+ All Categories
Home > Documents > PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1...

PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1...

Date post: 09-Nov-2020
Category:
Upload: others
View: 12 times
Download: 1 times
Share this document with a friend
21
Curs: Informatică și TIC pentru gimnaziu – clasa a V-a PORTOFOLIU Formator: prof. TÎMPLARU Roxana Gabriela Cursant: prof. ȘCHIOPU Liliana Județul Dolj - Seria 2, Grupa 1 decembrie 2017 – ianuarie 2018
Transcript
Page 1: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Curs:

Informatică și TIC pentru gimnaziu – clasa a V-a

PORTOFOLIU

Formator: prof. TÎMPLARU Roxana Gabriela

Cursant: prof. ȘCHIOPU Liliana

Județul Dolj - Seria 2, Grupa 1

decembrie 2017 – ianuarie 2018

Page 2: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

Unitatea școlară: Colegiul Național “Frații Buzești”

Disciplina: Informatică și TIC

Număr de ore/săptămână: 1

Profesor: Șchiopu Liliana

Clasa: a V-a

An școlar: 2017-2018

PROIECTUL UNITĂȚII DE ÎNVĂȚARE

Unitatea de învățare: Algoritmi

Număr ore alocate: 15

Conținuturi Competențe

specifice Activități Resurse Evaluare

Noțiunea de algoritm 2.1

- prezentarea unor exemple de algoritmi întâlniți în viața

cotidiană pentru evidențierea caracteristicilor unui

algoritm (de exemplu: prepararea unui ceai, traversarea

străzii, calculul suprafeței mochetei necesare sălii de clasă,

calculul lungimii gardului școlii și conversia în diferite

unități de măsură, asamblarea unui obiect compus din

piese pe baza unor indicaţii specificate etc.)

- descrierea algoritmilor în limbaj natural, ca o succesiune

logică de pași, cu exemplificări pentru situaţii cotidiene

- analizarea unor formulări în scopul identificării

proprietăților algoritmilor și respectării acestora (de

exemplu, formularea „dacă plouă stau acasă sau merg la

Manual,

auxiliare, filme

didactice,

computer,

browsere, fișe

de lucru, jocuri

educative

Aplicații practice,

teste, produse

software

Observare

sistematică și

notare

Proprietăți ale

algoritmilor

Page 3: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

Conținuturi Competențe

specifice Activități Resurse Evaluare

2.2

film” este lipsită de claritate; formularea „se afişează

numerele naturale pare” este lipsită de finitudine)

Manual,

auxiliare, filme

didactice,

computer,

browsere, fișe

de lucru, jocuri

educative

Clasificarea datelor cu

care lucrează

algoritmii

- analizarea unor situaţii cunoscute (viaţa în şcoală, mersul

la cumpărături, conversii ale unor mărimi în diferite unităţi

de măsură etc.) în scopul identificării datelor de intrare și a

datelor de ieșire, cu diferenţierea variabilelor de constante

- determinarea datelor de ieșire, pe baza unui set dat de

date de intrare, pentru o problemă din viața cotidiană sau

de la matematică

- formularea în limbaj natural a unor propoziții care să

conțină operații aritmetice, relaţionale, logice sau negarea

acestor propoziții (de exemplu: ”în pauza mare mănânc

mere sau pere”, ”în pauza mare nu mănânc nici mere și

nici pere”) în scopul identificării rolului acestora în

prelucrări algoritmice

- construirea și evaluarea unor expresii utilizând operatorii

aritmetici, relaţionali şi logici studiați (de exemplu: o

expresie care să fie adevărată dacă și numai dacă numărul

natural memorat în variabila x este par, o expresie care să

aibă ca valoare ultima cifră a numărului natural memorat

în variabila x, preţul unei jucării după aplicarea unei

reduceri etc.)

- analizarea unei probleme simple în scopul identificării

unei secvențe de pași pentru rezolvarea acesteia

(planificarea unei excursii, realizarea temelor, deplasarea

unui personaj grafic într-un labirint, adunarea a două

fracţii care au același numitor, calculul mediei la o

disciplină etc.)

Aplicații practice,

teste

Observare

sistematică și

notare

Constante și variabile

Expresii

Page 4: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

Conținuturi Competențe

specifice Activități Resurse Evaluare

2.3

2.4

- construirea unor algoritmi care folosesc structura

secvențială, pentru rezolvarea problemelor analizate

- urmărirea pas cu pas a algoritmilor construiţi pentru

diferite seturi de date de intrare, cu identificarea

eventualelor cazuri speciale

Manual,

auxiliare, filme

didactice,

computer,

browsere, fișe

de lucru, jocuri

educative

Aplicații practice,

teste, produse

software

Observare

sistematică și

notare

Structura secvențială - analizarea unei probleme simple în scopul identificării

deciziilor necesare pentru rezolvarea acesteia (traversarea

străzii, determinarea celei mai scumpe/ieftine jucării din

două/trei variante de preţ, verificarea divizibilităţii unui

număr natural cu 2, 5 sau 10, identificarea unei posibile

coliziuni dintre un personaj grafic şi un alt obiect din

animație, în scopul evitării acesteia, asocierea unei acţiuni

unui personaj grafic, în funcţie de apariţia unui eveniment

etc.)

Structura alternativă - construirea unor algoritmi care conțin structura

alternativă, pentru rezolvarea unor probleme analizate

- urmărirea pas cu pas a algoritmilor construiţi pentru

diferite seturi de date de intrare, selectate astfel încât

fiecare caz posibil să fie executat

Medii grafice

interactive

3.1 - participarea la un concurs de creație a unor personaje

grafice, utilizând editoare specializate

- realizarea și utilizarea unor personaje grafice pentru

ilustrarea unei povești

- realizarea unei felicitări, a unui afiș publicitar, a unui

logo etc.

Modalități de

reprezentare a

3.2 - utilizarea unui mediu interactiv care permite

implementarea structurii secvențiale și alternative folosind

Page 5: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

Conținuturi Competențe

specifice Activități Resurse Evaluare

structurilor secvențiale

și alternative prin

blocuri grafice

3.3

elemente grafice (de exemplu, Scratch, Blockly, Alice,

aplicații existente pe platforma educațională de tip

code.org etc.) pentru a crea aplicații cu structura

secvențială prin operații de mișcare, sunete, vizualizare

text etc.

- analizarea exemplelor existente pe Internet specifice

mediului grafic selectat și modificarea acestora pentru a

îndeplini alte funcțiuni

- identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie

(alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel

de structuri (pentru a controla mișcarea, a opri executarea

etc.)

- participarea la un concurs de aplicaţii realizate individual

sau în echipă, utilizând un mediu grafic

- participarea la evenimente de tip “Hour of Code”

- implicarea în activități colaborative utilizând aplicațiile

studiate (de exemplu, participarea la un joc didactic de

echipă, crearea în echipă a unui joc educațional/povești

etc.) - analizarea codului unui joc simplu în scopul

identificării modului de realizare a funcţionalităţii

acestuia, modificarea codului pentru a obține alte efecte şi

analiza comparativă a efectelor obţinute printr-un schimb

liber de idei

Manual,

auxiliare, filme

didactice,

computer,

browsere, fișe

de lucru, jocuri

educative

Aplicații practice,

teste, produse

software

Observare

sistematică și

notare

Page 6: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

PROIECT DE LECȚIE

Școala: Colegiul Național “Frații Buzești”

Data: Clasa: a V-a

Vârsta elevilor: 10-11 ani

Număr de elevi: 36

Disciplina: Informatică și TIC

Condiţii de desfăşurare a activităţii: toată clasa în laboratorul de informatică

Conţinutul activităţii:

Lecţie de aprofundare de cunoștințe

Unitatea de învăţare: Algoritmi

Conţinut: Medii grafice interactive – Aplicații cu structura alternativă - Existența și tipul unui triunghi

Competenţa generală:

Rezolvarea unor probleme elementare prin construirea unor algoritmi de prelucrare a informației

Competenţe specifice:

3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv

utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative folosind elemente grafice

(de exemplu, Scratch) pentru a crea aplicații cu structura secvențială prin operații de mișcare, sunete, vizualizare text etc.

analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat și modificarea acestora pentru a îndeplini

alte funcțiuni

identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel de

structuri (pentru a controla mișcarea, a opri executarea etc.)

Page 7: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

Obiective operaționale

Cognitive:

Să dezvolte proiecte cu teme interdisciplinare, spre exemplu un joc educativ sau să ilustreze grafic a unui text literar studiat

la limba română sau la o limbă străină; să creeze un test simplu de evaluare bazat pe cunoştinţe de geografie, biologie sau

istorie; să creeze o poveste şi să o transpună în format digital; să creeze un joc cu valențe didactice util pentru însuşirea

unor cuvinte dintr-o limbă străină sau a unor reguli gramaticale; să realizeze unui colaj de imagini cu colegii de clasă sau

de la activităţile şcolare şi extraşcolare ale clasei; să creeze anumite personaje etc.

Afectiv-emoționale:

Să aprecieze corect răspunsurile oferite de ceilalți elevi ai clasei;

Să se autoevalueze corect în raport cu obiectivele învățării și cu clasa de elevi;

Să fie atenți și să participe activ la lecție;

Să aprecieze rezultatele activității desfășurate.

Psihomotorii:

Să-și dezvolte capacitatea de generalizare și problematizare;

Să dovedească trăinicia noțiunilor dobândite la informatică și TIC;

Să dovedească abilitate în rezolvarea problemelor cu ajutorul calculatorului.

Strategia didactică:

Resurse procedurale: conversaţia, explicaţia, demonstraţia, problematizarea, exerciţiul, învăţarea prin descoperire

Resurse materiale: calculatoare, videoproiector, tablă, manual, fişa de lucru

Page 8: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

Forme de organizare: activitate frontală şi activitate individuală

Forme de evaluare:

Evaluare iniţială: verificarea cantitativă a temei;

Evaluare formativă: întrebări, analiza răspunsurilor, observarea sistematică a atenţiei.

Forme de organizare: activitate frontală şi activitate individuală

Nr.

crt. Etapele lecției Conținut/sisteme de acționare Dozare

Formații de lucru

și indicații

metodologice

Observații

1. Organizarea clasei

de elevi

Notarea absenţelor

Pregătirea elevilor cu cele necesare lecţiei

Pornirea calculatoarelor de către elevi

2 minute Toată clasa Profesorul

pregăteşte

calculatorul şi

videoproiectorul

2. Anunțarea lecției și

obiectivelor

Este prezentată verbal şi pe

videoproiector tema lecţiei – Se dau 3

valori numerice. Să se verifice dacă pot

forma un triunghi.

Elevii trebuie să cunoască structura

programului Scratch (blocurile specifice);

să identifice blocurile de care au nevoie în

realizarea programului; să programeze

mișcările unui sprite și de asemenea, să

știe să aplice efecte sonore.

3 minute Captarea atenţiei şi

trezirea interesului

pentru lecţie

Elevii notează în

caiete titlul noii

lecţii şi obiectivele

operaţionale

Page 9: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

3. Prezentarea

noțiunilor teoretice

ale aplicației

Scratch

1. Inserarea unui background - Un fundal

se poate adăuga direct din bibliotecă sau

alegând un fundal existent într-un fișier

din calculator. Fundalul poate fi și desenat

direct din aplicația Scratch.

2. Adăugarea unor personaje în aplicație.

3. Ștergerea unor personaje din aplicație.

4. Modificarea aspectului unui personaj

(inclusiv modificarea mărimii acestuia)

5. Transmiterea unui mesaj de către un

personaj

6. Crearea unor variabile

7. Construirea unor expresii logice

8. Utilizarea structurii de control

alternativă

10 min Elevii urmăresc

expunerea

profesorului și

participă cu

întrebări

Se reia prezentarea

acelor noțiuni pe

care unii elevi nu

le-au înțeles.

4. Prezentarea pașilor

pe care elevii îi vor

urma elevii pentru

realizarea aplicației

1. Elevii își vor căuta pe google.ro un

fundal potrivit temei aplicației sau vor

importa direct fundalul din bibliotecă.

2. Elevii vor importa în aplicație un

personaj (de exemplu personajul Jaime)

3. În prima parte a aplicației, Jaime ne va

explica în ce condiții 3 numere pot forma

laturile unui triunghi. Apoi ne va cere să

introducem de la tastatura cele 3 numere.

25 min Elevii urmăresc

expunerea

profesorului și

lucrează aplicația

împreună cu

colegii de grupă -

se lucrează frontal

şi individual -

frontal-elevii

participă la

discuţie, oferă

Sunt adresate

întrebări cu scopul

descoperirii paşilor

algoritmului şi

dezvoltării gândirii

algoritmice.

Page 10: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

4. După ce utilizatorul tastează cele trei

numere, algoritmul verifică dacă toate

numerele introduse sunt pozitive și dacă

suma oricăror două este mai mare decât cel

de-al treilea număr.

soluţii. Construirea

aplicației şi

implementarea

acesteia se face

împreună cu elevii,

se vor pune

întrebări

ajutătoare.

5. Fixarea

cunoştinţelor şi

realizarea

feedback-ului

Se pun întrebări pentru fixarea noţiunilor

şi pentru corectarea elementelor

insuficient clarificate:

sunt notaţi elevii care au răspuns

este anunţată tema pentru acasă:

Să se continue aplicația realizată în clasă,

astfel încât personajul Jaime să-i

comunice utilizatorului tipul triunghiului

format de cele 3 laturi introduse de la

tastatură.

10 min Frontal şi

individual - elevii

raspund la

întrebări şi

participă la

rezolvarea

problemei

Se prezintă la

videoproiector

câteva dintre

aplicațiile realizate

de către elevi,

discutând

împreună cu toată

clasa asupra

modului de

implementare şi

asupra paşilor din

algoritm.

Page 11: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

Prof. Șchiopu Liliana

Județul Dolj - Seria 2, Grupa 1

Unitate școlară: Colegiul Naţional „Frații Buzești” Craiova

Data: .....................

Disciplina: Informatică și TIC Clasa: a V-a E

Elev:..............................

Unitatea de învățare: Algoritmi

FIŞĂ DE LUCRU

1. Cum adăugăm un fundal în aplicație?

2. Cum adăugăm un personaj în aplicație?

3. Cum se adaugă o melodie / sunet?

4. Cum se creează o variabilă?

5. Cum se inserează și cum funcționează structura de control if?

6. Realizați următoarele sarcini de lucru:

a. Creați 3 variabile a, b, c, necesare pentru a citi cele 3 laturi ale triunghiului.

b. Asociați personajului Jaime următoarele evenimente:

Când se dă click pe stegulețul verde , cele 3 variabile vor fi

ascunse, Jaime se va deplasa în partea stângă a scenei și-i va solicita

utilizatorului să tasteze valorile celor 3 laturi ale triunghiului.

După ce au fost citite cele 3 laturi, se verifică dacă valorile lor sunt

strict pozitive și dacă da, se verifică dacă suma a oricăror două laturi este

strict mai mare decât cea de-a treia latură. Se va folosi structura

alternativă cu două ramuri.

Dacă valorile citite formează un triunghi, Jaime va trece la

costumul următor, va cânta o melodie veselă și va afișa mesajul

“Numerele a, b, c pot forma un triunghi”.

În cazul în care numerele citite nu pot forma laturile unui triunghi,

Jaime va trece la costumul următor, va cânta o melodie tristă și va afișa

mesajul “Numerele a, b, c NU pot forma un triunghi”.

Page 12: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

Prof. Șchiopu Liliana

Județul Dolj - Seria 2, Grupa 1

Unitate școlară: Colegiul Naţional „Frații Buzești” Craiova

Data: .....................

Disciplina: Informatică și TIC Clasa: a V-a E

Elev:..............................

Unitatea de învățare: Algoritmi

FIŞĂ DE LUCRU REZOLVATĂ

1. Click pe scenă Decoruri Decor nou

2. Click pe personaj nou

3. Click pe personajul inserat anterior (Jaime), apoi

click pe butonul Sunete Alege sunet din

bibliotecă.

Page 13: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

4. Click pe fila Scripturi

Date Creează o

Variabilă, iar în fereastra

“Variabilă Nouă” scriem

numele variabilei și apăsăm

butonul Ok.

5. Structura de control if se află în scriptul Control și are două forme:

6. Din scripturile Date, Aspect, Sunet, Control și Operatori, se vor trage cu mouse-

ul blocurile necesare a.î. să se construiască codul algoritmului, ca în imaginea

de mai jos:

Page 14: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

Page 15: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

Page 16: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

Page 17: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

Page 18: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

Prof. Șchiopu Liliana

Județul Dolj - Seria 2, Grupa 1

Unitate școlară: Colegiul Naţional „Frații Buzești” Craiova

Data: .....................

Disciplina: Informatică și TIC Clasa: a V-a E

Elev:..............................

Unitatea de învățare: Algoritmi

TEST

Notă. Se acordă 1 punct din oficiu. Timp de lucru: 40 minute.

1. Puneți ca imagine de fundal, imaginea chalkboard pe care o găsiți în biblioteca

aplicației. (1p)

2. Păstrați pe scenă personajul Pisică și adăugați personajele Monkey1 și

Monkey2. (1p)

3. Desenați ca personaj nou operatorul de înmulțire. (1p)

4. Creați 3 variabile (a, b și c). (1p)

5. Construiți codul necesar pentru a atribui valori aleatorii pentru variabilele a și b,

valori cuprinse între 0 și 9. Asociați acest cod personajului Pisică. (1p)

6. Atribuiți variabilei c produsul dintre variabilele a și b. (1p)

7. Determinați personajele Monkey1 și Monkey2 să spună valorile variabilelor a

și b, iar personajul Pisică să-i solicite utilizatorului valoarea produsului a*b (2p)

8. Construiți o structură alternativă cu două ramuri pentru personajul Pisică, astfel

încât dacă utilizatorul scrie răspunsul corect, personajul Pisică îl felicită, în caz

contrar îl consolează. (1p)

Page 19: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

Prof. Șchiopu Liliana

Județul Dolj - Seria 2, Grupa 1

Unitate școlară: Colegiul Naţional „Frații Buzești” Craiova

Data: .....................

Disciplina: Informatică și TIC Clasa: a V-a E

Elev:..............................

Unitatea de învățare: Algoritmi

TEST REZOLVAT

1, 2, 3

Page 20: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1

4.

5, 6, 7, 8

Page 21: PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare 2.3 2.4 - construirea

Dolj – Seria 2, Grupa 1


Recommended