+ All Categories
Home > Documents > PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 2017. 11. 17. · Cîmpean...

PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 2017. 11. 17. · Cîmpean...

Date post: 30-Jan-2021
Category:
Upload: others
View: 9 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
19
Cîmpean Adela Curs: Informatica si TIC pentru gimnaziu clasa a V-a PORTOFOLIU Formator: prof. Ghița Romanța Margareta Cursant: prof. CÎMPEAN ADELA Judetul Alba - Seria 2, Grupa 1 octombrie noiembrie 2017
Transcript
  • Cîmpean Adela

    Curs:

    Informatica si TIC pentru gimnaziu – clasa a V-a

    PORTOFOLIU

    Formator:

    prof. Ghița Romanța Margareta

    Cursant: prof. CÎMPEAN ADELA

    Judetul Alba - Seria 2, Grupa 1

    octombrie – noiembrie 2017

  • Cîmpean Adela

    2 AB_S2GR1

    OPIS

    1. Proiectul unității de învățare din care face parte o lecție de clasa a V-a la Informatică și TIC ................... 3

    2. Proiectul didactic pentru lecția de clasa a V-a la Informatică și TIC ............................................................ 9

    3. Fişa de lucru la lecţia aleasă ...................................................................................................................... 12

    4. Fişa de lucru rezolvată ............................................................................................................................... 13

    5. Probă de evaluare şi baremul de corectare la lecţia aleasă...................................................................... 18

  • 3

    1. Proiectul unității de învățare din care face parte o lecție de clasa a V-a la Informatică și TIC Unitatea şcolară : Colegiul Tehnic „Alexandru Domşa „ –Alba Iulia AVIZAT DIRECTOR,

    Disciplina: INFORMATICĂ ŞI TIC

    An şcolar : 2017- 2018

    Clasa : VA AVIZAT RESPONSABIL COMISIE METODICĂ,

    Profesor: Cîmpean Adela

    Nr. sapt .: 35 Nr. ore :1h/sapt.

    PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE

    U1. SISTEME INFORMATICE - 10 ore

    Conţinuturi

    Compe

    tenţe

    specifice

    Activitati de invăţare Resurse

    Metode de

    predare-

    invatare

    Probe de evaluare

    Ergonomia postului de lucru.

    Norme de securitate şi protecţie

    în laboratorul de informatică

    Stuctura generală a unui sistem

    de calcul: componente Hardware

    şi componente software

    Unitatea centrală. Placa de bază

    Procesorul

    Dispozitive de intrare

    Dispozitive de ieşire

    Dispozitive de stocare a

    informaţiei

    1.1

    Descrie ergonomia postului de lucru

    Enumeră normele de securitate şi protecţie în

    laboartorul de informatică

    Descrie si identifica componentelor hard:

    Unitatea centrală. Placa de bază

    Dispozitive de intrare (tastatura, mouse,

    joystick, trackball, touchpad, scanner)

    Dispozitive de ieşire (monitor, imprimanta)

    Dispozitive de intrare-iesire (modemul)

    Exerciţii de utilizarea a dispozitivelor de

    intrare - ieşire

    Descrie tipurile de memorii

    Descrie procesorul , tipuri şi caracteristici

    Enumerarea şi explicarea modului de utilizare

    a unor pachete de programe

    -Descrierea structurii şi funcţionării unui

    sistem de calcul

    -resurse umane

    Se va lucra cu întreg colectivul de elevi

    -resurse materiale

    Manual +calculator PC Creta colorata Fişe de lucru -resurse de timp: 4 h

    -conversaţia

    -explicaţia

    -investigaţia

    -modelarea

    grafică

    -exerciţii

    aplicative

    Probe orale prin care

    elevul demonstrează ca

    este capabil să:

    - definească

    componentele fizice ale

    unui sistem de calcul;

    Probe practice prin care

    elevul demonstrează că

    este capabil să:

    - identifice şi să utilizeze

    componentele hardware

    - opereze cu dispozitivele

    periferice

    .

    -resurse umane

    Se va lucra cu întreg colectivul de elevi

    -resurse materiale

    Manual +calculator PC Creta colorata Fişe de lucru -resurse de timp: 4 h

    Realizarea unei configuraţii de

    calculator pe componente

    Test de evaluare- caută informaţii pe Internet utilizând

    motorul de căutare GOOGLE

    Test de evaluare- Cunoaşte rolul si caracteristicile

    componentelor hardware ale unui sistem de calcul

    -resurse de timp: 2 h -navigarea pe

    Internet pentru

    documentare

    -fişa de evaluare

  • 4

    U2. SISTEME DE OPERARE - 3 ore

    Continuturi Compete

    nţe

    specifice

    Activitati de invatare Resurse Metode de

    predare-invatare

    Probe de evaluare

    Sistemul de operare

    Tipuri de software

    Vizualizarea

    informaţiilor referitoare

    la resursele hardware şi

    software ale

    calculatorului

    1.1

    1.2

    Exerciţii de pornire-oprire a calculatorului.

    Descrie si explica operarea corectă la nivel

    elementar, arata resursele hardware şi software

    ale calculatorului (versiune sistem de operare,

    tipul procesorului, memorie instalată

    -resurse umane

    Se va lucra cu întreg colectivul de elevi

    -resurse materiale

    Manual +calculator PC Creta Soft: WINDOWS -resurse de timp: 0,5 h

    -conversaţia

    -explicaţia

    -investigaţia

    -modelarea grafică

    -exerciţii aplicative

    Probe orale prin care elevul

    demonstrează ca este capabil să:

    - definească şi să descrie rolul

    componentelor software

    Probe practice prin care elevul

    demonstrează că este capabil să:

    - identifice şi să utilizeze

    componentele software;

    - pornească şi să reseteze şi să

    oprească calculatorul.

    -să vizualizeze informaţii

    referitoare la resursele

    calculatorului

    Descrie interfaţa sistemului de operare

    Executa exercitii de schimbare a Desktop-ului:

    data şi ora, volumul, opţiuni de afişare

    ( pentru fundal, screen saver, diverse opţiuni de

    setare)

    -Creează şi şterge pictograme

    -Exerciţii de utilizarea a ferestrelor

    -resurse umane

    Se va lucra cu întreg colectivul de elevi

    -resurse materiale

    Manual +calculator PC Creta Soft: WINDOWS Fişă de lucru -resurse de timp: 0,5 h

    -conversaţia

    -explicaţia

    -investigaţia

    -modelarea grafică

    -exerciţii aplicative

    Probe orale prin care elevul

    demonstrează ca este capabil să:

    -descrie interfaţa sistemului de

    operare

    Probe practice prin care elevul

    demonstrează că este capabil să:

    - Execute exercitii de schimbare

    a Desktop-ului: data şi ora,

    volumul, opţiuni de afişare

    -Exerciţii de utilizarea a

    ferestrelor

  • 5 Elementele interfeţei

    WINDOWS

    Gestionarea fişierelor

    în WINDOWS

    Organizarea aplicaţiilor

    realizate într-o

    structură de

    directoarare

    Descrie organizarea informaţiilor pe suport

    extern

    Execută crearea de directoare, fişiere

    Execută, realizarea unei copii de siguranţă pe

    dischetă, pe CD, sau pe un alt suport extern,

    vizualizarea conţinutului, determinarea

    dimensiunii

    Exerciţii de creare, copiere, mutare, ştergere,

    redenumire şi vizualizare a unui dosar

    Exerciţii de copiere a unor documente de pe

    dischetă şi CD pe hard

    Descrie si executa schimbarea discului de lucru

    curent

    -resurse umane

    Se va lucra cu întreg

    colectivul de elevi

    -resurse materiale

    Manual +calculator PC

    Videoproiector

    Soft: WINDOWS

    Fişă de lucru

    -resurse de timp: 1 h

    -conversaţia

    -explicaţia

    -investigaţia

    -modelarea grafică

    -exerciţii aplicative

    Probe orale prin care elevul

    demonstrează ca este capabil să:

    - Descrie organizarea

    informaţiilor pe suport extern

    Probe practice prin care elevul

    demonstrează că este capabil să:

    - copieze, mute, redenumească,

    şterge şi caută fişiere şi dosare

    -utilizeze corect HDD, FDD şi

    CD-ROM pentru transferul de

    documente

    Evaluare 1h Aplicatie practică pe calculator: creează o structură de foldere şi fişiere

    U3. INTERNET - 2 ORE

    Conţinuturi Compe

    tenţe

    specifice

    Activităţi de învăţare Resurse Metode de

    predare-învăţare

    Probe de evaluare

    Principiul

    comunicării în

    INTERNET

    1.2

    1.3

    Definirea noţiunilor legate de

    „arhitectura” Internetului

    Descrierea modului de utilizare a

    meniului si navigare cu browserul

    Internet Explorer

    -resurse umane

    Se va lucra cu întreg colectivul de elevi

    -resurse materiale

    Manual +calculator PC Videoproiector Soft: Internet Explorer -resurse de timp: 0,5 h

    -conversaţia

    -explicaţia

    -investigaţia

    -modelarea grafică

    -exerciţii aplicative

    Probe orale prin care elevul demonstrează

    ca este capabil să descrie istoria Internetului

    Probe practice prin care elevul

    demonstrează că este capabil să utilizeze

    browserul Internet Explorer

    Servicii oferite de

    reţeaua INTERNET

    Siguranţa pe

    Internet

    Enumerarea si utilizarea serviciilor

    oferite în Internet şi descrierea

    acestora

    E-mail

    Chat

    Motoare de căutarea a informaţiei pe Internet

    -resurse umane

    Se va lucra cu întreg colectivul de elevi

    -resurse materiale

    Manual +calculator PC Videoproiector Soft: Internet explorer Fişe de lucru -resurse de timp: 0,5 h

    -conversaţia

    -explicaţia

    -investigaţia

    -modelarea grafică

    -exerciţii aplicative

    Probe orale prin care elevul demonstrează

    ca este capabil să enumere serviciile oferite

    în Internet şi descrierea acestora.

    Probe practice prin care elevul

    demonstrează că este capabil să utilizare

    serviciile oferite în Internet

    Evaluare 1h Aplicatie practica pe calculator :crearea unei căsuţe de email

  • U4. EDITOARE GRAFICE -2 ORE

    Continuturi

    Compet

    enţe

    specifice

    Activitati de invatare Resurse Metode de predare-

    invatare Probe de evaluare

    Rolul unui editor grafic.

    Fişiere grafice . Aplicaţia

    PAINT

    Elemente de interfaţă

    specifice.Operaţii cu fişiere

    grafice

    Operaţii elementare realizate

    cu instrumentele aplicaţiei

    PAINT

    Realizarea unei felicitări , a

    unui afiş publicitar , a unui

    logo

    1.2

    3.1

    Descrie interfata aplicatiei PAINT

    Efectuează operaţii cu fişiere grafice :

    -creare, deschidere , salvare , tipărire imagine

    -importul şi exportul unei imagini

    -execută operaţii elementare cu ajutorul

    instrumentelor plicaţiei PAINT(selectare, copiere,

    decupare, lipire, ştergere, redimensionare, rotire,

    inserare text, lucrul cu culori)

    Explica si creaza un document nou (Ctrl+N) si

    salvarea lui (se alege din meniul File optiunea

    Save As sau se apasa butonul Ctrl+S, sau butonul

    Save din bara cu instrumente.

    Explica deschiderea unui document existent –

    modificarea şi salvarea lui (din meniul File

    optiunea Open, sau combinatia de taste Ctrl+O

    sau butonul open de pe bara standard. Salveaza

    cu Ctrl+S sau File optiunea Save)

    Închide un document si inchide aplicaţia de

    procesare de text (se face numai dupa ce datele au

    fost salvate)

    Se inchide cu optiunea Close din meniul File,

    optiunea Exit sau cu combinatia de taste Alt+F4.

    -resurse umane

    Se va lucra cu întreg colectivul de elevi

    -resurse materiale

    Manual +calculator PC Soft: PAINT -resurse de timp: 1h

    -conversaţia

    -explicaţia

    -investigaţia

    -modelarea grafică

    -exerciţii aplicative

    -conversaţia

    -explicaţia

    -investigaţia

    -modelarea grafică

    -exerciţii aplicative

    Probe orale prin care

    elevul demonstrează ca

    este capabil să:

    - descrie interfata

    aplicatiei PAINT

    -descrie rolul unui editor

    grafic

    -operaţii cu fişiere grafice

    Probe practice prin care

    elevul demonstrează că

    este capabil să:

    -sa realizeze un desen în

    Paint

    Evaluare

    - realizarea unei felicitări,

    realizarea unei diplome,

    editarea unui afiş sau a unei

    foi publicitare

    Aplicatie practica pe calculator -resurse umane

    Se va lucra cu întreg colectivul de elevi

    -resurse materiale

    Manual +calculator PC Soft: PAINT Fişă de evaluare -resurse de timp: 1 h

    -exerciţii aplicative

    Fişa de evaluare

  • 7

    U5. ALGORITMI - 15 ore

    Continuturi

    Compe

    tenţe

    specifice

    Activitati de invatare Resurse Metode de

    predare-invatare Probe de evaluare

    Noţiunea de algoritm.

    Proprietăţi ale

    algoritmilor

    Clasificarea datelor cu

    care lucrează algoritmii

    Constante şi variabile

    într-un algoritm

    Expresii şi operatori

    folosiţi în algoritm

    Structura secvenţială

    Structura alternativă

    Medii grafice

    interactive

    Mediul grafic de

    programare SCRATCH

    Modalități de

    reprezentare a

    structurilor secvențiale

    și alternative prin

    blocuri grafice

    1.2

    2.1

    2.2

    2.3

    3.2

    3.3

    -Defineşte algoritmul

    -Enumeră şi explică proprietăţile algoritmului

    -Descrie datele cu care lucrează algoritmii.

    Clasificarea lor

    -Defineşte constantele şi variabilele

    -Dă exemple de constante şi variabile

    -Lucrul cu expresii, noţiunea de operator şi

    operand

    -Defineşte noţiunea de structură secvenţială.

    Exemple

    -Defineşten noţiunea de structură alternativă.

    Exemple

    -Descrie si utilizează interfaţa mediului grafic

    de programare SCRATCH

    -Utilizează blocurile mediului grafic

    SCRATCH

    -Scrie scripturi pentru rezolvarea de probleme

    cu ajutorul SCRATCH

    -Creează personaje şi costume

    -Adaugă decoruri în scriptul creat

    -Aplică structura secvenţială în mediul grafic

    de programare Scratch

    -Aplică structura alternativă în mediul grafic

    de programare SCRATCH

    Aplicaţii

    -resurse umane

    Se va lucra cu întreg colectivul de elevi

    -resurse materiale

    Manual +calculator PC Soft: SCRATCH 2.0 Fişă de lucru -resurse de timp: 12 h

    -conversaţia

    -explicaţia

    -investigaţia

    -modelarea grafică

    -exerciţii aplicative

    -metoda STAD

    Probe orale prin care elevul

    demonstrează ca este capabil

    să:

    - descrie interfata aplicatiei

    SCRATCH

    -definească algoritmii şi

    proprietăţile lor

    -să defineacă constantele,

    variabilele şi expresiile

    -să explice structura

    secvenţială

    -să explice structura

    alternativă

    Probe practice prin care

    elevul demonstrează că este

    capabil să:

    - utilizeze mediul grafic de

    programare SCRATCH

    -să aplice noţiunile de

    structură secvenţială şi

    structură alternativă în

    mediul SCRATCH

    Evaluare Aplicatie practică- realizează un program de

    calcul al mediei aritmetice şi de calcul al

    sumei a mai multor numere reale

    resurse de timp: 3 h Fişa de evaluare

  • 8

    U6. RECAPITULARE 3 ore

    Continuturi

    Compete

    nţe

    specifice

    Activitati de invatare Resurse Metode de

    predare-invatare Probe de evaluare

    Elaborarea creativă

    de miniproiecte 1.1

    1.2

    1.3

    2.1

    2.2

    2.3

    3.1

    3.2

    3.3

    -Elaborează proiecte care vizează aspecte

    sociale, culturale şi personale, aplicând

    noţiunile învăţate

    -resurse umane

    Se va lucra cu întreg colectivul de elevi

    -resurse materiale

    Manual +calculator PC

    Soft: SCRATCH 2.8 Fişă de lucru -resurse de timp: 2 h

    -conversaţia

    -explicaţia

    -investigaţia

    -modelarea grafică

    -exerciţii aplicative

    Probe practice prin care elevul

    demonstrează că este capabil să:

    -creeze miniproiecte aplicative la

    noţiunile învăţate

    Evaluare Aplicatie practica-întocmirea unui miniproiect -resurse de timp: 1 h Fişa de evaluare

  • 9

    2. Proiectul didactic pentru lecția de clasa a V-a la Informatică și TIC COLEGIUL TEHNIC „Alexandru Domşa”-Alba Iulia

    Unitate de învăţare : U5. ALGORITMI

    PROIECT DIDACTIC Profesor: CÎMPEAN ADELA

    Disciplina : INFORMATICĂ ŞI TIC

    Titlul programului : Mediul grafic de programare SCRATCH. Calculul mediei aritmetice Tipul lecţiei: Lecţie de consolidare şi evaluare a cunoştinţelor

    Clasa : a V -a A

    Data : 14.11.2017

    Durata : 100 min

    Scopul întregii acţiuni: Consolidarea şi evaluarea cunoştinţelor cu privire la mediul grafic de programare SCRATCH

    Competenţe generale :

    1. Utilizarea responsabilă şi eficientă a tehnologiei informaţiei şi comunicaţiilor

    2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informaţiei

    3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale şi personale, respectând creditarea informaţiei şi drepturile de autor

    Competenţe specifice: 1.2. Utilizarea eficientă a unor componente software

    2.1. Identificarea unor modalităţi algoritmice pentru rezolvarea unor situaţii din viaţa cotidiană, exprimate în limbaj natural

    2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări

    2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvenţelor de operaţii şi a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple

    3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv

    3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicaţii simple de construire a unor jocuri digitale

    Obiective operaţionale: La finalul lecţiei elevul este capabil : 1. Să scrie un algoritm cu ajutorul blocurilor grafice dintr-un mediu grafic de programare SCRATCH 2. Să lanseze în execuţie scriptul creat

    3. Să utilizeze blocurile de instrucţiuni specifice mediului grafic SCRATCH 2.0

    4. Să configureze un personaj cu mai multe costume

    5. Să creeze o variabilă şi să efectueze operaţii cu aceasta

    6. Să utilizeze operatori aritmetici , relaţionali şi logici

  • 10

    DESFĂŞURAREA LECŢIEI:

    Timp Scopul predării Strategia de

    predare-evaluare Strategii de învăţare Resurse

    5 min Moment

    organizatoric

    Organizarea şi pregătirea clasei- verificarea frecvenţei

    Anunţarea temei/ subiectului

    Anunţarea obiectivelor

    Anunţarea modului de desfăşurare a lecţiei

    -Laptop

    -Videoproiector

    ]5 min Reactualizarea

    cunoştinţelor -Conversaţia

    catehetică.

    Învăţare moderată de profesor

    Care este algoritmul de calcul al mediei aritmetice a trei numere reale?

    Cum adăugăm un decor scriptului creat?

    Cum adăugăm personaje cu mai multe costume?

    Ce blocuri utilizăm pentru a defini o variabilă în mediul SCRATCH?

    Ce blocuri utilizăm pentru dialogul între două personaje?

    Ce blocuri utilizăm pentru a face tranzitia de la un personaj la altul?

    Cum lansăm un script în execuţie?

  • 11

    40min Realizarea sarcinilor

    prevăzute în fişa de

    lucru

    Conversaţia

    euristică

    Algoritmizarea

    Învăţarea prin

    descoperire dirijată

    Instruirea cu

    mijloace vizuale

    Metoda „STAD”

    Metoda „Creioanele

    la mijloc”

    Profesorul coordonează activitatea elevilor:

    Profesorul împarte elevii în 15 grupe de câte doi elevi , carev vor fi repartizaţi la aceeaşi staţie de lucru

    Profesorul împarte elevilor fişele de lucru ,conform anexei , şi căte un creion colorat la fiecare elev

    Fişa de lucru se va rezolva de către profesor împreună cu elevii , utilizând mediul grafic de programare SCRATCH

    Profesorul va utiliza videoproiectorul pentru a parcurge etapele de rezolvare a problemei, şi anume calculul mediei aritmetice a trei numere reale

    Algoritmul de calcul al mediei aritmetice va fi prezentat elevilor sub forma unei poveşti, denumită: POVESTEA MEDIEI ARITMETICE

    Se vor alege din bibliotecă personajele RUBY şi MAYA.

    Se vor alege patru decoruri semnificative pentru derularea poveştii

    Între cele două personaje va avea loc un dialog despre modul de calcul al mediei aritmetice

    Se vor insera sunete pe fundalul scriptului

    Se va cere elevilor să anunţe finalizarea rezolvării sarcinilor din fişa de lucru prin metoda „Creioanele la mijloc” , respectiv când termină, fiecare elev va pune creionul la mijlocul

    mesei

    Se vor face corecturile necesare prin discuţii la nivelul clasei

    -Fişe de lucru

    -Manual

    -Aplicaţia SCRATCH

    -Creioane colorate

    -Calculatoare

    -Videopriector, laptop

    50 min

    Evaluare Evaluare

    Muncă independentă :

    Profesorul împarte elevii în 15 grupe de câte doi elevi , aflaţi la aceeaşi staţie de lucru

    Profesorul împarte elevilor fişele de evaluare ,conform anexei şi explică elevilor modalitatea de lucru

    Elevii vor realiza cu ajutorul aplicaţiei SCRATCH, un script care să calculeze suma a două numere reale.

    Elevii vor salva testul în portofoliul clasei, şi vor încărca testul pe GOOGLE DRIVE, utilizând contul de elev, în folderul TESTE CLASA V

    -Fişe de evaluare

    -Barem de corectare

    -Calculatoare

  • 3. Fişa de lucru la lecţia aleasă

    FIŞA DE LUCRU NR.1

    1. Realizaţi un algoritm de calcul al mediei aritmetice a trei numere reale, cu ajutorul mediului

    grafic de programare SCRTACH, respectând cerinţele de mai jos:

    a. Programul se va derula sub forma unui dialog între două personaje: personajul RUBY,

    care va avea două costume, şi personajul MAYA, care va avea un singur costum,

    personaje pe care le regăsim în biblioteca programului.

    b. Se vor utiliza mai multe decoruri : decor1-este decorul de start al programului, decor2-

    este decorul de final al programului, school1-decorul cu o şcoală şi sala de clasă-

    decorul pentru sala de clasă.

    c. Se vor defini trei variabile : a, b, c , corespunzătoare celor trei numere reale, şi variabila

    MEDIA, pentru media aritmetică .

    d. La final, media aritmetică va fi rotunjită la un număr întreg.

    e. Adăugaţi şi fundal sonor.

    2. Salvaţi scriptul în portofoliul personal, pe discul D:, în folderul CLASA_VA_2017_2018, sub

    denumirea POVESTEA MEDIEI ARITMETICE.

  • 13

    4. Fişa de lucru rezolvată

    FIŞA DE LUCRU NR.1

    REZOLVARE

    1. Se deschide un nou fişier în SCRATCH.

    2. Se creează cele două personaje: RUBY, cu

    două costume , şi MAYA, cu un singur

    costum, prin inserarea lor din biblioteca de

    costume a programului.

    3. Se creează cele patru decoruri astfel: decor1 şi

    decor2 , se vor desena din SCRATCH, iar

    school1 se va insera din bibliotecă, iar SALA

    DE CLASĂ , se va descărca de pe internet un

    desen cu o sală de clasă .

    4. Se începe adăugarea blocurilor în SCRTACH,

    astfel:

    a. în prima etapă , se va selecta

    primul personaj, RUBY, se

    vor adăuga blocurile grafice

    corespunzătoare acţiunilor

    acestui personaj . Trecerea de

    la un personaj la altul se va

    face utilizând expedierea de

    mesaje .

    b. În a doua etapă se va selecta personajul MAYA, şi se vor adăuga blocurile

    grafice corespunzătoare acţiunilor acestui personaj. Acesta va primi

    mesaj1, iar la finalizarea dialogului, se va schimba decorul la sala de clasă,

    şi va trimite mesaj2.

  • 14

    c. În a treia etapă, se ve trece din nou la personajul RUBY, care va primi

    mesaj2, şi îşi va schimba costumul, va continua dialogul şi apoi va

    transmite mesaj3.

    d. Se va trece din nou la personajul MAYA, care va primi mesajul3, şi va

    continua dialogul, expediind mesaj4 şi mesaj5.

  • 15

  • 16

    e. RUBY va primi mesaj5 şi va continua dialogul, apoi va expedia mesaj6.

    f. Personajul MAYA, va primi mesaj6 şi

    va calcula media aritmetică a trei

    numere reale date. Se va expedia

    mesaj7.

    g. Personajul RUBY primeşte mesaj7, şi la finalizarea dialogului transmite

    mesaj8.

  • 17

    h. Personajul MAYA primeşte mesaj8, şi rotunjeşte media aritmetică la o

    valoare întreagă, şi afişează MEDIA. Se va schimba apoi decorul la decor2,

    care este decorul de final, şi se va adăuga din nou un sunet.

  • 18

    5. Probă de evaluare şi baremul de corectare la lecţia aleasă

    FIŞA DE EVALUARE NR.1

    1. Realizaţi un algoritm de calcul al sumei a două numere reale, cu ajutorul mediului grafic de

    programare SCRTACH, respectând cerinţele de mai jos:

    a. Programul se va derula sub forma unui dialog între două personaje din bibliotecă,

    personaje care îşi pot schimba costumele.

    b. Se vor utiliza două decoruri :decor1, şi decor2, care se vor alege din bibliotecă.

    c. Se vor defini două variabile : a, b corespunzătoare celor două numere reale, şi variabila

    SUMA, pentru suma celor două numere .

    d. La final, se va afişa suma .

    e. Adăugaţi şi fundal sonor.

    2. Salvaţi testul în portofoliul personal, pe discul D:, în folderul CLASA_VA_2017_2018, sub

    denumirea TEST_SUMA_nume_prenume.

  • 19

    BAREM DE CORECTARE

    FIŞA DE EVALUARE NR.1

    Nr.

    crt. CONŢINUT PUNCTAJ

    1 Creare personaje 1 punct

    2 Creare decoruri 1 punct

    3 Definire variabile :a,b, SUMA 1 punct

    4 Scrierea codului aferent scriptului cu ajutorul softului

    SCRATCH

    5 puncte

    5 Salvarea fişierului în folderul indicat, cu denumirea :

    TEST_SUMA_nume_prenume

    1 punct

    6 OFICIU 1 punct

    TOTAL : 10 PUNCTE


Recommended