+ All Categories
Home > Documents > Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la...

Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la...

Date post: 11-Mar-2021
Category:
Upload: others
View: 21 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
17
Transcript
Page 1: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:
Page 2: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:
Page 3: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:

Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la dus cu o viteza medie de 16 km pe ora, iar la intoarcere, cu o viteza cu 25 % mai mica. In cat timp reuseste sa termine calatoria?

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 4: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:

 

Deplasarea circulară a unui personaj   

 

Page 5: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:
Page 6: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:

1

PROIECT DIDACTIC

ȘCOALA GIMNAZIALĂ “MIHAI VITEAZUL” ALEXANDRIA DISCIPLINA : INFORMATICA ;I TIC PROFESOR: Mitran Adrian CLASA : a V-a UNITATEA DE INVATARE : STRUCTURA SI FUNCTIONAREA UNUI CALCULATOR TEMA : COMPONENTE PC - TASTATURA TIPUL LECTIEI- FORMAREA SI CONSOLIDAREA DE DEPRINDERI SI PRICEPERI LOCUL DE DESFASURARE : LABORATORUL DE INFORMATICA NIVELUL INITIAL AL CLASEI :

- elevii si-au insusit toate noţiunile teoretice legate de componentele PC-ului ; - elevii au un nivel de cunostinte de utilizare a calculatorului corespunzător.

OBIECTIVUL CADRU : - intelegerea noţiunilor teoretice legate de tastatura. COMPETENTE GENERALE :

- sa recunoască situaţiile care impun folosirea anumitor taste ; OBIECTIVE EDUCATIONALE : Obiective cognitive :

Sa utilizeze corect definiţiile teoretice insusite referitoare la componentele PC-ului si la tastatura ;

Obiective afective : Sa aleagă corect situaţiile in care se folosesc anumite taste; Sa aprecieze corect soluţiile oferite de colegi; Sa se implice cu plăcere si interes la toate etapele lecţiei; Sa se bucure de rezultatele muncii depuse.

Obiective psihomotorii : Sa-si formeze deprinderi de lucru specifice temei de studiu; Sa-si dezvolte gândirea logica, capacitatea de generalizare si

problematizare. COMPETENTE SPECIFICE : Sa evidentieze care sunt blocurile de taste si ce functii indeplinesc; Sa indice pozitia corecta pe tastatura a unor taste; Sa foloseasca corect anumite taste.

STRATEGII DIDACTICE : PRINCIPII DIDACTICE :

Principiul participării si invatarii active; Principiul asigurării progresului gradat al performantei; Principiul conexiunii inverse.

METODE DE INVATAMANT : Metode de comunicare orala: expunere, conversaţie, problematizare; Metode de acţiune: exerciţiul, invatare prin descoperire.

PROCEDEE DE INSTRUIRE : Explicaţia in etapa de comunicare; Invatarea prin decoperire; Problematizarea prin crearea situaţiilor problema; Conversaţia de consolidare in etapa de fixare a cunostintelor.

FORME DE ORGANIZARE : frontala si individuala. FORME DE DIRIJARE A INVATARII : dirijata de profesor sau independenta.

Page 7: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:

2

RESURSE MATERIALE : - material bibliografic:

Dan Marinescu- Manualul începătorului, Editura Teora, 1995 Doru Popescu Anastasiu- Informatica pentru gimnaziu, Editura Arves, 2003 Lica Mihaela- Prietenul meu calculatorul, Editura Tiparg, 2004

- fise de lucru. METODE DE EVALUARE :

- evaluare iniţiala: itemi semiobiectivi; - evaluare sumativa: test grila.

DESFASURAREA LECTIEI : MOMENT ORGANIZATORIC :

Pregătirea lecţiei: - întocmirea proiectului didactic; - pregătirea setului de întrebări; - pregătirea temei.

Organizarea si pregătirea clasei: verificarea prezentei. Captarea atenţiei:

- anunţarea subiectului pentru tema respectiva; - anunţarea obiectivelor urmărite; - anunţarea modului de desfasurare a activitatii.

REACTUALIZAREA CUNOSTINTELOR : Se realizează un set de întrebări pentru reactualizarea cunostintelor teoretice:

1. Uniti cu o linie diferitele componente ale computerului cu diferitele parti ale corpului omenesc tinand cont de functiile ce le indeplinesc: Unitatea centrala buzele unui om; Monitor picioarele unui om; Tastatura capul; Mouse ochii unui om; Imprimanta mana unui om; Raspunsul corect este urmatorul:

Unitatea centrala capul; Monitor ochii; Tastatura buzele; Mouse mana; Imprimanta picioarele.

2. Uniti cu o linie diferitele componente ale calculatorului cu numele lor:

Page 8: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:

3

Pentru intensificarea reţinerii si asigurarea transferului de informaţii elevii primesc o fisa de lucru cu următorul conţinut. 1. Rezolvând rebusul următor se obţine o componenta importanta a unui calculator. 1 4

3 5 2

1. Firma renumita in fabricarea procesoarelor; 2. Dispozitivul principal de ieşire la un calculator; 3. Şoricelul calculatorului… 4. Dispozitiv de ieşire folosit pentru imprimarea rezultatelor prelucrării datelor pe hârtie; 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri: 1. Intel; 2. Monitor; 3. Mouse; 4. Imprimanta 5. Bila. ---> Memoria

2. Rezolva: 5 14 11 3 10 12 4 6 8 13 1 2 7 9 15

5 14 P 11 E 3 A 10 H 12 N N 4 G 6 8 C O T 13 T1 2 U I E A 7 E 9 T M A P E 15

S E M N U L I N T R E B A R I

H N L S P T N D A L G NI T O E S B E SF E C R E D ET R K T R O R T W T N

Page 9: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:

4

1. Permite scrierea cu litere mari si a semnelor aflate in partea de sus a tastelor; 2. Trece la un rand nou; 3. Daca apesi pe aceasta tasta se aprinde primul beculet din dreapta sus. 4. A insera. 5. Deplaseaza cursorul cu o pagina in sus. 6. Se foloseste impreuna cu alte taste. 7. Schimba modul de lucru 8. Deplaseaza cursorul la sfarsitul liniei. 9. Determina cursorul sa sara peste un numar de coloane. 10. Se foloseste impreuna cu alte taste. 11. Deplaseaza cursorul la inceputul liniei. 12. Pentru a scrie cu aliniat. 13. Deplaseaza cursorul cu o pagina in jos. 14. Trece la un rand nou; 15. A insera.

Semnul intrebarii.

Pentru asigurarea feedback-ului si evaluarea performantei se propune spre rezolvare următoarele careuri: 1.

1 2 3 4 5 6 7 8 9B A C K S P A C E

1. Tasta dintre literele V si N; 2. Litera de pe tasta dintre Caps Lock si S; 3. Tasta dintre literele X si V; 4. Tasta dintre literele J si L; 5. Tasta dintre literele A si D; 6. Litera aflata pe tasta din dreapta literei O; 7. Litera de sub Q vecina la dreapta cu S; 8. Litera aflata la stanga lui V; 9. Litera aflata in dreapta lui W. 2.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

3 51 4 2

Page 10: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:

5

3 51 S IP H NA I 4 SG 2 F D E

E N T E R

U U L TP M E L T O E C K

1. Deplaseaza cursorul cu o pagina in sus 2. Daca apesi aceasta tasta activezi tastele cu cifre din blocul numeric (se aprinde primul

beculet din dreapta sus) 3. Permite scrierea cu litere mari si scrierea semnelor aflate in partea de sus a tastelor 4. Sterge caracterul din dreapta cursorului. 5. Schimba modul de lucru. (a insera) Se anunţa tema pentru acasă. Sa se realizeze un careu care sa indice ce litere sunt folosite si unde sunt pozitionate pe tastatura pentru cuvantul ENTER.

FISA DUPA CARE SE DESFASOARA LECTIA: FUNCTIILE EXERCITATE DE

EVENIMENTUL INSTRUCTIONALACTIVITATI ALE

LECTIEIMETODE

Reactualizarea cunostintelor Se face prin rezolvarea exercitiilor 1 si 2.

Conversaţia de fixare.

Intensificarea reţinerii si asigurării transferului de informaţii

Se face cu rebusurile propuse spre rezolvare.

Conversaţia de consolidare.

Obţinerea performantei Se face cu ajutorul celor doua careuri.

Problematizarea, exerciţiu de consolidare.

Evaluarea performantei Se realizează automat de către calculator

Exerciţiul.

Page 11: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:

Numele Prenumele ______________________ Clasa ________ TEST „Structura calculatorului”

I.Completaţi spaţiile libere cu termenii corespunzători: 1. Pentru a copia o melodie de 9700 Kb avem nevoie de ………………. dischete. 2. Pentru a ne conecta la Internet prin intermediul liniei telefonice sau a cablului TV avem nevoie de

un ………………………. 3. Dimensiunea ecranului monitoarelor se exprimă în ……………. 4. Pentru a copia un videoclip de 2,4 Gb avem nevoie de ……………….. CD-uri. 5. Pentru a putea citi şi scrie informaţii pe un disc CD avem nevoie de un ………………….

II. Stabiliţi valoarea de adevăr a propoziţiilor 1. Viteza de lucru a unui calculator depinde in mod hotărâtor de viteza de lucru a procesorului şi de

cantitatea de memorie internă RAM. 2. Monitoarele cu cristale lichide (LCD) au un nivel de radiaţii foarte mic comparativ cu monitoarele

cu tub catodic (CRT). 3. Citirea datelor de pe un CD se face mai rapid decât de pe dischetă. 4. CD-ROM-ul, unitatea de dischetă, placa video şi de sunet pot lipsi din alcătuirea unui calculator,

acesta fiind utilizabil. 5. Rezoluţia monitorului reprezintă numărul de puncte în care poate fi împărţită imaginea afişată de

acesta, o rezoluţie mai mare oferind o calitate mai bună. 6. Imprimantele cu jet de cerneală (ink - jet) oferă cea mai bună calitate a imprimării şi viteza cea mai

mare de tipărire. 7. Hard-disk-ul este un echipament exclusiv electronic. 8. Un procesor AMD Athlon 2200 Mhz este mai performant decât un Pentium IV la 3.2 Ghz. 9. Citirea datelor de pe un DVD se face mai rapid decăt citirea lor din memoria RAM. 10. Procesorul este un dispozitiv care se uneşte direct de la sursa de tensiune.

III. Alegeţi litera corespunzătoare răspunsului corect : 1. Care din următoarele echipamente este exclusiv echipament de ieşire:

a. modemul b. placa de sunet c. tastatura d. Imprimanta 2. Care din următoarele memorii folosesc câmpul magnetic pentru a stoca informaţiile:

a. CD-ul b. DVD-ul c. Memoria RAM d. Discheta 3. Hardware reprezintă ( încercuiţi litera sau literele respective ) :

a) Ansamblul programelor şi procedurilor care controleză funcţionarea calculatorului b) Ansamblul elementelor fizice şi tehnice cu ajutorul cărora datele se culeg şi prelucrează c) Ansamblul programelor ce îndeplinesc o funcţie specifică d) Prelucrarea datelor colectate cu ajutorul sistemului informatic

4. Alegeţi combinaţia corectă care ordonează în ordine crescătoare următoarele unităţi:

a) Kilobyte (KB), Byte, Megabyte (MB), Gigabyte (GB), Terabyte (TB) b) Byte, Kilobyte (KB), Megabyte (MB), Gigabyte (GB), Terabyte (TB) c) Kilobyte (KB), Byte, Gigabyte (GB), Megabyte (MB), Terabyte (TB) d) Kilobyte (KB), Byte, Megabyte (MB), Terabyte (TB), Gigabyte (GB),

5. Dimensiunile obişnuite pentru monitoare sunt: a) 15, 17, 19, 21, 24 inch; b) 16, 28, 26 inch

6. Monitoarele trebuie să fie compatibile cu: a) placa de bază; b) hard-discul c)placa video

7. Care din următoarele dispositive fizice NU pot fi integrate pe placa de bază: a. placa video b. placa de rețea c. unitatea de disc d. memoria RAM. IV.Completati spatiile libere cu urmatoarele cuvinte:

Partea logică Creierul calculatorului

Ieşire Placa video

Bit 8

Byte Octet

Lungimea diagonalei Informaţia elementară

Gigahertzi Pixeli

Data este ……… din interiorul calculatorului.

Page 12: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:

Bitii se grupeaza cîte ....... si formeaza un ........ sau un ......... Programele poarta numele de software, adica ........, invizibila, a calculatorului. Informaţia elementară se mai numeşte şi …….., adică cele două cifre binare 0 şi 1. Unitatea centrală de prelucrare (CPU – Central Proccesing Unit), sau procesorul, este

……………………. Frecvenţa de lucru a micriprocesorului se măsoră în …………………. (MHz), adică în milioane de

impulsuri pe secundă. Monitorul este dispozitivul de …………., care permite vizualizarea pe ecran a rezultatelor executării

programelor. Imaginea pe ecran este formată din ………… Dimensiunea ecranului este caracterizată de ………………………………………….. Monitorul este legat la ………………………………., care se găseşte în interiorul calculatorului şi

care prelucrează semnalele primite de la procesor pentru a le transforma în imagini grafice. V.Rezolvând cuvintele încrucişate de mai jos veţi obţine numele a două componente importante ale unui calculator:

1 4 I I N 3 M 5 T 2 M P B M E M O R I E L O U I L N S M A I E A T N O T R A

1. Firmă renumită în fabricarea procesoarelor; 2. Dispositiv principal de ieşire la un

calculator; 3. Şoricelul calculatorului ... 4. Dispozitiv de ieşire folosit pentru

imprimarea rezultatelor prelucrării datelor pe hârtie;

5. Folosită la transmiterea mişcărilor mouse-ului.

1. Componentă a monitorului pe care se văd

datele; 2. Dispozitiv de intrare – ieşire folosit pentru

transmiterea datelor între două calculatoare; 3. Dispozitiv de intrare cu ajutorul caruia se

preia informaţia sub formă de imagini de pe hârtie;

4. Caracteristică comună pentru imprimantă şi monitor;

5. Dispozitivul principal de intrare la un calculator care pe vremuri se numea consolă.

6. Ascultăm muzică în ele.

1 5 E 2 3 4 T 6 C M S R A B

P R O C E S O RA D A Z T X N E N O A E

M N L T E U U R T R

I A E

Barem de apreciere:

Numărul itemului

Motivarea punctelor Puncte Total

1. Răspuns corect 5x3 152. Pentru valoarea de adevăr stabilită corect 10x2 203. Răspuns corect 7x1 74. Răspuns corect 10x1,5 155. Pentru rezolvarea corectă a rebusurilor 11x3 33

Schema de convertire a notelor în puncte: note 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

puncte 10 15-24 25-34 35-44 45-54 55-64 65-74 75-84 85-94 95-100

Page 13: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:

Numele Prenumele ______________________ Clasa ________ TEST „Structura calculatorului”

I.Completaţi spaţiile libere cu termenii corespunzători: 1. Pentru a copia o melodie de 9700 Kb avem nevoie de 7. dischete. 2. Pentru a ne conecta la Internet prin intermediul liniei telefonice sau a cablului TV avem nevoie de

un MODEM 3. Dimensiunea ecranului monitoarelor se exprimă în INCH 4. Pentru a copia un videoclip de 2,4 Gb avem nevoie de 4 CD-uri. 5. Pentru a putea citi şi scrie informaţii pe un disc CD avem nevoie de un CD-WRITER

II. Stabiliţi valoarea de adevăr a propoziţiilor 1. Viteza de lucru a unui calculator depinde in mod hotărâtor de viteza de lucru a procesorului şi de

cantitatea de memorie internă RAM. A 2. Monitoarele cu cristale lichide (LCD) au un nivel de radiaţii foarte mic comparativ cu monitoarele

cu tub catodic (CRT). A 3. Citirea datelor de pe un CD se face mai rapid decât de pe dischetă. A 4. CD-ROM-ul, unitatea de dischetă, placa video şi de sunet pot lipsi din alcătuirea unui calculator,

acesta fiind utilizabil. F 5. Rezoluţia monitorului reprezintă numărul de puncte în care poate fi împărţită imaginea afişată de

acesta, o rezoluţie mai mare oferind o calitate mai bună. A 6. Imprimantele cu jet de cerneală (ink - jet) oferă cea mai bună calitate a imprimării şi viteza cea mai

mare de tipărire. F 7. Hard-disk-ul SSD este un echipament exclusiv electronic. A 8. Un procesor AMD Athlon 2200 Mhz este mai performant decât un Pentium IV la 3.2 Ghz.F 9. Citirea datelor de pe un DVD se face mai rapid decăt citirea lor din memoria RAM. F 10. Procesorul este un dispozitiv care se uneşte direct de la sursa de tensiune. F

III. Alegeţi litera corespunzătoare răspunsului corect : 1. Care din următoarele echipamente este exclusiv echipament de ieşire:

a. modemul b. placa de sunet c. tastatura d. Imprimanta 2. Care din următoarele memorii folosesc câmpul magnetic pentru a stoca informaţiile:

a. CD-ul b. DVD-ul c. Memoria RAM d. Discheta 3. Hardware reprezintă ( încercuiţi litera sau literele respective ) :

a) Ansamblul programelor şi procedurilor care controleză funcţionarea calculatorului b) Ansamblul elementelor fizice şi tehnice cu ajutorul cărora datele se culeg şi prelucrează c) Ansamblul programelor ce îndeplinesc o funcţie specifică d) Prelucrarea datelor colectate cu ajutorul sistemului informatic

4. Alegeţi combinaţia corectă care ordonează în ordine crescătoare următoarele unităţi:

a) Kilobyte (KB), Byte, Megabyte (MB), Gigabyte (GB), Terabyte (TB) b) Byte, Kilobyte (KB), Megabyte (MB), Gigabyte (GB), Terabyte (TB) c) Kilobyte (KB), Byte, Gigabyte (GB), Megabyte (MB), Terabyte (TB) d) Kilobyte (KB), Byte, Megabyte (MB), Terabyte (TB), Gigabyte (GB),

5. Dimensiunile obişnuite pentru monitoare sunt: a) 15, 17, 19, 21, 24 inch; b) 16, 28, 26 inch

6. Monitoarele trebuie să fie compatibile cu: a) placa de bază; b) hard-discul c)placa video

7. Care din următoarele dispositive fizice NU pot fi integrate pe placa de bază: a. placa video b. placa de rețea c. unitatea de disc d. memoria RAM. IV.Completati spatiile libere cu urmatoarele cuvinte:

Partea logică Creierul calculatorului

Ieşire Placa video

Bit 8

Byte Octet

Lungimea diagonalei Informaţia elementară

Gigahertzi Pixeli

Data este … Informaţia elementară…… din interiorul calculatorului.

Page 14: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:

Bitii se grupeaza cîte ..8..... si formeaza un ....Byte.... sau un ...octet...... Programele poarta numele de software, adica ... Partea logică....., invizibila, a calculatorului. Informaţia elementară se mai numeşte şi …Bit….., adică cele două cifre binare 0 şi 1. Unitatea centrală de prelucrare (CPU – Central Proccesing Unit), sau procesorul, este …creierul

calculatorului Frecvenţa de lucru a micriprocesorului se măsoră în GHz. Monitorul este dispozitivul de ieșire, care permite vizualizarea pe ecran a rezultatelor executării

programelor. Imaginea pe ecran este formată din pixeli Dimensiunea ecranului este caracterizată de lungimea diagonalei Monitorul este legat la placa video, care se găseşte în interiorul calculatorului şi care prelucrează

semnalele primite de la procesor pentru a le transforma în imagini grafice. V.Rezolvând cuvintele încrucişate de mai jos veţi obţine numele a două componente importante ale unui calculator:

1 4 II II N 3 M 5 T 2 M P B M E M O R I A L O U II L N S M A II E A T N O T R A

1. Firmă renumită în fabricarea procesoarelor; 2. Dispositiv principal de ieşire la un

calculator; 3. Şoricelul calculatorului ... 4. Dispozitiv de ieşire folosit pentru

imprimarea rezultatelor prelucrării datelor pe hârtie;

5. Folosită la transmiterea mişcărilor mouse-ului.

1. Componentă a monitorului pe care se văd

datele; 2. Dispozitiv de intrare – ieşire folosit pentru

transmiterea datelor între două calculatoare; 3. Dispozitiv de intrare cu ajutorul caruia se

preia informaţia sub formă de imagini de pe hârtie;

4. Caracteristică comună pentru imprimantă şi monitor;

5. Dispozitivul principal de intrare la un calculator care pe vremuri se numea consolă.

6. Ascultăm muzică în ele.

1 5 E 2 3 4 T 6 C M S R A B

P R O C E S O RA D A Z T X N E N O A E

M N L T E U U R T R

I A A

Barem de apreciere:

Numărul itemului

Motivarea punctelor Puncte Total

1. Răspuns corect 5x3 152. Pentru valoarea de adevăr stabilită corect 10x2 203. Răspuns corect 7x1 74. Răspuns corect 10x1,5 155. Pentru rezolvarea corectă a rebusurilor 11x3 33

Schema de convertire a notelor în puncte: note 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

puncte 10 15-24 25-34 35-44 45-54 55-64 65-74 75-84 85-94 95-100

Page 15: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:

1

DISCIPLINA: INFORMATICĂ ȘI TIC CLASA a V-a PROFESOR: MITRAN ADRIAN

PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE UNITATEA DE ÎNVĂŢARE: Algoritmi și jocuri NUMĂR DE ORE ALOCATE: 9

NR. CRT.

CONŢINUTURI COMPETENŢE

SPECIFICE ACTIVITĂŢI DE ÎNVĂŢARE RESURSE EVALUARE

1.

‐ Noțiunea de algoritm ‐ Proprietăți ale algoritmilor

2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate în limbaj natural

a) Prezentarea unor algoritmi întâlniți

în viața cotidiană bazați pe o secvență de operații Rolul informaticii în societate

b) Prezentarea unor algoritmi întâlniți în viața cotidiană bazați pe decizii

c) Analizarea unor formulări în scopul identificării proprietăților algoritmilor și respectării acestora

Conversaţia

Activitate frontală

1 oră

Observare sistematică

2.

Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în funcţie de rolul acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) Constante și variabile

2.2 Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări 2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple

a) Analizarea unei probleme simple în scopul identificării unei secvențe de pași și a deciziilor necesare pentru rezolvarea acesteia (planificarea unei excursii, realizarea temelor, deplasarea unui personaj grafic într-un labirint, traversarea străzii, determinarea celei mai scumpe/ieftine jucării din două/trei variante de preţ, identificarea unei posibile coliziuni dintre un personaj grafic şi un alt obiect din animație, în scopul evitării acesteia, asocierea unei acţiuni unui personaj grafic, în funcţie de apariţia unui eveniment etc.) b) Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, selectate astfel încât fiecare caz posibil să fie executat (secvențe de operații) c) Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, cu identificarea eventualelor cazuri speciale (decizii)

Conversaţia

Exerciţiul

Munca individuală

2 ore

Observare sistematică

şi notare

Page 16: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:

2

3.

Expresii (operatori aritmetici, relaționali, logici; evaluarea expresiilor) Structura secvenţială (liniară) Structura alternativă (decizională)Medii grafice interactive - elemente de interfață specifice mediului grafic interactiv

3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv

a) utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative folosind elemente grafice (de exemplu, Scratch, Blockly, Alice, aplicații existente pe platforma educațională de tip code.org etc.) pentru a crea aplicații cu structura secvențială prin operații de mișcare, sunete, vizualizare text etc. b) analizarea exemplelor existente

pe Internet specifice mediului grafic selectat și modificarea acestora pentru a îndeplini alte funcțiuni

c) identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel de structuri

d) realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic, eventual prin participarea la un concurs (de exemplu: crearea unui joc individual)

Conversaţia

Exerciţiul

Explicaţia

3 ore

Observare sistematică

şi notare

4.

Modalități de reprezentare a structurilor secvențiale și alternative prin blocuri grafice

3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale

a) participarea la evenimente de tip: „Hour of Code”, Europe CodeWeek (codeweek.eu), Scratch Day (day.scratch.mit.edu), Google Science Fair etc.

b) implicarea în activități colaborative utilizând aplicațiile studiate (de exemplu, participarea la un joc didactic de echipă, crearea în echipă a unui joc educațional)

c) analizarea codului unui joc

Conversaţia

Exerciţiul

Activitatea

frontală

3 ore

Observare sistematică şi

notare

Page 17: Un biciclist parcurge un traseu in lungime de 48 km, la ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · 5. Folosita in transmiterea miscarilor mouse- lui. Răspunsuri:

3

simplu în scopul identificării modului de realizare a funcţionalității acestuia, modificarea codului pentru a obține alte efecte şi analiza comparativă a efectelor obţinute printr-un schimb liber de idei

Test sumativ


Recommended