NITU ANDRIAN NICOLAE
BACAU SERIA 1 GRUPA 1
CURS „INFORMATICA SI TIC
PENTRU GIMNAZIU CLS. V”
NITU ANDRIAN NICOLAE
PORTOFOLIU
BACAU
SERIA 1 GRUPA 1
NITU ANDRIAN NICOLAE
1
BACAU, SERIA 1 GRUPA 1
Unitatea Școlară: Școala Gimnazială ”Mihai Drăgan”, Bacău
Disciplina: Informatică și TIC Profesor:
Nitu Andrian
Clasa/Nr. ore pe săpt/:a V-a S/1 oră
Proiectul unității de învățare: ALGORITMI
Nr. de ore alocate: 14
Conținuturi Competențe
specifice Activități de învățare Resurse Evaluare
Noțiunea de algoritm
2.1. • Discutii privind etapele
parcurse in rezolvarea unei situatii din viata cotidiana (ex: care sunt
etapele din programul unei zile din
viata unui elev?)
• Prezentarea etimologiei
cuvantului algoritm
• Definirea notiunii de
algoritm
• Exemple de situatii din viata cotidiana a caror rezolvare poate fi
descrisa prin pasi.
• Joc didactic.
Timp total alocat: 1 oră Discutii privind etapele parcurse in rezolvarea
unei situatii din viata cotidiana (ex: care sunt
etapele din programul unei zile din viata unui
elev?) – 20 minute Prezentarea etimologiei cuvantului algoritm
– 3 minute Definirea notiunii de algoritm – 3 minute
Exemple de situatii din viata cotidiana a caror
rezolvare poate fi descrisa prin pasi – 14
minute Joc didactic. – 10 minute
Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu
acces la Internet şi recomandabil
videoproiector.
Activitate: frontală, individuala si pe grupe. Material didactic:
www.youtube.com/watch?v=Da5TOXCwLSg
Evaluare
curentă
formativă: Fisa
de lucru
NITU ANDRIAN NICOLAE
2
BACAU, SERIA 1 GRUPA 1
Proprietăți ale
algoritmilor
2.1. Prezentarea proprietatilor:
generalitate, claritate si finitudine,
utilizand exemple si contraexemple.
Timp total alocat: 1 oră
Prezentarea proprietatilor: generalitate,
claritate si finitudine, utilizand exemple si
Evaluare
curentă
formativă Fisa
de lucru
contraexemple. – 35 minute
Fisa de lucru – 15 minute
Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu
acces la Internet şi
recomandabil videoproiector.
Activitate: frontală, individuala si pe
grupe. Material didactic: Fisa de lucru
Clasificarea datelor cu
care lucrează algoritmii în
funcţie de rolul acestora
(de intrare, de ieșire, de
manevră)
2.2. Clasificarea datelor cu care lucrează
algoritmii în funcţie de rolul acestora
(de intrare, de ieșire, de manevră) cu
ajutorul unor exemple
Timp total alocat: 2 ore
Clasificarea datelor cu care
lucrează algoritmii în funcţie de rolul
acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) cu
ajutorul unor exemple. Fisa de lucru
Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu
acces la Internet şi
recomandabil videoproiector.
Activitate: frontală, individuala si pe
grupe. Material didactic: Fisa de lucru
Evaluare
curentă
formativă: Fisa
de lucru
NITU ANDRIAN NICOLAE
3
BACAU, SERIA 1 GRUPA 1
Constante și variabile
2.2., 2.3 Exemple de memorare a unor valori
in constante si variabile.
Prezentarea diferentelor dintre cele
doua notiuni.
Timp total alocat: 1 oră Exemple de memorare a unor valori in
constante si variabile. Prezentarea diferentelor dintre cele doua
notiuni. 30 minute
- Fișă de lucru – 20 minute
Locație: laboratorul de informatică, dotat cu
acces la Internet şi
recomandabil videoproiector.
Activitate: pe grupe şi frontală. Material
didactic:
- Fișă de lucru
Evaluare
curentă
formativă Fisa
de lucru
Medii grafice interactive
- elemente de interfață
specifice mediului grafic
interactiv
3.2., 3.1,3.3 Elemente de interfata ale mediului
grafic interactiv Scratch:
- Bara de meniu
- Instrumente de
stergere,
duplicare, marire, micsorare
- Instrumente pentru
modificarea decorului
- Instrumente pentru
adaugarea de personaje
- Prezentarea optiunilor din
filele: scripturi, costume, sunete
Timp total alocat: 2 ore Elemente de interfata ale mediului grafic
interactiv Scratch:
- Bara de meniu
- Instrumente pentru modificarea
decorului
- Instrumente pentru adaugarea de
personaje Prezentarea optiunilor din filele:
scripturi, costume, sunete
- Instrumente de stergere, duplicare,
marire, micsorare
Locație: laboratorul de informatică, dotat cu
acces la Internet şi
recomandabil videoproiector.
Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic: aplicatia Scratch
Evaluare
curentă
formativă Fisa
de lucru
NITU ANDRIAN NICOLAE
4
BACAU, SERIA 1 GRUPA 1
Modalități de reprezentare a structurilor
secvențiale și alternative
prin blocuri grafice
2.3, 3.1, 3.2, 3.3
Utilizarea unui mediu interactiv care
permite implementarea structurii
secvențiale și alternative folosind
elemente grafice pentru a crea
aplicații cu structura secvențială prin
operații de mișcare, sunete,
vizualizare text etc.
- realizarea de aplicații, individual
sau în echipă, utilizând un mediu
grafic,
Timp total alocat: 3 ore
Utilizarea unui mediu interactiv care permite
implementarea structurii
secvențiale și alternative folosind
elemente grafice:
- Colectiile: miscare, aspect, sunet,
creion, date, evenimente, control, detectie,
operatori
- Instrumentele/blocurile
colectiilor precizate anterior
Locație: laboratorul de informatică, dotat cu
acces la Internet şi recomandabil
videoproiector.
Activitate: pe grupe şi frontală.
Material didactic: aplicatia Scratch
Expresii (operatori
aritmetici, relaționali,
logici; evaluarea
expresiilor)
2.3 Realizarea de aplicații, individual
sau în echipă, utilizând blocurile din
colectiile Operatori, Control,
Evenimente
Timp total alocat: 2 ore
Realizarea de aplicații, individual sau în
echipă, utilizând blocurile din colectiile
Operatori, Control, Evenimente
Evaluare curentă
formativă: aplicații
practice conform fișei de
lucru
Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu
acces la Internet şi
recomandabil videoproiector.
Activitate: individuală şi frontală. Material
didactic:
- Fișă de lucru.
- aplicatia Scratch
NITU ANDRIAN NICOLAE
5
BACAU, SERIA 1 GRUPA 1
Structura secvenţială
(liniară)
2.1, 2.3 Analizarea unei probleme simple în
scopul identificării unei secvențe de
pași necesara pentru rezolvarea
acesteia.
Urmărirea pas cu pas a algoritmilor
descriși pentru diferite seturi de date
de intrare, selectate astfel încât
fiecare caz posibil să fie executat
(secvențe de operații)
Timp total alocat: 1 ore Analizarea unei probleme simple în scopul
identificării unei secvențe de pași necesara
pentru rezolvarea acesteia.
Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși
pentru diferite seturi de date de intrare,
selectate astfel încât fiecare caz posibil să fie
executat (secvențe de operații)
Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu
acces la Internet şi recomandabil
videoproiector.
Activitate: individuală şi frontală.
Material didactic:
- Fișă de lucru. - aplicatia Scratch
Evaluare curentă
formativă: aplicații
practice conform fișei de
lucru
Structura alternativă
(decizională)
2.1, 2.3 Identificarea necesității utilizării unei
structuri de decizie
(alternative) și introducerea în
aplicația creată a unor astfel de structuri Urmărirea pas cu pas a algoritmilor
descriși pentru diferite seturi de date
de intrare, cu identificarea
eventualelor cazuri speciale
(decizii)
Realizarea de aplicații, individual
Timp total alocat: 3 ore
Identificarea necesității utilizării unei
structuri de decizie (alternative) și
introducerea în aplicația creată a unor astfel de
structuri Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși
pentru diferite seturi de date de intrare, cu
identificarea eventualelor cazuri speciale
(decizii) Realizarea de aplicații, individual sau în
echipă, utilizând un mediu grafic.
Evaluarea sumativă:
test.
NITU ANDRIAN NICOLAE
6
BACAU, SERIA 1 GRUPA 1
sau în echipă, utilizând un mediu
grafic. Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu
acces la Internet şi
recomandabil videoproiector.
Activitate: individuală şi frontală.
Material didactic:
- Fișă de lucru.
- aplicatia Scratch - test sumativ
NITU ANDRIAN NICOLAE
PROIECT DIDACTIC
Disciplina: Informatică și TIC
Clasa: a V-a S
Lecția: Realizarea unor aplicații in mediul grafic interactiv
Tipul lecției: Formare de priceperi și deprinderi
Profesor: NITU ANDRIAN NICOLAE
Competențe specifice:
3.1 Aplicarea operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor materiale digitale
3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic
interactiv
La finalul lecției elevii vor fi capabili:
3.1 - să identifice operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor materiale digitale; 3.2
- să enumere și să exemplifice pașii rezolvării unor problemele la Implementarea unui algoritm care
conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv.
Strategii didactice:
-Metode și procedee didactice:
conversația, explicația, jocul, exercițiul, învățare prin descoperire, observarea, algoritmizarea, -
Resurse materiale:
• fișe de lucru
• videoproiector
• computere
• https://www.youtube.com/watch?v=yivonrobat8&feature=youtu.be
• https://youtu.be/48vTcYlJa8I.
- Forme de organizare: activitate frontală, individuală. -
Concepte abordate:
Scripuri, costume, personaje, sunete, blocuri, decor, secvențe
SCENARIU DIDACTIC
1. Momentul organizatoric:
Metoda: conversația
Timp: 5 minute
NITU ANDRIAN NICOLAE
Activitatea profesorului: verifică prezența, asigură/pregătește cele necesare pentru desfășurarea
activității (fișe de lucru, PC, videoproiector).
Activitatea elevilor: Elevii pregătesc calculatoarele.
2. Captarea atenției și prezentarea titlului lecției
Scop: Elevii să intre în atmosfera lecției cu atenție și curiozitate maximă.
Metode: conversația, Materiale
didactice:
Filme: https://www.youtube.com/watch?v=kYz2KgVsah8&feature=youtu.be
Fișă de lucru
Timp:10 minute
Activitatea profesorului:
Se vizionează filmele didactice.
Utilizează această activitate pentru a începe o discuție despre importanța secvenței în modalitatea de a
prezenta un set de instrucțiuni.
Activitatea elevilor: Elevii, răspund solicitărilor profesorului
Dirijarea învățării : 3.1, 3.2
Scop: Elevii vor descrie o activitate, folosind o secvență de pași.
Metode: conversația, explicația, exercițiul, învățare prin descoperire, observarea, algoritmizarea.
Materiale didactice: fișa de lucru
Timp: 35 minute
3.1
Activitatea profesorului:
Se prezintă fișa de lucru privind informațiile despre interfața Scratch, cu exemplificări in aplicație.
Definește și explică elevilor noțiunea de:
1.1 Paleta de blocuri
Pentru a programa un personaj, trebuie să tragi blocuri din paleta de blocuri în zona de scripturi. Blocurile
sunt grupate în zece categorii: Mișcare, Aspect, Sunet, Creion, Date, Evenimente, Control, Detecție,
Operatori și Mai Multe Blocuri.
Pentru a testa un bloc, clichează pe el. Dacă vrei să știi ce face respectivul bloc, fă clic dreapta pe el și
selectează Ajutor din meniul contextual.
1.2 Zona de scripturi
Blocurile din paleta cu blocuri sunt plasate în zona de scripturi, fiind combinate în scripturi
(programe) prin simpla îmbinare a blocurilor sub forma unei stive. Dacă clichezi oriunde pe stivă, scriptul
va fi executat de sus în jos.
Când tragi un bloc în zona de scripturi, o zonă evidențiată cu alb îți indică locul unde poți plasa
blocul pentru a forma o conexiune corectă cu un alt bloc. Pentru a deplasa o stivă, selecteaz-o cu ajutorul
blocului din vârf. Dacă scoți un bloc din mijlocul unei stive, toate blocurile aflate sub acesta se vor deplasa
odată cu el.
Pentru a elimina un bloc, trage-l în paleta de blocuri. O altă modalitate de a șterge un bloc, este
de a face clic dreapta pe el și a selecta Șterge din meniul contextual.
NITU ANDRIAN NICOLAE
3.1
1.3 Scena Scena este spațiul în care proiectele tale prind viață. Personajele se deplasează și
interacționează unele cu altele pe scenă. Pentru a executa un proiect, clichează pe steagul verde.
Pentru a-l întrerupe, clichează pe butonul roșu.
Scena (Figura 2) are o lățime de 480 unități și o înălțime de 360 de unități. Mijlocul scenei are
coordonatele (x, y) = (0, 0).
1.4 Lista cu personaje Lista cu personaje afișează miniaturi pentru toate personajele dintr-un proiect.
Numele fiecărui personaj apare sub miniatura sa.
Pentru a vedea și modifica scripturile, costumele și sunetele unui personaj, clichează pe
miniatura acestuia din lista cu personaje.
Figura 2 Dimensiunile scenei
1.5 Rucsacul
Rucsacul permite utilizatorilor să facă schimb de costume, personaje, sunete și scripturi între
proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect în rucsac, apoi din rucsac în alt proiect).
3.2
Activitatea profesorului:
Se prezintă fișa de lucru privind Exercițiile programate proiect ”Să facem puțină mișcare”.
Și se explica modul de lucru. Se urmăresc video și se aplică cele necesare realizării proiectului.
https://www.youtube.com/watch?v=yivonrobat8&feature=youtu.b
e https://youtu.be/48vTcYlJa8I Activitatea elevilor:
- urmăresc explicațiile profesorului;
- răspund solicitărilor profesorului;
- completează fișa de lucru cu informațiile lipsă;
- prezintă colegilor algoritmii pe care i-au propus pentru activitatea aleasă de ei; - evaluează
produsele proprii și oferă soluții.
Strategii pentru lucrul diferențiat:
- elevii care lucrează mai repede discută cu profesorul soluția găsită și rezolvă în plus activitățile
următoare sau chiar tema.
- elevii care lucrează mai încet sunt îndrumați de profesor, acesta explicându-le ce au de făcut,
astfel încât să poată realiza sarcinile de lucru.
Tema pentru acasă : rezolvarea cerințelor trecute pe fișa de lucru, la secțiunea ”TEMĂ” Bibliografie:
NITU ANDRIAN NICOLAE
http://www.informaticainscoli.ro/doku.php
Sinteza Teoriei
1.1 Ce este Scratch?
Scratch este un limbaj de programare elaborat de Lifelong Kindergarten Group din cadrul
MIT Media Lab și oferit cu titlu gratuit. Adresa site-ului oficial Scratch este
http://scratch.mit.edu/.
Cu ajutorul lui Scratch, programarea animațiilor interactive, poveștilor, jocurilor, graficii,
simulărilor etc. devine o joacă de copil. Pentru a-ți face o idee asupra tipului de proiecte pe
care le poți realiza cu Scratch, te invit să arunci o privire pe pagina cu proiecte pentru
începători a site-ului oficial Scratch, la adresa http://scratch.mit.edu/starter_projects/.
Pentru a rula un proiect, clichează pe steagul verde.
1.2 Editorul Scratch 2.0 - online sau offline?
În cadrul acestui curs, vei scrie programe folosind versiunea Scratch 2.0. Poți folosi editorul
online sau offline. Îți recomand folosirea variantei online.
1.2.1 Editorul online Scratch 2.0 poate rula în browser, nefiind necesară instalarea sa pe computerul tău. Pentru
a folosi editorul online, accesează site-ul Scratch, http://scratch.mit.edu/, apoi clichează pe
butonul Creează, sau accesează direct editorul online Scratch, la adresa
http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted.
Poți începe să scrii programe Scratch cu ajutorul lecției Primii pași cu Scratch (Getting
Started with Scratch), care poate fi accesată apăsând butonul Sfaturi.
Dacă dorești să-ți salvezi programele în cloud, trebuie să îți creezi un cont Scratch. Pentru
aceasta, accesează site-ul Scratch, http://scratch.mit.edu/ și clichează pe butonul Alăturăte
Scratch.
NITU ANDRIAN NICOLAE
1.2.2 Editorul offline Dacă nu vrei să folosești editorul online Scratch 2.0, poți instala editorul offline Scratch 2.0
pe calculatorul tău. În acest scop, urmează instrucțiunile de pe pagina corespunzătoare, de
la adresa http://scratch.mit.edu/scratch2download/.
1.3 Interfața Scratch 2.0 În continuare, vei învăța principalele elemente ale interfeței Scratch 2.0 (Figura 1).
1.3.1 Paleta de blocuri
Pentru a programa un personaj, trebuie să tragi blocuri din paleta de blocuri în zona de
scripturi. Blocurile sunt grupate în zece categorii: Mișcare, Aspect, Sunet, Creion, Date,
Evenimente, Control, Detecție, Operatori și Mai Multe Blocuri.
Pentru a testa un bloc, clichează pe el. Dacă vrei să știi ce face respectivul bloc, fă clic
dreapta pe el și selectează Ajutor din meniul contextual.
1.3.2 Zona de scripturi
Blocurile din paleta cu blocuri sunt plasate în zona de scripturi, fiind combinate în scripturi
(programe) prin simpla îmbinare a blocurilor sub forma unei stive. Dacă clichezi oriunde pe
stivă, scriptul va fi executat de sus în jos.
Când tragi un bloc în zona de scripturi, o zonă evidențiată cu alb îți indică locul unde poți
plasa blocul pentru a forma o conexiune corectă cu un alt bloc. Pentru a deplasa o stivă,
selecteaz-o cu ajutorul blocului din vârf. Dacă scoți un bloc din mijlocul unei stive, toate
blocurile aflate sub acesta se vor deplasa odată cu el.
Pentru a elimina un bloc, trage-l în paleta de blocuri. O altă modalitate de a șterge un bloc,
este de a face clic dreapta pe el și a selecta Șterge din meniul contextual.
Figura 1 Interfața Scratch 2.0
1.3.3 Scena
Scena este spațiul în care proiectele tale prind viață. Personajele se deplasează și
interacționează unele cu altele pe scenă. Pentru a executa un proiect, clichează pe steagul
verde. Pentru a-l întrerupe, clichează pe butonul roșu.
Scena (Figura 2) are o lățime de 480 unități și o înălțime de 360 de unități. Mijlocul scenei
are coordonatele (x, y) = (0, 0).
NITU ANDRIAN NICOLAE
1.3.4 Lista cu personaje
Lista cu personaje afișează miniaturi pentru toate personajele dintr-un proiect. Numele
fiecărui personaj apare sub miniatura sa.
Pentru a vedea și modifica scripturile, costumele și sunetele unui personaj, clichează pe
miniatura acestuia din lista cu personaje.
Figura 2 Dimensiunile scenei
1.3.5 Rucsacul
Rucsacul permite utilizatorilor să facă schimb de costume, personaje, sunete și scripturi
între proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect în rucsac, apoi din rucsac în alt proiect).
1.4 Salut!
Bănuiesc că deja te-ai înscris pe site-ul Scratch. Dacă vrei să remixezi (i.e. să creezi un remix)
proiectele altora, să le modifici și să le salvezi ca pe propriile proiecte, trebuie să fii înscris
pe site-ul Scratch.
Aruncă o privire pe scripturi și modifică-le cum dorești.
2 Mișcare și sunet Obiectiv: să programezi personajul să se miște la stânga și la dreapta și să adaugi sunete.
2.1 Introducere
În această lecție vei folosi elementele de programare de bază (Figura 3) pentru mișca un
personaj înainte sau înapoi. Vei învăța cum să selectezi blocurile de programare din diferite
meniuri (începând cu meniul albastru pentru Mișcare) și cum să execuți o acțiune cu un
simplu clic. Apoi vei adăuga câte un sunet (de tobă) de fiecare dată când are loc o mișcare.
Vei învăța cum să selectezi blocurile pentru meniul Sunete și cum să interconectezi 2 blocuri
pentru a le executa unul după celălalt. Blocul cântă la toba () pentru () timpi îți permite să
selectezi tipul de sunet și durata sunetului.
Figura 3 Mișcare și sunet
2.2 Să facem puțină mișcare
• Trage un bloc înaintează (10) pași din meniul Mișcare în zona de scripturi.
• Clichează pe blocul înaintează (10) pași pentru a mișca personajul la dreapta.
Modifică numărul în unul negativ și personajul se va mișca la stânga.
NITU ANDRIAN NICOLAE
Repetă acțiunile din tutorial. Experimentează cu mărimea și direcția pașilor.
Figura 4 Blocul înaintează () pași
2.3 Adăugarea unui sunet
• Trage un bloc înaintează (10) pași din meniul Mișcare în zona de scripturi.
• Trage un bloc cântă la toba () pentru () timpi din meniul Sunete în zona de scripturi.
• Conectează cele două blocuri.
• Clichează pe stivă: personajul se mișcă și se aude un sunet.
• Modifică numărul care urmează după tobă, pentru a selecta un instrument diferit.
Figura 5 Adăugarea unui sunet Repetă
acțiunile din tutorial. Experimentează cu alte sunete.
3.3 Steagul verde
Figura 9 Instrucțiunea când se clichează pe steagul verde
• Începe cu cele 5 blocuri din lecția anterioară și trage blocul când se clichează pe
steagul verde din meniul Evenimente în zona de script.
• Atașează blocul când se clichează pe steagul verde deasupra blocului pentru
totdeauna.
NITU ANDRIAN NICOLAE
Figura 10 Steagul verde și iconița roșie stop se află deasupra scenei în colțul din dreapta
• Când clichezi pe iconița steagul verde (Figura 10), de deasupra scenei, personajul
începe să danseze.
• Dacă clichezi pe iconița roșie stop, de deasupra scenei, personajul se oprește din
dans. Repetă acțiunile din tutorial. Experimentează adăugând steagul verde la toate
blocurile de repetiție.
4 Să ne jucăm cu culorile Obiectiv: să modifici culorile personajului și să-i controlezi acțiunile cu tastatura.
4.1 Introducere
Din meniul Aspect vei folosi în acest tutorial blocul modifică efectul [] cu (). Când clichezi pe
acest bloc, personajul își schimbă culoarea cu o anumită cantitate specificată. Poți selecta,
de asemenea, alte modificări grafice, cum ar fi vârtej, mozaic, etc. În această lecție vei folosi
un alt bloc de control pentru a executa acțiunile. Blocul când tasta [] este apăsată va
executa toate acțiunile blocurilor conectate la el.
Figura 11 Să ne jucăm cu culorile
4.2 Modificarea culorii
• Trage în zona de script un bloc modifică efectul [] cu () din meniul Aspect.
• Clichează pe bloc de mai multe ori, pentru a modifica culoarea personajului.
• Setează efectul la strălucire și clichează pentru a face personajul mai luminos sau
mai întunecat.
Figura 12 Modificarea culorii
Repetă acțiunile din tutorial. Experimentează cu diferite valori de modificare a efectelor.
Figura 13 Crearea efectelor de imagine
4.3 Controlarea acțiunilor din taste
• Trage în zona de programare blocul când tasta [] este apăsată din meniul Control.
• Conecteaz-o deasupra blocului modifică efectul [] cu () și alege efectul culoare prin
clicarea săgeții și selectarea din meniul derulant.
• Apasă tasta spațiu și observă că de fiecare dată când o apeși, personajul își schimbă
culoarea.
NITU ANDRIAN NICOLAE
• Observă că poți folosi o altă tastă, dacă în cadrul blocului când tasta [] este apăsată
clichezi pe săgeata orientată în jos și o selectezi din meniul derulant.
Repetă acțiunile din tutorial. Experimentează cu diferite taste.
Figura 14 Controlarea acțiunilor din taste
5 Creează-ți propriile personaje Obiectiv: să îți creezi propriile personaje sau să le imporți dintr-o bibliotecă de personaje.
5.1 Introducere
În această lecție vei învăța cum să imporți personaje în proiectele tale. Ca alternativă, poți
folosi editorul grafic pentru a-ți crea propriile personaje.
Figura 15 Personaje
5.2 Crearea unui personaj
• Clichează pe butonul Alege personaj din bibliotecă și importă un personaj dintr-una
din bibliotecile cu personaje.
• Clichează pe butonul Desenează personaj nou pentru a intra în editorul grafic și a
desena propriul personaj. Poți încerca să desenezi o față veselă. După ce ai terminat
de desenat apasă butonul OK. Editorul grafic se închide și personajul nou se află pe
scenă și este pregătit să execute instrucțiunile.
NITU ANDRIAN NICOLAE
• Clichează pe butonul Încarcă personaj din fișier pentru a încărca o imagine stocată
într-un dosar.
• Clichează pe butonul Personaj nou de la cameră pentru a folosi o imagine realizată
cu camera laptopului.
Repetă acțiunile din tutorial. Experimentează creându-ți propriile personaje.
Fișă de lucru 1.1 Paleta de blocuri
Pentru a programa un personaj, trebuie să tragi blocuri din paleta de blocuri în zona de scripturi. Blocurile sunt
grupate în zece categorii: Mișcare, Aspect, Sunet, Creion, Date, Evenimente, Control, Detecție, Operatori și Mai
Multe Blocuri.
Pentru a testa un bloc, clichează pe el. Dacă vrei să știi ce face respectivul bloc, fă clic dreapta pe el și selectează
Ajutor din meniul contextual.
1.2 Zona de scripturi
Blocurile din paleta cu blocuri sunt plasate în zona de scripturi, fiind combinate în scripturi (programe) prin simpla
îmbinare a blocurilor sub forma unei stive. Dacă clichezi oriunde pe stivă, scriptul va fi executat de sus în jos. Când
tragi un bloc în zona de scripturi, o zonă evidențiată cu alb îți indică locul unde poți plasa blocul pentru a forma o
conexiune corectă cu un alt bloc. Pentru a deplasa o stivă, selecteaz-o cu ajutorul blocului din vârf. Dacă scoți un bloc
din mijlocul unei stive, toate blocurile aflate sub acesta se vor deplasa odată cu el.
Pentru a elimina un bloc, trage-l în paleta de blocuri. O altă modalitate de a șterge un bloc, este de a face clic dreapta
pe el și a selecta Șterge din meniul contextual.
Figura 1 Interfața Scratch 2.0
1.3 Scena
Scena este spațiul în care proiectele tale prind viață. Personajele se deplasează și interacționează unele cu altele pe
scenă. Pentru a executa un proiect, clichează pe steagul verde. Pentru a-l întrerupe, clichează pe butonul roșu. Scena
(Figura 2) are o lățime de 480 unități și o înălțime de 360 de unități. Mijlocul scenei are coordonatele (x, y) =
(0, 0).
1.4 Lista cu personaje
Lista cu personaje afișează miniaturi pentru toate personajele dintr-un proiect. Numele fiecărui personaj apare sub
miniatura sa.
NITU ANDRIAN NICOLAE
Pentru a vedea și modifica scripturile, costumele și sunetele unui personaj, clichează pe miniatura acestuia din lista
cu personaje.
Figura 2 Dimensiunile scenei
1.5 Rucsacul
Rucsacul permite utilizatorilor să facă schimb de costume, personaje, sunete și scripturi între proiecte (să plaseze
elemente dintr-un proiect în rucsac, apoi din rucsac în alt proiect). Exerciții: I. Proiect ”Să facem puțină mișcare”
Urmăriți următorul video https://www.youtube.com/watch?v=yivonrobat8&feature=youtu.be
Apoi urmați pașii in realizarea următorului proiect ”Să facem puțină mișcare”
1) În acest exercițiu vei învăța să deplasezi personajul folosind blocul înaintează (10) pași din meniul Mișcare.
2) Trage blocul înaintează (10) pași din meniul Mișcare, în zona de scripturi.
3) Dacă clichezi pe blocul înaintează (10) pași, observi că personajul se mișcă înainte.
4) De fiecare dată când clichezi pe blocul înaintează (10) pași, pisica înaintează 10 pași.
5) Poți modifica numărul de pași în unul negativ, ceea ce va face pisica să se deplaseze înapoi.
6) De fiecare dată când clichezi pe blocul înaintează (10) pași, pisica se mișcă 10 pași înapoi.
7) În continuare vei experimenta cu numărul pașilor:
a) Modifică numărul de pași la 50 și clichează pe bloc. Personajul se deplasează înainte pe o
distanță mai mare, respectiv 50 de pași.
b) Modifică numărul de pași la -50 și clichează pe bloc. Personajul se deplasează înapoi pe o
distanță de 50
de pași.
8) Acum știi să folosești blocul înaintează (10) pași. II. Proiect Crearea unui personaj
• Clichează pe butonul Alege personaj din bibliotecă și importă un personaj dintr-una din bibliotecile cu personaje.
• Clichează pe butonul Desenează personaj nou pentru a intra în editorul grafic și a desena propriul personaj. Poți
încerca să desenezi o față veselă. După ce ai terminat de desenat apasă butonul OK. Editorul grafic se închide și
personajul nou se află pe scenă și este pregătit să execute instrucțiunile.
• Clichează pe butonul Încarcă personaj din fișier pentru a încărca o imagine stocată într-un dosar.
• Clichează pe butonul Personaj nou de la cameră pentru a folosi o imagine realizată cu camera laptopului. Repetă
acțiunile din tutorial.
Experimentează creându-ți propriile personaje.
Tutorialul video poate fi urmărit la adresa https://youtu.be/48vTcYlJa8I. Mai
jos este dat transcriptul filmului.
„Crearea unui personaj”
1. Până acum ai lucrat cu același personaj, pisica. Poți folosi și alte personaje în programele tale. În acest tutorial vei
învăța cum să adaugi un personaj nou.
2. Poți importa personaje deja create. Pentru asta clichează pe butonul Alege personaj din bibliotecă. Acum ai acces
la bibliotecile de personaje din Scratch.
NITU ANDRIAN NICOLAE
3. Dacă apeși butonul Desenează personaj nou se deschide editorul grafic și poți desena propriul tău personaj.
4. Poți începe prin a desena o față zâmbitoare. Selectează instrumentul pentru desenarea cercurilor.
5. Mai întâi desenează capul. Apoi, desenează un ochi. Folosește instrumentul ștampilă pentru a-l copia. Așază ochii
la locul potrivit în interiorul capului.
6. Creează o copie a părții de jos a capului cu ajutorul instrumentului ștampilă, micșoreaz-o la dimensiunea gurii și
deplaseaz-o la locul potrivit.
7. Poți încărca un personaj dintr-un dosar personal clicând pe butonul Încarcă personaj din fișier .
8. Dacă clichezi pe butonul Personaj nou de la cameră vei putea folosi imaginea pe care o vei captura cu camera video
a laptopului.
9. Acum poți experimenta cu cele patru modalități de a adăuga un personaj programului tău
Tema pentru acasa
Alexandru dorește să-și cumpere 3 creioane, fiecare creion costă 2,5 lei. Cât va plăti Matei? Să scriem un algoritm care
să calculeze suma de plată (s), pentru orice număr de creioane (c) și orice valoare posibilă a unui creion (p). Citeste c
Citeste p s←c*p Scrie s
Utilizând blocurile din Scratch algoritmul arată astfel:
Sursa Rezultate
- Nu au fost utilizate personaje, sursa a fost creata pentru décor
In acest moment se va introduce un personaj (ca medel va fi un clopotel)
Sursa Rezultate
Transformam sursa inițiala prin redenumirea variabilelor c, p si s cu Creioane, Preț si Suma de plata (valoarea acestei
variabile va fi introdusa de utilizator), apoi definim o variabila intermediara cu numele c, care va prelua ca valoare
produs valorilor din variabilele Creioane si Preț. Verificam daca valoarea introdusa de utilizator este corecta.
Sursa Rezultate
NITU ANDRIAN NICOLAE
NITU ANDRIAN NICOLAE
Fișă de lucru
Rezolvarea consta in realizarea sarcinilor din fisă in aplicatia Scratch 2.0
Tema pentru acasa
Alexandru dorește să-și cumpere 3 creioane, fiecare creion costă 2,5 lei. Cât va plăti Matei? Să scriem un algoritm care
să calculeze suma de plată (s), pentru orice număr de creioane (c) și orice valoare posibilă a unui creion (p). Citeste c
Citeste p s←c*p Scrie s
Utilizând blocurile din Scratch algoritmul arată astfel:
Sursa Rezultate
- Nu au fost utilizate personaje, sursa a fost creata pentru décor
In acest moment se va introduce un personaj (ca medel va fi un clopotel)
Sursa Rezultate
Transformam sursa inițiala prin redenumirea variabilelor c, p si s cu Creioane, Preț si Suma de plata (valoarea acestei
variabile va fi introdusa de utilizator), apoi definim o variabila intermediara cu numele c, care va prelua ca valoare
produs valorilor din variabilele Creioane si Preț. Verificam daca valoarea introdusa de utilizator este corecta.
Sursa Rezultate
NITU ANDRIAN NICOLAE
Personaj Script
NITU ANDRIAN NICOLAE
Mișcare - Fișă de evaluare Barem de notare: 10p (of)+ 20p(1)+30p(2)+40p(3)
1) Scriptul din figura 1.1 permite deplasarea păianjenului și trasarea liniilor din figura 1.2. Completați
scriptul, astfel încât, păianjenul să traseze, în continuare, linii, și să se obțină desenul din figura 1.3.
fig.1.1 fig.1.2 fig.1.3
2) Scriptul din figura 2.1 setează mărimea unui sprite la 40% din dimensiunea inițială (figura 2.2) și apoi
îi mărește dimensiunea, cu 10 unități, doar dacă nu depășește 120 (imaginea nu iese din fereastră –
NITU ANDRIAN NICOLAE
figura 2.3). Pe ecran se afișează dimensiunea sprite-ului și se aude, pentru 0.2s, un sunet de tobe,
atunci când sprite-ul își modifică dimensiunea.
fig.2.1 fig.2.2 fig.2.3
Modificați scriptul astfel încât, atunci când imaginea depășește dimensiunile scenei (dimensiunea
120), sprite-ul să revină la 40% din dimensiunea inițială.
3) Construiți jocul PACMAN, urmând indicațiile următoare:
- Se adaugă două figurine (sprite1 și sprite2). Figurina sprite2 va avea două costume (p1 și p2, ca
în imaginea din figura 3.1).
- Inițial, cele două figurine, sunt afișate în colțuri diferite, ca în figura 3.2.
- Una dintre figurine se deplasează cu ajutorul săgeților, iar cealaltă figurină se deplasează la
apăsarea literelor q(sus), a(jos),w(dreapta), s(stânga) .
- Atunci când distanța dintre figurine este mai mică decât 10, sprite-ul 2 își schimbă costumul și
jocul se încheie, ca în figura3.3.
fig.3.1 fig.3.2 fig.3.3
NITU ANDRIAN NICOLAE
Mișcare - Fișă de evaluare - Rezolvare
1) Scriptul din figura alăturată este o soluție posibilă, ce permite
deplasarea păianjenului și trasarea desenului cerut. La final,
păienjenul se deplasează în poziția (0,0).
2) În scriptul prezentat, instrucțiunea se înlocuiește cu instrucțiunea .
Pe ramura ,,daca nu” se adaugă doar instrucțiunea care redimensionează imaginea.
NITU ANDRIAN NICOLAE
3) Scripturile următoare permit deplasarea sprite-urilor.
Figurina albastră se deplasează cu ajutorul săgeților și
încearcă să ,,prindă” figurina galbenă, care se deplasează la apăsarea tastelor q,w,a,s.
În cazul în care cele două figurine se apropie suficient de mult (la o distanță mai mică decât 10), figurina galbenă își schimbă culoarea și jocul se încheie.
Distanța dintre cele două figurine este afișată ecran, pe
întreg parcursul jocului.
NITU ANDRIAN NICOLAE