+ All Categories
Home > Documents > ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

Date post: 19-Dec-2015
Category:
Upload: roxanica-iulia
View: 224 times
Download: 3 times
Share this document with a friend
15
Motivaţia pentru reuşita la Facultate între Studenţii care joacă jocuri interactive online şi cei care nu joacă. Guţulescu Alina Daniela Ion Ana Marilena Anul I, Seria 2, Grupa 5
Transcript
Page 1: ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

Motivaţia pentru reuşita la Facultate între Studenţii care

joacă jocuri interactive

online şi cei care nu joacă. Guţulescu Alina Daniela

Ion Ana Marilena

Anul I, Seria 2, Grupa 5

Page 2: ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

Există o legătură?

• Această cercetare işi propune să afle dacă există o legătură între motivaţia pentru reuşita la facultate şi jucatul de jocuri interactive online. Grupurile folosite pentru cercetare au fost femei şi bărbaţi de vârste cuprinse între 20-29, împărţite în două eşantioane distincte a câte 30 de subiecţi. Primul grup a fost unul martor care nu juca cu regularitate jocuri interactive online iar cel de-a doilea grup a fost unul de gameri dedicaţi. Nivelul lor de motivaţie a fost stabilit printr-un chestionar de 25 de întrbări şi rezultatele au fost interpretate cu ajutorul testului Mann-Whitney.

• Rezultatele cercetării au dus la respingerea ipotezei de nul şi susţinerea ipotezei cercetării. Studenţii care joacă jocuri interactive online sunt mai demotivaţi pentru reuşita la facultate.

Rezumat

Page 3: ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

Obiectivul studiului de faţă se concentrează pe sublinierea diferenţei între studenţii care joacă jocuri interactive online şi cei care nu fac acest lucru în ceea ce priveşte reuşita la facultate. Dorim să vedem dacă studenţii care se joacă în mod regulat jocuri interactive online sunt mai demotivaţi în activităţile lor la facultate. Metoda: participanţii au fost 60 de studenţi din toate tările şi din variate facultăţi. 30 dintre aceştia sunt practicanţi de jocuri interactive online iar 30 nu. Instrumente: un Chestionar de Motivaţie cu ajutorul căruia am obţinut scorul de demotivare al subiecţilor. Rezultatele obţinute au dus la realizarea efectivă a acestor obiective.

Page 4: ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

Definirea motivaţiei • P. Golu defineşte motivaţia ca " model subiectiv al cauzalităţii

obiective, cauzalitate reprodusă psihic, acumulată în timp, transformată şi transferată prin învăţare şi educaţie în achiziţie internă a persoane

• Motivaţia este o pârghie importantă în procesul autoreglării individului, o forţă motrice a întregii sale dezvoltări psihice şi umane.

• Motivaţia, prin caracterul ei pro-pulsator, răscoleşte şi reaşează, sedimentează şi amplifică materialul construcţiei psihice a individului.

• Motivaţia declanşează activitatea subiectului, o orientează spre scop, permite prelungirea activităţii dacă scopul nu a fost imediat atins, sau, dimpotrivă, încetarea ei odată cu realizarea obiectului propus.

Page 5: ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

Ipoteza de cercetare Studenţii care joacă jocuri interactive online sunt mai puţin

motivaţi pentru reuşita la facultate decât cei care nu joacă.

Despre Instrumente Un Chestionar de Motivaţie cu 22 de itemi, care permit două variante de răspuns: Da sau Nu. Itemii caută să depisteze diferenţele între cei care joacă jocuri interactive online şi cei care nu o fac în ceea ce priveşte motivaţia.

Page 6: ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

Aparate/Instrumente folosite si Prelucrarea datelor Subiecţii au fost testaţi cu ajutorul unui chestionar psihologic care măsoară motivatia. Datele obţinute au fost prelucrate cu pachetul informatic S.P.S.S, mai precis a fost utilizat testul Mann-Whitney (U) pentru două eşantioane independente. Subiecţii/Participanţii Participanţii au fost în număr de 60 de studenţi, divizaţi în două eşantioane distincte. • Primul eşantion a fost compus din 30 de studenţi practicanţi de jocuri interactive online. • Al doilea eşnation a fost compus din 30 de studenţi nepracticanţi de jocuri interactive online.

Page 7: ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

Modelul experimental (design experimental) Subiecţilor li s-a evaluat nivelul de motivaţie cu ajutorul unui Chestionar de Motivaţie specific realizat pentru a sesiza diferenţele între subiecţii practicanţi de jocuri interactive online şi cei care nu practică. Datele obţinute au fost prelucrate în SPSS. Variabilele • Variabila dependentă este reprezentată de nivelul motivaţiei.

• Variabila independentă este reprezentată de tipul studenţilor, practicanţi sau nepracticanţi de jocuri interactive online.

Page 8: ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

Chestionarul propriu-zis

• 1. Ţi se întâmplă des să nu îţi termini proiectele/referatele/etc la timp pentru prezentare?

• 2. Îţi vine uneori să renunţi la facultate pentru că ai alte preocupări?

• 3. Ţi se întâmplă uneori să lipseşti de la facultate doar pentru că nu ai avut chef să ieşi afară?

• 4. De multe ori, te simţi prea puţin motivat să iei note bune la facultate?

• 5. De multe ori, te vezi nevoit să îţi împarţi atenţia şi timpul între facultate şi alte activităţi care nu au nicio legatură cu lumea reală (jocuri, vizionarea de filme, etc)?

• 6. Câteodată, te simţi asa lipsit de interes pentru facultate şi viaţă că ai vrea pur şi simplu să poţi să nu te mai scoli din pat?

Page 9: ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

• 7. Îţi spui câteodată că nu toată lumea are nevoie de facultate şi că ai putea să trăieşti foarte bine şi fără?

• 8. Ai acumulat multe absenţe la facultate în ultima vreme pentru că pur şi simplu nu ai vrut să mergi?

• 9. Câteodată decizi să nu te implici în activităţi extracurriculare dar totodată legate de facultate din lipsă de motivaţie?

• 10. Câteodată simţi că facultatea stă în calea activităţilor tale distractive?

Page 10: ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

• 11. Simţi câteodată că tot ceea faci la facultate nu are nicio legătură cu însemnătatea existenţei şi este astfel redundant?

• 12. De multe ori preferi să înveţi şi să studiezi lucruri care nu au nicio aplicabilitate practică în viaţa reală dar ţie iţi par nespus de interesante?

• 13. Faci facultatea pentru că eşti obligat, într-un fel sau altul, să o faci?

• 14. La curs, eşti mai mult absent decât atent la ceea ce se discută?

• 15. Eşti nerăbdător să se termine cursurile ca să te pregăteşti pentru activitatea ta preferată?

• 16. Consideri ca există lucruri mult mai interesante decat facultatea?

Page 11: ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

• 17. Consideri ca ceea ce studiezi la faculate iţi determina în mod decisiv cariera?

• 18. Din punctul tău de vedere, facultatea te va ajuta sa ai succes in viaţă?

• 19. Consideri că persoana-model din viaţa ta a avut succes datorită şcolii?

• 20. Consideri că studiile ulterioare vor determina viitorul tau? • 21. În vacanţă, câteodată ţi-e dor de universitate ? • 22. În sesiune există şi zile atât de solicitante încât renunţi la

joc, pasiuni sau alte activităţi placute?

Page 12: ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

Prelucrarea datelor

• Datele au fost prelucrate cu ajutorul programului SPSS. Întrucât testul de normalitate Kolmogorov-Smirnov a indicat o distribuție anormală a scorurilor la test, am aplicat testul pentru date neparametrice Mann-Whitney pentru două eşantioane independente.

• Valoarea testului U obținută este U=-4,295, p<0.05

• Rezultatele obţinute în urma prelucrării statistice a datelor ne arată ca exista o diferenţă semnificativă între medii. Scorurile motivaţionale la gamerii dedicaţi sunt mai scăzute decăt cele ale oamenilor nepracticanţi de jocuri interactive online.

Astfel, ipoteza emisa de noi la începuturile raportului de cercetare se confirma. Există o legătură între demotivare şi practicarea jocurilor interactive online. Cei care se cufundă în această a doua lume sunt mai puţin motivati să participe la activităţi la facultate.

Page 13: ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

Concluziile Cercetării Există diferenţe semnificative între practicanţii de jocuri interactive online şi nepracticanţi cu privire la nivelul motivaţiei pentru reuşita la facultate.

Page 14: ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

• Studiul a fost realizat din dorinţa de a vedea dacă practicarea de jocuri interactive online are vreun efect asupra motivatiei pentru participarea la facultate. În zilele noastre, din ce în ce mai mulţi tineri, începând de la vârste din ce în ce mai mici, se apucă de jocuri online. Efectul pe care îl au acestea asupra intereselor lor de viaţă merită cercetat.

• Ipoteza conform căreia practicarea jocurilor interactive online duce la un interes mai scăzut pentru tot ceea ce înseamnă facultate este susţinută de rezultatele cercetării. Studentii care practică astfel de jocuri sunt mai deinteresaţi de performanţe la facultate, ei dedicând mult timp jocurilor.

• Propunem o cercetare mai amanunţită a acestui fenomen. Prezenta cercetare nu a luat în seamă toţi ceilalţi factori care pot scădea motivaţia pentru implicarea în activităţile de la facultate. Un control mai mare al variabilelor independente poate duce la rezultate şi mai concludente.

Page 15: ION SI GUTULESCU Raport de Cercetare

Bibliografie • Zlate, M.(2006). Fundamentele Psihologiei, Bucureşti:

Editura Universitară • Golu, M. (2005). Bazele psihologiei generale, Bucureşti:

Editura Universitară • Albu, M. (1998). Construirea şi utilizarea testelor psihologice,

Cluj-Napoca: Clusium


Recommended