+ All Categories
Home > Documents > contentAR 1.pdf

contentAR 1.pdf

Date post: 15-Sep-2015
Category:
Upload: dinu-catalina
View: 243 times
Download: 3 times
Share this document with a friend
22
Universitatea “Ştefan cel Mare” Suceava Facultatea Inginerie Electrică şi Ştiinţa Calculatoarelor Proiect la Prelucrarea Numerică a Imaginilor Tema: Realitatea augmentată pe dispozitive Android Îndrumător: s.l. dr. ing. Prodan Remus Realizat de: Plotean Mihail Suceava, 2012
Transcript
  • Universitatea tefan cel Mare Suceava

    Facultatea Inginerie Electric i tiina Calculatoarelor

    Proiect la Prelucrarea Numeric a

    Imaginilor

    Tema: Realitatea augmentat pe dispozitive

    Android

    ndrumtor: s.l. dr. ing. Prodan Remus Realizat de: Plotean Mihail

    Suceava,

    2012

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 2

    Cuprins Introducere ................................................................................................................................................... 3

    Abstract ..................................................................................................................................................... 3

    Descriere ................................................................................................................................................... 5

    Principii de funcionare ................................................................................................................................. 6

    Diagrama claselor...................................................................................................................................... 6

    Comportament pentru ARCamera ............................................................................................................ 7

    Comportament pentru ImageTarget ........................................................................................................ 9

    Extinderea realitii ................................................................................................................................. 10

    Desfurarea proiectului ............................................................................................................................. 12

    Alegerea i crearea imaginii int ........................................................................................................... 12

    Modelarea lumii virtuale ......................................................................................................................... 15

    Aplicaia pentru realitate augmentat ................................................................................................... 16

    Setrile proiectului unity ..................................................................................................................... 18

    Prezentarea rezultatului ............................................................................................................................. 19

    Concluzie ..................................................................................................................................................... 20

    Anex .......................................................................................................................................................... 21

    Bibliografie .................................................................................................................................................. 22

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 3

    Introducere

    Abstract Termenul Realitate Augmentat a fost introdus n 1990 de ctre Thomas Caudell, pe atunci angajat al

    Boeing. Realitatea augmentat este considerat o extensie a realitii virtuale un spaiu virtual n care

    timpul, fizica i materialele din lumea real pot fi depite. Mai jos este prezentat celebra ilustraie a

    continuumului Real-Virtual.

    Fig.1 Continuumul Real-Virtual, Milgram, Takemura, Utsumi i Kishino

    Astfel, realitatea augmentat este o tehnologie ce suprapune o lume virtual generat de ctre

    computer peste lumea real, nregistrat de ctre sensor-ul video al dispozitivului. Lumea virtual poate

    fi format din obiecte bi- sau tri-dimensionale de orice tip.

    ntreaga tehnologie se bazeaz pe civa termeni, descrii n continuare:

    Vederea real se refer la fluxul video produs de camera telefonului; este aceeai vedere

    obinut atunci cnd este utilizat camera video a dispozitivului; aplicaia capteaz imaginilie din

    fluxul video i augmenteaz n timp real cu obiecte virtuale pentru a crea o realitate extins.

    nregistrare i observare descrie metodele disponibile pentru a alinia obiectul virtual la

    vederea real; aceasta implic senzorii de locaie, cum este GPS-ul, compasul digital i

    accelerometrul (observare bazat pe locaie) sau un sistem de recunoatere a imaginii

    (observare optic); unele aplicaii folosesc ambele metode.

    Punctul de interes este un item individual, de obicei, asociat cu o locaie

    geografic(longitudine, latitudine, altitudine) sau un model vizual (marker, coperta unei cri, o

    imagine, etc.) ce poate fi redat de ctre aplicaie; datele punctului de interes conin descrierea

    locaiei sau referina imaginii folosite pentru observare i tipul de coninut pentru a fi generat.

    De obicei, coninutul nsui nu este parte a punctului de interes, dar n schimb este furnizat o

    legtur ctre acesta.

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 4

    Obiectul virtual coninutul digital generat de ctre aplicaie i suprapus peste vederea real;

    acest coninut poate include modele 3D, 2D, pictograme i text.

    Canale, nivele i lumi se refer la grupurile ce public obiectele virtuale ale punctului de

    interes asociat.

    Augmentare bazat pe marker este cazul n care pentru observarea optic

    sunt folosite imagini artificiale intenionat create pentru a servi aplicaiei de

    realitate augmentat.

    Augmentare fr marker-e - este situaia n care la observarea optic sunt utilizate imagini

    naturale, nemodificate.

    Observare bazat pe locaie obiectul virtual este suprapus peste fluxul real, lund n calcul

    informaiile geo-locaionale obinute de la senzorii

    terminalului.

    6 grade de libertate se refer la capabilitatea

    sistemului de observare de a menine alinierea la un

    obiect real ntr-un spaiu tridimensional; senzorii de

    locaie sunt capabili s ofere informaii referitoare la

    direciile nainte/napoi(1), stnga/dreapta(2),

    sus/jos(GPS-ul)(3), giraie(compasul)(4),

    nclinare(5) i rostogolire(accelerometrul)(6).

    Near Field Communication tehnologie bazat pe wireless de raz scurt (pn n 4 cm); implic

    un chip iniiator activ i unul int pasiv care poate fi activat de ctre cmpul magnetic al

    iniiatorului; aadar, inta nu are nevoie de baterii i poate avea forme flexibile i

    portabile(carduri, stick-ere, tag-uri); NFC-ul se presupune a fi nlocuitorul marker-elor.

    Datorit dispozitivelor mobile tot mai performante, au aprut diverse aplicaii ce implementeaz

    realitatea augmentat. Dintre acestea, cele mai rspndite sunt aa-numitele browser-e: Junaio,

    Layar, Sekai Camera, Wikitude Worlds Browser, LibreGeoSocial Open Source Browser .a. Exist i o

    multitudine de alte aplicaii n diverse domenii cum ar fi cel educaional, distractiv, publicitar,

    .a.m.d.

    Aplicaia BMW de asisten a tehnicianului la reparaia

    motorului.

    Aplicaie de modelare virtual a

    inimii umane.

    n fa

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 5

    Descriere Prezenta lucrare descrie modul n care poate fi realizat o aplicaie de realitate augmentat pentru un

    dispozitiv cu sistemul de operare Android.

    Pentru realizarea aplicaiei a fost utilizat instrumentul de dezvoltare a jocurilor, Unity3d cu add-on-ul

    pentru Android(disponibil gratis pn pe 08 aprilie 2012) i extensia pentru acesta - Vuforia a celor de la

    Qualcomm. Unity3d a fost ales pentru simplitatea cu care se poate crea o aplicaie de realitate

    augmentat. Pentru extensia Vuforia, realizat de Qualcomm, s-a optat datorit perfomanelor i

    suportului pe care comunitatea Qualcomm l ofer. Astfel, a fost posibil crearea aplicaiei fr a scrie

    nicio linie de cod.

    Vuforia permite diverse implementri ale realitii augmentate: modelul peste care se suprapune lumea

    virtual este o imagine n acest caz suport o int unic; modelul este un marker de tipul Qualcomm

    sunt posibile inte multiple. De menionat c marker-ul Qualcomm este un marker specific i trebuie

    obinut de la Qualcomm(gratis). Proiectul n cauz folosete o imagine peste care va suprapune un

    model 3D. Acest obiect este creat cu setul de instrumente Blender, disponibil, la fel, gratis.

    Modelul, denumit de Qualcomm Image Targets, este imaginea pe care Vuforia o poate detecta i urmri.

    Sunt folosii algoritmi sofisticai pentru a detecta i urmri proprietile imaginii. inta este recunoscut

    prin compararea acestor caracteristici naturale cu proprietile imaginii pstrate ntr-o baz de date.

    Odat recunoscut, inta va fi urmrit att timp ct ea se afl, cel puin parial, n cmpul de vizibilitate

    al camerei. Aceasta este una din performanele Vuforia obiectul 3D este redat chiar i la unghiuri

    apropiate de 1800 sau la distane, relativ, mari fa de imaginea model. Aceste target-uri sunt create on-

    line pe site-ul Vuforia(necesit crearea unui cont) din fiiere .jpg sau .png(sunt suportate doar imagini

    RGB sau n gam de gri), utiliznd un sistem de management al intelor Target Management System.

    Caracteristicile extrase sunt pstrate ntr-o baz de date i folosite pentru comparaiile din runtime.

    Toate intele sunt organizate n seturi de date datasets. Vuforia permite ncrcarea, activarea,

    dezactivarea i eliminarea dataset-urilor n runtime. O aplicaie poate conine mai multe dataset-uri,

    care pot fi interschimbate n timpul execuiei aplicaiei.

    Prezentul proiect utilizeaz un set de date format dintr-o singur imagine. Aplicaia urmrete i

    recunoate doar o int unic n scen.

    n calitate de development phone este utilizat dispozitivul Samsung Galaxy S cu sistemul de operare

    Android Ice-Cream Sandwich versiunea 4.0.4.

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 6

    Principii de funcionare

    Pachetul unity Image Target, oferit de Qualcomm, conine deja script-ul necesar pentru funcionarea

    aplicaiei. Astfel, fiierele C# cu script-ul dorit se ataeaz obiectelor scenei 3D pentru a determina

    comportamentul acestora. Proiectul dat specific 3 tipuri de comportament pentru obiectul camer

    ARCamera i 3 pentru obiectul imagine int ImageTarget. Script-ul pentru nchiderea aplicaiei a

    fost ataat obiectului ARCamera. Celelalte fiiere C# sunt pstrate pentru dezvoltri ulterioare.

    Diagrama claselor

    Fig. 2 Organizarea claselor

    MonoBehaviour

    QCARBehaviour DataSetLoadBehaviour closeApp

    ImageTargetBehaviour

    TurnOffBehaviour DefaultTrackable

    EventHandler

    DataSetTrackableBehaviour

    TrackableBehaviour

    ITrackableEventHandler

    Obiect ARCamera

    Obiect ImageTarget

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 7

    Comportament pentru ARCamera Obiectul are ataate urmtoarele fiiere:

    - QCARBehaviour;

    - DataSetLoadBehaviour;

    - closeApp.

    QCARBehaviour este responsabil cu urmrirea imaginii int i generarea obiectului virtual pe suprafaa

    acesteia. Funcia motenit Update este apelat la fiecare cadru i actualizeaz scena cu noile valori de

    urmrire.

    Fig. 3 Actualizarea scenei cu noile valori de urmrire

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 8

    Clasa DataSetLoadBehaviour realizeaz ncrcarea setului de date corepsunztor imaginii int ce se

    dorete a fi detectat. Awake() este, asemeni funciei Update(), o metod a clasei MonoBehaviour.

    Fig. 4 ncrcarea setului de date

    CloseApp a fost adugat pentru a permite utilizatorului s prseasc aplicaia prin apsarea butonului

    Back. De remarcat, dac se apas butonul Home aplicaia nu este prsit, ci doar pus n modul sleep.

    La fiecare frame se verific dac nu a fost apsat butonul Back.

    Fig. 5 Ieirea din aplicaie

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 9

    Comportament pentru ImageTarget Urmtoarele clase sunt ataate obiectului ImageTarget:

    - ImageTargetBehaviour;

    - TurnOffBehaviour;

    - DefaultTrackableEventHandler.

    ImageTargetBehaviour este clasa ce reprezint imaginea int. DataSetTrackableBehaviour reprezint

    setul de date ncrcat cu imaginile int corespunztoare, iar TrackableBehaviour este clasa de baz ce

    implementeaz detecia i urmrirea imaginii int. TurnOffBehaviour este utilizat pentru a ntrerupe

    generarea unui obiect virtual n timpul execuiei. Clasa DefaultTrackableEventHandler implementeaz

    handler-ul ce trateaz evenimentul de urmrire a intei.

    Cnd imaginea int se afl n cmpul vizual al camerei, obiectul 3D este generat pe suprafaa acesteia,

    n caz contrar redarea obiectului este ntrerupt.

    Fig. 6 Depistarea intei

    Fig. 7 Pierderea intei

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 10

    Extinderea realitii Principiul operaional este foarte simplu:

    - se realizeaz captura video;

    - se adaug obiectele 3D pe scen;

    - se afieaz cadrul obinut ntr-un flux video.

    Fig. 8 Principiul extinderii realitii cu Vuforia

    Resursele intei

    Camer

    Conversie

    format

    pixel-i

    Red

    previzualizare

    Cadrul

    camerei

    Tracker

    Detecteaz noi obiecte

    ImageTarg

    et

    Urmrete obiectele

    detectate

    Cadre

    convertite Obiect de stare

    Cadre

    convertite

    Captur

    int

    Stare

    Poziie

    Aplicaie

    Verific

    obiectul de

    stare

    Actualizeaz

    logica

    aplicaiei

    Red obiectul

    grafic

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 11

    Obiectul camer asigur c fiecare cadru video este captat i transmis ctre tracker. Cadrul este transmis

    n mod automat, ntr-un format i dimensiune dependente de dispozitiv. Convertorul de imagine este

    necesar pentru a converti din formatul camer(cum ar fi, YUV12) ntr-un format acceptabil pentru

    redarea OpenGL ES(de exemplu, RGB565) i pentru urmrire. Aceast conversie, de asemenea, include

    subeantionarea pentru ca imaginile furnizate de camer s fie disponibile n diverse rezoluii n stiva

    cadrelor convertite. Tracker-ul conine algoritmii ce permit detecia i urmrirea obiectelor reale n

    cadrele video. Rezultatele recunoaterii sunt pstrate ntr-un obiect de stare, folosit de ctre modulul ce

    genereaz imaginea. Acest modul red imaginea ce trebuie s apar pe ecranul terminalului.

    Pentru fiecare cadru procesat, obiectul de stare este actualizat i este apelat metoda de generare a

    coninutului grafic. ntregul proces se rezum la paii:

    1. verificarea obiectului de stare pentru apariia unor imagini detectate sau actualizri ale

    imaginilor(schimbarea poziiei);

    2. actualizarea logicii cu noi date de intrare;

    3. redarea graficii augmentate.

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 12

    Desfurarea proiectului

    Alegerea i crearea imaginii int Dup cum a fost menionat n descriere, imaginea int mpreun cu setul de date necesar pentru

    detecie i urmrire este creat prin intermediul sistemului celor de la Qualcomm - Target Management

    System. Dimensiunea intei se refer la dimensiunea real a imaginii n uniti ale scenei 3D. Aceast

    dimensiune este foarte important, ntruct poziionarea lumii virtuale va fi realizat respectnd aceeai

    scar. Astfel, dac modelul are n lime 16 uniti, atunci, la deplasarea camerei din partea stng a

    modelului spre dreapta, obiectul virtual i va modifica poziia cu 16 uniti.

    Dimensiunea actual a imaginii imprimate se recomand a fi cuprins ntre 20 i 100 cm ns, sunt

    posibile i valori mai mari sau mai mici. De asemenea, se recomand ca dimensiunea intei, n uniti ale

    scenei 3D, s fie raportat la dimensiunea intei imprimate. Astfel, se poate presupune c unei uniti i

    corespunde 1 centimetru din imaginea imprimat.

    Pentru a beneficia de performanele pe care Vuforia le poate oferi, este necesar s fie ales un model

    int ct mai bun, uor detectat i urmrit de ctre aplicaie. Pentru a obine o int ideal, sunt

    recomandate imaginile:

    Bogate n detalii(o scen din strad, un grup de persoane, colaje i amestecuri de obiecte, scen

    din sport, etc.).

    Cu un contrast bun, dispunnd att de regiuni ntunecate ct i de regiuni luminoase.

    Bine iluminate.

    Care nu au zone terse n luminozitate sau culoare.

    Care nu au structuri repetitive cum ar fi un cmp cu iarb, faada unui bloc, tabla de ah .a.

    Pentru imprimare, se recomand ca rezoluia imaginii s depeasc 200-300 dpi. inta trebuie s aib

    aceleai proporii cu ale imaginii imprimate i s fie ntr-o oarecare msur identic cu aceasta, n sensul

    c luminozitatea, contrastul .a.m.d. s fie corelate. Pentru crearea intelor, sunt acceptate imagini n

    format .png sau .jpg mai mici de 2MB.

    Crearea modelelor se poate face fie ntr-un nou proiect, fie ntr-un proiect existent. Pentru noua int se

    specific numele, limea i tipul Single Image. Celelalte dou sunt Multi Target reprezint mai

    multe imagini combinate din care se creeaz o int unic. Mutli Target este folosit n cazul n care

    imaginea model reprezint un obiect tridimensional.

    n figura 9 este prezentat fereastra pentru setarea numelui, tipului i dimensiunii modelului.

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 13

    Fig. 9 Crearea imaginii int

    Dup ncrcarea imaginii, sistemul o analizeaz i ntoarce setul de date necesar pentru detecia i

    urmrirea ei. Calitatea intei, din punctul de vedere al recunoaterii i deteciei, este apreciat pe o

    scar de 5 stele. Figura 10 prezint o imagine evaluat cu 5 stele.

    Fig. 10 Imaginea i formele de recunoatere i detecie

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 14

    Pentru a ajunge la acest rezultat au fost necesare cteva transformri asupra imaginii originale.

    Pentru comparaie, n figura 11 este prezentat diferena ntre cele dou imagini.

    Imagine original Imagine obinut n urma transformrilor

    Fig.11 Comparaie: imagine original imagine transformat

    Au fost aplicate urmtoarele transformri, n ordinea n care urmeaz:

    - Mrire contrast;

    - Mrire luminozitate;

    - Micorare midtone;

    - Mrire saturaie;

    - Micorare hue;

    - Primele 3 transformri pentru imaginea obinut.

    Acum se poate descrca imaginea int n format pachet unity(.unitypackage).

    Fig. 12 Descrcare imagine int

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 15

    Modelarea lumii virtuale Obiectul 3D este o alt provocare a aplicaiilor de realitate augmentat. Dispozitivele mobile nu

    utilizeaz librria grafic OpenGL standard, ci versiunea ES. Aceasta impune ca obiectele 3D s fie

    triangulate, n caz contrar ele nu vor fi redate. Triangularea reprezint procesul de divizare a tuturor

    poligoanelor n triunghiuri. Blender tie s fac acest lucru. O alt problem care poate s apar este

    legat de utilizarea texturilor prost dimensionate, ntruct majoritatea terminalelor mobile recunosc

    doar ptrate i dreptunghiuri 2x1 sau 1x2 pentru fiierele texturi. Astfel, 512x512, 32x16 i 64x128 sunt

    dimensiuni acceptate, n timp ce 1024x16 sau 512x64 nu. O alt incomoditate legat de texturi este

    faptul c exist limite pentru numrul total de fiiere texturi ce pot fi ncrcate n acelai timp de o

    aplicaie i, la fel, exist limite pentru dimensiunea lor(1024, 512, i 256 pixeli).

    Lumea virtual const dintr-un obiect 3D ce reprezint o cas din buteni.

    Fig. 13 Obiectul 3D modelat cu Blender

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 16

    Aplicaia pentru realitate augmentat La instalarea extensiei Vuforia pentru Unity3d vor fi create 7 fiiere noi:

    - vuforia-android-xx-yy-zz.unitypackage: extensia QCAR de baz;

    - vuforia-imagetargets-android-xx-yy-zz.unitypackage: exemplu de aplicaie cu imagini int;

    - vuforia-framemarkers-android-xx-yy-zz.unitypackage: exemplu de aplicaie ce utilizeaz

    marker-i;

    - vuforia-multitargets-android-xx-yy-zz.unitypackage: exemplu de aplicaie ce utilizeaz Multi

    Targets;

    - vuforia-virtualbuttons-android-xx-yy-zz.unitypackage: exemplu de aplicaie ce implementeaz

    butoane virtuale;

    - vuforia-backgroundtextureaccess-android-xx-yy-zz.unitypackage: exemplu ce utilizeaz texturi

    de fundal cu secven video;

    - vuforia-occlusionmanagement-android-xx-yy-zz.unitypackage: aplicaie ce implementeaz

    efectul de ocluzie.

    Pentru proiectul de fa a fost folosit exemplul de aplicaie cu imagine int. Astfel, pachetul unity

    respectiv este ncrcat n proiect, iar apoi se nlocuiesc sau se terg componentele neutilizate.

    Figura 14 prezint modul n care se adaug pachetele necesare ntr-un proiect .unity.

    Fig. 14 Adugare pachete n proiect unity

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 17

    n continuare se nlocuiete camera principal cu camera QCAR, se adaug obiectul ImageTarget i

    lumea virtual care se dorete s apar peste imaginea int. Primele dou se gsesc n directorul

    Qualcomm Augmented Reality -> Prefabs din cadrul proiectului, n timp ce lumea virtual

    trebuie ncrcat n proiect. Adugarea obiectului 3D se face ntr-un mod asemntor cu adugarea

    pachetului unity.

    Fig. 15 Adugare obiect 3D n proiect unity

    Apoi, prin manevre drag-and-drop se construiete ierarhia proiectului, descris mai sus. De remarcat

    faptul c va fi necesar i adugarea pachetului unity ce conine setul de date pentru imaginea int

    creat.

    Fig. 16 Creare ierarhie proiect

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 18

    Este important s fie adugat un nou obiect numit Directional Light (din meniul GameObject-

    >Create Other) pentru a ilumina suprafaa imaginii int, altfel ea va fi ntunecat i nu va

    corespunde cu imaginea int imprimat.

    Imaginea int trebuie s fie printe pentru toate obiectele 3D ce vor fi generate peste modelul int

    imprimat.

    Setrile proiectului unity

    Setarea corespunztoare a proiectului este la fel de important precum i paii descrii mai sus. O setare

    incorect nu va genera obiectul virtual pe suprafaa imaginii int imprimate.

    Se va selecta obiectul ImageTarget din ierarhie i se vor seta din fereastra Inspector urmtoarele:

    - n seciunea Image Target Behaviour, Data Set cu setul de date ncrcat;

    - n seciunea Image Target Behaviour, Image Target cu imaginea int din cadrul dataset-ului

    ncrcat.

    Din ierarhie, se va selecta obiectul ARCamera i se vor realiza urmtoarele:

    - n seciunea Data Set Load Behaviour, se va selecta un set de date existent pentru Activate Data

    Set.

    Pe lng aceste setri, pot fi i altele, precum Camera Device Mode, Synchronous Video .a.

    Acum se poate trece la faza de compilare i execuie, care va crea fiierul .apk i va instala aplicaia pe

    dispozitiv.

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 19

    Prezentarea rezultatului

    Dup ce imaginea int a fost imprimat(poate fi gsit n anex), se poate lansa n execuie aplicaia.

    Camera telefonului trebuie orientat ctre imaginea imprimat. Ca efect, pe ecranul telefonului se

    observ obiectul 3D modelat, adic o cas din buteni.

    Fig. 17 Rezultatul obinut

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 20

    Concluzie

    Realizarea unei aplicaii ce implementeaz realitatea augmentat implic un proces complex prin care se

    specific fiecare detaliu privind extinderea realitii. n general, acest proces poate fi divizat n 3 etape:

    1. setarea imaginii int, fie ea o imagine oarecare sau un marker;

    2. modelarea anturajului virtual;

    3. descrierea funcionalitii prezentul proiect utilizeaz limbajul C#(iar Vuforia pentru SDK-ul

    Android folosete Java).

    O provocare este realitatea augmentat pe dispozitivele mobile, ntruct acestea recunosc i pot reda

    doar un anumit gen de modele grafice cele triangulate, discutate n cadrul documentaiei date.

    Scopul aplicaiei realizate a fost de a face o introducere n domeniul realitii augmentate pe telefoane

    cu Android. Astfel, realizarea este departe de a fi perfect(aici este menionat i obiectul 3D), eventuale

    mbuntiri viznd modelarea lumii virtuale, adugarea a noi funcionaliti aplicaiei precum

    implementarea unor butoane virtuale, utilizarea mai multor imagini int n cadrul aceleiai activiti

    Android cu scopuri diferite .a.

    Realitatea augmentat este o tehnologie aflat n etapa de dezvoltare. Din acest motiv, nc nu au fost

    elaborate standarde care s specifice modul n care utilizatorii interacioneaz cu aplicaia i cum s fie

    realizat augmentarea n fiecare din domeniile de activitate uman. Interaciunea utilizatorului cu

    realitatea augmentat este o alt problem cu care se confrunt dezvoltatorii de aplicaii. Deja exist

    blogger-i care au ajuns n valea dezamgirii precum Illya Vedrashko, care a concluzionat n analiza sa

    asupra microsite-urilor despre realitate augmentat c wow a degradat rapid la meh, i David Klein,

    care a abordat tema ciudeniei sociale cnd un telefon este inut n fa pentru cteva minute, n

    postarea de pe blog-ul su You Look Ridiculous: The Other Augmented Reality Issue. Totui, viitorul

    realitii augmentate este unul luminos, avnd n vedere ritmul cu care se dezvolt tehnologiile; aici

    trebuie menionat proiectul GoogleEye al celor de la Google ce presupune realizarea unor ochelari,

    obinuii la exterior, care s implementeze realitatea augmentat.

    Aprut cu peste un deceniu n urm, realitatea augmentat a fost disponibil doar n laboratoarele de

    cercetare. Prezentul proiect demonstreaz c acum aceast tehnologie este accesibil unui public mai

    larg la costuri, relativ, reduse.

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 21

    Anex

  • Realitatea augmentat pe dispozitive Android

    Pag. 22

    Bibliografie

    History of Mobile AR, Christian Doppler Laboratory for Handheld Augmented Reality, https://www.icg.tugraz.at/~daniel/HistoryOfMobileAR/

    BMW Augmented Reality Workshop, BMW Research, http://www.bmw.com/com/en/owners/service/augmented_reality_workshop_1.html

    Imaginality Building The Human Heart demonstration, http://www.mindspacesolutions.com/imaginality/html/build_the_heart.html

    Augmented Reality Year in Review 2010, Thomas Carpenter, http://thomaskcarpenter.com/2011/01/03/augmented-reality-year-in-review-2010

    Lester Madden, Nitin Samani iPhone Augmented Reality Applications Report, June 2010, Augmented Planet http://www.augmentedplanet.com/wpcontent/uploads/report/iPhoneApplicationReport_v1.pdf

    Foteini Valeonti , Getting To Know Augmented Reality, May 2010, http://valeonti.com/?p=331 Feng Zhou, Henry Been-Lirn Duh, Mark Billinghurst, "Trends in augmented reality tracking,

    interaction and display: A review of ten years of ISMAR," Mixed and Augmented Reality, IEEE / ACM International Symposium on, pp. 193-202, 2008 7th IEEE/ACM International Symposium on

    Mixed and Augmented Reality, 2008. Douglas Dixon , February 2010, Augmented Reality Goes Mobile: Trends in Augmented Reality for Mobile Devices, http://www.manifest-tech.com/society/augmented_reality.htm Milgram, Paul; H. Takemura, A. Utsumi, F. Kishino (1994). "Augmented Reality: A class of

    displays on the reality-virtuality continuum" (pdf). Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies. pp. 235134.

    http://vered.rose.utoronto.ca/publication/1994/Milgram_Takemura_SPIE1994.pdf Six Degrees of Freedom Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/File:6_degrees_freedom.png Qualcomm AR, http://developer.qualcomm.com/ar Unity 3d, http://unity3d.com/unity/ Gartner 2010 Emerging Technologies Hype Cycle, September 2010,

    http://blogs.gartner.com/hypecyclebook/2010/09/07/2010-emerging-technologies-hypecycle- is-here/

    IIlya Vedrashko, May 2009, Augmented Reality Microsites: First Impressions, http://adverlab.blogspot.com/2009/05/augmented-reality-microsites-first.html

    David Klein, March 2010, You Look Ridiculous: The Other Augmented Reality Issue, http://gigaom.com/apple/you-look-ridiculous-the-other-augmented-reality-issue/

    The Case Against Augmented Reality, January 2010, Augmented Planet, http://www.augmentedplanet.com/2010/01/the-case-against-augmented-reality/

    http://www.readwriteweb.com/archives/code- free_augmented_reality_in_under_5_minutes_video.php


Recommended