+ All Categories
Home > Documents > 1 1 VR Fundamente Exemple

1 1 VR Fundamente Exemple

Date post: 08-Sep-2015
Category:
Upload: bigbadboy19
View: 58 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
Description:
exemple
21
Realitate virtuală Personal din U.S. Navy folosind un antrenor de parașutism virtual World Skin (1997), instalaţia interactivă de realitate virtuală a lui Maurice Benayoun Realitatea virtuală (expresie provenită din engleză de la Virtual reality sau VR) se referă la ambianţe artificiale create pe calculator care oferă o simulare a realităţii atât de reușită, încât utilizatorul poate căpăta impresia de prezenţă fizică aproape reală, atât în anumite locuri reale, cât și în locuri imaginare. Cele mai multe ambianţe sau împrejurimi reprezentate cu metodele VR oferă de obicei o anumită experienţă vizuală a unei realităţi obișnuite, afișată ori pe un ecran de calculator, ori pe afișoare 3D (stereoscopice) speciale. Unele simulări includ însă și informaţii suplimentare destinate celelaltor simţuri umane, cum ar fi sunete, forţe exercitate asupra corpului utilizatorului percepute prin simţul tactil etc. Unele tehnologii mai avansate oferă și feedback mecanic la anumite mișcări, în special în aplicaţii medicale precum și la jocurile computerizate, astfel încât „cufundarea” mentală în lumea VR devine aproape atotcuprinzătoare. Alte aplicaţii oferă nu numai imagini ci și posibilitatea comunicării verbale; astfel ele pot
Transcript

Realitate virtual

Personal din U.S. Navy folosind un antrenor de parautism virtual

World Skin (1997), instalaia interactiv de realitate virtual a lui Maurice BenayounRealitatea virtual (expresie provenit din englez de la Virtual reality sau VR) se refer la ambiane artificiale create pe calculator care ofer o simulare a realitii att de reuit, nct utilizatorul poate cpta impresia de prezen fizic aproape real, att n anumite locuri reale, ct i n locuri imaginare.

Cele mai multe ambiane sau mprejurimi reprezentate cu metodele VR ofer de obicei o anumit experien vizual a unei realiti obinuite, afiat ori pe un ecran de calculator, ori pe afioare 3D (stereoscopice) speciale. Unele simulri includ ns i informaii suplimentare destinate celelaltor simuri umane, cum ar fi sunete, fore exercitate asupra corpului utilizatorului percepute prin simul tactil etc. Unele tehnologii mai avansate ofer i feedback mecanic la anumite micri, n special n aplicaii medicale precum i la jocurile computerizate, astfel nct cufundarea mental n lumea VR devine aproape atotcuprinztoare. Alte aplicaii ofer nu numai imagini ci i posibilitatea comunicrii verbale; astfel ele pot crea chiar i o teleprezen sau i o teleexisten (desigur virtuale).

Categorii de VRConform lui Michael R. Heim[1] exist urmtoarele genuri de VR:

simulare

interaciune

artificialitate

imersiune

teleprezen

imersiune total, cu ntreg corpul

costume de haine electronice, de date.

Aparate i aplicaii

Pentru simularea ct mai realistic a ambianei necesare au fost inventate o serie de aparate speciale multimodale, cum ar fi:

mnua de date cu sau fr fir

platforme virtuale n care utilizatorul se poate deplasa fizic n orice direcie

simulatoare pentru antrenarea piloilor de avioane att de cltori sau marf ct i de vntoare

platforme pentru jocuri electronice; la acestea mediul virtual poate diferi foarte mult de orice realitate

Realitatea virtual e deseori legat de aplicaii care realizeaz imersiunea virtual n medii vizuale 3D de nalt fidelitate. Astfel de aplicaii sunt de exemplu softwerul pentru CAD, hardwerul pentru accelerare grafic a afirii pe ecran, dispozitive montate pe cap (head mounted displays), mnui electronice pentru baze de date, haine electronice cu diverse proprieti i altele. i miniaturizarea tehnologic permanent a contribuit la popularizarea i rspndirea aplicaiilor VR.

Realizarea tuturor acestora este ns ngreuiat de stadiul tehnologic actual: ar fi necesare procesoare i mai rapide, rezoluii grafice i mai mari, capaciti de comunicaie i mai nalte dect cele existente, i toate acestea la un pre acceptabil.

n ficiune

Numeroase cri i filme tiinifico-fantastice prezint personaje prinse n realitatea virtual. O prim povestire a fost publicat n 1935, Pygmalion's Spectacles de Stanley G. Weinbaum. n aceast povestire, personajul principal, Dan Burke, ntlnete un profesor spiridu, Albert Ludwig, care a inventat o pereche de ochelari care emuleaz "un film care ofer imagine i sunet [...] gust, miros i atingere. [...] Suntei n poveste, putei s vorbii cu umbrele (personajele) i ele rspund, i n loc de a fi pe un ecran, povestea este tot despre tine, iar tu eti n ea. " A urmat romanul Simulacron-3 (1964) (alt denumire Counterfeit World), de Daniel F. Galouye, fiind printre primele opere literare care descriu o realitate virtual.

Referine1. Michael R. Heim, The Metaphysics of Virtual RealityLegturi externe

Materializarea imaginatiei, 23 august 2007, Eduard Dascalu, Descoper Prezinta-te in LUMILE VIRTUALE, 14 mai 2008, Claudiu Andone, Descoper Iluzia ca terapie: realitatea virtual n medicin, 15 iunie 2011, Mihaela Stanescu,

Tematici de abordat Ipoteza simulrii Realitate Virtual Lumea digitala

Materializarea imaginatiei

Materializarea imaginatiei + zoom "Materializarea imaginatiei"

Spre sfarsitul anilor `50, in mintea oamenilor a incoltit ideea de a interactiona cu computerele si de a face posibila o alta realitate, mai pe gustul lor: cea virtuala.

Prin deceniul sase, calculatoarele erau niste uriasi care umpleau incaperi intregi, fiind folosite doar de un numar restrns de persoane. Un tnar inginer electronist, pe numele sau Douglas Engelbart, a vazut in acesti mamuti ceva mai mult dect niste masini de numarat. Visa sa le vada intr-o zi prevazute cu ecrane digitale, care sa afiseze informatia la fel ca si radarul.

O oportunitate istorica Privita intai cu scepticism, viziunea lui Engelbart a castigat in scurt timp adepti. Erau timpuri potrivite pentru asa ceva, tehnologiile de comunicatii incepnd sa se intersecteze cu cele informatice si grafice. Au aparut si primele calculatoare cu tranzistori, fapt care a stat la baza unor computere mai prietenoase, a graficii computerizate si, intr-un trziu, a realitatii virtuale. Dezvoltarea computerelor cu ecran a fost grabita totodata de uriasele tensiuni generate de Razboiul Rece. Frica de atacuri nucleare i-a facut pe oficialii americani sa solicite si sa urgenteze crearea unui radar capabil sa simuleze evenimente in timp real, iar designerii de aeronave militare s-au lansat in identificarea modalitatilor prin care computerele sa poata afisa schite, date si modele. In 1970, Ivan Sutherland a atasat calculatorului un ecran, iar Douglas Engelbart a inventat mouse-ul. Joaca de-a zborul Una dintre cele mai importante reusite ale realitatii virtuale a constituit-o simulatorul de zbor. Inca din timpul celui de-al doilea Razboi Mondial, guvernele si-au manifestat dorinta de a-si antrena pilotii la sol inainte de a-i arunca in luptele aeriene. Primele simulatoare de zbor erau niste carlingi construite pe platforme miscatoare. Dezavantajul lor principal il constituia lipsa suportului vizual. Din anii 70, simulatoarelor le-au fost atasate ecrane, care au afisat initial reprezentari grafice rudimentare, pentru ca, ulterior, sa ajunga sa expuna situatii virtuale tot mai complexe si detaliate.

Bun venit in lumea virtualDupa industria militara, cel mai mare consumator de grafica pe computer s-a dovedit a fi industria divertismentului, care a devenit ulterior si cel mai important sponsor al realitatii virtuale. In anii 70, efectele speciale generate pe computer si-au gasit aplicabilitatea in realizarea unor scene de lupta de felul celor din Razboiul Stelelor (1976). Au urmat, in anii 90, superproductii care au profitat din plin de aceste tehnologii, cum ar fi Terminator sau Jurassic Park, ca sa nu mai vorbim de filmele inceputului de secol XXI (cu mult mediatizatul Matrix), care se produc aproape integral in realitatea virtuala.

Anii 80 au marcat totodata explozia industriei jocurilor video. Un punct de plecare spre realitatea virtuala l-a constituit crearea lui Dataglove (manusa de date), care livra calculatorului informatii transmise prin miscarile minii. Dataglove a fost transformata apoi, de catre compania Mattel, in PowerGlove, extrem de populara printre fanii jocurilor Nintendo. In ultimul timp, pe lnga industria cinematografica si cea a jocurilor video, a inceput sa traga foloasele evolutiei tehnologice industria divertismentului pentru adulti, prin intermediul sexului virtual, caruia ii sunt dedicate sute de site-uri si jocuri pe internet.

De la vizualizarea stiintifica la animatie

Pentru a transforma coloane de date si cifre in imagini, vizualizarea stiintifica apeleaza la grafica pe computer. Aceasta face posibila stocarea si trierea imenselor cantitati de informatii necesare investigatiilor stiintifice. E greu de imaginat cum ar putea sa lucreze cercetatorii cu secvente ADN, modele moleculare s.a., in lipsa acestei tehnologii. Din anii 80, vizualizarea stiintifica s-a transformat in animatie. In 1990, o simulare animata a smogului de deasupra orasului Los Angeles a dus la schimbarea legislatiei privitoare la mediu in California.

Animatia virtuala este folosita si de catre marile companii producatoare de autoturisme, in simularea crash-testelor, pentru imbunatatirea sigurantei la bord. Mediul virtual Cyber-P4 Cyber-P4 este un sistem compus din patru pereti virtuali (un ecran frontal numit centru, unul in stnga, unul in dreapta si unul jos) si poate fi folosit in urmatoarele domenii: u in arhitectura pentru planurile de interior ale cladirilor; u in medicina pentru studii neurologice; u in marketing pentru prezentari de produse; u in cercetare; u in simulari de zbor; u in divertisment.

Ca sistem, contine patru ecrane cu proiectie dorsala, care ofera imagini stereo de cea mai inalta calitate, statii de lucru multiprocesor Pentium4, generatoare de imagine, ochelari speciali, sunet 3D. Spre era masinilor visatoare Toate elementele de baza ale realitatii virtuale existau deja in 1980, dar, pentru ca aceasta realitate sa functioneze, a fost necesara aparitia computerelor de mare performanta, cu capacitati superioare de redare a imaginilor. Desi, in esenta, au ramas tot masini de calculat, computerele au devenit extraordinare mijloace de explorare si descoperire evolutie datorata dorintei de interactiune si interactivitate a oamenilor. Singura certitudine in legatura cu realitatea virtuala este ca ea se va dezvolta din ce in ce mai mult si ca retelele ei se vor extinde si vor intra in fluxul vietii noastre cotidiene.

FAPTE/EFECTEZidurile virtualeZidurile virtuale sunt medii ale realitatii virtuale realizate prin sincronizarea mai multor PC-uri, care genereaza imagini stereo (vizualizare stereoscopica) pe mai multi pereti. Facand apel la o serie de emitatoare cu infrarosu, proiectoare de inalta tehnologie si lumina stereoscopica, rezultatul este transpunerea utilizatorului intr-o lume virtuala, in care obiectele par a pluti in spatiu. Vizualizarea stereoscopica este sustinuta de un sistem audio-surround. In plus, sistemul este insotit de o serie de periferice, cum ar fi manusile de date.

Studiul functiilor cerebrale cu ajutorul mediilor VRIn luna aprilie a acestui an, in Iowa (SUA), compania producatoare de dispozitive VR Viztek Inc. a anuntat finalizarea, cu ajutorul sistemului Cyber-P4, a unui studiu consacrat functiilor cerebrale. Pentru a analiza efectele vizualizarii camerelor virtuale si perceptia vizuala in plan vertical, echipa de cercetatori a folosit mediul VR Cyber-P4. Cercetatorii au concluzionat ca, desi perceptia vizuala este afectata de miscarea incaperii virtuale, orientarea minii in spatiu spre anumite obiecte nu are de suferit.

Prezinta-te in LUMILE VIRTUALEPrezinta-te in LUMILE VIRTUALE domeniul digital, lumi virtuale, Multivers, browser, PDA, mobil.

Prezinta-te in LUMILE VIRTUALE" Copiii nostri isi vor trece in CV experienta in lumile virtuale. Este un fapt inevitabil, avand in vedere raspandirea extrem de rapida a acestora si multitudinea aplicatiilor pe care le pot avea. Deja, marile companii din industria IT&C IBM, Microsoft, Google, Samsung investesc bani seriosi in exploatarea oazelor digitale.

Interfete virtuale pentru toti

Lumile virtuale se impart in doua mari categorii: cele cu interfata tridimensionala, pe care le accesezi dupa ce instalezi pe computer un soft destul de pretentios vizavi de cerintele grafice si cele care ruleaza direct in browserul web, potrivite si pentru persoanele care n-au mai facut un upgrade la computer de ani buni. Fiecare varianta are, bineinteles, avantaje si dezavantaje. Nu toata lumea isi permite o placa video pricopsita si internet de mare viteza pentru lumile 3D, iar cele care se incarca in browser au o grafica simplista, neatragatoare. Daca vrei totusi sa creezi o lume virtuala care sa provoace cat mai multi utilizatori, trebuie sa o faci accesibila pentru ambele platforme.

Aceasta a fost si ideea celor de la Multiverse, care au facut recent o astfel de demonstratie la conferinta Virtual Worlds, desfasurata in New York. In lumile compatibile cu ambele platforme, tu, ca jucator, nu iti dai seama daca insii cu care interactionezi acceseaza acea lume cu ajutorul unei interfete 3D sau a uneia 2D. Acest lucru este important pentru ca ofera lumilor virtuale flexibilitatea ceruta de un public tot mai numeros. Flexibilitatea se traduce si prin faptul ca utilizatorul poate accesa versiunea 3D pe computerul de acasa, iar mai tarziu, de pilda in drum spre birou, poate sa intre in lumea virtuala cu ajutorul browserului web instalat in mobil. Am stiut de la inceput ca lumile virtuale nu sunt dedicate exclusiv utilizarii unui computer, spune Corey Bridges, cofondator si producator executiv al Multiverse, intr-un interviu pentru revista WIRED.

In demonstratia cu pricina, Multiverse a prezentat interactiunea dintre doi utilizatori reprezentati virtual de avataruri in aceeasi lume virtuala, dar in platforme grafice diferite (3D si 2D, cea din urma realizata in Adobe Flash). Acest lucru este posibil pentru ca, spre deosebire de alte retele de lumi virtuale, reteaua Multivers nu retine si grafica propriu-zisa a lumii, ci doar traduce datele de la softul (interfata) cu care utilizatorul decide sa se conecteze. Altminteri, aceeasi lume virtuala poate avea nenumarate interfete grafice. Un server Multiverse ar putea rula un joc de acum zece ani sau o lume virtuala 3D fara sa faca absolut nici o diferenta intre acestea. Doar computerul utilizatorului conectat la server este responsabil pentru felul cum este afisata lumea, spune Bridges.

Multiverse nu este singura companie care lucreaza la acest tip de sisteme. Americanii de la Areae produc Metaplace, o platforma ce le permite dezvoltatorilor sa creeze lumi virtuale la care sa te poti conecta din browserul web sau cu telefonul mobil. Metaplace nu a fost inca lansat oficial, insa in demonstratiile de pana acum am vazut doar grafica 3D. Ralph Koster, presedintele companiei, spune ca, in viitor, Metaplace va oferi utilizatorilor platforma pentru orice tip de grafica. Noua tehnologie Multiverse ar putea fi o imensa oportunitate pentru lumile virtuale. Am participat la multe discutii despre felul cum am putea face lumile virtuale mult mai usor de utilizat, spune Eilif Trondsen, directorul consortiului Virtual Worlds.

Datorita faptului ca grafica Flash in browserele web a devenit universala, noua tehnologie ar putea fi adoptata masiv, pentru ca ajuta utilizatorii sa intre in lumile virtuale trecand peste o multime de obstacole. In afara de problemele cauzate de computerele mai vechi, multi nu intra in lumile virtuale pentru ca se sperie de complexitatea navigarii intr-o lume 3D. Pe de alta parte, celor care au dezvoltat afaceri in aceste lumi li s-au pus oprelisti legate de faptul ca nu au putut instala softul necesar accesarii acestora pe computerul de la birou, pe PDA sau pe mobil.

Totusi, avantajul suprem al unei asemenea platforme ar fi integrarea portalurilor de socializare in lumile virtuale, doua experiente care, pana la urma, fac parte din aceeasi familie: a comunicarii. Trendul a fost adoptat deja de Vivaty, care pune la dispozitia utilizatorilor servicii de chat cu grafica 3D. Multiverse a realizat si un soft prin intermediul caruia specialistii isi pot crea propriile lumi virtuale. Este disponibil gratuit, cu conditia ca acestia sa nu le ceara bani utilizatorilor, caz in care trebuie sa cedeze o cota parte din profit pentru Multiverse. Daca vrei sa-l descarci, intra pe www.multiverse.com.Adaptarea la business

Ce-ar fi daca, in loc sa te intalnesti cu partenerii de afaceri intr-o aplicatie de videochat, ai face-o intr-o lume virtuala? Sau ce-ar fi daca, in loc sa amesteci niste substante chimice periculoase intr-un laborator ultradotat, ai face acest lucru comod, in siguranta, in lumea virtuala? Sunt doar doua idei despre ce ar insemna transferul unor experiente din realitate in domeniul digital. Exista insa mult mai multe motive pentru ca lumile virtuale sa nu mai fie tratate drept niste simple jocuri. Cea mai spinoasa problema pentru a dezvolta, de pilda, cea mai populara lume virtuala din prezent, Second Life (SL), intr-un mediu de business este securitatea informatiilor.

Cu toate acestea, exista un interes vadit pentru aceasta aplicatie. De curand, la Virtual Worlds Conference 2008, Linden Labs (creatorii SL) si IBM au anuntat faptul ca IBM va gazdui o platforma de lume virtuala bazata pe Second Life si o va proteja cu ajutorul propriului Firewall (metoda de aparare impotriva atacurilor software pe internet). Aici, IBM va da posibilitatea (contracost, bineinteles) companiilor sa-si construiasca in siguranta propriile lumi virtuale. Gazduirea protejata de Firewall imbunatateste serios siguranta si face din Second Life un loc mult mai atragator pentru corporatiile care vor sa organizeze intalniri in cadrul carora sa se discute si detalii secrete. In acelasi timp, participantii se pot oricand teleporta in versiunea publica a Second Life.

Protejarea lumii virtuale necesita o structura foarte bine pusa la punct a serverelor. Partea cea mai simpla este sa o asezi in spatele unui Firewall. Greu este sa o conectezi la versiunea publica. Serverele pot pastra datele in siguranta, dar un soft trebuie sa stea cu ochii pe avataruri, pentru ca acestea sa nu fure date confidentiale atunci cand pleaca in zona publica, spune Ginsu Yoon, vicepresedinte al Linden Lab. Oamenii de afaceri nu au prea dat navala in lumile virtuale si din cauza ca nu vad utilitatea acestora. Desi trebuie sa comunice la distanta zilnic, se multumesc cu variantele clasice, 2D, precum softurile de conferinta sau de mesagerie online .

Aceste cai de comunicare, la fel ca site-urile de socializare, au devenit un standard in lumea business pentru ca au un rol important si in vietile personale ale utilizatorilor. De pilda, cei care sunt obisnuiti sa comunice cu prietenii in portalul Facebook isi vor pastra probabil lista de contacte business pe site-ul LinkedIn sau chiar in Facebook. Desi folosesc Yahoo! Messenger pentru a tine legatura cu colegii de la birou, in acelasi mod stabilesc si o intalnire cu prietenii. Cercetarile IBM in lumile virtuale se bazeaza pe acelasi comportament. Compania vaneaza un fenomen popular si il adapteaza pentru business.Distractie

Ce s-ar intampla daca de maine sedintele de la birou s-ar desfasura nu in sala de consiliu, ci in Second Life, intr-o sala cu design asemanator? Probabil n-ar dura mult pana cand unul dintre participanti, vadit deranjat de remarcile colegului antipatic, ar incepe sa agite deasupra capului o sabie laser (virtuala, desigur) sau l-ar pocni de-a dreptul in crestet cu una dintre armele virtuale aflate in arsenal. Este doar o presupunere. Sa zicem ca problema conduitei online ar putea fi rezolvata. Dar ce te-ar impiedica sa alegi atractiile zonei in locul muncii? N-ai risca sa-ti pierzi capul flirtand cu nu stiu ce avataturi dragute, in loc sa-ti termini treaba? La inceput, vei fi probabil furat de descoperirea unei lumi noi, dar treptat te vei obisnui si cu noul set de valori din lumea virtuala. Cat despre distractie, daca munca de birou s-ar transforma intr-un joc 3D, rezultatele ar creste infricosator. Acest lucru se va intampla insa negresit pentru ca, din timpuri ancestrale, joaca este una dintre cele mai mari placeri ale umanitatii.Imersiune

Pentru lumile virtuale, realismul poate fi un veritabil atu, dar si o piatra de moara. Desigur, este excelent sa vezi pe monitor reproduceri 3D ale lumii reale, sa te teleportezi in nici doua secunde pe Champs-lyses si, eventual, sa te intalnesti acolo cu prietenii ca sa vorbiti de una-alta, dar chestia asta are un enorm dezavantaj pentru business. Cele mai eficiente unelte de comunicare pe care le poti folosi la birou sunt cele care iti permit comutarea rapida. De pilda, in timp ce scriu acest material intr-o fereastra Word, o schimb imediat fie cu cea de Messenger atunci cand primesc un mesaj, fie cu browserul web atunci cand am un lapsus si nu-mi amintesc cum se scrie corect Champs Elysees. In prezent, un soft care iti permite imersiunea 3D, precum cel al Second Life, nu te lasa sa schimbi atat de usor ferestrele si consuma multe resurse ale computerului.Iluzia ca terapie: realitatea virtual n medicin

Iluzia ca terapie: realitatea virtual n medicin medicina, realitate virtuala, fobie, chirurgie, simulare realitateavirtuala-inside -> "Iluzia ca terapie: realitatea virtual n medicin"Mult timp asociat cu jocul, cu divertismentul, realitatea virtual a fost, n ultimii ani, nhmat la carul utilitii practice: mai nti, s-a dovedit util ca mijloc de antrenament pentru piloi, parautiti... Apoi, a intrat n muzee i expoziii, cu un scop educativ, reconstituind vizual interioare ori peisaje, dnd vizitatorului prilejul i impresia unei unei imersii n amosfera locului. Dar posibilitile oferite de aceast elaborat iluzie sunt departe de a fi epuizate: mai nou, realitatea virtual i gsete un cmp de aplicare tot mai larg n medicin, de la pregtirea chirurgilor pn la tratarea, prin simulri atent concepute, a unor afeciuni dintre cele mai diverse.

La nceputul anilor 1990, un psiholog american, dr. Ralph Lamson, a avut ideeea de de a ncerca s-i trateze frica de nlime - acrofobie, n termeni medicali - de care suferea cu ajutorul acestei nouti tehnologice: realitatea virtual. A adunat n jurul su un grup de pacieni care sufereau de aceeai fobie i a nceput s experimenteze, cu ajutorul lor, terapia prin realitate virtual.

n simularea computerizat creat de dr. Lamson, pacienii se vedeau pe ei nii intrnd ntr-un local (o situaie lipsit de risc), n cele din urm trebuind s traverseze (tot n realitatea virtual) un spaiu gol, mergnd pe o scndur aezat sus, deasupra podelei - situaie care le punea mari probleme, datorit fobiei lor specifice. n mintea lor, senzaia pericolului i spaima asociat acesteia (pe care le percepeau ca i cum ar fi fost vorba de ceva real) coexistau cu contiina faptului c se aflau, totui, "cu picioarele pe pmnt", n mediul sigur al laboratorului de experimentri. Iar aceast idee a siguranei i obinuirea cu senzaia nlimii, prin repetri frecvente ale imersiei n realitatea simulat, i-a ajutat pe muli s scape de acrofobie, iar pe dr. Lamson s pun bazele acestui nou domeniu de experimentare i tratament: terapia cu ajutorul realitii virtuale - VRT (virtual reality therapy).

Un articol publicat n 1994 n revista de specialitate Psychology Today consemna succesul remarcabil obinut de dr. Ralph Lamson: cca. 90% dintre pacienii si, tratai prin aceast metod, au izbutit s-i depeasc teama de nlime i s fac lucruri pe care nici nu i le-ar fi putut imagina nainte de tratament: s se suie pe acoperiul casei ca s curee jgheaburile streinilor, s urce 15 etaje cu un lift cu perei de sticl, instalat pe exteriorul unei cldiri, s fac ascensiuni montane sau s conduc maina pe un pod lung, aezat la mare nlime deasupra apei.Pe urmele acestor experimente i ale indicaiilor formulate de Lamson n cartea sa Virtual Therapy, publicat n 1997, n care explic bazele medicale ale acestei metode, VRT e folosit astzi cu succes n tratamentul tulburrilor anxioase i al mai multor fobii, foarte diverse:

agorafobia - teama de spaii largi i/sau aglomerate, ce poate declana atacuri de panic i afecteaz viaa social i profesional a pacientului.

claustrofobia - teama de spaii strmte, nchise, ce duce la refuzul de a merge cu liftul, de a cltori cu metroul etc.

diferite zoofobii - teama intens, iraional, de anumite animale; de pild arahnofobia (teama de pianjeni)

frica de zbor, care i impiedic pe cei afectai de ea s cltoreasc cu avionul, cu repercusiuni, uneori, asupra vieii de familie i profesionale.

frica de a conduce maina

"frica de doctor" - o team disporporionat de mare de procedurile medicale, de la injecii pn la intervenii stomatologice.

Toate aceste fobii pot fi tratate cu anse mari de succes, prin expunerea, n spaiul virtual, a pacientului la ceea ceea ce i declaneaz frica; obinuirea treptat cu stimulul perceput ca periculos l ajut pe pacient s i controleze reaciile i s i depeasc teama iraional.

Durerea - fizic i sufleteasc

Cu toii tim c, atunci cnd ne gndim la ceea ce ne doare (cu alte cuvinte, cnd ne concentrm asupra durerii) parc ne doare mai tare, iar cnd ne este distras atenia, intensitatea senzaiei neplcute scade. Pe aceast reacie uman se bazeaz alinarea durerilor prin intermediul terapiei virtuale; metoda s-a dovedit util att n cazul durerii cronice, ct i n cazul unor proceduri medicale dureroase.

n mod particular, terapia prin realitate virtual a fost experimentat cu succes n cazul pacienilor cu arsuri, pentru care att exerciiile fizice (necesare pentru recuperarea capacitii de micare), ct i schimbarea pansamentelor reprezint o tortur, cci le provoac dureri cumplite. O echip de oameni de tiin de la Universitatea Washington a creat, n sprijinul acestor pacieni, "SnowWorld", o lume virtual destinat s le distrag atenia de le procedura medical dureroas la care sunt supui. Scufundai n iluzia captivant a unui peisaj tridimensional nzpezit, cu bulgri de nea i pinguini, pacienii au constatat c intensitatea senzaiilor de disconfort n timpul manevrelor terapeutice era mult redus.

O situaie n care terapia virtual i-a dovedit marea utilitate este stresul post-traumatic, cruia i sunt victime, printre alii, numeroi militari ntori de pe front. Martori la ntmplri sngeroase, apsai permanent de povara rspunderii fa de misiune i de camarazii lor, victime ei nii, uneori, ai unor rniri fizice, uneori invalidante, ei sufer, odat ntori acas, de pe urma unor rni sufleteti care le spulber, adesea, capacitatea de readaptare la viaa obinuit. Sntatea mintal zdruncinat aduce dup ea distrugerea vieii normale de familie, a vieii sociale, a celei profesionale, fcnd uneori din fotii combatani adevrate epave umane.Dei soldaii formeaz "grosul" cazurilor diagnosticate cu tulburare de stres post-traumatic, problema e frecvent ntlnit i la alte care persoane care au fost victime sau martori ai unor ntmplri traumatizante, cu impact individual sau colectiv, de pild la supravieuitori ai unor dezastre naturale sau atentate. n SUA, cei care au scpat din atacul terorist din 11 septembrie 2001, precum i martori ai acestui eveniment cumplit, au suferit n proporie ridicat de aceast tulburare.

Abordarea psihologic, prima resurs de tratament n aceste cazuri dificile, a nceput s beneficieze, recent, i de ajutorul terapiei de expunere virtual. Pacienii sunt expui, n mod repetat, la aceste amintiri dureroase, pui s retriasc - n realitate virtual -situaiile traumatizante respective, iar reaciile corespunztoare sunt analizate i mecanismele psihice - explicate.

Experimente realizate pe veteranii rzboiului din Vietnam au demonstrat o rat de succes promitoare: 45% dintre acetia au constatat o mbuntire a simptomelor stresului post-traumatic. n cazul soldailor care luptaser n Irak i Afganistan, proporia a fost de 62%, dup un numr mediu de 7 edine de terapie virtual. E interesant faptul c rata de succes e mai mare la soldaii mai tineri, mai familiarizai cu tehnologiile virtuale i de aceea, cred cercettorii, mai receptivi la acest gen de terapie.Att n cazul fobiilor, ct i al stresului post-traumatic, terapia prin realitate virtual pare s funcioneze cel mai bine nu singur, ci ca parte dintr-un arsenal terapeutic compus din diverse metode. Funcioneaz bine n special n combinaie cu terapia cognitiv-comportamental - o metod prin care pacienii sunt antrenai s fac fa unor situaii dificile pentru ei, prin exersarea unor comportamente i atitudini corespunztoare.

Dependenele

Diversele toxicomanii reprezint un domeniu n care ajutorul VRT ar putea fi de mare folos, dei ncercrile sunt abia la nceput. Un experiment de evaluare a impactului realitii virtuale asupra celor dependeni de alcool a fost realizat la Universitatea Houston, SUA, cu participarea a 40 de persoane dependente: acestea au fost expuse la simulri foarte elaborate ale unor situaii de via - participarea la o petrecere unde oamenii beau alcool, intrarea ntr-un bar sau ntr-un magazin unde se vindeau buturi spirtoase - n care li se ofereau buturi la alegere, simularea fiind nzestrat chiar i cu mirosuri corespunztoare, pentru o iluzie complet.

Rezultatele au artat c reaciile de rspuns ale persoanelor dependente erau similare cu cele din viaa real, ceea ce i face pe cercettori s spere c, ntr-o bun zi, realitatea virtual va putea fi folosit pentru a modela comportamentul alcoolicilor i va ajuta, astfel, la obinerea unui control mai bun al reaciilor i la vindecarea dependenei.

Bisturiul virtualTrecnd de la pacieni la medici, realitatea virtual i gsete i aici un rost - unul foarte important. Pornind de la succesul antrenamentelor virtuale n pregtirea piloilor militari i civili, oamenii de tiin s-au ntrebat dac medicii nu ar putea beneficia i ei de un asemenea tip de pregtire i au iniiat, n acest scop, cercetri edificatoare.Pn n momentul de fa, specializarea care profit cel mai mult de pe urma realitii virtuale este chirurgia. Mai multe universiti i spitale din lume au iniiat programe de pregtire a viitorilor chirurgi cu ajutorul unor simulri foarte detaliate, iar rezultatele arat c merit investit n astfel de programe: ndemnarea chirurgilor se mbuntete mult printr-o astfel de pregtire.Pentru moment, rezultatele cele mai bune au fost obinute n domeniul chirurgiei laparoscopice. Aceasta presupune "intrarea" n corpul pacientului nu prin tieturi mari i vizualizarea direct a organului de operat, ci prin incizii mici, prin care se introduc att instrumentele chirurgicale, ct i un endoscop (un dispozitiv cu o micro-camer video), cu ajutorul cruia chirurgul vede ceea ce are de fcut. Principalul avantaj al acestui tip de intervenie este acela c las plgi operatorii mai mici, micornd astfel riscul de infecie i timpul necesar vindecrii. Pentru ca un asemenea antrenament s-i ating scopul, sunt necesare programe i aparatur foarte performante. Unele simulatoare (cum e cel prezentat n clipul de mai jos) ofer un fel de "jocuri", n care e necesar realizarea unor aciuni menite s amelioreze manualitatea chirurgului, dar fr cadrul vizual tipic unei intervenii chirurgicale - interiorul corpului uman.

Dar se poate i mai realist dect att: exist firme de profil care proiecteaz i construiesc simulatoare de mare fidelitate, ce ruleaz programe de "operaii virtuale" astfel concepute, nct reproduc chiar senzaiile chirurgului n timpul unei intervenii reale, pentru ca acesta s i poat ajusta reaciile. Unul dintre cele mai avansate astfel de aparate, LSW 3.0, fabricat de compania suedez Surgical Science, nu numai c nfieaz, cu mare acuratee, anatomia organelor i a esuturilor, dar recreaz i senzaia atingerii: chirurgul "simte" cnd atinge, cu instrumentul, esutul virtual. E i un mod de a-l face pe medic s-i dea seama cnd greete, dar i o metod de a mbunti fineea micrilor.

i, ntr-adevr, un studiu publicat n 2002 de Universitatea Yale, SUA, arat c medicii chirurgi antrenai cu ajutorul unui simulator de operaii laparoscopice au fcut, la prima lor intervenie, o treab mult mai bun dect colegii lor care nu beneficiaser de antrenament virtual: au fost mai eficieni i au fcut mai puine erori.

Un alt studiu, realizat n Danemarca, n cadrul a 7 secii de obstetric-ginecologie din spitale, a artat i el c medicii antrenai cu ajutorul unui simulator de operaii laparoscopice au obinut, la o evaluare comparativ, scoruri mult mai mari fa de medicii dintr-un grup de control, care nu fcuser astfel de pregtire: medicii antrenai virtual au obinut un scor de 33 de puncte (echivalnd cu o experien obinut prin practicarea a 20-50 de intervenii de acest tip), n vreme ce ceilai chirurgi au obinut un scor mediu de 23 de puncte, corespunznd experienei pe care ar fi dobndit-o n urma efecturii a doar 5 intervenii asemntoare.

Concluzia: dei un simulator nu poate niciodat reproduce INTEGRAL complexitatea situaiilor ce pot fi ntlnite n cursul unei intervenii chirurgicale reale, l ajut imens de mult pe chirurg "s-i fac mna", cum se spune - s dobndeasc acea subtil i desvrit coordonare dintre ochi, creier i mn, care poate face diferena ntre o operaie reuit i una ratat.

Deja profesorii universitari i medicii ndrumtori din seciile de chirurgie vd n simulatoarele de operaii i o unealt didactic util, n viitor, pentru evaluarea i departajarea studenilor i a rezidenilor (nu exist nc un cadru legal pentru aceasta, deoarece foarte puine spitale i pot permite asemenea dotri extrem de costisitoare). Dar dincolo de aspectul didactic, st ceva mult mai important: sigurana i confortul pacienilor, ansele lor la via i sntate, care depind enorm de priceperea chirurgului, atunci cnd situaia impune o operaie

Toate cele cinci simturi intr-o casca de realitate virtuala

"Toate cele cinci simturi intr-o casca de realitate virtuala"O casca pentru realitatea virtuala, denumita Virtual Cocoon, care recreaza fidel privelisti, mirosuri, sunete, gusturi si chiar atingeri din realitate, a fost proiectata recent de cercetatorii britanici de la Universitatile York si Warwick.

Dispozitivul le va permite utilizatorilor sa experimenteze senzatiile unei vizite in locuri precum savana kenyana Masai Mara stand pur si simplu in canapeaua din propria sufragerie. Tot cu ajutorul castii, utilizatorii se vor putea bucura de miresmele florilor din pajistile alpine sau vor putea simti pe pielea lor caldura soarelui din Caraibe. Mai mult inca, oamenii de stiinta spun ca dispozitivul le va permite celor care il folosesc sa isi salute prietenii si rudele aflate pe cealalta parte a Globului, ca si cum s-ar afla in aceeasi camera cu ei.

De asemenea, studentii vor putea vedea intocmai cum se traia in Antichitate in Egipt, Roma sau Grecia antica. Proiectantii lui Virtual Cocoon sustin ca dispozitivul lor stimuleaza atat de convingator toate cele cinci simturi, incat au denumit experienta traita cu aparatul Virtualitate Reala in loc de Realitate Virtuala.

Cascheta-prototip se conecteaza wireless la un computer care ii furnizeaza informatii despre o lume virtuala sau despre o parte a lumii reale. Ofera imagini dinamice de mare definitie, care pot fi de zece ori mai intunecoase sau de 30 de ori mai luminoase decat cele de la televiziunea conventionala. Un tub conectat la un recipient de substante chimice elibereaza mirosuri in nasul utilizatorului, in timp ce un dispozitiv similar pulverizeaza arome direct in cavitatea bucala si ofera chiar senzatia texturii alimentelor. Caldura si umiditatea pot fi schimbate cu ajutorul unui uscator incorporat, in timp ce difuzoarele interne recreaza suntetul ambiental. Conform estimarilor initiale, Virtual Cocoon va costa aproximativ 2.000 euro.


Recommended