+ All Categories
Home > Documents > INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A...

INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A...

Date post: 02-Apr-2021
Category:
Upload: others
View: 9 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
16
Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1 Șerban Viorel Florin PORTOFOLIU EVALUARE INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-A SERIA 2 GRUPA 1 Formator Timplaru Roxana
Transcript
Page 1: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1

Șerban Viorel Florin

PORTOFOLIU EVALUARE

INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-A

SERIA 2 GRUPA 1 Formator Timplaru Roxana

Page 2: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1

PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE

STRUCTURA SECVENȚIALĂ. MODALITĂȚI DE REPREZENTARE

Conținuturi Competențe Activități de învățare Resurse Evaluare

specifice

Descrierea elementelor de interfaţă ale mediului Timp total alocat: 2 ore

grafic interactiv Scratch: -20 min Locație: laboratorul de informatică,

- Bara de meniu dotat cu acces la Internet şi Medii grafice - Instrumente de ştergere, duplicare, mărire, micşorare recomandabil videoproiector.

interactive - 2.3, - Instrumente pentru modificarea decorului Activitate: pe grupe şi frontală. Evaluare curentă

elemente de 3.1, - Instrumente pentru adăugarea de personaje Material didactic: formativă: interfață specifice

3.2, Exerciţii de ştergere a pesonajului existent, adăugare a

- aplicaţia Scratch

Fişă de lucru

unui nou personaj, adăugarea unui decor-30 min

mediului grafic

3.3

-fişă de lucru

interactiv

Prezentarea optiunilor din filele: scripturi, costume,

sunete-20 min

Exerciţii de identificare opţiunilor din scripturi, de

modificare a costumelor unui personaj, de

modificare a sunetelor-30 min

Prezentarea operatorilor aritmetici, relaționali, Timp total alocat: 1 oră

2.3, logici – 15 min. Locaţie: laboratorul de

Expresii (operatori 3.1, Reprezentarea lor în mediul Scratch din categoria Evaluare curentă

aritmetici, 3.2, de blocuri date și operatori – 15 min. informatică, dotat cu acces la formativă:

relaționali, logici) 3.3 Discuții privind relaționarea dintre tipurile de Internet şi recomandabil Fişă de lucru

operatori și rezolvarea unei situații din viața videoproiector. cotidiană – 5 min. Activitate: individuală şi frontală.

Material didactic:

Aplicații cu date și operatori din Scratch – 15 min. - Fișă de lucru.

- aplicatia Scratch

Page 3: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1

Realizarea de aplicații de evaluare a unor expresii Timp total alocat: 1oră

date, cunoscând valorile variabilelor , utilizând Locaţie:laboratorul de informatică,

Aplicații - 2.3, blocurile din Scripturile: Operatori, Date, Control,

evaluarea 3.1, Evenimente -25 min dotat cu acces la Internet şi Evaluare curentă

expresiilor 3.2, Realizarea de aplicaţii în Scratch, de stabilire a recomandabil videoproiector. formativă: 3.3 valorii de adevăr pentru expresii date -25 min Activitate: individuală şi frontală. Fişă de lucru

Material didactic:

- Fișă de lucru.

- aplicatiaScratch

Prezentarea pașilor necesari realizării unui algoritm Timp total alocat: 1 oră

2.3, ce implică structura secvențială: -25 min Locație: laboratorul de informatică,

Modalități de 3.1, 1. Declararea variabilelor dotat cu acces la Internet şi

reprezentare a 3.2, 2. Operații de citire a variabilelor recomandabil videoproiector. Evaluare curentă

structurii 3.3 3. Operații de atribuire Activitate: pe grupe şi frontală. formativă:

secvențiale (liniară) 4. Operații de scriere a variabilelor Material didactic: Fişă de lucru

Realizarea unor aplicații simple în mediul Scratch: - aplicatia Scratch

calculul sumei a două numere, produsului a trei

- Fișă de lucru.

numere --25 min

Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore

identificării unei secvențe de pași necesara pentru Locație: laboratorul de informatică,

2.3, rezolvarea acesteia. dotat cu acces la Internet şi

Structura 3.1, Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, recomandabil videoproiector. Evaluare curentă

secvenţială (liniară) 3.2, utilizând mediul grafic: Activitate: pe grupe şi frontală. formativă:

3.3 -calculul mediei aritmetice a două sau mai multe Material didactic: Fişă de lucru

numere - 25 min - aplicatia Scratch

-calculul maximului/minimului dintre două valori,

- Fișă de lucru.

utilizând structura liniară-25 min

-realizarea unor aplicaţii de mişcare în Scratch:

desenarea unui pătrat, a unui triunghi, a unui

dreptunghi, cu diferite culori şi diferite grosimi ale

laturilor-50 min

Page 4: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1

PROIECT DIDACTIC

Disciplina: Informatică și TIC

Clasa: a V-a

Profesor : Șerban Viorel Florin

Lecția: Structura liniară. Reprezentarea structurii liniare într-un mediu grafic interactiv

Tipul lecției: Comunicare și însușire de noi cunoștințe

Competențe specifice:

2.1. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană

2.3. Construirea algoritmilor cu ajutorul structurii secvențiale pentru rezolvarea unor probleme simple

3.2 Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactive

Obiectivele operaționale:

La finalul lecției elevul va fi capabil să:

C1- să descrie în limbaj natural algoritmi pentru rezolvarea unor situații din viața

cotidiană C2- să descrie pașii necesari realizării unui algoritm ce implică structura liniară

C2- să construiască algoritmi cu ajutorul structurii liniare pentru rezolvarea unor probleme simple, folosind mediul grafic Scratch

Strategii didactice: -Metode şi procedee: explicația, demonstrația, conversația euristică, exercițiul, învățarea dirijată, observarea sistematică

-Mijloace de învăţământ: tabletă/laptop,videoproiector, aplicaţia Scratch, fişe de lucru

-Forme de organizare: frontală, individuală

Page 5: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1

SCENARIUL DIDACTIC

Etapele Timp

Obiective Activitatea profesorului Activitatea elevilor

Metode / forme

lecției op.

de organizare

Moment 2 Salutul. Verificarea prezenței elevilor. Salută profesorul. Își

organizatoric Pregătirea materialelor necesare lecției. organizează locul de Conversația

lucru.

Captarea 5 -Urmăresc explicațiile

atenției

-Ascultă şi urmăresc Conversația

planşa euristică

-Răspund solicitărilor

profesorului Explicația

-Profesorul prezintă planșa de mai sus pe videoproiector şi explică elevilor pașii parcurşi. Profesorul subliniază

importanţa pașilor care trebuie respectați pentru a forma o

structură liniară a unui algoritm.

Activitățile efectuate, pas cu pas, de albine, într-o anumită

ordine, respectă o structură liniară din cadrul algoritmului

Page 6: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1

producerii mierii .

-Anunță și scrie pe tablă titlul ”Structura -Notează titlul și

liniară(secvenţială). Reprezentarea structurii liniare într-un obiectivele lecției

mediu grafic interactiv” și obiectivele lecției.

Dirijarea 20 -Prezintă elevilor operaţiile care fac parte din structura

învățării liniară a unui algoritm: -Urmăresc explicațiile

Declararea variabilelor sau a constantelor: La profesorului și notează în

caiete

declararea datelor unui algoritm (variabile sau

C1

constante), se va specifica pentru fiecare numele,

tipul de date şi valoarea primită. Explicația Operaţia de citire: Acest tip de operaţie preia

succesiv valori şi le asociază, în ordinea preluării,

unor variabile specificate. Conversația Operaţia de scriere: Permite vizualizarea rezultatelor

obţinute în urma prelucrării datelor. Învățarea Operaţia de atribuire: presupune atribuirea valorii,

dirijată obţinute eventual în urma evaluării unei expresii,

unei variabile utilizate în algoritm. Exercițiul -Prezintă elevilor paşii ce trebuie parcurşi într-o structură

C2

liniară: Pas 1 : Declararea variabilelor

Pas 2 : Operaţia de citire a variabilelor

Pas 3: Operaţia de atribuire

Pas 4: Operaţia de scriere - Răspund întrebărilor

-Defineşte Structura liniară -set de activități finite,

profesorului:

executate într-o anumită ordine, pentru implementarea

1. Paşii ce trebuie

unui algoritm.

parcurşi sunt: citirea

-Adresează elevilor întrebări de reflecție: variabilelor, calculul 1. Ce pași avem de urmat pentru a reprezenta o sumei, afișarea sumei Conversația

2. Paşii ce trebuie

Page 7: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1

structura liniară de calculare a sumei a două numere?

2. Ce pași avem de urmat pentru a reprezenta o

structura liniară de calculare a produsului a două

numere?

-Prezintă elevilor structura liniară în mediul grafic Scratch:

Declararea variabilelor şi constantelor: se alege din

categoria

Date, blocul Creează o variabilă şi se specifică numele

acesteia.

Operaţia de citire : Se parcurg paşii: -Se transmite un mesaj corespunzător folosind blocul Intreabă din categoria Detecţie, -Se declară variabila, folosind blocul Setează din categoria

Date, -Pentru a introduce o valoare de la tastatură, în blocul Setează se foloseşte drept valoare blocul răspuns din

parcurşi sunt: citirea variabilelor, calculul produsului,afișarea produsului

-Deschid aplicația Scratch;

-Urmăresc pe

videoproiector

explicațiile

profesorului;

-Răspund solicitărilor profesorului;

-Construiesc în acelaşi

timp cu profesorul în

aplicaţia Scratch

blocurile pentru

declararea variabilelor,

pentru operaţiile de citire

şi scriere, pentru operaţia

de atribuire

Explicația

Demonstrația

Învățarea dirijată

Exercițiul Activitate

frontală și individuală

Activitate

individuală

Page 8: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1

categoria Detecţie

Activitate

frontală

Operaţia de scriere: -Se foloseşte blocul spune din categoria Aspect, -Blocul alătură din categoria Operatori permite alăturarea a două texte sau alăturarea unui text cu valoarea unei

variabile. Conţinutul variabilei poate fi preluat direct din

categoria Date.

-Un alt mod de scriere se realizează cu blocul spune, urmat

de blocul afişează variabila din categoria Date.

Operaţia de atribuire: -Se foloseşte blocul setează din categoria Date. Partea dreaptă a acestui bloc poate conţine o valoare propriu-zisă,

sau o expresie, iar valoarea specificată/rezultatul expresiei i

se atribuie variabilei specificate în stânga.

Page 9: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1

Fixarea 20 - Lucrează împreună cu elevii în mediul grafic Scratch şi

Conversația cunoştinţelor

- Lucrează în acelaşi

explică elevilor folosind videoproiectorul, problema 1 din

timp cu profesorul în

fişa de lucru 1(Suma a două numere),

aplicaţia Scratch

-Explică elevilor modul de realizare a algoritmului pentru

C2 problema 1 din fişa 1: Aplicația problema 2 din fişa de lucru 1 (Calculul perimetrului şi ariei Suma a două numere practică unui dreptunghi)

Strategii pentru lucrul diferențiat:

-Lucrează individual în Explicația aplicaţia Scratch

C3

- Elevii care lucrează mai repede discută cu problema 2 din fişa de

Exercițiul

profesorul soluția găsită și rezolvă în plus lucru 1: Calculul

perimetrului şi ariei unui

activitățile din fişa dată ca temă(fişa 2).

dreptunghi Activitate

- Elevii care lucrează mai încet sunt îndrumați de profesor,

Frontală și

acesta explicându-le ce au de făcut, astfel încât să poată individuală

realiza sarcinile de lucru.

- Realizează evaluarea activității prin apreciere verbală în

baza observării sistematice a elevilor

Tema pentru 3 Distribuie fișa de lucru 2 și oferă explicații pentru -Ascultă explicațiile Explicaţia

acasă rezolvarea ei. Conversaţia

Page 10: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1

FIŞĂ - SINTEZA TEORIEI

STRUCTURA LINIARĂ. REPREZENTAREA STRUCTURII LINIARE

ÎNTR-UN MEDIU GRAFIC INTERACTIV

Structura liniară(secvenţială) reprezintă un set de activități finite, executate într-o anumită ordine, pentru implementarea unui algoritm.

Operaţiile care fac parte din structura liniară a unui algoritm sunt:

Declararea variabilelor sau a constantelor: La declararea datelor unui algoritm(variabile sau constante), se va specifica pentru fiecare numele, tipul de date şi valoarea primită.

Operaţia de citire: Acest tip de operaţie preia succesiv valori şi le asociază, în ordinea preluării, unor variabile specificate.

Operaţia de scriere: Permite vizualizarea rezultatelor obţinute în urma prelucrării datelor.

Operaţia de atribuire: presupune atribuirea valorii, obţinute eventual în urma evaluării unei expresii, unei variabile utilizate în algoritm.

Paşii ce trebuie parcurşi într-o structură liniară sunt: Pas 1 : Declararea variabilelor

Pas 2 : Operaţia de citire a variabilelor

Pas 3: Operaţia de atribuire

Pas 4: Operaţia de scriere

Reprezentarea structurii liniare în mediul grafic Scratch:

Declararea variabilelor şi constantelor

Sse alege din categoria Date, blocul Creează o variabilă şi se specifică numele acesteia.

Page 11: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1

Operaţia de citire

Se parcurg paşii: -Se transmite un mesaj corespunzător folosind blocul Intreabă din categoria Detecţie, -Se declară variabila, folosind blocul Setează din categoria Date, -Pentru a introduce o valoare de la tastatură, în blocul Setează se foloseşte drept valoare blocul răspuns din categoria Detecţie

Operaţia de scriere: -Se foloseşte blocul spune din categoria Aspect, -Blocul alătură din categoria Operatori permite alăturarea a două texte sau alăturarea unui text

cu valoarea unei variabile. Conţinutul variabilei poate fi preluat direct din categoria Date.

-Un alt mod de scriere se realizează cu blocul spune, urmat de blocul afişează variabila din categoria Date

Operaţia de atribuire -Se foloseşte blocul setează din categoria Date. Partea dreaptă a acestui bloc poate conţine o valoare propriu-zisă, sau o expresie, iar valoarea specificată/rezultatul expresiei i se atribuie variabilei specificate în stânga.

.

Page 12: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1

FIȘA DE APLICAȚIE 1

STRUCTURA LINIARĂ. REPREZENTAREA STRUCTURII LINIARE

ÎNTR-UN MEDIU GRAFIC INTERACTIV

1. Andrei a rezolvat la matematică un număr de probleme, notat cu a, iar Mihai a rezolvat la matematică un număr de probleme, notat cu b. Numărul total de probleme rezolvate de cei doi copii este suma celor două variabile a și b.

Utilizînd mediul grafic Scratch, realizaţi un algoritm necesar calculării sumei celor două variabile, a și b.

2. Calculați perimetrul și aria unui dreptunghi astfel:

a. Determinați care sunt variabilele necesare pentru a calcula perimetrul și aria

b. Implementați în mediul grafic Scratch algoritmul de calcul

Page 13: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1

FIȘA DE APLICAȚIE 1

REZOLVARE

1.Andrei a rezolvat la matematică un număr de probleme, notat cu a, iar Mihai a rezolvat la matematică un număr de probleme, notat cu b. Numărul total de probleme rezolvate de cei doi copii este suma celor două variabile a și b.

Utilizînd mediul grafic Scratch, realizaţi un algoritm necesar calculării sumei celor două variabile, a și b.

2. Calculați perimetrul și aria unui dreptunghi astfel:

a. Determinați care sunt variabilele necesare pentru a calcula perimetrul și aria

b. Implementați în mediul grafic Scratch algoritmul de calcul

a. Variabilele necesare sunt lungimea dreptunghiului, notată cu x şi lăţimea dreptunghiului notată cu y

b.

-

Page 14: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1

FIȘA DE EVALUARE 2

STRUCTURA LINIARĂ. REPREZENTAREA STRUCTURII LINIARE

ÎNTR-UN MEDIU GRAFIC INTERACTIV

1. Maria, Vlad şi Andreea trebuie să cumpere caiete pentru școală. Fiecare cumpără un anumit

număr de caiete, diferit de al celorlalți. Scrieți un algoritm care calculează suma plătită în total de cei trei elevi, respectând următoarele cerințe:

a) Determinați care sunt variabilele necesare calculării sumei

b) Implementați în aplicația Scratch algoritmul de calcul

2. Cat pleacă intr-o expediţie, în căutarea unei comori. Scrieţi un algoritm în aplicaţia Scratch în care folosind tastele cu săgeţi, să îl ajutaţi pe Cat să găsească comoara din peşteră. Utilizaţi două decoruri şi două costume pentru personaj.

Page 15: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1

FIȘA DE EVALUARE 2

REZOLVARE

1. Maria, Vlad şi Andreea trebuie să cumpere caiete pentru școală. Fiecare cumpără un anumit număr de caiete, diferit de al celorlalți. Scrieți un algoritm care calculează suma plătită în total de cei trei elevi, respectând următoarele cerințe:

a) Determinați care sunt variabilele necesare calculării sumei

b) Implementați în aplicația Scratch algoritmul de calcul

a. nr1 (numarul de caiete al Mariei), nr2 (numarul de caiete al lui Vlad), nr3 (numarul de caiete al Andreei), p (pretul unui caiet), s (suma totala)

b.

2.Cat pleacă intr-o expediţie, în căutarea unei comori. Scrieţi un algoritm în aplicaţia Scratch în care folosind tastele cu săgeţi, să îl ajutaţi pe Cat să găsească comoara din peşteră. Utilizaţi două decoruri şi două costume pentru personaj.

Page 16: INFORMATICĂ ȘI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:...Analizarea unei probleme simple în scopul Timp total alocat: 2 ore identificării

Judetul Dolj Seria 2 Grupa 1


Recommended