+ All Categories
Home > Documents > INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A...

INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A...

Date post: 29-Aug-2019
Category:
Upload: hoangxuyen
View: 229 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
15
CASA CORPULUI DIDACTIC BRAILA PROGRAM DE FORMARE INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-A SERIA 1 GRUPA 2 CURSANT: TIMOFTI V. AFRODITA COLEGIUL NATIONAL „VASILE ALECSANDRI”, BACAU
Transcript
Page 1: INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:timofti-afrodita:timofti... · 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv

CASA CORPULUI DIDACTIC BRAILA

PROGRAM DE FORMARE

INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-A

SERIA 1 GRUPA 2

CURSANT:

TIMOFTI V. AFRODITA

COLEGIUL NATIONAL „VASILE ALECSANDRI”, BACAU

Page 2: INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:timofti-afrodita:timofti... · 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv

TIMOFTI AFRODITA

PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE

ALGORITMI

Notă: filmele didactice, dezbaterile, jocurile didactice prezentate sunt doar modele orientative.

Conținuturi Competențe

specifice Activități de învățare Resurse Evaluare

Noțiunea de

algoritm

2.1. Discutii privind etapele

parcurse in rezolvarea unei

situatii din viata cotidiana (ex:

care sunt etapele din programul

unei zile din viata unui elev?)

Prezentarea etimologiei

cuvantului algoritm

Definirea notiunii de

algoritm

Exemple de situatii din viata

cotidiana a caror rezolvare

poate fi descrisa prin pasi.

Joc didactic.

Timp total alocat: 1 oră

Discutii privind etapele parcurse in rezolvarea unei situatii

din viata cotidiana (ex: care sunt etapele din programul unei

zile din viata unui elev?) – 20 minute

Prezentarea etimologiei cuvantului algoritm – 3 minute

Definirea notiunii de algoritm – 3 minute

Exemple de situatii din viata cotidiana a caror rezolvare

poate fi descrisa prin pasi – 14 minute

Joc didactic. – 10 minute

Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la

Internet şi recomandabil videoproiector.

Activitate: frontală, individuala si pe grupe.

Material didactic:

www.youtube.com/watch?v=Da5TOXCwLSg

Evaluare curentă

formativă:

Fisa de lucru

Proprietăți ale

algoritmilor

2.1. Prezentarea proprietatilor:

generalitate, claritate si

finitudine, utilizand exemple si

contraexemple.

Timp total alocat: 1 oră

Prezentarea proprietatilor: generalitate, claritate si

finitudine, utilizand exemple si contraexemple. – 35 minute

Fisa de lucru – 15 minute

Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la

Internet şi recomandabil videoproiector.

Activitate: frontală, individuala si pe grupe.

Material didactic:

Fisa de lucru

Evaluare curentă

formativă

Fisa de lucru

Page 3: INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:timofti-afrodita:timofti... · 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv

Clasificarea

datelor cu care

lucrează algoritmii

în funcţie de rolul

acestora (de

intrare, de ieșire,

de manevră)

2.2. Clasificarea datelor cu care

lucrează algoritmii în funcţie

de rolul acestora (de intrare, de

ieșire, de manevră) cu ajutorul

unor exemple

Timp total alocat: 2 ore

Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în funcţie

de rolul acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) cu

ajutorul unor exemple.

Fisa de lucru

Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la

Internet şi recomandabil videoproiector.

Activitate: frontală, individuala si pe grupe.

Material didactic:

Fisa de lucru

Evaluare curentă

formativă:

Fisa de lucru

Constante și

variabile

2.2., 2.3 Exemple de memorare a unor

valori in constante si variabile.

Prezentarea diferentelor dintre

cele doua notiuni.

Timp total alocat: 1 oră

Exemple de memorare a unor valori in constante si

variabile.

Prezentarea diferentelor dintre cele doua notiuni. 30 minute

- Fișă de lucru – 20 minute

Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la

Internet şi recomandabil videoproiector.

Activitate: pe grupe şi frontală.

Material didactic:

- Fișă de lucru

Evaluare curentă

formativă

Fisa de lucru

Medii grafice

interactive -

elemente de

interfață specifice

mediului grafic

interactiv

3.2.,

3.1,3.3

Elemente de interfata ale

mediului grafic interactiv

Scratch:

- Bara de meniu

- Instrumente de stergere,

duplicare, marire, micsorare

- Instrumente pentru

modificarea decorului

- Instrumente pentru

adaugarea de personaje

- Prezentarea optiunilor din

filele: scripturi, costume, sunete

Timp total alocat: 2 ore

Elemente de interfata ale mediului grafic interactiv

Scratch:

- Bara de meniu

- Instrumente pentru modificarea decorului

- Instrumente pentru adaugarea de personaje Prezentarea

optiunilor din filele: scripturi, costume, sunete

- Instrumente de stergere, duplicare, marire, micsorare

Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la

Internet şi recomandabil videoproiector.

Activitate: pe grupe şi frontală.

Material didactic: aplicatia Scratch

Evaluare curentă

formativă

Fisa de lucru

Page 4: INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:timofti-afrodita:timofti... · 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv

Modalități de

reprezentare a

structurilor

secvențiale și

alternative prin

blocuri grafice

2.3, 3.1,

3.2, 3.3

Utilizarea unui mediu

interactiv care permite

implementarea structurii

secvențiale și alternative

folosind elemente grafice

pentru a crea aplicații cu

structura secvențială prin

operații de mișcare, sunete,

vizualizare text etc.

- realizarea de aplicații,

individual sau în echipă,

utilizând un mediu grafic,

Timp total alocat: 3 ore

Utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea

structurii secvențiale și alternative folosind elemente

grafice:

- Colectiile: miscare, aspect, sunet, creion, date,

evenimente, control, detectie, operatori

- Instrumentele/blocurile colectiilor precizate anterior

Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la

Internet şi recomandabil videoproiector.

Activitate: pe grupe şi frontală.

Material didactic: aplicatia Scratch

Expresii (operatori

aritmetici,

relaționali, logici;

evaluarea

expresiilor)

2.3 Realizarea de aplicații,

individual sau în echipă,

utilizând blocurile din

colectiile Operatori, Control,

Evenimente

Timp total alocat: 2 ore

Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând

blocurile din colectiile Operatori, Control, Evenimente

Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la

Internet şi recomandabil videoproiector.

Activitate: individuală şi frontală.

Material didactic:

- Fișă de lucru.

- aplicatia Scratch

Evaluare curentă

formativă: aplicații

practice conform fișei

de lucru

Structura

secvenţială

(liniară)

2.1, 2.3 Analizarea unei probleme

simple în scopul identificării

unei secvențe de pași necesara

pentru rezolvarea acesteia.

Urmărirea pas cu pas a

algoritmilor descriși pentru

diferite seturi de date de

intrare, selectate astfel încât

fiecare caz posibil să fie

executat (secvențe de operații)

Timp total alocat: 1 ore

Analizarea unei probleme simple în scopul identificării

unei secvențe de pași necesara pentru rezolvarea acesteia.

Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite

seturi de date de intrare, selectate astfel încât fiecare caz

posibil să fie executat (secvențe de operații)

Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la

Internet şi recomandabil videoproiector.

Activitate: individuală şi frontală.

Material didactic:

Evaluare curentă

formativă: aplicații

practice conform fișei

de lucru

Page 5: INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:timofti-afrodita:timofti... · 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv

- Fișă de lucru.

- aplicatia Scratch

Structura

alternativă

(decizională)

2.1, 2.3 Identificarea necesității

utilizării unei structuri de

decizie (alternative) și

introducerea în aplicația creată

a unor astfel de structuri

Urmărirea pas cu pas a

algoritmilor descriși pentru

diferite seturi de date de

intrare, cu identificarea

eventualelor cazuri speciale

(decizii)

Realizarea de aplicații,

individual sau în echipă,

utilizând un mediu grafic.

Timp total alocat: 3 ore

Identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie

(alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel

de structuri

Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite

seturi de date de intrare, cu identificarea eventualelor

cazuri speciale (decizii)

Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând

un mediu grafic.

Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la

Internet şi recomandabil videoproiector.

Activitate: individuală şi frontală.

Material didactic:

- Fișă de lucru.

- aplicatia Scratch

- test sumativ

Evaluarea

sumativă:

test.

Page 6: INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:timofti-afrodita:timofti... · 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv

PROIECT DIDACTIC

Disciplina: Informatică și TIC

Clasa: a V-a B

Lecția: Realizarea unor aplicații în mediul grafic interactiv

Tipul lecției: fixare şi sistematizare

Profesor: Timofti Afrodita, Colegiul Național „Vasile Alecsandri” Bacău

Competențe specifice:

1. implementarea algoritmilor;

2 .prelucrarea datelor prin intermediul algoritmilor;

3. manifestare creativă prin construire de jocuri digitale.

La finalul lecției elevii vor fi capabili:

C1- să implementeze algoritmi;

C2 - să prelucreze date diverse prin intermediul algoritmilor;

C3 - să construiască jocuri digitale.

Strategii didactice:

- Metode și procedee didactice: conversația, explicația, jocul, exercițiul, învățare prin

descoperire, observarea, algoritmizarea, studiul de caz.

- Resurse materiale:

fișe de lucru

videoproiector

computere

- Forme de organizare: activitate frontală, lucru în perechi.

- Concepte abordate:

1. algoritm

2. dată

3. mişcare/motion

4. personaj

5. script

SCENARIU DIDACTIC

Page 7: INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:timofti-afrodita:timofti... · 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv

1. Momentul organizatoric:

Metoda: conversația

Timp: 5 minute

Activitatea profesorului: verifică prezența, asigură/pregătește cele necesare pentru

desfășurarea activității (fișe de lucru, PC, videoproiector).

Activitatea elevilor: Elevii pregătesc caietele.

2. Captarea atenției și prezentarea titlului lecției

Scop: Elevii să intre în atmosfera lecției cu atenție și curiozitate maximă.

Metode: conversația, jocul didactic ,,Ghicește numărul”

Materiale didactice:

Film: https://youtu.be/LCrMJuEBkQY

Fișe de lucru

Timp:10 minute

Activitatea profesorului:

Prezintă sensul cuvântului implementare sinonim cu a duce la bun sfârșit un proiect

folosind calculatorul. Astfel prin aplicația vom implementa algoritmul

„Ghicește numărul”, adică vom realiza jocul

Solicită doi voluntari pentru a juca ,,Ghicește numărul”. Unul dintre jucători se

gândește la un număr natural din intervalul [1,10]. Celălalt încearcă să ghicească,

din cât mai puține încercări, numărul ales.

Întrebări: Care este numărul minim de încercări, care asigură ghicirea numărului

ales?

Dacă intervalul ar fi [1,100], care este acest număr minim de înecrcări?

Se vizionează filmul didactic.

Anunță și scrie pe tablă titlul ” Aplicații grafice interactive” (jocuri) și obiectivele

lecției.

Activitatea elevilor: Elevii, răspund solicitărilor profesorului, participă la jocul

didactic, notează titlul și obiectivele lecției.

Page 8: INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:timofti-afrodita:timofti... · 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv

3. Dirijarea învățării : C1, C2, C3

C1

Scop: Elevii vor implementa algoritmul prin scrierea scripturilor.

Metode: conversația, explicația, jocul, exercițiul, învățare prin descoperire, observarea,

algoritmizarea, studiul de caz.

Materiale didactice: Anexa - fișa de lucru

Timp: 35 minute

Activitatea profesorului:

Îndrumă pe elevi în alegerea scenei şi a personajului.

Monitorizează scrierea scripturilor asociate scenei şi personajului.

Asociază blocuri de control fiecărei operaţii din structura algoritmului.

Implementare = finalizarea cu succes a unui proiect prin aportul tehnologiei, a

calculatorului.

Implementare=scrierea programului asociat algoritmului de rezolvare a unei probleme.

Program=codificarea algoritmilor.

Întrebări de reflecție:

- În spatele fiecărui program se află un algoritm?

Răspunsul este DA!

A implementa o problemă înseamnă a obține prin codificarea algoritmului rezultatul

dorit , în cazul nostru sub forma unui „JOC”.

C2

PRELUCRAREA DATELOR

Asemenea algoritmului orice SCRIPT lucrează cu date

Explică elevilor tipurile de acţiuni ce pot fi alese prin intermediul blocurilor din

secţiunile ,

Stabilește împreună cu elevii, datele şi acţiunile necesare scrierii SCRIPTURILOR.

C3

ALGORITM SCRIPT

date de ieșire date de intrare

JOC

Page 9: INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:timofti-afrodita:timofti... · 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv

Pentru filmul didactic https://youtu.be/LCrMJuEBkQY se identifică datele și

succesiunea blocurilor necesară realizării scripturilor.

Activitatea elevilor:

urmăresc explicațiile profesorului;

răspund solicitărilor profesorului;

studiază fișa de lucru;

prezintă colegilor SCRIPTURILE alese;

evalueză produsele activității echipei și oferă soluții.

Strategii pentru lucrul diferențiat:

- pornind de la scriptul dat exemplu, elevii care au rezolvat fişa pot scrie algoritmul pe caiete;

- elevii care lucrează mai încet sunt îndrumați de profesor, acesta explicându-le ce au de

făcut, astfel încât să poată realiza sarcinile de lucru.

4. Tema pentru acasă : rezolvarea cerințelor trecute pe fișa de lucru, la secțiunea

”TEMĂ”

Bibliografie:

http://www.informaticainscoli.ro/doku.php

Page 10: INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:timofti-afrodita:timofti... · 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv

FIȘA SINTEZA TEORIEI

LECTIA: Realizarea de aplicații, utilizând BLOCURILE din colectiile Operatori, Control,

Evenimente.

Page 11: INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:timofti-afrodita:timofti... · 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv

1) Personajele pot fi desenate sau luate din biblioteca.

2) Scenele pot fi desenate sau luate din biblioteca de fisiere.

3) Sunetele pot fi inregistrate sau luate din biblioteca.

Page 12: INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:timofti-afrodita:timofti... · 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv

FIȘA DE APLICATII

4) Pregătiţi scena jocului „Ghiceşte numărul”.

5) Asociaţi scripturile scenelor!

Page 13: INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:timofti-afrodita:timofti... · 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv

6) Completaţi scriptul şi rulaţi-l.

Page 14: INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:timofti-afrodita:timofti... · 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv

FIȘA DE EVALUARE Lecția: APLICATIE GRAFICA INTERACTIVA

1. Care este

numărul de

costume schimbate

de personajul Tera

in jocul „Ghiceste

numărul”?

2. Variabilele cu care

lucrează algoritmul

sunt: ………….

…………………………

3. Încercuiți pe

figura din coloana 3,

locul unde apare in

SCRIPT condiția

x=0.

4. Ce reprezintă blocul:

setează z la răspuns ?

Page 15: INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLASA A V-Ainformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:timofti-afrodita:timofti... · 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 Utilizarea unui mediu interactiv

Barem de corectare: 1) 2p, 2) 2p, 3) 2p, 4) 3p, of) 1p.

ANALIZA TIPURILOR DE ITEMI

ITEMI OBIECTIVI-De tip PERECHE(3)

ITEMI SEMIOBIECTIVI-De tip COMPLETARE(2)

-De tip RASPUNS SCURT(1)

ITEMI SUBIECTIVI-De tip REZOLVARE DE PROBLEME(4)


Recommended