Curs de formare ”Informatică și TIC pentru clasa a V-a”
Portofoliu
pentru evaluarea finală
Tema: Elemente de interfaţă a unui mediu grafic interactiv
Nume i prenume cursant: Niculescu Ecaterina
coala de proveniență: coala Gimnazială Octavian Goga, Baia Mare
MM_S1GR2
Formator: Pintescu Alina
14 octombrie 2017
Niculescu Ecaterina
1 MM_S1GR2
Elemente de intrefaţ a unui mediu grafic interactiv
UNITATEA DE ÎNV ARE Medii grafice interactive utilizate în reprezentarea algorimilor
Detaliile lec iei Disciplina Informatic i TIC
Profesor Niculescu Ecaterina
Data 05/04/2017
Clasa A V- A
Specializarea - Durata 50 minute
Locul de desfasurare laborator
Tipul lectiei predare de noi cunoştinţe
fixare de cunoştinţe
formare priceperi/ deprinderi
recapitulare şi sistematizare
evaluare
Pentru lectia mixta bifati toate
categoriile care se potrivesc
Organizarea elevilor Lucru individual
Lucru in echipa
Lucru cu clasa
Organizarea salii Normal
Specifica
in cerc
in U
pe grupe
alta
Activitatile implica Miscare
Comunicare
Citire
Scriere
Intelegere
Aplicare
Analiza
Evaluare
Creare
Utilizarea computerului
Resurse materiale Tabla
COMPETEN E GENERALE 3. Elaborarea creativă de produse informatice care să valorifice conexiunile dintre disciplina Informatică și TIC și societate
COMPETEN E SPECIFICE 3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale
OBIECTIVE PSIHO-PEDAGOGICE OBIECTIVE COGNITIVE - să cunoască bazele unui proiect Scratch - să recunoască/folosească aplicația Scratch - să enumere componentele interfeței Scratch - să recunoască / foloseasca cele două moduri de vizualizare - să enumere tipurile de instrucțiuni/panouri cu instrucțiuni - să utilizeze scena pentru a adăuga diferite instrucțiuni OBIECTIVE PSIHOMOTORII - să asculte cu atenţie elementele de noutate din prezentarea multimedia ce conține informațiile noi - să integreze corect în lecţie informatiile aflate si prelucrate dobândite anterior OBIECTIVE AFECTIVE - să reflecteze cu atenţie la noutăţile prezentate
OBIECTIVE OPERA IONALE - să însușească noțiunile de proiect Scratch, panouri cu comenzi/ instrucțiuni, - să realizeze operații de bază cu ajutorul instrucțiunilor din panouri - să participe activ la exercițiile de căutare - să stabilească rezultatul fiecărei acțiuni în funcție de instrucțiunile folosite - să folosească cele două moduri de vizualizare - să schimbe personajele ( actorii din scenă)
Niculescu Ecaterina
2 MM_S1GR2
Tabla interactiva
Videoproiector
Flip-chart
Computer
Internet
Manual
Documentatii
Prezentare PowerPoint
Programe demonstrative
Software specializat
Animatie/ Simulare pe
calculator
Soft-uri educationale
Tutoriale
Carti, reviste de specialitate,
planse
Filme
Materiale multimedia
Activitati interactive
Fise de lucru
Limbaj de programare
STRATEGII DIDACTICE PRINCIPII DIDACTICE
principiul învăţării prin acţiune principiul participării şi învăţării active
principiul psihogenetic al stimulării şi accelerării dezvoltării stabile a inteligenţei principiul construcţiei componenţiale şi ierarhice a structurilor intelectuale
principiul stimulării şi dezvoltării motivaţiei pentru învăţare
principiul integrării teoriei cu practica
principiul respectării particularităţilor de vârstă şi individuale
principiul intuiţiei principiul însuşirii temeinice a cunoştinţelor, priceperilor şi deprinderilor principiul asigurării progresului gradat al performanţei principiul conexiunii inverse
principiul participării active şi conştiente a elevului în activitatea de predare, învăţare, evaluare
METODE SI TEHNICI DE PREDARE – ÎNV ARE Descrierea
Expunerea
Explicatia
Conversaţia euristică Discutia
Metode bazate pe acţiune
Problematizarea prin crearea de situaţii problemă Invatarea prin descoperire dirijata
Invatarea prin rezolvarea de exercitii
Predarea prin intrebari
Metoda predarii/ invatarii reciproce
Instruire prin mijloace vizuale
Altele (specificati)
EVALUARE Observarea sistematica pe parcursul lecţiei (fisa de observare) Prin evaluarea continua/formativa,
Prin intrebari care sa stimuleze intelegerea si transferul,
Prin acordarea de feedback corectiv
Altele (completati):
PREGATIREA LECTIEI întocmirea proiectului didactic pregătirea setului de întrebări pentru diverse momente ale lecției
pregătirea planului de fixare a noilor cunoștinte
pregătirea materialelor de prezentare a noilor cunoștințe
Niculescu Ecaterina
3 MM_S1GR2
pregătirea activitatilor de consolidare a noilor cunostinte
pregătirea activitatilor de recapitulare si fixare a cunostintelor
pregătirea materialelor de prezentare a deprinderilor de format pregătirea activităților practice
pregătirea activităților de evaluare
FI IERE ATA ATE/RESURSE Anexa 1 - Prezentare multimedia cu lecția nouă Anexa 2 - Fișă aplicații
SCENARIU DIDACTIC
LEC IE DE COMUNICARE/PREDARE DE NOI CUNO TIN E
1. MOMENT ORGANIZATORIC ( 2 minute) • Organizarea şi pregătirea clasei - verificarea frecvenţei • Captarea atenţiei
• anunţarea subiectului pentru tema respectivă • anunţarea obiectivelor urmărite • anunţarea modului de desfăşurare a lecţiei
2. REACTUALIZAREA CUNO TIN ELOR ( 3 minute) Activități desfășurate –întrebări frontale despre noțiuni teoretice studiate în capitotul precedent
3. PREDAREA DE NOI CUNO TIN E ( 10 minute) Activități de transmitere de noi cunoștințe prin prelegere, descoperire pe cale deductivă/inductivă, problematizare, instruire asistata de calculator etc
Activități desfășurate – Anexa 1
4. CONSOLIDAREA CUNO TIN ELOR RECENT DOBÂNDITE PRIN UTILIZAREA LOR ÎN CONTEXTE VARIATE ( 35 minute)
Activități desfășurate – Anexa 2
5. REALIZAREA CONEXIUNII INVERSE (pe tot parcursul lec iei) prin evaluarea continuă/formativă,
prin intrebari care sa stimuleze intelegerea si transferul,
prin acordarea de feedback corectiv
6. EVALUAREA FINAL I TEMA PENTRU ACAS
Se vor face aprecieri individuale (notarea elevilor) şi colective asupra activităţii desfăşurate.
TEMA :
Niculescu Ecaterina
4 MM_S1GR2
Anexa 1 – Prezentare multimedia cu lecția nouă
Niculescu Ecaterina
1 MM_S1GR2
Fișă aplicație – Elemente de intrefaţă a unui mediu grafic interactiv
cls. A V a
1. Ce desenează pe ecran personajul vostru în urma rulării scripturilor următoare?
2. Experimentează singur! Scrie un script după următorii pa i: a. Începe un nou proiect b. terge de pe scenă pisica ce apare implicit c. Adaugă un alt personaj ( click pe Personaj nou) d. Schimbă fundalul scenei e. Încearcă să creezi o mică animație care face personajul să meargă pe scenă f. Personajul tău sa transmită un mesaj de bun venit! g. Ce ar fi ca personajul tău să cânte sau să scoată alte sunete?
3. Explorați proiecte create deja de pe platforma Scratch. Rulează proiectele, vizualizează scripturile lor. a. Caută un script care să deseneze o căsuță b. Caută un script care să afle media a trei numere introduse de la tastatură.
Niculescu Ecaterina
1 MM_S1GR2
Rezolvarea fișei de aplicație – Elemente de intrefaţă a unui mediu grafic interactiv
cls. A V a
1. Ce desenează pe ecran personajul vostru în urma rulării scripturilor următoare?
2. Experimentează singur! Scrie un script după următorii pa i:
a. Începe un nou proiect b. terge de pe scenă pisica ce apare implicit c. Adaugă un alt personaj ( click pe Personaj nou) d. Schimbă fundalul scenei e. Încearcă să creezi o mică animație care face personajul să meargă pe scenă f. Personajul tău sa transmită un mesaj de bun venit! g. Ce ar fi ca personajul tău să cânte sau să scoată alte sunete?
Niculescu Ecaterina
2 MM_S1GR2
3. Explorați proiecte create deja de pe platforma Scratch. Rulează proiectele, vizualizează scripturile lor. In fereastra online, facem o căutare după un cuvânt cheie. Pentru a avea mai
multe rezultate se recomandă căutarea în limba engleză. Se pot căuta pe lângă proiecte i profiluri sau conturi unde se pot vizualiza toate scripturile unui utilizator.
Niculescu Ecaterina
3 MM_S1GR2
a. Caută un script care să deseneze o căsuță.
b. Caută un script care să afle media a trei numere introduse de la tastatură.
Niculescu Ecaterina
1 MM_S1GR2
PROIECTUL UNIT II DE ÎNV ARE Medii grafice interactive utilizate
în reprezentarea algoritmilor– Sem II (S5-S8) Conținuturi Competențe
specifice Activit ți de înv țare Resurse Evaluare
Elemente de interfaţă a unui mediu grafic Interactiv.
2.3. Întebări frontale pe tema algoritmilor Prezentarea aplicației Scratch – ce este și la ce
se folosește.
Prezentarea zonei de programare a aplicației Scratch: scena, zona de blocuri, zona de scripturi, bagajul, personajele.
Detalierea fiecărei zone de programare.
Scrierea a două scripturi după modelul dat Scrierea unui scipt după un anumit algoritm
Căutarea in galeria de scripturi Scratch a două proiecte cu o anumită temă.
Timp total alocat: 1 oră Loca ie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: individuală şi frontală. Material didactic: - Fișă de lucru
Evaluare curentă formativă prin aplicații practice conform fișei de lucru
Modalitate de reprezentare a structurilor secvenţiale şi alternative prin blocuri grafice
3.2. Discutii despre noțiunea de structuri secvențiale și structuri alternative
Identificarea blocurilor grafice in mediul Scratch a structurilor secvențiale prin exemplu concret (suma și produsul a două numere introduse de la tastatură)
Identificarea blocurilor grafice in mediul Scratch a structurilor secvențiale prin exemplu concret
Crearea unui test simplu
Crearea unui script care afișează media a trei numere introduse de la tastatură
Timp total alocat: 1 oră Loca ie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: frontală și individuală Material didactic: - Film didactic - afișează suma și produsul a două numere introduse de la tastatură – filmuleț cu structură secvențială : http://manuale.cdpress.ro/digital/TIC_V/book.html?book#85 - Film didactic – simulează un test cu întrebări cu mai multe răspunsuri – filmuleț cu structură alternativă : http://manuale.cdpress.ro/digital/TIC_V/book.html?book#87
Evaluare curentă formativă prin: Conversație euristică Fișă de lucru
Modalităţi de reprezentare a expresiilor prin blocuri grafice
3.2. Identificarea blocurilor grafice din categoria Operatori și Variabile
Realizarea de operații specifice cu instrucțiunile pentru adunare, scădere, inmulțire, împărțire, compare, logici, etc.
Declararea variabilelor și prezentarea unor
Timp total alocat: 1 oră Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic:
Evaluare curentă formativă prin: Conversație euristică Joc didactic: „Recunosc elementele
de interfață”
Niculescu Ecaterina
2 MM_S1GR2
instrucțiuni speciale în lucru cu variabile - Fișă de lucru Aplicații practice conform fișei de lucru.
Tipurile de comenzi dintr-un mediu grafic interactive
3.3. Identificarea blocurilor grafice din categoria Mișcare, Simțire, Aspect
Realizarea de operații specifice cu instrucțiunile din categoria Mișcare, Simțire, Aspect
Test final – rezolvarea unui exercițiu care să folosească cele două tipuri de structuri ( secvențială și alternativă) și blocurile din cele 10 panouri de instrucțiuni.
Timp total alocat: 1 oră Loca ie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: individuală și frontală. Material didactic: - Fișă de lucru - Test final (practic).
Evaluare curentă formativă prin aplicații practice conform fișei de lucru Evaluarea sumativă prin test final (practic)
Notă: filmele didactice, dezbaterile, jocurile didactice prezentate sunt doar modele orientative.