+ All Categories
Home > Documents > Opțional 2013-2014 Calculator, Gabi

Opțional 2013-2014 Calculator, Gabi

Date post: 05-Sep-2015
Category:
Upload: canciuc-gabriela
View: 239 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
18
GRĂDINIȚA CU PROGRAM NORMAL „ALBĂ CA ZĂPADA” RĂDĂUȚI Educatoare CANCIUC GABRIELA - OTILIA
Transcript

Grdinia nr

GRDINIA CU PROGRAM NORMAL ALB CA ZPADA RDUIEducatoare CANCIUC GABRIELA - OTILIAAN COLAR 2013 2014

NIVEL: IIGRUPA MARE

OPIONAL:

ARIA CURRICULAR: Domeniul tiinificDURAT: 1 anNR. ACTIVITI PE SPTMN: 1

Utilizarea calculatorului n educaia precolarilor permite transmiterea i asimilarea noilor cunotine ntr-un mod atractiv pentru copii. Procesul de educaie este mult mai eficient. Copiii nva jucndu-se, sunt pui n situaia de gsi repede soluii i de a lua decizii pentru rezolvarea problemelor. Calculatorul este un mijloc de instruire care ine atenia copilului activ pe tot parcursul activitii de nvare.

Imaginaia, la vrsta precolar, intr ntr-o nou faz de dezvoltare, capt noi aspecte. Formarea competenelor descrise prin programa colar nu este posibil doar prin utilizarea unor strategii clasice de predare-nvare-evaluare. Instruirea difereniat individual, pe nivel de vrst, cu ajutorul softului educaional, poate fi o alternativ de succes.

Folosirea calculatorului n grdini constituie o modalitate de cretere a calitii predrii i nvrii. Operarea pe calculator reprezint o nou strategie de lucru a educatoarei cu copiii, prezint importante valene formative i informative, este un nou mod de instruire. Prin intermediul computerului se ofer copiilor justificri i ilustrri ale proceselor i conceptelor abstracte, ale fenomenelor neobservate sau greu observabile. Alturi de mijloacele didactice clasice, calculatorul este un instrument didactic ce poate fi folosit n scopul eficientizrii tuturor activitilor din grdini. Interesului copiilor se menine pe tot parcursul activitilor, folosind acest mijloc didactic.

n nvmntul precolar, jocul este principala form de organizare a procesului instructiv-educativ, iar calculatorul, este pentru copil, un alt mod de a nva jucndu-se, este parte din spaiul socio-cultural al lui, care l pun n situaia de a gsi rapid soluii, de a se adapta la o lume n care informaia circul, i influeneaz limbajul i comunicarea non-verbal i totul cu pai repezi.

nvarea asistat de calculator reprezint o cale de instruire eficient. Experienele cognitive i de exprimare care i introduc pe copii n lumea oferit de programele multimedia trebuie s fie n concordan cu mediul educaional din care provin ei. Prin aceste activiti, oferim copiilor anse egale la educaie, indiferent de mediul n care cresc i se dezvolt.

Prin utilizarea calculatorului, procesul de predare-nvare-evaluare capt noi dimensiuni i caracteristici, permite transmiterea de noi cunotine i sugereaz semnificaiile acestora. Strategiile de predare-nvare folosite pot sprijini i stimula procesele nvrii active. Cunoaterea este un drum ce se deschide pe msur ce naintm. Procesul de nvare devine mai interesant i mai plcut prin intermediul calculatorului. Imaginile viu colorate, nsoite de texte sugestive, permit dezvoltarea limbajului i a vocabularului celor mici. Bagajul de cunotine generale crete, pornind de la noiuni simple, cum ar fi culorile i ajungnd pn la cunoaterea de poezii, cntece, precum i a unor proverbe i zictori. Noiunile elementare, cum ar fi animale domestice i slbatice, anotimpuri, etc., ncep s aib neles de la vrste fragede, dndu-le astfel posibilitatea s le nvee mult mai uor.

Soft-urile sunt bine structurate, copilul poate alege orice etap din cele prezentate cu ajutorul mouse-ului, sau poate repeta anumite secvene, pentru a ajunge s cunoasc i s neleag toate noiunile cuprinse n jocul respectiv. Soft-ul educaional realizat pentru copii poate fi educativ, distractiv i interactiv.

Unul dintre obiectivele importante ale nvmntului precolar este pregtirea pentru coal, cu multele aspecte pe care le mbrac: motivaional, intelectual, afectiv, fizic, completate i prin activiti comune, complementare, individuale, n care este utilizat calculatorul, ca mijloc de nvmnt integrat n acestea. Folosind tastele, copiii se familiarizeaz cu literele, ncep s scrie cuvinte simple, numele i prenumele, nva mult mai uor cifrele i rezolv probleme simple de adunare i scdere cu 1-2 uniti, ntr-un mod foarte plcut de ei.

Metoda instruirii asistate de calculator ofer accesul comod i eficient la informaiile i cunotinele cele mai noi, este o metod nou i eficient de predare-nvare-evaluare a cunotinelor i de formare permanent.

Unele reprezentri pot fi reproduse doar prin intermediul calculatorului, care ofer metode i tehnici privind grafica, animaia, sunetul. De exemplu, evoluia unor fenomene fizice, chimice, biologice, etc., care se desfoar dinamic, nu pot fi reprezentate sau studiate, dect folosind calculatorul.

Jocurile de orientare de tip labirint l ajut pe copil s foloseasc tastele de deplasare stnga-dreapta, sus-jos, s-i dezvolte viteza de reacie, coordonarea oculo-motorie, dar i spiritul de competiie, capacitatea de a aciona individual. Am observat o mbuntire a capacitii de concentrare a ateniei, creterea stabilitii n aciune, chiar i la unii copii, care, n alte activiti, au o slab concentrare a ateniei.

Jocurile pe calculator l pun pe copil n situaia de a rezolva sarcini, care altfel ar prea inaccesibile, dar atmosfera plcut de lucru, caracterul ludic al aciunii, posibilitatea ndreptrii greelilor, stimulentele primite: ncurajri, aplauze, imagini cadou, diplome de nvingtor, medalii, situarea n fruntea clasamentului, melodii, i creeaz copilului emoii pozitive, bucuria c a rezolvat singur o sarcin i l responsabilizeaz, trecnd de la nvarea pasiv la cea activ, n care i nsuete cunotine, acionnd ntr-o strns relaie de comunicare interactiv calculator-copil. Micarea imaginilor, culorile diferite, dialogul, spiritul de glum i de joc, fac ca factorii stresani, inhibatori s dispar, iar copilul s acioneze fr constrngeri.

Prezentarea i organizarea coninuturilor, n situaii de nvare asistate de calculator, trebuie s se fac n funcie de cerine instructive, care faciliteaz i optimizeaz nvarea. n nvmntul tradiional, profesorul dispune de posibiliti multiple pentru a verifica i stimula nvarea. Rostul unui program de nvare, este de a formula sarcini, de a oferi scheme de abordare a informaiei, de a realiza feed-back-ul, dar i de a motiva copilul pentru continuarea instruirii. Materialele audio-vizuale pun la dispoziie resurse valoroase pentru sistemul de nvare. Instruirea asistat de calculator este folositoare, dac copilul este activ i motivat, el nva fiind implicat i provocat s se gndeasc la ceea ce i se prezint.

Calitatea interaciunii cu copilul este o caracteristic de prim importan a unui soft educaional; de ea depinde msura n care se produce nvarea.

Pedagogia modern pune n prim plan copilul, cu trebuinele i nevoile lui de dezvoltare. Copiii vor s se descurce singuri i vor n acelai timp ca persoanele n care au ncredere s-i orienteze i s-i ocroteasc. Educatoarea dovedete competen dar i dragoste pentru copii, atunci cnd le ofer posibilitatea de a avea iniiativ.

1.1. S identifice, enumere i utilizeze componente P.C.Ex. de activiti de nvare: ex. de recunoatere a componentelor calculatorului, de folosire a fiecreia dintre componente

1.2. S recunoasc butoanele importante de la mouse, monitor;

Ex. de activiti de nvare: ex. de nchidere sau deschidere, jocuri de utilizare a mouse-ului

1.3. S localizeze tastele cu litere, numere, Esc, Enter, cu sgei;

Ex. de activiti de nvare: jocuri care presupun utilizarea tastelor, exerciii de intrare i ieire din jocuri sau programe folosind Esc i Enter.

2.1. S utilizeze unele cunotine asimilate la activiti matematice;

Ex. de activiti de nvare: programe educative de recunoatere a cifrelor, de numrare, de

formare de iruri numerice, de desen, recunoatere i construire a unor imagini cu figuri

geometrice2.2. S utilizeze cunotinele asimilate la educarea limbajului;

Ex. de activiti de nvare: programe educative de recunoatere a literelor2.3. S utilizeze cunotinele asimilate la activitile artistico-plastice;

Ex. de activiti de nvare: exerciii de recunotere a culorilor i de folosire a acestora n

funcie de realitate i de imaginaia proprie; exerciii de alctire a unor imagini din pri

componente; exerciii de construire a unor desene folosind diverse figuri geometrice; exerciii

de desen liber pe calculator.

2.4. S utilizeze cunotinele asimilate la activitile de cunoaterea mediului

Ex. de activiti de nvare: programe educative de recunoatere a transformrilor din natur, lecii AEL.

3.1. S elaboreze strategii simple pentru atingerea unor scopuri ludice.

Ex. de activiti de nvare: reconstituirea unor imagini din bucele (Puzzle); jocuri strategice

de orientare n spaiu.

1. TASTATURA

Recunoaterea i localizarea literelor pe tastatur (editare de text, programe ce cer tastarea unor anumite litere)

Tastele numerice (programe educative de matematic)

Sgeile (jocuri ce folosesc aceste taste)

Esc i Enter pentru a iei sau a intra n programe sau jocuri

2. MONITORUL I MOUSE-UL

click pe butonul principal dublu click

micarea mouse-ului i rezultatul acestui lucru pe ecran

aps, in apsat i mic mouse-ul pn la locul potrivit: sus, jos, stnga, dreapta, mijlocl ecranului

3. DESEN

Alctuirea de desene alegnd elemente dintr-o colecie de imagini

Realizare de desene folosind figuri geometrice diferite

Realizarea de desene libere

4. JOCURI DE LOGIC

5. JOCURI DE STRATEGIE

6. UNITATEA CENTRAL

nchiderea i deschiderea calculatorului

Probe practice: labirinturi, desene, editarea unui text scurt, rezolvarea unor calcule matematice, puzzle, probleme ilustrare, jocuri-exerciii interactive de ordonare, seriere, logic, experimente practice

Educatoarea Prinii Informatician

Calculatoare, programe i lecii AEL; Internet-programe, jocuri, prezentri P.P.S., filme, poveti, desene animate;

CD-uri educative: colecii ale revistelor-Noroceii; S ne jucm pe calculator, editura

Erc Press; Andrei; PitiClic, editura Infomedia.

Programa activitilor instructiv-educative n grdinia de copii i Regulamentul nvmntului precolar- Bucureti 2004

ova, Siminica(coord)- Activiti opionale din grdini, Ed AS(S, Bacu, 2000

Matei, Sorin; Panait, Mirela-Iniiere n utilizarea calculatoarelor-Ed. ARVES, 2003

Manual de utilizare AEL-Siveco Bucureti

Colecia de reviste: Noroceii, S ne jucm pe calculator, Andrei Marin Manolescu, Curriculum pentru nvmntul primar i precolar. Teorie i practic, Ed. Credis, 2004.

Revista de pedagogie, nr. 1-2, Informatizarea nvmntului, Institutul de Stiinte ale Educatiei, 1994.

S.M. Cioflica, B. Iliescu, Prietenul meu, calculatorul, (Ghid de utilizare pentru precolari), Ed. Tehno-Art, Petroani, 2003.

SEMESTRUL I1Din ce este format calculatorul?-exerciii

2Monitorul i mouse-ul- exerciii de folosire

3Tastatura- execiii de folosire prin scriere n Word

4Desen liber n Paintbrush-exerciii

5Frumoasa din pdurea adormit-poveste ilustrat

6TOAMNA-PPS-evaluare

7Realizarea unor desene din figuri geometrice-joc-exerciiu

8PPS cu aspecte din natur-lectur dup imagini

9Exerciii de desenare a imaginilor din poveti

10Puzzle- cu imagini din poveti Frumoasa din pdurea adormit

11Film de desene animate-ICE AGE(viaa animalelor iarna)- vizionare

12Puzzle- cu imagini din poveti Criasa Zpezii

13apu ipu la grdini-jocuri logice cunoaterea mediului

14PPS-imagini cu aspecte de natur

SEMESTRUL al II lea1Alb ca Zpada i cei 7 pitici-poveste ilustrat

2Alb ca zpada...-fixare prin jocuri distractive educative interactive

3Ne jucm , ne distrm, despre natur nvm

4Mama-PPS, lectur dup imagini

5Puzzle- cu imagini din poveti Ursul pacalitde vulpe

6Puzzle- cu imagini din poveti Cenusareasa

7Realizarea unor desene

8Cine rezolv repede i bine-program cu exerciii matematice de raportare a cantitii la numr

9Cte cuvinte am spus- PPS-joc exerciiu

10Ne jucm , ne distrm literele nvm -Alfabetul

11Cte silabe are cuvntul?-PPS-joc exerciiu

12Ne jucm , ne distrm, despre natur nvm

13Audiie poveste ilustrat pe CD- educativ

14Rspunde repede i bine- jocuri interactive, activitate practic

15Rspunde repede i bine- jocuri interactive, activitate practic

16Aventuri de-o var-CD-educativ-Piticlic-jocuri interactive

17Cte silabe are cuvntul?-PPS-joc exerciiu

18Ne jucm , ne distrm, despre natur nvm

19Puzzle- cu imagini din poveti Motanul incaltat

20Puzzle- cu imagini din poveti Fricosul

21Recunoate povestea i personajul-fragmente din poveti animate

Semestrul I

Nr crt.DataTemaActiviti de nvareObiective

1.Din ce este format calculatorul?-exerciiiEx. de activiti de nvare: ex. de recunoatere a componentelor calculatorului, de folosire a fiecreia dintre componente

S identifice, enumere i utilizeze componente P.C.

2.Monitorul i mouse-ul- exerciii de folosireEx. de activiti de nvare: ex. de nchidere sau deschidere, jocuri de utilizare a mouse-ului

S recunoasc butoanele importante de la mouse, monitor;

3.Tastatura- execiii de folosire prin scriere n WordEx. de activiti de nvare: jocuri care presupun utilizarea tastelor, exerciii de intrare i ieire din jocuri sau programe folosind Esc i Enter.

S localizeze tastele cu litere, numere, Esc, Enter, cu sgei

4. Desen liber n Paintbrush-exerciiiEx. de activiti de nvare: programe educative de recunoatere a cifrelor, de numrare, de formare de iruri numerice, de desen, recunoatere i construire a unor imagini cu figuri geometrice

S utilizeze unele cunotine asimilate la activiti matematice;

5.Frumoasa din pdurea adormit-poveste ilustrat Ex. de activiti de nvare: programe educative de recunoatere a literelorS utilizeze cunotinele asimilate la educarea limbajului;

6.TOAMNA-PPS-evaluareEx. de activiti de nvare: exerciii de recunotere a culorilor i de folosire a acestora n funcie de realitate i de imaginaia proprie; exerciii de alctire a unor imagini din pri componente; exerciii de construire a unor desene folosind diverse figuri geometrice; exerciii de desen liber pe calculator.

S utilizeze cunotinele asimilate la activitile artistico-plastice

7.Realizarea unor desene din figuri geometrice-joc-exerciiuEx. de activiti de nvare: exerciii de recunotere a culorilor i de folosire a acestora n funcie de realitate i de imaginaia proprie; exerciii de alctire a unor imagini din pri componente; exerciii de construire a unor desene folosind diverse figuri geometrice; exerciii de desen liber pe calculator.

S utilizeze cunotinele asimilate la activitile de cunoaterea mediului

8.PPS cu aspecte din natur-lectur dup imaginiEx. de activiti de nvare: reconstituirea unor imagini din bucele (Puzzle); jocuri strategice de orientare n spaiu.

S elaboreze strategii simple pentru atingerea unor scopuri ludice.

9.Exerciii de desenare a imaginilor din povetiExerciii de folosire a tastelor cu litere pentru a scrie numele propriu sau texte scurte (exerciii de scriere).S scrie litere i cuvinte (numele i prenumele) utiliznd litere mari i mici.

10.Puzzle- cu imagini din poveti Frumoasa din pdurea adormitExerciii de folosire a tastelor numericeS localizeze cifrele de pe tastatur i s le foloseasc corect.

11.Film de desene animate-ICE AGE(viaa animalelor iarna)- vizionareProgramul Word instrumente de lucru gleata cu culori de umplere.S utilizeze instrumentele de lucru i bara de culori pentru realizarea temei.

12.Puzzle- cu imagini din poveti Criasa ZpeziiExerciii de scriere n Programul Word litere, culori.S introduc dup dictare literele mari i mici sau cuvinte scurte.

13.apu ipu la grdini-jocuri logice cunoaterea mediuluiFolosirea WordArt-ului din programul Word.S realizeze modele originale prin introducerea WordArt-ului n programul Word.

14.PPS-imagini cu aspecte de naturEditare de texte scurte.

S utilizeze tastatura pentru a scrie texte scurte, dup model sau dup dictare.

S foloseasc corect mouse-ul n timpul jocului.

Semestrul II

Nr crt.DataTemaActiviti de nvareObiective

1.Alb ca Zpada i cei 7pitici-poveste ilustrat Exerciii de scriere a literelor i salvarea documentului ntr-un folder personal.S scrie numele folosind literele tastaturii (mari i mici) i salvarea documentului ntr-un folder.

2.Alb ca zpada...-fixare prin jocuri distractive educative interactiveExerciii de trasare a diferitelor forme, de colorare a imaginilor realizate i de tergere a lor. Realizarea de desene n Paint.S foloseasc corect instrumentele de lucru de pe bar i culorile din paleta de culori.

S utilizeze corect tastele sgei.

3.Ne jucm , ne distrm, despre natur nvmRealizarea de desene n Paint.S foloseasc instrumentele de lucru i culorile din Paint.

4.Mama-PPS, lectur dup imaginiExerciii de copiere a folderului (desenelor din Paint).S cunoasc paii de salvare a documentului pe dischet.

5.Puzzle- cu imagini din poveti Ursul pacalitde vulpeIniierea copiilor n utilizarea programului CorelDrawn.

Exerciii de importare a imaginilor din ClipArt-uri.S cunoasc programul CorelDrawn.

S caute imagini cu mijloace de locomoie n Clipart-uri i s le importe n document.

S salveze documentul n folderul personal.

6.Puzzle- cu imagini din poveti CenusaraesaIniierea copiilor n utilizarea programului CorelDrawn.

Exerciii de importare a imaginilor din ClipArt-uri.S cunoasc programul CorelDrawn.

S caute imagini cu unelte i meserii n Clipart-uri i s le importe n document.

S salveze documentul n folderul personal.

7.Realizarea unor deseneImportarea imaginilor din cliparturi.S caute imagini cu flori n Clipart-uri i s le importe n document.

S salveze documentul n folderul personal.

8. Cine rezolv repede i bine-program cu exerciii matematice de raportare a cantitii la numrLansarea programului Calculator i utilizarea lui n efectuarea de operaii matematice.S lanseze programul Calculator.

S efectueze operaii de adunare i scdere.

10.Ne jucm , ne distrm literele nvm -AlfabetulDesene cu mouse-ul, folosirea corect a instrumentelor de lucru de pe bara de instrumente.S realizeze desene libere n programul Paint, folosind corect mouse-ul.

11. Cte silabe are cuvntul?-PPS-joc exerciiuExerciii de nvare a limbilor strine.S utilizeze programul de nvare a limbii engleze.

S foloseasc tastele n joc.

12.Ne jucm , ne distrm, despre natur nvmImportarea imaginilor din ClipArt-uri.

S caute imagini cu psri n Clipart-uri i s le importe n document realiznd un spaiu compoziional.

13.Audiie poveste ilustrat pe CD- educativFolosirea corect a mouse-ului pentru realizarea desenului.S realizeze desene libere n programul Paint,

14. Rspunde repede i bine- jocuri interactive, activitate practicExerciii de importare a imaginilor din ClipArt-uri.

S caute imagini n Clipart-uri i s le importe n document realiznd felicitri cu tema dat.

15.Rspunde repede i bine- jocuri interactive, activitate practicDesen cu mouse-ul.

Jocuri.S realizeze desene libere n programul Paint,

16.Aventuri de-o var-CD-educativ-Piticlic-jocuri interactiveAudiie cntece pentru copii.S utilizeze CD-ul pentru a asculta muzic.

17.Cte silabe are cuvntul?-PPS-joc exerciiuImportarea imaginilor din ClipArt-uri.

Desen cu mouse-ul.S aleag unul din programe i s realizeze o compoziie artistic.

18.Ne jucm , ne distrm, despre natur nvmDesen cu mouse-ul.

Jocuri.S realizeze desene libere n programul Paint,

S salveze desenul n folderul personal.

19.Puzzle- cu imagini din poveti Motanul incaltatDesen cu mouse-ul.

Jocuri.S realizeze desene libere n programul Paint,

S salveze desenul pe dischet.

20.Puzzle- cu imagini din poveti FricosulVizionare desene animate.S utilizeze CD-ul pentru a vedea un desen animat.

21. Recunoate povestea i personajul-fragmente din poveti animate CONCURS -S acceseze cu uurin programele realiznd diferite teme, prin utilizarea barelor de instrumente i a barei de meniuri.


Recommended