PORTOFOLIU EVALUARE
INFORMATICA ŞI TIC PENTRU GIMNAZIU –
CLASA A V-A
curs avizat prin ordinul M.E.N. nr. 4586 din
09.08.2017
Grupa: IS_S1GR1
Formator: Emanuela Cerchez
Cursant: Handrea Gilda
Şcoala: Școala Profesională „Ionel Teodoreanu” Victoria, Iași
CCD Iaşi
14 octombrie 2017
An şcolar: 2016/2017
Şcoala: Școala Profesională „Ionel Teodoreanu” Victoria, Iași
Disciplina: INFORMATICĂ ȘI TIC
Clasa: a V –a
Nr. săptămâni: 35 Total ore: 35 (1 ore/săptămână)
Profesor: Handrea Gilda
Avizat Director,
Avizat responsabil comisie metodică, prof.
1
PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE - Algoritmi. Date cu care lucrează algoritmii Conform Programei aprobată cu Ordinul Ministrului Educației Naționale nr. 3393 / 28.02.2017
Număr ore alocate: 8
CONȚINUTURI
COMPETENȚE
SPECIFICE ACTIVITĂȚI DE ÎNVĂȚARE RESURSE EVALUARE
Algoritmi. Date cu
care lucrează algo-
ritmii
2.1
Prezentarea unor exemple de algoritmi întâlniți în viața cotidiană pentru
evidențierea caracteristicilor unui
algoritm (de exemplu: prepararea unui
ceai, traversarea străzii, calculul
suprafeței mochetei necesare sălii de
clasă, calculul lungimii gardului școlii
și conversia în diferite unități de
măsură, asamblarea unui obiect compus
din piese pe baza unor indicaţii
specificate etc.)
Descrierea algoritmilor în limbaj natural, ca o succesiune logică de pași,
cu exemplificări pentru situaţii
cotidiene
Analizarea unor formulări în scopul identificării proprietăților algoritmilor
și respectării acestora (de exemplu,
formularea „dacă plouă stau acasă sau
merg la film” este lipsită de claritate;
formularea „se afişează numerele
naturale pare” este lipsită de
finitudine)
Timp total alocat: 2 ore
Prezentarea unor exemple de algoritmi din viața
cotidiană: 15 minute.
Descrierea algoritmilor în limbaj natural: 15
minute.
Prezentarea blocurilor cu ajutorul cărora se
construiesc schemele logice: 10 minute
Prezentarea schemelor logice pentru algoritmii
prezentați: 10 minute
Prezentarea unor exemple de algoritmi din viața
cotidiană cu scopul de a identifica proprietățile
acestora: 15 minute
Analizarea unor formulări în scopul identificării
proprietăților algoritmilor și respectării acestora:
20 minute.
Notarea proprietăților algoritmilor: 10 minute
Fixarea noțiunilor învățate: 5 minute.
Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la
Internet şi recomandabil videoproiector.
Activitate: frontală.
Material didactic:
Cartonașe cu imagini pentru realizarea pașilor unor
algoritmi diferiți
Evaluare curentă
formativă:
joc didactic
aplicații practice conform
fișei de lucru
An şcolar: 2016/2017
Şcoala: Școala Profesională „Ionel Teodoreanu” Victoria, Iași
Disciplina: INFORMATICĂ ȘI TIC
Clasa: a V –a
Nr. săptămâni: 35 Total ore: 35 (1 ore/săptămână)
Profesor: Handrea Gilda
Avizat Director,
Avizat responsabil comisie metodică, prof.
2
Medii grafice in-
teractive – elemen-
te de interfață spe-
cifice mediului
grafic interactiv -
Scratch
2.2
3.2
3.3
Prezentarea mediului grafic interactiv - Scratch: spațiul de lucru și
instrumentele de lucru. Faciltăți pentru
crearea decorului și a personajelor
Timp total alocat: 1oră
Prezentare site https://scratch.mit.edu/ : 5 minute
Creare cont pe platforma aplicației: 15 minute
Prezentare: spațiul de lucru, pictograme, butoane:
10 minute.
Lansarea aplicației Scratch și exersarea utilizării
elementelor de interfață în această aplicație.
Realizarea unui decor și a unui personaj utilizând
biblioteca aplicației: 15 minute.
Fixarea noțiunilor învățate: 5 minute.
Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la
Internet şi recomandabil videoproiector.
Activitate: frontală.
Material didactic:
- Fișă de lucru
Evaluare curentă
formativă: aplicații
practice conform fișei de
lucru.
Clasificarea
datelor cu care
lucrează algorit-
mii în funcţie de
rolul acestora (de
intrare, de ieșire,
de manevră)
Analizarea unor situaţii cunoscute
(viaţa în şcoală, mersul la
cumpărături, conversii ale unor
mărimi în diferite unităţi de măsură
etc.) în scopul identificării datelor de
intrare și a datelor de ieșire
Determinarea datelor de ieșire, pe
baza unui set dat de date de intrare,
pentru o problemă din viața cotidiană
sau de la matematică
Prezentarea datelor de manevră prin
utilizarea unui exercițiu vizual
(utilizarea de pahare și apă colorată
sau cutii și a unor mingi de culori
Timp total alocat: 1 oră
Prezentarea unor probleme din viața cotidiană și
identificarea tipurilor de date: 15 minute
Prezentarea problemei de interschimbare a valorilor
prin utilizarea unor cutii, identificarea tipurilor de
date și notarea pașilor efectuați: 20 minute
Joc didactic „Schimbăți locul” – avem doi elevi,
trei cercuri desenate cu cretă pe jos. Fiecare elev
este inițial într-un cerc și trebuie să-și schimbe
locul între ei folosind cercul neocupat. Aducem
apoi trei elevi și mai desenaă un cerc și mărim
până la un număr de cinci elevi: 15 minute.
Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la
Internet şi recomandabil videoproiector.
Activitate: pe grupe şi frontală.
Material didactic:
Evaluare curentă
formativă: joc didactic
https://scratch.mit.edu/
An şcolar: 2016/2017
Şcoala: Școala Profesională „Ionel Teodoreanu” Victoria, Iași
Disciplina: INFORMATICĂ ȘI TIC
Clasa: a V –a
Nr. săptămâni: 35 Total ore: 35 (1 ore/săptămână)
Profesor: Handrea Gilda
Avizat Director,
Avizat responsabil comisie metodică, prof.
3
diferite) - joc didactic
Constante.
Variabile
Analizarea unor situaţii cunoscute (viaţa în şcoală, mersul la cumpărături,
conversii ale unor mărimi în diferite
unităţi de măsură etc.) în scopul
identificării datelor de intrare și a
datelor de ieșire, cu diferenţierea
variabilelor de constante
Prezentarea de probleme matematice din care să extragă constantele și
variabilele
Timp total alocat: 1 oră
Prezentarea unor probleme din viața cotidiană în
scopul identificării constantelor și variabilelor: 15
minute.
Prezentarea unor probleme de matematică în
scopul identificării constantelor și variabilelor: 15
minute.
Joc didactic: 15 minute
Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la
Internet şi recomandabil videoproiector.
Activitate: individuală şi frontală.
Material didactic:
- Fișă de lucru.
- Joc didactic
Evaluare curentă
formativă: aplicații
practice conform fișei de
lucru, joc didactic
Expresii
(operatori aritme-
tici, relaționali,
logici; evaluarea
expresiilor)
Prezentarea noțiunii de expresie.
Prezentarea operatorilor aritmetici.
Prezentarea operatorilor relaționali.
Prezentarea operatorilor logici.
Identificarea diferiților operatori și operanzi în cadrul unei expresii.
Formularea în limbaj natural a unor propoziții care să conțină operații
aritmetice, relaţionale, logice sau
negarea acestor propoziții (de
exemplu: ”în pauza mare mănânc mere
sau pere”, ”în pauza mare nu mănânc
nici mere și nici pere”) în scopul
identificării rolului acestora în
Timp total alocat: 2 ore
Prezentarea noțiunii de expresie: 10 minute.
Prezentarea operatorilor aritmetici: 10 minute
Identificarea diferiților operatori și operanzi în cadrul unei expresii: 5 minute.
Exersarea operațiilor de scriere și de rezolvare din punct de vedere informatic: 20 minute.
Fixarea noțiunilor învățate: 5 minute.
Prezentarea operatorilor relaționali: 10 minute
Prezentarea operatorilor logici: 10 minute
Identificarea diferiților operatori și operanzi în cadrul unei expresii: 5 minute.
Exersarea operațiilor de scriere și de rezolvare din
Evaluare curentă
formativă: aplicații
practice conform fișei de
lucru
An şcolar: 2016/2017
Şcoala: Școala Profesională „Ionel Teodoreanu” Victoria, Iași
Disciplina: INFORMATICĂ ȘI TIC
Clasa: a V –a
Nr. săptămâni: 35 Total ore: 35 (1 ore/săptămână)
Profesor: Handrea Gilda
Avizat Director,
Avizat responsabil comisie metodică, prof.
4
prelucrări algoritmice - construirea și
evaluarea unor expresii utilizând
operatorii aritmetici, relaţionali şi
logici studiați (de exemplu: o expresie
care să fie adevărată dacă și numai
dacă numărul natural memorat în
variabila x este par, o expresie care să
aibă ca valoare ultima cifră a
numărului natural memorat în
variabila x, preţul unei jucării după
aplicarea unei reduceri etc.)
Exersarea operațiilor de scriere și de rezolvare din punct de vedere
informatic.
punct de vedere informatic: 20 minute.
Fixarea noțiunilor învățate: 5 minute. Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la
Internet şi recomandabil videoproiector, tablă și cretă.
Activitate: individuală şi frontală.
Material didactic:
- Fișă de lucru.
Evaluare sumativă - Fișă de evaluare sumativă
Timp total alocat: 1 oră Evaluarea sumativă:
test.
PROIECT DIDACTIC Handrea Gilda
Noțiunea de algoritm
Profesor
Unitate şcolară
Handrea Gilda Școala Profesională „Ionel Teodoreanu” Victoria, Iaşi
Disciplină Clasă
Informatică și TIC a V-a A
Unitate de învăţare Temă
Durată desfăşurare Loc desfăşurare
Algoritmi. Date cu care lucrează algoritmii
Noțiunea de algoritm 50 minute Laboratorul de informatică
Competenţă generală
Competenţe specifice
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin construirea unor algoritmi de prelucrare a informației 2.1. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană
Scop
Tip lecţie
Obiective operaţionale
Descrierea unor algoritmi pornind de la exemple de probleme din viața cotidiană Predare - învățare
O1. elevul să răspundă corect, fără sprijinul profesorului, la cel puțin una din
întrebările de identificare a pașilor unui algoritm, adresate de acesta
O2. elevul să remarce și să identifice pașii de rezolvare a unei probleme din
viața cotidiană sau matematică
O3. elevul să descrie problema în limbaj natural și apoi să o transpună în limbaj pseudocod
O4. elevul să deseneze scheme logice simple pentru algoritmi construiți din patru - cinci pași
automată Formă organizare Resurse procedurale Metode: procedee Resurse materiale Resurse bibliografice
frontală, individuală, grup expunere: demonstrare, explicare, analiză, exemplificare, algoritmizare discuţie: comparare, explicare, exemplificare, algoritmizare, analizare exerciţiu: algoritmizare, analiză, exemplificare tablă, caiet, calculator, cartonașe cu imagini. Luminița Ciocaru, Ștefania Penea, Claudia-Elena Stan, Oana Rusu Informatică și TIC, manual pentru clasa a Va Litera, 2017 Rodica Pintea, Informatică și TIC, manual pentru clasa a Va Ed. Didactică și Pedagogică, 2017
Secvenţă lecţie Timp (min)
Obiective Activitate cadru didactic Activitate elevi Metodă procedee
Formă de organizare
Resurse materiale
Momentul organizatoric
3 Verific prezenţa elevilor. Verific starea generală a sălii de clasă.
Se acomodează. Raportează absenţii.
Discuţie Frontală
Captarea atenţiei
2 Anunţ şi scriu pe tablă: Noțiunea de algoritm
Notează. Discuţie Tablă Caiet
Verificarea conţinuturilor însuşite anterior
5 O1 Adresez întrebări pentru stabilirea continuității:
Răspund la întrebări: Discuţie
Ce credeți că este un algoritm? Prezentați în câteva cuvinte primele lucruri pe care le faceți când vă treziți.
Prezentarea, explicarea şi învăţarea subiectului nou
10 O2 O3
Reiau situațiile prezentate de elevi și îi îndrum să identifice în pași fiecare acțiune pe care o fac la trezire. Definesc noțiunea de algoritm. Prezint alte situații din viața cotidiană ce pot fi transpuse în algoritmi
Sunt atenți la discuție și tablă. Notează pe caiete definiția algoritmului.
Discuţie explicare algoritmizare
Tablă Caiet Calculatoare Videoproiector
Enunțul se găsește în Figura 1, Discuția în Figura 2.
Solicit elevilor ordonarea situațiilor prezentate și enumerarea în pași ai unui algoritm. Definim scrierea algoritmului în limbajul natural și limbaj în pseudocod
Exercițiu analiză
10 O2 O3
Introduc situații noi și le solicit să identifice modificările ce trebuie introduse pentru a obține un algoritm în limbaj natural și apoi vom scrie pașii în pseudocod la tablă. Obținem soluția optimă pe exemplul inițial.
Notează în caiete exemplul. Notează în caiete pașii algoritmului. Participă la rezolvarea exemplu-lui.
Expunere exemplificare algoritmizare
Enunțul se găsește în Figura 3, construim algoritmul în pseudocod la tablă 10 O2
O3 Prezint alte situații și încercăm împreună să le etapizăm în limbaj natural și în pseudocod. Introduc condiții care ne conduc la descoperirea proprietăților algoritmilor.
Notează în caiete pro-prietăților algoritmilor.
Expunere explicare
8 O4
Pentru problemele enunțate vom expune schemele logice într-o prezentare PowerPoint. Pentru problema preparării unui ceai vom construi schema logică la tablă.
Notează în caiete. Participă la elaborarea schemei logice.
Expunere explicare algoritmizare
TEMĂ: Pentru a putea fi aplicat algoritmul prin care se dă un telefon a fost necesară inventarea telefonului, gândirea modului în care cineva dă uşor un telefon. Scrieți pașii pentru efectuarea unui apel către un prieten.
Momentul organizatoric
2 Întreb elevii dacă au întrebări. Verific starea sălii de clasă.
Unii întreabă, alții se pregătesc de pauză.
Discuție
Tabelul 1. Cele 50 de minute în laboratorul de informatică
Privește imaginile de mai jos și stabilește ordinea corectă a pașilor de preparare a unui ceai.
Figura 1. Enunț Prepararea unui ceai
Dacă preferăm ceaiul dulce, atunci adăugăm zahăr sau miere;
Unde ar fi bine să introducem în algoritm aceste instrucțiuni?
Figura 2. Discuția pe exemplu
Privește imaginile de mai jos și stabilește ordinea corectă a pașilor de pentru spălarea pe mâini.
Figura 3. Pașii pentru construirea unui algoritm pentru spălarea mâinilor.
Algoritmul prin care o persoană dă telefon.
Persoana ridică receptorul, așteaptă tonul. Dacă nu vine tonul, închide telefonul,
apoi îl redeschide. După apariția tonului caută numărul în agenda, apelăm, vorbim,
încheiem conversația prin închidere apel. Aranjați sub forma unui algoritm în format
pseudocod.
Handrea Gilda
Fișă de sinteză teorie
Informatica este o disciplină de studiu, care se ocupă atât cu studierea componentelor fizice (hardware)
cât și cu studierea tuturor programelor instalate și care pot rula pe un sistem de calcul.
Altfel spus:
INFORMATICA este o știință care se ocupă cu studiul prelucrării automate a informațiilor.
Aceste informații ajung în calculator, fie cu ajutorul dispozitivelor periferice, fie cu ajutorul dispozitivelor
de memorie externă, dar sunt interpretate și prelucrate cu ajutorul unor instrucțiuni.
Instrucțiunea este o comandă de bază prin care i se transmite calculatorului să execute o singură acțiune.
Prin gruparea mai multor instrucțiuni într-o structură, respectând niște reguli bine stabilite conduc la
crearea unui algoritm.
Un exemplu foarte utilizat, din viața de zi cu zi, este cel a preparării unui ceai:
Prepararea unui ceai cu flori de tei (pliculețe):
date de intrare:pliculeț cu flori de tei, ibric, apa, aragaz, capac.
date de ieșire:ceai de tei.
ALGORITMUL este constituit dintr-o succesiune clară de operații realizabile, care au ca scop obținerea
într-un timp finit a rezultatelor (set de date de ieșire) unei probleme, pentru orice set de date de intrare.
Un algoritm TREBUIE să îndeplinească condițiile de:
Claritate - este proprietatea algoritmilor de a descrie cuexactitate (unic) paşii pe care îi parcurge în
rezolvarea problemei, fără ambiguităţi.
Generalitate (universalitate) - este proprietatea algoritmilor de a rezolva o întreagă clasă de probleme,
de a obține date de ieșire (rezultate) pentru orice set de date de intrare specific problemei.
Finitudine - este proprietatea algoritmilor de a ajunge la obţinerea datelor finale printr-un număr finit de
operaţii.
ALTE PROPRIETĂȚI:
Completitudinea – algoritmul ține cont de toate cazurile particulare ale problemei generale.
Eficiența– algoritmul se va executa cu un număr minim de pași, folosind un minim de memorie.
Realizabilitatea – să poată fi codificat într-un limbaj de programare.
Observația 1 Nu orice problemă admite un algoritm de rezolvare.
Ex: se poate realiza un algoritmpentru determinarea numărului de divizori ai unui număr, dar nu pentru
determinareanumărului de multiplii.
Observația 2 Doi algoritmi sunt echivalenți când pentru aceleași date de intrare se obțin aceleașidate de
ieșire
Chiar dacă avem un algoritm, el trebuie transpus într-un limbaj de programare, iar programul creat cu
acesta, trebuie interpretat cu un compilator al limbajului de programare într-un limbaj cod mașină, limbaj
înțeles de calculator.
Aceste date, sunt codificate - transformate în binar sunt trimise spre prelucrare către procesor prin
intermediul diferitelor dispozitive.
Codul ASCII (American Standard Code for Information Interchange) reprezintă un sistem de codificare a
caracterelor, bazat pe alfabetul englez. Acest cod a fost introdus pentru a se obţine o compatibilitate între
diferitele tipuri de echipamente folosite la procesarea datelor.
Scheme logice
Schema logică este un mijloc de descriere a algoritmilor prin reprezentare grafică. Regulile de calcul
ale algoritmului sunt descrise prin blocuri (figuri geometrice) reprezentând operaţiile (paşii) algoritmului, iar
ordinea lor de aplicare (succesiunea operaţiilor) este indicată prin săgeţi. Fiecărui tip de operaţie îi este
consacrată o figură geometrică (un bloc tip) în interiorul căreia se va înscrie operaţia din pasul respectiv.
Prin execuţia unui algoritm descris printr-o schemă logică se înţelege efectuarea tuturor operaţiilor
precizate prin blocurile schemei logice, în ordinea indicată de săgeţi.
Blocurile delimitatoare Start şi Stop (Fig.1.2.1. a şi 1.2.1. b) vor marca începutul respectiv sfârşitul
unui algoritm dat printr-o schemă logică. Descrierea unui algoritm prin schemă logică va începe cu un singur
bloc Start şi se va termina cu cel puţin un bloc Stop.
Blocurile de intrare/ieşire Citeşte şi Tipăreşte (Fig. 1.2.1. c şi d) indică introducerea unor Date de
intrare respectiv extragerea unor Rezultate finale. Ele permit precizarea datelor iniţiale cunoscute în
problemă şi tipărirea rezultatelor cerute de problemă. Blocul Citeşte iniţializează variabilele din lista de
intrare cu valori corespunzătoare, iar blocul Tipăreşte va preciza rezultatele obţinute (la execuţia pe
calculator cere afişarea pe ecran a valorilor expresiilor din lista de ieşire).
Blocurile de atribuire (calcul) se utilizează în descrierea operaţiilor de atribuire.
Printr-o astfel de operaţie, unei variabile var i se atribuie valoarea calculată a unei expresii expr (Fig.1.2.1.
e).
Blocurile de decizie marchează punctele de ramificaţie ale algoritmului în etapa de decizie.
Ramificarea poate fi dublă (blocul logic, Fig.1.2.1.f) sau triplă (blocul aritmetic, Fig. 1.2.1.g). Blocul de
decizie logic indică ramura pe care se va continua execuţia algoritmului în funcţie de îndeplinirea (ramura
Da) sau neîndeplinirea (ramura Nu) unei condiţii. Condiţia care se va înscrie în blocul de decizie logic va fi
o expresie logică a cărei valoare poate fi una dintre valorile "adevărat" sau "fals". Blocul de decizie aritmetic
va hotărî ramura de continuare a algoritmului în funcţie de semnul valorii expresiei aritmetice înscrise în
acest bloc, care poate fi negativă, nulă sau pozitivă.
Blocurile de conectare marchează întreruperile săgeţilor de legătură dintre blocuri, dacă din diverse
motive s-au efectuat astfel de întreruperi (Fig.1.2.1.h).
Fig. 1.2.1 Blocurile schemelor logice
Handrea Gilda
Fișă de lucru
1. Privește imaginile de mai jos și stabilește ordinea corectă a pașilor de preparare a unui ceai.
Construiți în limbaj natural și apoi în pseudocod algoritmul.
2. Privește imaginile de mai jos și stabilește ordinea corectă a pașilor de pentru spălarea pe mâini.
Construiți în limbaj natural și apoi în pseudocod algoritmul.
3. Persoana ridică receptorul, așteaptă tonul. Dacă nu vine tonul, închide telefonul, apoi îl redeschide. După
apariția tonului caută numărul în agenda, apelăm, vorbim, încheiem conversația prin închidere apel. Aranjați
sub forma unui algoritm în format pseudocod.
4. Algoritmul prin care o persoană poate găti un anumit fel de mâncare. Persoana are la dispoziție faină,
zahăr, ouă etc. pe care le combină în anumite proporții, după care amestecul obținut se fierbe (se prăjește sau
se pune în cuptor) un anumit interval de timp. Produsului obținut i se mai poate adăuga ceva, după care este
din nou fiert (prăjit) un interval de timp, după care se obține produsul finit, adică mâncarea dorită. Construiți
în limbaj natural algoritmul problemei.
5. Algoritmul prin care calculăm perimetrul unui dreptunghi, cunoscând laturile A – lățimea dreptunghiului,
B – lungimea dreptunghiului.
6. Algoritmul ce determină viteza V cu care a mers un autovehicul ce a parcurs distanţa D în timpul T.
Cunosc formula de calcul: V = D/ T
7. Dați un alt exemplu din viața reală și enumerați pașii.
Handrea Gilda
Test de evaluare
1.Privește imaginile de mai jos și stabilește ordinea corectă a pașilor de preparare a unui ceai.
(1 punct)
2. Atunci când vreau să adaug și zahăr sau miere (3 lingurițe), cum modific algoritmul corespunzător
exercițiului de mai sus, scris în limbaj natural?
(2 puncte)
3. Care din următoarele variante reprezintă proprietăți ale algoritmilor? Încercuiți variantele corecte.
a) generalitate b) optimizare c) finitudine d) practic e) claritate f) simpatic g) rezolvabil doar pentru o
problemă
(1 punct)
4. Privește imaginile de mai jos și stabilește ordinea corectă a pașilor pentru spălarea pe mâini.
(1 punct)
5. Știind că numerele naturale a, b și c au inițial valorile 5, 10 și 15, calculați perimetrul unui triunghi. Scrieți
un algoritm atât în limbaj natural, cât și pseudocod.
(2 puncte)
6. Pentru două numere a și b cu valorile 15 și 7, rezolvați suma și scăderea celordouă numere și scrieți un
algoritm atât în limbaj natural, cât și pseudocod.
(2 puncte)
Se acordă un punct din oficiu. Timp de lucru 50 minute.
Handrea Gilda
Test de evaluare - rezolvare
1.Privește imaginile de mai jos și stabilește ordinea corectă a pașilor de preparare a unui ceai.
(1 punct)
Rezolvare: b), d), a) și c)
2. Atunci când vreau să adaug și zahăr sau miere (3 lingurițe), cum modific algoritmul corespunzător
exercițiului de mai sus, scris în limbaj natural?
(2 puncte)
Rezolvare:
3. Care din următoarele variante reprezintă proprietăți ale algoritmilor? Încercuiți variantele corecte.
a) generalitate b) optimizare c) finitudine d) practic e) claritate f) simpatic g) rezolvabil doar pentru o
problemă
(1 punct)
4. Privește imaginile de mai jos și stabilește ordinea corectă a pașilor pentru spălarea pe mâini.
(1 punct)
d), f), b), a), c), e)
5. Știind că numerele naturale a, b și c au inițial valorile 5, 10 și 15, calculați perimetrul unui triunghi. Scrieți
un algoritm atât în limbaj natural și desenați schema logică. Pentru realizarea schemei logice folosiți
aplicația PAINT.
(2 puncte)
Pasul 0: START
Pasul 1: Citește a, b, c, P;
Pasul 2: Calculăm P a+b+c;
Pasul 3: Scrie P;
Pasul 4: STOP
6. Pentru două numere a și b cu valorile 15 și 7, rezolvați suma și diferența celor două numere și scrieți un
algoritm în limbaj natural și desenați schema logică. Pentru realizarea schemei logice folosiți aplicația
PAINT.
(2 puncte)
Pasul 0: START
Pasul 1: Citește a, b, c, S, D;
Pasul 2: Calculăm S a+b;
Pasul 3: Calculăm D a-b;
Pasul 4: Scrie S;
Pasul 5: Scrie D;
Pasul 6: STOP
START
STOP
Citim a, b, c, P;
Scrie P;
P a+b+c;
START
STOP
Citim a, b, c, P;
Scrie S;
S a+b;
D a-b;
Scrie D;