Home >Documents >Programare Vizual¤’ - aut.upt.ro loredanau/teaching/PV/Programare ¢ ...

Programare Vizual¤’ - aut.upt.ro loredanau/teaching/PV/Programare ¢ ...

Date post:07-Sep-2019
Category:
View:19 times
Download:1 times
Share this document with a friend
Transcript:
  •  

       

    Programare Vizuală Curs    I n g i n e r i a   S i s t e m e l o r  

      Dr.ing. Loredana STANCIU, PhD     

  • Programare Vizuală   

     

      Pagina 2

       

    Cuprins  1  PROGRAMAREA VIZUALĂ ..................................................................................................................... 3 

    1.1  INTRODUCERE ........................................................................................................................................ 3  1.2  ISTORIC ................................................................................................................................................ 5  1.3  STRATEGII ÎN PROGRAMAREA VIZUALĂ ........................................................................................................ 6  1.4  CLASIfiCAREA LIMBAJELOR DE PROGRAMARE VIZUALĂ ..................................................................................... 8  1.5  TEORIA LIMBAJELOR DE PROGRAMARE VIZUALĂ ............................................................................................ 9 

    1.5.1  Specificarea formală a Limbajelor de Programare Vizuală ........................................................... 10  1.5.2  Analiza Limbajelor de Programare Vizuală .................................................................................. 11 

    1.6  PROBLEMELE LIMBAJELOR VIZUALE ............................................................................................................ 12  1.6.1  Controlul fluxului.......................................................................................................................... 12  1.6.2  Abstractizarea procedurală .......................................................................................................... 12  1.6.3  Abstractizarea datelor ................................................................................................................. 13 

    1.7  EXEMPLE DE LIMBAJE DE PROGRAMARE VIZUALĂ .......................................................................................... 13  1.7.1  Chimera. Programarea vizuală imperativă prin demonstrație ...................................................... 13  1.7.2  Forms/3. Programarea vizuală bazată pe foi de calcul tabelar .................................................... 16  1.7.3  Prograph. Programarea vizuală cu fluxuri de date ....................................................................... 18  1.7.4  KidSim/Cocoa. Programarea vizuală bazată pe reguli .................................................................. 19  1.7.5  Cube. Limbaje de programare vizuală 3D ..................................................................................... 23 

    1.8  PROGRAMAREA VIZUALĂ ȘI ABSTRACTIZAREA ............................................................................................... 24  1.9  CONCLUZII PRIVIND PROGRAMAREA VIZUALĂ ............................................................................................... 24 

    2  MODELARE CU APP INVETOR ............................................................................................................. 26 

    2.1  SISTEMUL DE OPERARE ANDROID .............................................................................................................. 26  2.1.1  Scurt istoric .................................................................................................................................. 26  2.1.2  Caracteristici ................................................................................................................................ 27  2.1.3  Evoluția sistemului Android și impactul său pe piață .................................................................... 28  2.1.4  Arhitectura Android ..................................................................................................................... 28  2.1.5  SDK‐ul Android ............................................................................................................................. 30 

    2.2  MIT (GOOGLE) APP INVENTOR ................................................................................................................ 31  2.2.1  Ce se poate face cu App Inventor? ............................................................................................... 31  2.2.2  Capacități și limitări ..................................................................................................................... 32  2.2.3  Modul de lucru ............................................................................................................................. 33  2.2.4  Selectarea componentelor pentru crearea de aplicații ................................................................. 34  2.2.5  Deschiderea editorului de blocuri și pornirea emulatorului .......................................................... 35  2.2.6  Componente App Inventor ........................................................................................................... 37  2.2.7  Blocuri din App Inventor ............................................................................................................... 43  2.2.8  Exemplu de realizare a unei aplicații cu App Inventor. ................................................................. 46 

    3  BIBLIOGRAFIE .................................................................................................................................... 52 

       

  • Programare Vizuală   

     

      Pagina 3

    1 Programarea Vizuală  

    1.1 Introducere

    Limbajele de programare convenționale sunt dificil de învățat și  folosit, necesitând abilități pe care  foarte mulți oameni nu le au. Din acest motiv,  interfețele cu utilizatorul de la o gamă largă de pro‐ grame au început să vină cu facilități care să suplinească și să ușureze capabilitățile de programare.  Spre exemplu, succesul foilor de calcul poate fi parțial atribuit abilității utilizatorilor de a scrie pro‐ grame (sub formă de colecții de „formule“). 

    Pe măsură ce distribuția de calculatoare personale a crescut, foarte mulți utilizatori au ajuns să deți‐ nă unul, fără ca marea majoritate să aibă cunoștințe în a scrie programe. Ei cumpără calculatoarele și  pachetele  software  fără  să  fie  capabili  să  aducă  o modificare  cât  de mică  software‐ului.  Pentru  a  permite utilizatorului final să reconfigureze și să modifice sistemul, pachetele software ar trebui să  ofere  aceste  opțiuni,  fapt  care  ar  putea  induce  transformarea  sistemului  într‐unul  și mai  complex  fără să rezolve problemele utilizatorului. Sisteme software ușor de utilizat, precum sistemele de ma‐ nipulare directă (Direct Manipulation) nu fac decât să mărească distanța dintre utilizator și progra‐ mator în condițiile în care codul este mult mai complicat (din cauza suplimentului necesar manipulă‐ rii  interfețelor pentru utilizator),  chiar  dacă mai mulți  utilizatori  vor putea  folosi  software‐ul  (fiind  ușor de utilizat). (1) Cel mai bun exemplu de sistem cu manipulare directă este sistemul de operare  cu  pictograma Recycle  Bin.  Pentru  a  șterge  ceva,  utilizatorul  selectează  și  duce  efectiv  cu mausul  (prin tehnica drag and drop) elementele în coș. 

    Pe de altă parte, oamenii au comunicat multă vreme folosind imagini, ca urmare, pe parcursul ani‐ lor ’80 și ’90 s‐au făcut numeroase eforturi pentru a pune în valoare abilitatea umană de a procesa  informații vizuale. Spre exemplificare, se poate considera următoarea situație: un om poate urmări  pe ecranul televizorului o imagine și să discearnă un șablon constând în milioane de pixeli pe secun‐ dă,  care  se modifică  în  timp  și  spațiu. Dacă,  însă, privește  imaginea din Fig. 1.1  (2), probabilitatea  este aproape nulă ca cineva să deslușească șablonul reprezentat de următorul set de numere: un set  de perechi X, Y, unde prima linie reprezintă valorile lui X, iar a doua linie valorile lui Y. Chiar și știind  că sunt perechi de coordonate în plan, majoritatea oamenilor tot ar avea probleme în a discerne un  șablon din acest exemplu numeric. Dacă,  însă, aceste puncte sunt desenate, șablonul  reiese rapid,  așa cum se poate observa în Fig. 1.2 (2). 

    47  42  93  122  68  85  105  133  137  58  100  95  46  126  133  181  108  68 

    Fig. 1.1 Perechi de coordonate X,Y 

    Din  aceste  considerente  limbajele  de  programare  vizuală  întreabă:  de  ce,  atunci,  să  persistăm  în  încercarea de a comunica cu calculatoarele noastre folosind limbaje de programare textuale? N‐am  fi mai productivi  şi  puterea de  calcul  a  calculatoare moderne n‐ar  fi mai  accesibilă  la o  gamă mai  largă de oameni, dacă am fi capabili de a instrui un computer prin simpla desenare a imaginilor pe  c

Embed Size (px)
Recommended