Jocul este format din trei runde. n fiecare rund, ju-ctorii ncep prin a scotoci prin Depozit, ncercnd s prind cele mai bune componente i s asambleze cea mai tare nav spaial. Odat ce navele sunt n spaiu, juctorii vor ncerca s scape de capcane i obstacole, vor fugi dup oportuniti financiare, fiecare spernd c va fi primul care termin cursa cu o nav nedeteriorat.
n Runda 1, juctorii vor construi nave de Clasa I i le vor pilota pe o distan scurt i sigur. n Runda 2, ei vor construi nave mai mari de Clasa II i vor avea o cltorie mai ndrznea. n Runda 3, vor con-strui nave gigant de Clasa III i se vor aventura n cea mai lung i mai periculoas cltorie, ctre cele mai ntunecate coluri ale Galaxiei.
Cltoriile mai lungi ofer recompense mai bune, dar n acelai timp sunt mai periculoase. Pentru aceste contracte, Compania S.R.L. accept doar piloi cu experien, care au o istorie bun n ceea ce privete creditele i o situa-ie financiar puternic, pentru c, n caz de nevoie, Compania S.R.L. s ii
poat recupera eventualele datorii de la contractani.
Scopul jocului este s ai cele mai multe credite cosmice la finalul Rundei 3.
C U R S U L J O C U L U I
Compania S.R.L. este o firm de construcii interplanetar care are ca activitate principal realizarea sistemelor de canalizare i a caselor pentru cei cu venituri mici de pe planetele mai puin dezvoltate din Galaxie. De ani de zile, Compania S.R.L. este n pragul falimentului deoarece transportul materialelor de construcii ctre marginea Galaxiei, acolo unde este
nevoie de ele cel mai mult, este un lucru periculos.
Compania a fost salvat de civa vizionari care fceau parte din consiliul de administraie. De ce s transporte materiale pn la Periferie, s-au gndit ei, cnd ar putea s construiasc nave spaiale din aceste materiale urmnd ca acestea s se transporte singure? Mai mult, de
ce s angajeze piloi att timp ct sunt nebuni care vor face asta pe gratis?
Aici intervii tu. Trebuie doar s semnezi contractul i primeti acces nerestricionat la Depozitul Companiei S.R.L. Construiete-i propria nav spaial din prefabricatele disponibile i piloteaz-o ctre Periferie. Mai mult dect sigur c vei avea i pierderi, dar orice profit faci
este al tu iar Compania S.R.L. i va oferi un bonus dac faci livrri rapide.
Este posibil s termini treaba avnd o datorie insurmontabil i s i petreci restul zilelor cerind pe strzile de pe Deneb III, dar dac o s i surd norocul sunt anse foarte mari s
ajungi s fii unul dintre cei 10 milioane de oameni bogai din Galaxie!
ghidul CAMIONAGIULUI prin galaxie
Adu-i aminte ce spunea Slbaticul Andy, faimosul aventurier multimilionar: Cel mai bun mod de a nva
s pilotezi o nav spaial este s pilotezi una. Din pcate, Andy a rostit aceste cuvinte chiar nain-te de a se prbui cu nava lui n Sirius, dar suntem
dispui s l credem pe cuvnt.
PREGTIREA JOCULUI 4 4
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
max -5
i
Fiecare juctor ia o tabla de nav notat cu I. Pune componenta ta de nceput pe ptratul cu acest I care reprezint cabina pilotului. Sunt patru astfel de componente, fiecare n alt culoare. Pentru par-tide cu mai puin de patru juctori, pune componentele suplimentare n cutie.
432 1
ntoarce restul componentelor cu faa n jos i amestec-le ntr-o grmad n centrul mesei de joc, ntr-un loc uor ac-cesibil. Aceast grmad este Depozi-tul.
Lng aceast grmad, pune cartona-ele numerotate de la 1 la 4 (de la 1 la 3 pentru trei juctori sau 1 i 2 pentru doi juctori) unul dup altul formnd un rnd.
OBINEREA COMPONENTELOR Atunci cnd toi juctorii sunt gata, cel mai curajos spune Start!. Fiecare ia o component (cu faa n jos) din grmada din mijlocul mesei de joc. Poi lua doar cte una. Pune-o pe tabla ta de nav i ntoarce-o cu faa n sus.
Acum ai dou opiuni: fie o adaugi la nava ta spaial fie o retur-nezi cu faa n sus n mijlocul mesei de joc. Astfel, vor aprea componente cu faa n sus pe masa de joc. Juctorii vor putea fie s ia aceste componente fie s aleag n continuare dintre componentele care sunt cu faa n jos, spernd la ceva mai bun.
Juctorii nu fac asta pe rnd, n ture. Joci ct de repede poi, respectnd urmtoarele reguli:
Poi lua componente cu o singur mn. Cealalt mn trebuie s stea deasupra tablei tale nav.
Nu poi ntoarce o component care e cu faa n jos pentru a te uita la ea, n mijlocul mesei. Trebuie s o ii cu faa n jos pn cnd o aduci deasupra tablei tale de nav.
Pn cnd nu adaugi componenta luat navei tale sau nu o napoiezi n mijlocul mesei de joc, nu ai voie s iei alt com-ponent.
Nu poi muta o component odat ce ai adugat-o la nava ta spaial, dar poi s mui noua component n timp ce te decizi dac i unde o adaugi. Pn cnd iei alt component din mijlocul mesei de joc, poi sa te rzgndeti n privina poziiei noii componente sau a pstrrii acesteia.
CONSTRUIREA NAVELOR ncepi cu o component de start i adaugi altele pe parcurs. Fiecare component nou trebuie pus pe un ptrat liber al-turi de altul pe care este deja o component. Componentele pot fi plasate doar pe ptratele indicate.
Fiecare component are o parte funcional i de la 1 la 4 co-nectori. Conectorii pot fi simpli, dubli sau universali.
conector simplu
parte neted
conector universal
conector dublu
Orice tip de conector se poate altura unui conector de acelai tip iar un conector universal poate fi alturat oricrui tip de co-nector. Un conector simplu nu poate fi alturat unui conec-tor dublu. Prile care nu au conectori sunt numite pri nete-de. Prile netede nu se pot altura niciunui tip de conector.
Fiecare component pe care o plasezi trebuie s fie alturat navei tale spaiale. Dac aceasta atinge nava pe mai multe la-turi, toi conectorii trebuie sa fie alturai corect. Dou pri netede pot sta una lng alta, atta timp ct piesa plasat are o legtur legal pe o alt parte. Nava ta trebuie s fie un ntreg tot timpul.
P R I M A T A N A V S P A I A L Poi juca Runda 1 fr a fi nevoie s citeti toate regulile nainte. Citete seciunea care explic modul cum se construiesc navele i construiete una. Citete seciunea care explic modul cum te pregteti de lansare i pregtete-te pentru asta. Citete seciunea care explic zborurile de test i f un zbor de test. Doar dup ce faci toate
astea va trebui s citeti restul regulilor pentru a juca Rundele 2 i 3.
COMPONENTELE Componenta de nceput reprezint cabina pilotului. Are 4 co-nectori universali, fcnd astfel uor de adugat orice lng ea. Depozitul este plin de alte componente pe care le vei vrea pe nava ta spaial.
Cabine Poi aduga cabine suplimentare navei tale, ceea ce i d voie s ai un echipaj mai mare. Un echipaj mare te va ajuta mult, deci vrei s ai ct mai multe cabine.
Motoare Motoarele sunt supuse unei limitri speciale: eava de eapament trebuie s fie orientat ctre spatele navei spaiale (spre juctor) i nicio component nu poate fi pus pe p-tratul din spatele motorului.
Navele care au mai multe motoare sunt mai rapide, deci vei vrea ct mai multe motoare pe nava ta.
Tunuri Tunurile pot fi puse n orice direcie, dar lucreaz la eficien maxim atunci cnd sunt orientate spre partea din fa a navei (cu spatele la juctor). Nicio component nu poate fi pus n ptratul din faa unui tun.
Cltoria ta va fi plin de pericole. Va trebui s te lupi sau va trebui s spulberi meteorii. Din aceast cauz vei vrea ct mai multe tunuri, n special ndreptate n fa.
Motoare i Tunuri Duble Dimensiunea navei limiteaz numrul de motoare i tu-nuri care pot fi puse pe ea. Din acest motiv, au fost dez-voltate componente de mare capacitate care vor crete pu-terea de foc i viteza unei nave peste limitele maxime.
Inginerii au ncercat s lipeasc mai multe module pentru a mri suprafaa navelor, dar s-au linitit atunci cnd Nava Stelar Mbius a explodat i
a implodat n acelai timp.
Motoarele i tunurile duble urmeaz aceleai reguli ca i cele simple. Au putere dubl, dar consum mult mai mult energie. Aceste componente nu pot fi utilizate fr baterii.
Bateri i Energia necesar pentru alimentarea motoare-lor i a tunurilor duble este stocat n baterii de dimensiunea E. (E-ul vine de la E-norm.)
O component de baterie va conine 2 sau 3 ce-lule E. Fiecare celul E stocheaz energie sufici-ent pentru a alimenta un motor dublu, un tun dublu sau un scut (vezi mai jos). Bateriile pot fi oriunde pe nav; nu trebuie neaprat s se afle lng o component pe care o alimenteaz.
Odat cu tehnologia de anihilat materie, a fost posibil stocarea unei energii uriae ntr-o baterie care nu e mai mare dect un trabuc bun. Astzi, bineneles c aceast tehnologie este ilegal mulumit eforturilor susintorilor drepturilor
materiei. n ultima edin de partid abia a fost respins o moiune de cenzur propus de
ctre cluburile de domni, moiune care propunea interzicerea folosirii trabucurilor n comparaiile
prosteti.
Pentru a scoate tot ce e mai bun de la nava ta vei avea nevoie de motoare i de tunuri duble, ceea ce nseamn ca vei vrea ct mai multe baterii.
Generatoare de Scut Scuturile sunt acolo pentru cazuri extreme. Te pot apra de meteorii mici sau de lovituri alte tunurilor inamice. Scuturile sunt alimen-tate de la baterii.
Un generator de scut poate proteja nava pe dou laturi: cele care strlucesc verde n poz. Funcioneaz oriunde s-ar afla pe nav. Tot ceea ce conteaz este direcia n care este orientat.
Probabil te atepi s i spunem c o s vrei ct mai multe pe nava ta spaial. Desigur c nu. Ai nevoie doar de dou gene-ratoare de scut, asta dac sunt orientate astfel nct s aco-
pere toate cele patru laturi. De fapt, dac eti curajos (sau si-nuciga) poi zbura fr scuturi.
Un scut acoper latura stng i partea din fa a navei.
Cellalt acoper latura stng i partea din spate a navei.
Latura dreapt este neprote-jat.
Containere de Marf Containerele de marf vin cu 2 sau 3 comparti-mente. Le poi pune oriunde. Ele pot fi folosite pentru a ine bunurile pe care le gseti pe par-cursul cltoriei. Desigur, bunurile se vor trans-forma n profit, doar despre asta este vorba n aceast aventur, deci vei vrea ct mai multe containere.
Containere Speciale de Marf Materiale periculoase pot fi transportate doar n compartimente ranforsate, pe care le gseti n containerele speciale de marf. Aceste containe-re au 1 sau 2 compartimente. Bunurile uzuale pot fi transportate n containere speciale sau normale. Bunurile periculoase pot fi transportate doar n containere speciale.
Exist o mie de poveti de groaz care spun de ce nu ar trebui transportate bunurile periculoase n
containere normale. i dm doar exemplul lui Titi Box zis Tractor, care s-a hotrt s transporte cteva
tone de plutoniu n cutii folosite pentru fructe. Atunci cnd a aterizat, i-a pierdut ambele brae i un picior
datorit unei grmezi nervoase de ecologiti.
Bunurile periculoase sunt cele mai valoroase, deci este foarte important s ai multe containere speciale de marf.
Module Structurale Modulele structurale nu par aa de importante
deoarece nu fac nimic n afara faptului c au muli conectori, majoritatea fiind conectori uni-versali. Modulele structurale i pot face nava mai rezistent astfel nct s nu se dezintegreze la primul impact.
Pri Ciudate cu Scop Necunoscut Nu lua n considerare aces-te componente momentan. La primul tu zbor, tratea-z-le ca i cum ar fi module structurale.
O NAV BINE FCUT Mai presus de orice, nava ta trebuie s fie construit innd cont de reguli. Pe lng asta, ar trebui s fie solid, s fie burduit cu tunuri i motoare, plin de cabine, baterii i containere, toate astea protejate de scuturi.
CONECTORI EXPUI Conectorii care nu sunt cuplai, adic aceia care nu sunt adia-ceni unei alte componente, se consider a fi expui.
1
23
4
5678
Aceast nav are 8 conectori expui.
Conectorii expui sunt permii, dar cresc riscul ca nava ta s sufere stricciuni i n unele cazuri o pot ncetini. Compania S.R.L. ofer un bonus pentru nava care ajunge la destinaie cu cei mai puini conectori expui.
FINALIZAREA NAVEI Atunci cnd eti satisfcut de modul cum arat nava ta (sau atunci cnd nu mai ai locuri bune pentru a plasa noi componen-te) i poi finaliza nava. Nu trebuie s plasezi componente pe toate spaiile de pe tabla ta de nav.
1Pentru a finaliza nava ta, pur i simplu ia car-tonaul cu cel mai mic numr disponibil. Dac toat lumea termin naintea ta, vei rmne cu cartonaul care are cel mai mare numr,
dar vei avea ct timp vrei tu pentru a termina nava aa cum i doreti. (n varianta complet a jocului, va exista o limit de timp, dar pentru primele tale jocuri, bnuim noi c oricui i ia mai mult vreme dect este normal pentru a termina nava. Dac unul dintre juctori e prea lent, i se poate atrage atenia c exagereaz, atingndu-i uor capul cu capacul cutiei.)
Cartonaele determin ordinea n care se vor lansa navele spa-iale. Nu este suficient s construieti o nav spaial perfect, cu de toate i fr conectori expui. Vrei s fii primul!
nainte de a lua acel cartona, verific din nou pentru a fi sigur c nava ta este construit dup reguli. Pentru primul tu joc poi fi ngduitor. Dac vezi vreo greeal, pur i simplu scoate de pe tabl o component astfel nct s nu mai fie contrar regulamentului i continu jocul.
Greeli uzuale:
Un conector simplu adiacent cu unul dublu.
Orice tip de conector adiacent cu o latur neted.
Un motor care nu este ndreptat ctre spatele navei.
O component plasat n spatele unui motor (n ptratul adiacent).
O component plasat n faa unui tun (n ptratul adiacent).
O component plasat n afara zonei de construcie.
O component sau o parte a navei care nu este ataat de restul navei.
VERIFICAREA NAVELOR Verific navele celorlai juctori pentru a fi siguri c totul este construit respectnd regulile. Cei care nu au respectat regu-lile de construcie trebuie s pun napoi cartonaul cu numr pe care l-au luat i s repare greelile. Redistribuie carto-naele cu numere juctorilor care au navele construite bine astfel nct cartonaele cu numerele cele mai mari s rmn pentru cei care reconstruiesc.
BANCA Acum poi rsturna toate figurinele, marcatoarele, cuburile i zarurile n mijlocul mesei. Acestea vor forma banca. Vrei s pstrezi aceste lucruri accesibile fr s te ncurce.
TABLA DE ZBOR D la o parte componentele care au rmas pe masa de joc i pune tabla de zbor. n centrul tablei de zbor vei regsi o list de preuri i un sumar grafic al regulilor pen-tru Runda 1.
n jurul acestor informaii se regsete un cerc de forme triunghiulare. Acestea sunt spa-iile care vor indica poziia relativ a navelor. Fiecare spaiu reprezint o zi de zbor.
Ia cele dou nave spaiale n culoarea aleas de tine. Pune una n faa ta i pe cealalt pe tabla de zbor. Informaiile de pe ta-bla de zbor indic separarea iniial dintre nave: juctorul care are cartonaul cu numrul 1 pune nava sa pe poziia indicat iar juctorul care are numrul 2 pune nava sa la distan de 2 n spate (lsnd un spaiu liber ntre cele dou nave, aa cum este descris n diagrama de pe tabla de joc). Ceilali ju-ctori vor fi n spatele primilor 2 avnd aceeai distan fa de juctorul din faa lor. Poi pune cartonaele cu numere de-oparte pentru moment. Figurinele de pe tabla de zbor repre-zint ordinea de zbor din joc, care poate s se schimbe pe parcursul acestuia. Juctorul care este n fa va fi numit lider.
PREGTIREA NAVEI Pune n fiecare cabin 2 figurine gri. Acestea reprezint oameni n costume spaiale gri (cei n alte culori sunt extrateretri dar deocamdat nu trebuie s i luai n seam).
Pe fiecare component baterie, pune 2 sau 3 jetoane baterii verzi (depinde de ct de multe celule E sunt pe acea compo-nent).
CRI DE AVENTUR
* **
Crile de aventur reprezint diversele pericole sau ocazii pe care le vei ntlni n timpul cltoriei tale.
Din teancul de cri I, ia cele opt cri marcate cu un asterix n partea din stn-ga jos. Amestec aceste opt cri i pu-ne-le lng tabla de zbor.
CREDITELE COSMICE Urmeaz partea cea mai bun: ia creditele cosmice i f teancuri ordonate lng banc. Pe parcursul cltoriei tale te mai poi uita din cnd n cnd la ele gndindu-te la ct de muli bani o s faci.
Mai presus dect banii este, normal, aventura n sine. i faima. i gloria. i onoarea...Eh, gata cu glumele! Cu bani suficieni poi cumpra aventur, faim, glorie i onoare i tot i mai rmn pentru o cin la cel mai de
fie restaurant.
Atunci cnd primeti credite cosmice le pui n faa ta cu spatele n sus astfel nct totalul s fie secret.
P R E G T I R E A P E N T R U L A N S A R E
n acest moment nu este nevoie s citeti restul regulamentului. acum poi s i construieti prima nav.
Test: Gsete 7 lucruri greite la
aceast nav.
CE I SE POATE NTMPLA
Lov itur i Primite de Nava Ta n colul din dreapta jos de pe tabla de zbor sunt descrise lucru-rile periculoase pe care nava ta le poate ntmpina. Fiecare pe-ricol vine dintr-o anumit direcie pe un rnd sau pe o coloan. Le vom explica mai detaliat mai trziu, pentru moment prezen-tm un sumar:
i poi proteja nava ta spaial de meteo-rii mici construind-o bine (ei pur i sim-plu ricoeaz dac nu nimeresc un co-nector expus) sau folosind un scut (care te va costa 1 jeton baterie).
i poi proteja nava ta spaial de meteo-rii mari spulberndu-i cu tunuri.
i poi proteja nava ta spaial de focuri-le slabe de tun cu un scut (care te va costa 1 jeton baterie).
Nu i poi proteja nava ta spaial cu ni-mic contra focurilor puternice de tun.
Dac nava ta este lovit (pentru c nu ai putut s o aperi sau nu ai vrut s o aperi), componenta care a fost lovit trebuie eliminat. Acest lucru poate cauza alte componente s devin deconectate de restul navei. n acest caz, trebuie eliminate i ele. Dac nava ta se rupe n dou pri, tu decizi care parte o pstrezi.
max -5 Componentele pierdute trebuie puse n teancul tu de componente decartate, care se alf n partea dreapt a tablei tale de nav. Atunci cnd ajungi la destinaie, va trebui s dai la banc cte 1 credit cos-
mic pentru fiecare component pierdut. Orice piese de joc de pe componentele pierdute (membri ai echipajului, baterii, bunuri) tre-buie returnate la banc.
Nu i face griji pentru membri echipajului care se aflau n cabinele care au fost spulberate. n momentul n
care cabina s-a depresurizat ei au fost imediat nvelii n materiale speciale i pui n capsule criogenice.
Ei sunt de fapt cei norocoi, pe bune. Gndete-te la miile de ani n care o sa li se aplice dobnd la banii pe
care i au n banc, pn cnd cineva i va gsi.
Cum Ct igi i cum Pierzi Zi le de Zbor
Unele cri au un numr n colul din dreapta jos. Acest lucru i spune cte zile vei pierde dac folo-seti cartea. Oricnd pierzi zile de zbor, fie c vrei sau nu, mut-i marcatorul tot attea spaii goale napoi.
Dac Albastru pierde 3 zile de zbor, va ajunge n spaiul din faa lui Rou.
n acelai mod, atunci cnd primeti zile de zbor, mut-i mar-catorul tot attea spaii goale nainte. Dou marcatoare nu se pot afla n acelai timp pe acelai spaiu.
Bunuri le Atunci cnd o carte i per-mite s ncarci bunuri pe
nav, ia cuburile colorate indicate de la banc i pune-le n containerele tale de marf (fiecare con-tainer are de la 1 la 3 compartimente). Fiecare compartiment poate ine 1 cub. Bunurile n exces trebuie aruncate n spaiu (adic napoi la banc). Lista de preuri te va ajuta s decizi ce vrei s ps-trezi i ce vrei s arunci peste bord.
Cuburile roii sunt cele mai valoroase, dar sunt ma-teriale periculoase i trebuie pstrate n comparti-mentele ranforsate care se gsesc n containerele de marf speciale. Dac nu ai destule comparti-mente ranforsate, trebuie s arunci cuburile roii care sunt n plus.
Att timp ct spaiul i permite, ar trebui s iei tot ce poi - chiar dac asta nseamn s pui bunuri ieftine n compartimente speciale. Atunci cnd n-carci bunuri noi, poi rearanja sau decarta orice cantitate de bunuri.
Aruncatul de bunuri n spaiu este o infraciune i se pedepsete cu amend sau nchisoare. Sub
nicio form nu trebuie s spui autoritilor c noi am recomandat s faci acest lucru.
Pierderea de Bunuri sau de Echipaj
-2 Dac o carte i cere s renuni la bunuri, trebuie s napoiezi la banc cele mai valoroase bunuri. Dac nu ai destule bunuri pentru a acoperi cos-tul, trebuie s renuni la baterii pentru a acoperi diferena. Atunci cnd nu mai ai nici bunuri, nici baterii, ei nu mai pot lua nimic de la tine.
-3 Dac o carte i cere s renuni la echipaj, napoiaz tot attea figurine la banc. Dac nu ai destule, dai cte ai. n varianta complet de joc, dac nu ai destule figurine pentru a acoperi cererea crii, va fi o pro-blem mai mare.
Z B O R U L Zborul de test arat cine a construit cea mai rezistent nav. Zborul const n 8 cri de aventur. n varianta complet, aceste cri vor fi alese aleatoriu, dar pentru primul zbor, folosete cele 8 cri cu asterix pentru a fi sigur c o s ntlneti toate
tipurile de evenimente. Crile de aventur au efecte diferite.
1 2 3
PARAMETRI NAVEI Cteodat va fi necesar s nsumezi puterea motoarelor sau a tunurilor de pe nav.
Motoarele i tunurile duble au nevoie de energie. De fiecare dat cnd trebuie s calculezi puterea motoarelor sau a tunuri-lor, trebuie s decizi ce motoare i ce tunuri duble vei activa i trebuie s plteti cu baterii.
Puterea Motoarelor +1 +2 Fiecare motor simplu valoreaz 1.
Fiecare motor dublu pentru care plteti o baterie verde valoreaz 2.
Puterea Tunuri lor
+1 +2
+0,5 +0,5
Fiecare tun simplu ndreptat nainte valo-reaz 1.
Fiecare tun dublu ndreptat nainte, pen-tru care plteti o baterie verde, valorea-z 2.
Fiecare tun care este ndreptat spre o la-teral sau spre spatele navei valoreaz jumtate din valoarea iniial (0,5 pentru un tun simplu i 1 pentru un tun dublu pentru care plteti o baterie.)
+1 +1
C R I L E D E A V E N T U R
SPAIU LIBER
*
Spaiul Liber este ca o pist deschis pentru curse.
Liderul anun puterea motoarelor sale (vezi Parametri Navei mai sus). Liderul trebuie s decid dac dorete sau nu s cheltuie bate-rii pentru a activa orice motoare duble. Apoi liderul mut marcatorul su n fa cu un nu-mr de spaii egal cu puterea motoarelor.
n ordine, fiecare juctor decide ce motoare activeaz, anun puterea lor i i mut marcatorul nav nain-te tot attea spaii goale. Dac un juctor l depete pe altul, pur i simplu va sri peste el deoarece spaiile ocupate nu se numr (vezi Ce i se Poate ntmpla - Cum Ctigi i Cum Pierzi Zile de Zbor, mai sus).
PLANETE
*
O carte Planete are de la 2 la 4 rnduri cu bunuri reprezentnd planete pe care poi ate-riza pentru a ridica acele bunuri. Aterizatul pe o planet te va costa numrul de zile de zbor indicat n colul din dreapta jos. Dac vrei s aterizezi, pune marcatorul (cel suplimentar care st n faa ta) pe planeta aleas. Doar un singur marcator poate fi pe un rnd.
Liderul alege primul, urmat de ceilali juc-tori, n ordinea marcatoarelor de pe tabla de zbor. Nu este obli-gatoriu s aterizezi. De fapt, dac sunt puine planete, juctorii aflai n top pot ocupa toate planetele, blocnd astfel posibilita-tea de a ateriza a celorlali juctori.
Juctorii care au ales s aterizeze ncarc bunurile indicate pe nava lor. n acest moment bunurile pot fi rearanjate sau de-cartate (vezi Ce i se poate ntmpla - Bunurile, mai sus). Este permis s aterizezi doar pentru a nu i lsa pe alii s fac asta, chiar dac nu mai ai unde s ncarci bunuri (dar asigur-te c merit pierderea zilelor de zbor).
Practic tu plteti pentru aceste bunuri, nu le furi, dar este greu de fcut diferena. Costul pe care l dai este
nesemnificativ. Nativii acestor planete sunt dispui s accepte orice artefacte civilizate pentru nego - mrgele, buturi carbogazoase chiar i un card de
memorie cu nregistrarea ultimului sezon din teleno-vela lor favorit.
Odat ce toat lumea a decis unde aterizeaz, cei care au ate-rizat i mut marcatoarele nav napoi attea spaii ncepnd cu cel care este ultimul pe tabla de zbor (vezi Ce i se poate ntmpla - Cum Primeti sau Cum Pierzi Zile de Zbor, mai sus).
Liderul (iniial, juctorul care are cartonaul cu numrul 1) ntoarce prima carte de aventu-r. Aceast carte trebuie rezolvat aa cum este descris mai jos sau n urmtoarele pagini. Fiecare aventur va avea loc o dat, deci poi citi despre ele una cte una atunci cnd le ntorci. Dup aceasta, liderul (care acum poate fi altcineva dac ordinea a fost schimbat de crile de aventur) ntoarce urmtoarea carte i tot aa pn cnd toate cele 8 aventuri au avut loc.
NAV ABANDONAT
-3
*4
Dac gseti o nav abandonat nu e de bine. Exist un protocol care trebuie respec-tat atunci cnd se ntmpl chestiile astea, la naiba! Cu siguran o parte din echipajul tu s-a sturat de tine pn acum i a fcut eco-nomii pentru o nav proprie. Repar nava abandonat i vinde-le-o cu un pre bun.
Doar un singur juctor poate beneficia de aceast oportunitate. Liderul decide pri-
mul. El poate napoia numrul de figurine de echipaj indicat la banc primind n schimb numrul de credite cosmice indicat. Acest lucru cost i un anumit numr de zile de zbor (vezi Ce i se poate ntmpla - Cum Primeti sau Cum Pierzi Zile de Zbor, mai sus).
Dac liderul alege s nu profite de aceast oportunitate decizia va reveni urmtorului juctor de pe tabla de zbor i tot aa. Atunci cnd un juctor decide s repare nava, ceilali juctori nu mai pot face acest lucru.
Cteodat vei gsi o nav pe care vei fi tentat s o pstrezi pentru tine. Nu fi hapsn. D nava echipa-jului tu. Probabil exist un motiv pentru care acea
nav a fost abandonat.
STAIE ABANDONAT
5
*
Probabil c n haosul care era atunci cnd locuitorii de pe aceast staie se grbeau s o abandoneze, ei au lsat ceva bunuri n urm. Pentru a cuta staia spaial va fi ne-voie de muli oameni. Pentru a profita de aceast oportunitate trebuie s ai cel puin atia membri ai echipajului ct cere cartea.
Doar un juctor poate beneficia de aceast oportunitate. Liderul decide primul. Dac
liderul are suficient echipaj, el poate andoca trecnd imediat la treab. Dac liderul nu are suficient echipaj sau pur i simplu nu vrea s andocheze (s beneficieze de oportunitate), urmto-rul juctor de pe tabla de zbor are ocazia s aleag i tot aa. Atunci cnd un juctor decide s andocheze, ceilali nu mai pot face acest lucru.
Cnd andochezi pe o staie spaial, ia numrul de bunuri indica-te pe carte i pune-le pe nava ta. n acest moment poi rearanja sau decarta bunuri (vezi Ce i se poate ntmpla - Bunurile). Mut marcatorul nav napoi cu numrul indicat pe carte (vezi Ce i se poate ntmpla - Cum Primeti i Cum Pierzi Zile de Zbor).
De notat faptul c pe o staie abandonat nu pierzi numrul de membri de echipaj indicat. Simbolul de echipaj de pe carte nu are semnul minus, aa cum exist pe o carte de nav aban-donat.
ROI DE METEORII
*
Un roi de meteorii i poate zgria vopseaua destul de ru. Pe aceast carte vor fi mai muli metorii mari i/sau mici plus direciile din care vin. Meteoriii se rezolv unul cte unul. Ei afecteaz toi juctorii n acelai timp.
Pentru fiecare meteorit, liderul arunc dou zaruri. Suma zarurilor determin rndul sau coloana unde acel meteorit va lovi navele
(rnduri pentru meteorii cu sgeat stnga sau dreapta, co-loane pentru meteoriii cu sgeat sus sau jos.) Numerele rn-durilor sau ale coloanelor le gseti pe marginea tablei tale de nav. Fiecare juctor verific ce component este n pericol. Unele aruncri de zar pot rata nava complet.
Dac meteoriii nu rateaz complet nava, urmeaz paii:
Un meteorit mic va ricoa nevinovat de pe o nav bine construit. El reprezint o problem doar dac lovete un conector expus (evile ndreptate ctre direcia de unde vine meteoritul). n acest caz, nc mai poi evita stricciunile dac alimentezi cu ener-gie un scut care protejeaz acea parte. Trebuie s plteti 1 jeton baterie verde pentru asta. Dac nu poi sau nu vrei s evii impactul, componenta pe care meteoritul o lovete trebuie scoas de pe nav (vezi Ce i se poate ntmpla - Lovituri Primite de Nava Ta).
Un meteorit mare este, normal, mai periculos. El va deteriora chiar i o nav bine construit iar scuturile nu l pot opri. Singura ans este s l distrugi. l poi distruge doar dac ai un tun ndrep-tat spre el n aceeai coloan. Dac este un tun dublu va trebui s plteti 1 baterie verde pentru a-l alimenta. De obicei, meteoriii mari vin din fa, de aceea i recomandm s oferi mai mult atenie tunurilor ndreptate n fa.
Dac nu distrugi un meteorit mare, componenta pe care acesta o lovete trebuie scoas de pe nav (vezi Ce i se poate ntmpla - Lovituri Primite de Nava Ta).
INAMICI (CONTRABANDITI, NEGUSTORI DE SCLAVI, PIRAI)
-2
*
4
Inamicii reprezint un pericol pentru toi juc-torii, dar atac navele lor n ordine. n primul rnd atac liderul. Dac inamicii ctig, ata-c urmtorul juctor i tot aa pn cnd vor ataca pe toat lumea sau pn cnd cineva i nvinge.
Aceste cri sunt mprite n dou pri. n partea de sus, mai ntunecat, este descris ce se ntmpl dac pierzi. Dac pierzi n faa
contrabanditilor, trebuie s renuni la 2 bunuri - cele mai valo-roase. n partea de jos, mai deschis la culoare, este descris ce primeti dac nvingi. Dac elimini contrabanditii, ctigi bu-nurile indicate.
Puterea unui inamic este dat de numrul scris lng simbolul de tun de pe carte. Aceti contrabanditi au putere 4.
Liderul nsumeaz puterea navei sale (pltind pentru orice tu-nuri duble pe care vrea s le foloseasc). Dac aceast putere este mai mare dect cea a inamicilor, juctorul ctig i ia recompensa. Acest lucru cost un anumit numr de zile de zbor specificat n colul din dreapta jos (vezi Ce i se poate ntm-pla - Cum Primeti i Cum Pierzi Zile de Zbor). Dac un juctor ctig, inamicul pleac iar juctorii ceilali nu mai sunt atacai.
Dac juctorul pierde (puterea sa este mai mic dect a inami-cului), va trebui s plteasc penalizarea specificat n jumta-tea de sus a crii.
n caz de egalitate (atunci cnd juctorul are puterea egal cu cea a inamicului), juctorul nu pete nimic. n ultimele dou cazuri, inamicul nenfrnt atac urmtorul juctor dup aceleai reguli.
Rou este liderul. Ar putea avea o putere de 5 (2 pentru
tunurile simple, 2 pentru tunul dublu orientat nainte i 1 pen-tru tunul dublu orientat n late-ral) dar l-ar costa 2 baterii iar el are doar 1 baterie. Decide s o foloseasc astfel avnd o putere de 4, egal cu cea
a contrabanditilor. Rezultatul este o egalitate deci lui Rou
nu i se ntmpl nimic.
Urmeaz Verde. Pltind 2 bate-rii el are o putere de 4,5. Adi-c suficient pentru a nfrnge contrabanditii i pentru a lua
2 dintre bunurile lor. (Decarteaz bunul albastru pentru c nu are unde s l
pun pe nava sa.) De aseme-nea i mut nava 1 spaiu
napoi.
Albastru e norocos c era ulti-mul. Puterea maxim a lui este 3. n cazul n care contraban-
ditii nu ar fi fost nvini nainte de a ajunge la el, ar fi pierdut
bunurile.
.
ZON DE LUPT
*
-2
-3
Adevratul test al unei nave spaiale este s zboare printr-o zon de lupt. Cartea Zon de Lupt are 3 linii care sunt evaluate n ordi-ne. Fiecare linie acord un criteriu i o pena-litate pentru juctorul care este cel mai slab n acel domeniu. Dac exist egalitate ntre mai muli juctori, cel care se afl cel mai n fa pe tabla de zbor i aplic penalitatea.
Singurele zone de lupt rmase se afl n regiunile bar-bare de la Periferie. Activitile care aveau loc pe timp de rzboi i care fceau ru creaturilor ori mainilor au fost scoase n afara legii de Ultima Variant Nou-Mai Nou-Cea Mai Nou a Conveniei de la Geneva. Aadar
rzboiul nu mai e ce a fost. Pn la urm e mult mai uor s bombardezi economia dumanilor cu bunuri
ieftine dect s umpli cerurile cu nave de rzboi.
Prima dat, juctorul care are cele mai puine figurine de echi-paj pierde 3 zile de zbor (vezi Ce i se poate ntmpla - Cum Primeti i Cum Pierzi Zile de Zbor).
Apoi, juctorul cu cele mai slabe motoare (vezi Parametri Navei - Puterea Motoarelor) pierde doi membri ai echipajului. Juctorii calculeaz puterea motoarelor n ordine, ncepnd cu liderul, preciznd dac pltesc baterii sau nu pentru a activa motoare duble.
Galben are puterea motoa-relor 3. Nu are niciun motor dublu, deci nu mai are nimic
de fcut.
Verde ar putea avea puterea motoarelor de 1, 3 sau 5 n
funcie de ct dorete s pl-teasc ( 0, 1 sau 2 baterii).
Galben este n fa, deci dac vor fi la egalitate, Galben va trebui s plteasc penalitatea i Verde nu. Verde trebuie s
plteasc doar 1 baterie.
n cele din urm, juctorul care are cele mai slabe tunuri (vezi Parametri Navei - Puterea Tunurilor) este ameninat de lovitur uoar de tun i lovitur puternic de tun care vin din partea din spate a navei. Din nou, juctorii decid n ordine, ncepnd cu liderul, pentru care tunuri duble pltesc.
Loviturile de tun se trateaz ca i loviturile cauzate de meteorii (vezi Roi de Meteorii) doar c sunt mult mai greu de aprat. Fiecare lovitur are o direcie. Juctorul arunc dou zaruri stabilind astfel rndul sau coloana de unde vine lovitura de tun, determinnd n acest mod care component a navei (dac este cazul) este n pericol.
Singurul mod n care poi s te aperi de lovitura uoar de tun este cu un scut care protejeaz nava n acea direcie. Acesta poate fi alimentat cheltuind 1 baterie verde. n caz contrar, compo-nenta este distrus (vezi Ce i se poate ntmpla - Lovituri Primite de Nava Ta).
Nu exist niciun mod n care s te poi apra de focurile de tun puternice. Singura speran este s dai cu zarurile un numr destul de mare sau mic nct acestea s rateze nava. n caz con-trar, componenta lovit este distrus (vezi Ce i se poate ntmpla - Lovituri Primite de Nava Ta).
EVENIMENTE SPECIALE: PRAF DE STELE
-1-1
*
Pierzi 1 zi de zbor pentru fiecare
conector expus.
Crile galbene sunt evenimente speciale. Efectul lor este scris pe carte.
Evenimentul Praf de Stele oblig toi juctorii s piard 1 zi de zbor pentru fiecare conec-tor expus. Fiecare conector expus se num-r o singur dat, indiferent dac este sim-plu, dublu sau universal. ncepnd cu ultimul juctor, fiecare i numr conectorii expui i i mut marcatorul nav napoi tot attea
spaii goale (vezi Ce i se poate ntmpla - Cum Primeti i Cum Pierzi Zile de Zbor).
RECOMPENSE I PENALITI Informaiile din centrul tablei de zbor descriu ce recompense i ce penaliti primeti la finalul zborului. Ele ar trebui rezolvate de la stnga spre dreapta: ncepe cu bonusurile, apoi vinde bu-nurile i la final aplic penalitile.
Bonusuri Informaiile din centrul tablei de zbor descriu bonusurile dispo-nibile n Runda 1.
4-3-2-1 Numerele separate de liniue arat cte credite primeti n funcie de or-dinea n care ai ajuns la destinaie. Aadar, dup ce ultima carte de aventur a fost rezolvat, liderul pri-mete 4 credite cosmice, juctorul de pe locul doi primete 3 i tot aa.
[+2 ] Numrul care este ntre parantezele ptrate descrie bonusul primit de juctorul care ateri-zeaz cu cea mai frumoas nav. nsumeaz conectorii expui de pe nava ta. Fiecare conec-tor expus se numr o singur dat, indiferent dac este simplu, dublu sau universal. Jucto-rul care are cei mai puini primete bonusul indicat. Dac sunt doi sau mai muli juctori la egalitate, fiecare primete bonusul.
Bunuri
Pune napoi la ban-c toate bunurile tale i ia creditele cosmice indicate pe lista de preuri. 3
4
1
2
Pierderi Acum trebuie s livrezi componentele navei tale ctre Compania S.R.L.. Pentru fiecare component pe care ai pierdut-o pe drum pierzi 1 credit cosmic. Cnd ai pierdut com-ponente, le-ai pus n teancul de componen-te decartate de pe tabla ta de nav, aadar este uor de inut evidena numrului de componente pierdute.
Din fericire Departamentul de Vehicule Stelare cere ca fiecare nav spaial s fie asigurat, aadar exist o limit pentru ct de mult poi s pierzi. Aceast limit este descris pe lo-cul unde este teancul de componente decartate. Pentru navele Clasa I limita este de 5 credite cosmice. Chiar dac ai pierdut mai multe componente, va trebui s plteti doar 5 credite. Societatea de Asigurri Pangalactic va plti diferena ctre Compania S.R.L. n momentul n care vor primi raportul din par-tea cealalt a Galaxiei.
Totui, dac pierzi de dou ori limita asigurat... va trebui s plteti tot doar maximul. Dar Compania S.R.L. va concedia angajatul care a fcut asta. Cum vei tri cu aceast vin ine doar de tine.
Este binetiut faptul c spaiul este nconjurat de materie. Mai puin promovat este faptul c documen-tele ascund adevrul. O politic a Asigurri Pangalac-tic, care ia n considerare factori ca dilatarea timpului, contracia Fitzgerald sau efectul Doppler, susine c
acest lucru este echivalentul legal a unei guri negre: banii tuturor sunt absorbii i nu mai ies niciodat la
vedere.
FINALUL RUNDEI Felicitri! Tocmai ai terminat primul tu zbor. napoiaz toate jetoanele, cuburile i figurinele la banc. Pune toate componen-tele navei tale exceptnd cabina piloilor n Depozitul din cen-trul mesei. Crile aventur pot fi puse n cutie: n urmtoarele runde vei folosi cri diferite.
Pstreaz creditele cosmice pe care le-ai strns. Ar trebui s le pui ntr-un teanc ordonat cu faa n jos lng tine astfel nct nimeni altcineva s nu le vad. Ceilali juctori ar trebui s ncerce s ctige i ei banii lor, nu s se holbeze insistent la ai ti.
Acum poi citi regulile complete i fie s joci Runda 2 sau 3 fie s ncepi un joc nou.
F I N A L U L C L T O R I E I Cltoria se termin atunci cnd ultima dintre cele opt cri de aventur este rezolvat.
-1
max -5
PREGTIREA n fiecare rund folosete tablele de nave cu numerele cores-punztoare. n Runda 3 folosete tabla III, nu IIIa.
4 4
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
max -8
iI
4 4
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
max -11
iiI
Forma navelor din clasele I, II i III a fost stabilit de Acordul de la Aldebaran, care a rezolvat ani de conflicte care aveau loc ntre Sindicatul Inginerilor Trans-Galactici i Asociaia Scriitorilor de Science
Fiction.
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
nt karty_final.indd 2 26.8.2007 22:11:06
nainte de a ncepe s construii na-vele, punei tabla de zbor lng De-pozit. Dac este nceputul Rundei 2 sau Rundei 3, caut cartonaul cu regulile pentru runda respectiv i pune-l deasupra regulilor pentru Runda 1 de pe tabla de zbor.
CRI AVENTUR n varianta complet a jocului, poi studia prognozele date de divizia special a Companiei S.R.L. uitndu-te la crile aventur n timp ce i construieti nava spaial.
nainte ca toat lumea s ia componente, creeaz trei teancuri de cri de aventur, alese aleatoriu i pune-le pe locul indicat de pe tabla de zbor. Fiecare teanc trebuie s conin crile descrise n colul din stnga jos de pe cartonaul cu reguli pentru runda n curs. Fiecare teanc conine 2 cri din pachetul corespunztor rundei curente i cte 1 carte din fiecare pachet inferior.
rty_56x86_zadky.indd 1 26.6.2008 1:18:13
rty_56x86_zadky.indd 1 26.6.2008 1:18:13
rty_56x86_zadky.indd 1 26.6.2008 1:18:13
rty_56x86_zadky.indd 2 26.6.2008 1:18:42
rty_56x86_zadky.indd 2 26.6.2008 1:18:42
rty_56x86_zadky.indd 2 26.6.2008 1:18:42
rty_56x86_zadky.indd 2 26.6.2008 1:18:42
rty_56x86_zadky.indd 2 26.6.2008 1:18:42
rty_56x86_zadky.indd 2 26.6.2008 1:18:42
Cum te ui i la Cr i Dac ai adugat cel puin o component navei tale, poi s te opreti din construit i poi lua orice teanc dintre cele trei dis-ponibile pentru a te uita la acele cri. Dup ce pui teancul la loc, poi fie s continui construcia navei fie s iei alt teanc s te uii la cri. Te poi uita la un teanc orict de mult vrei i il poi lua ori de cte ori vrei. Asigur-te c pui teancul n acelai loc de unde l-ai ridicat.
Din pcate privitul crilor mnnc timp, timp n care ai fi pu-tut s iei componente pentru nava ta, dar poi afla informaii foarte utile despre ce se poate afla n acea parte a Galaxiei. De exemplu, dac vezi ca vor fi multe planete, vei dori s i pui mai multe containere.
Pregt irea Cr i lor de AventurAtunci cnd toat lumea a terminat de construit nava, mai adaugi un teanc de cri pe care nimeni nu l-a vzut. Creeaz un al patrulea teanc de cri n acelai mod cum le-ai creat pe celelalte trei. Amestec mpreun cele patru teancuri. Dac nu-mrul care este pe cartea de deasupra nu este numrul rundei curente, amestec pn cnd va fi. Bineneles, acest lucru nu se va ntmpla n Runda 1.
Teoretic se poate prezice tot ce i se poate ntmpla dar acest lucru este interzis de ctre Regulamentul de Pstrare a Suspansului n Zborurile Spaiale
ntocmit de Departamentul Antiperfecionist.
n Runda 1, vei avea trei teancuri cu cte dou cri fiecare. Dup ce amesteci cel de al patrulea teanc, vei avea 8 cri, la fel cum ai avut n zborul de test. n rundele urmtoare, vei avea mai multe cri deoarece zborurile sunt mai lungi.
CRONOMETRUL
Cnd spui Start!
II n Runda 1, cel mai curajos juctor spune Start!. n Rundele 2 i 3, va spune Start! juctorul care a aterizat primul (a terminat pe primul loc) n runda anterioar. Pe lng a spune Start! juctorul respectiv trebuie s ntoarc clepsidra pentru a ncepe scur-gerea timpului aeznd-o pe cercul de pe tabla de zbor care corespunde cu numrul rundei.
ntoarcerea Clepsidrei Clepsidra msoar timpul rmas pentru construcia navelor. Atunci cnd clepsidra se golete orice juctor o poate ntoarce i o poate pune pe urmtorul cerc (n ordine descresctoare). De obicei, acest lucru va fi fcut de cineva care progreseaz bine i nu vrea s ofere ansa altor juctori s l ajung.
R E G U L I C O M P L E T E Citete urmtoarele pagini dac ai terminat primul zbor. Aceast seciune conine regulile suplimentare care sunt folosite n varianta complet a jocului. Folosete aceste reguli pentru Runda 2 i 3 la primul tu joc. n jocuri ulterioare, folosete aceste reguli i pentru Runda 1.
Ult ima ntoarcere
start
Atunci cnd clepsidra de pe cercul cu nu-mrul 1 se golete, mai poate fi ntoars o dat i pus n cercul marcat Start. Acest lucru poate fi fcut doar de ctre un juctor care a terminat de construit nava i care a luat un cartona cu numr.
Ultima ntoarcere msoar timpul rmas pentru ceilali juctori pentru a-i termina
de construit nava. Atunci cnd timpul expir, nimeni nu mai are voie s adauge nicio component navei sale. Toi juctorii se opresc din construit i iau un cartona cu numr (cartonaul cu cel mai mic numr disponibil se duce la cine l ia primul).
n Runda 1 ntr-un joc complet situaia este n felul urmtor: cel mai curajos juctor spune Start! i pune clepsidra pe cercul cu numrul 1. Primul juctor care termin de con-
struit nava ia cartonaul cu numrul 1. Pn acum probabil clepsidra s-a golit deci juctorul o va ntoarce i o va pune pe
cercul Start. Astfel, ceilali juctori vor avea timp limitat pentru finalizarea construciei navei lor.
n Runda 2, clepsidra ncepe de pe cercul 2. Atunci cnd se golete, orice juctor poate s o ntoarc i s o pun pe
cercul 1. Nu ai voie s ntorci clepsidra de pe cercul 2 direct pe cercul Start chiar dac nava ta este gata i ai luat deja un cartona cu numr. Trebuie s o mui mai inti pe cer-
cul 1.
CUM PUI COMPONENTE DEOPARTE
max -5 Atunci cnd construieti nava, poi pune pn la dou componente deoparte. Acestea se aeaz n colul din dreapta sus al tablei tale de nav (adic n locul de componente decartate). Nimeni nu poate
lua aceste componente de la tine, dar nu le poi napoia la De-pozit. Singurul lucru pe care l poi face cu ele este s le adaugi la nav. Atunci cnd pui una dintre ele la nava ta, o s ai loc s mai pstrezi o component pe care s o adaugi mai trziu la nav. Niciodat nu poi avea mai mult de dou componente puse deoparte. Dac nu reueti s adaugi aceste componente navei, ele rmn n teancul de componente decartate. Ele se vor cal-cula la finalul cltoriei i va trebui s plteti pentru ele.
Nimnui nu i pas c acele componente sunt lsate pe jos la locul de lansare, nici c acest gunoi
valoreaz doar o mic parte din amenda pe care o vei primi de la Compania S.R.L. Un contract semnat e
sfnt.
EXTRATERETRI
Componente de Susinere a Vie i i
Ce sunt acele componente ciudate pe care nu am vrut s le explicm mai devreme? Componentele portocalii i cele mov sunt sisteme de susinere a vieii pentru extrateretri.
Pentru ca un sistem de susinere a vieii s funci-oneze, el trebuie s fie conectat la o cabin. Acest lucru face cabina locuibil pentru extrateretri de culoarea respectiv. Nu poi pune un extrateres-tru n cabina de start, cabina piloilor. Oamenii, cei n costumele spaiale gri, nu au nevoie de sisteme de susinere a vieii, ei pot fi pui n orice cabin.
Plasarea Echipajului Figurinele echipajului sunt plasate respectnd urmtoarele reguli:
n cabina pilotului se pun 2 oameni. Niciunul din acetia nu eti tu. Ei vor fi colegii ti foarte apropiai pentru o clto-rie lung i peste ceva vreme este foarte probabil s ncepi s crezi ca sunt tu.
ntr-o cabin care nu este alturat unui sistem de susine-re a vieii se pun 2 oameni.
ntr-o cabin care este alturat unui sistem de susinere a vieii se pun fie 2 oameni fie 1 extraterestru de culoarea sistemului respectiv.
ntr-o cabin care este alturat cte unui sistem de sus-inere a vieii de fiecare culoare se pun fie 2 oameni, fie 1 extraterestru mov fie 1 extraterestu portocaliu.
Nu poi pune mai mult de 1 extraterestru din fiecare culoare pe nava ta.
Posibiliti de plasare a echipajului.
Juctorii decid cum i plaseaz membrii echipajului pe rnd, n-cepnd cu primul juctor (cel care are cartonaul cu numrul 1).
Abil i t i le Extrateretr i lor Extrateretrii sunt membri ai echipajului i sunt luai n calcul pentru cri ca Zon de Lupt sau Staie Abandonat. i poi tri-mite pe o Nav Abandonat sau i poi da Negustorilor de Sclavi.
Dezavantajul de a lua un extraterestru la bord este c el ocup locul a doi oameni. Normal, exist i avantaje.
Extrateretrii mov sunt o specie de rzboinici. Dac ai un extraterestru mov primeti +2 la puterea tunurilor. Dac puterea tunurilor tale fr el este 0, nu vei primi acest bonus. Nu va lupta n spaiu cu minile goale.
Extrateretrii portocalii sunt mecanici iscusii. Dac ai un extraterestru portocaliu, primeti +2 la puterea motoarelor. Dac puterea motoarelor tale este 0 fr el, nu vei primi acest bonus. El nu va mpinge nava.
Lov itur i pr imite de Sistemele de Susinere a Vie i i Dac nava ta primete o lovitur la un sistem de susinere a vie-ii iar acest lucru ar nsemna ca un extraterestru s rmn ntr-o cabin care nu l mai poate susine, napoiaz acel extra-terestru la banc. El prsete nava ntr-o capsul de salvare, normal.
GREELI N CONSTRUCIA NAVEIDac i dai seama c ai adugat ilegal o component, nu mai poi face nimic n legatur cu asta (dect n cazul n care tocmai ai plasat-o i nu ai ridicat una nou din Depozit). Vei rezolva aceast problem pe faza de verificare a navei, nainte de lan-sare.
Verif icarea Navei Penalizrile pentru o nav care nu este construit dup reguli sunt mult mai aspre n varianta complet a jocului. n timpul acestei faze asigur-te c nava ta este construit respectnd regulile. Dac nava ta nu este construit dup reguli, trebuie s scoi una sau mai multe componente astfel nct nava ta s fie corect construit. Acest lucru nu se consider construc-ie suplimentar (i pstrezi cartonaul cu numr) dar nu poi aduga componente noi. Componentele scoase se vor plasa n teancul de componente decartate. Va trebui s plteti pentru ele la finalul cltoriei.
Aceast nav are o greeal. Pentru a o rezolva, juctorul trebuie fie s scoat cabina, fie bateria. El vrea s pun un extraterestru n cabin, aadar scoate bateria. Cnd face acest lucru pierde i un motor. Ambele componente sunt
plasate n teancul de componente decartate de pe tabla sa de nav.
Defec iuni n t impul zborului Dac n timpul zborului cineva descoper o greeal la nava ta (oricnd dup ce prima carte aventur a fost artat) trebuie s corectezi greeala imediat aa cum este descris mai sus i plteti la banc 1 credit cosmic pentru c nu ai respectat legile fizicii.
INAMICI AVANSAI n varianta complet a jocului te vei ntlni cu Pirai i Negustori de Sclavi. Atunci cnd i nfrngi nu primeti bunuri; primeti multe credite cosmice. Mut nava napoi conform numrului indicat i ia creditele de la banc. Dac nu vrei s pierzi zile de zbor, poi alege s nu iei creditele cosmice (sau bunurile n cazul Contrabanditilor) i i lai nava n aceeai poziie. n oricare caz, niciun juctor nu mai poate lua recompensa odat ce ina-micii au fost nfrni.
8
-4 7
Dac eti nvins de Negustorii de Sclavi, vei fi forat s renuni la o parte din echipaj. Tu alegi ce oameni sau extrateretri predai n schimbul libertii tale.
12
10
Dac eti nvins de Pirai, acetia vor trage spre nava ta. Cartea indic puterea i direc-ia focurilor de tun. ine evidena juctorilor nvini. Primul nvins va arunca dou zaruri pentru a determina rndul sau coloana fiec-rui foc. Aceast aruncare se aplic tuturor juctorilor nvini. Focul mic de tun poate fi oprit de un scut orientat n direcia corect i alimentat cu o baterie. Focul mare de tun nu poate fi oprit. (Vezi Zona de Lupt.)
ROI DE METEORII n rundele finale, meteoriii vor veni spre nava ta din stnga sau din dreapta. Meteoriii mari care vin din faa navei pot fi spulberai doar de tunuri care sunt orientate nainte n aceeai coloan cu acetia iar meteoriii mari care vin din lateral pot fi spulberai de un tun care este ndreptat ctre acea parte n acelai rnd sau ntr-un rnd adiacent. Nava accelereaz sau ncetinete destul n-
ct s trag spre meteorii. Acest lucru nu se aplic la meteo-riii mici care sunt mult prea mici pentru a putea fi lovii de focu-rile de tun.
Majoritatea navelor spaiale se apr de meteorii cu arme automate, rachete autoghidate sau cmpuri de dezintegrare. A ta se apr cu tunuri fabricate din
resturi de utilaje industriale.
EVENIMENTE SPECIALE
Fiecare cabin ocupat ataat altei cabine
ocupate, pierde 1 membru al echipajului.
xx
O Epidemie poate izbucni n Runda 2 sau 3. Aceast carte te face s scoi 1 membru de echipaj (om sau extraterestru) din fiecare ca-bin ocupat care este alturat unei alte cabine ocupate. Pentru a putea evita un ast-fel de eveniment trebuie s i construieti nava n aa fel nct cabinele s nu fie conec-tate ntre ele. Dac totui ai cabine conecta-te ntre ele, ai putea s ncerci s goleti una dintre ele nainte ca epidemia s izbucneas-
c. Este foarte util s tii dac Epidemie se afl printre crile din runda curent.
Juctorul care are cei mai puini membri ai echipajului
pierde n mod aleatoriu 1 component a navei sale. (Sabotorul arunc zarurile de maximum
3 ori. Dac dup a treia aruncare nu nimerete nicio component, el va
renuna.)
Sabotajul poate avea loc n Runda 3. Aceast carte de aventur distruge o component aleatorie din nava cu cel mai mic echipaj. Dac exist egalitate ntre mai multe nave, cea care este n fa este sabotat. Pentru a selecta componenta, juctorul afectat arunc 2 zaruri pentru a determina coloana i 2 zaruri pentru a determina rndul. Dac nu este nicio component la aceste coordo-nate, arunc din nou zarurile pentru a obine
noi coordonate. Dac nici acolo nu se afl nicio component, mai arunc o dat. Dac dup trei ncercri nu se nimerete nicio component, sabotorii renun i nu se ntmpl nimic.
Componenta care a fost distrus de sabotori este pus deo-parte ca i cum ar fi fost pierdut n zbor mpreun cu restul componentelor care sunt desprinse ca i rezultat al acestei dis-trugeri. O lovitur n mijlocul navei poate fi devastatoare.
ABANDON n varianta complet a jocului este probabil s fii nevoit s aban-donezi nainte de a ajunge la destinaie. Cteodat se poate s alegi s abandonezi. Din fericire, cu siguran vei gsi un Depo-zit al Companiei S.R.L. prin apropiere.
Dac abandonezi:
Scoate marcatorul tu de pe tabla de zbor. Pentru restul rundei eti un spectator iar crile nu te afecteaz.
Nu primeti bonus pentru ordinea n care ai terminat (pen-tru c este clar c nu ai terminat). Atunci cnd se acord bonusul pentru nava cu cei mai puini conectori expui, a ta nu se ia n calcul.
i poi vinde toate bunurile, dar pentru jumtate din pre. Adun valoarea total a bunurilor pe care le deii i ia de la banc jumtate, rotunjind n sus.
Trebuie s plteti penalizarea pentru componentele pier-dute pe drum. Restul componentelor pot fi napoiate Com-paniei S.R.L. fr a plti penalizri, deci plteti doar pentru cele din teancul tu de componente decartate. Nu uita c exist o limit pentru ct de mare poate fi penalizarea.
Dac eti singurul juctor rmas n joc (restul au abandonat) poi merge nainte i poi ncerca s treci prin crile de aventu-r singur. Dac faci asta, ignor Zona de Lupt i Sabotaj (care penalizeaz juctorul cu cele mai puine motoare, tunuri sau membri ai echipajului.)
Pierderea Echipajului Uman Trebuie s abandonezi dac o carte de aventur te las fr ni-ciun om la bord. Extrateretrii nu pot pilota nava singuri. Acest lucru se poate ntmpla atunci cnd primeti o lovitur care dis-truge ultima cabin care mai avea oameni, cnd pierzi oameni dup o carte ca Zon de Lupt sau Negustori de Sclavi sau cnd i trimii n mod voluntar ultimii membri ai echipajului pe o Nav Abandonat. Dac acest lucru se ntmpl ntr-o Zon de Lupt, nu te poi retrage dect dup ce toate efectele crii au loc.
Spaiu L iber fr Motoare Datorit ineriei, poi termina o cltorie chiar i fr motoare att timp ct nu ntlneti o carte Spaiu Liber. Atunci cnd dai de o carte Spaiu Liber trebuie s abandonezi dac puterea motoarelor este 0 (care poate fi din cauz c nu ai motoare sau ai doar motoare duble i nu mai ai baterii cu care s le alimen-tezi). Nu uita c extraterestrul portocaliu nu adaug bonusul dac nu ai cel puin un motor.
ntrecut de Lider Dac liderul te ntrece (adic eti n urma sa cu mai mult de 1 tur complet pe traseul de zbor) trebuie s abandonezi.
Abandon Voluntar Cteodat este mai bine s abandonezi pentru a pierde ct mai puin. Poi alege s abandonezi, dar trebuie s faci asta nainte ca urmtoarea carte de aventur s fie artat. Dac decizi s abandonezi dup ce ai vzut o carte de aventur, trebuie s rezolvi acea carte mai nti.
JOC MAI SCURTPentru juctorii cu experien, un joc complet dureaz n jur de o or. Pentru a scurta acest timp poi juca doar una sau dou runde. Tu decizi ce runde joci (doar Runda 2 i 3, sau doar Runda 1 i 2).
RUNDA 3AJuctorii cu experien pot mri timpul de joc i pot s fac jocul mai provocator jucnd o rund suplimentar. Runda suplimentar se joac dup regulile pentru Runda 3, folosind nave de Clasa IIIa. Poate ai observat c aceast nav nu are loc pentru componente decartate. Pstrezi componentele pierdute lng tabla ta de nav. Aceste nave nu pot fi asigurate i va trebui s plteti pentru toate componentele pierdute. Nu exist limit maxim.
Poi de asemenea s nu joci Runda 3 nlocuind-o cu Runda 3A.
PRECAUIIDac ai memorie bun i i place s planifici n avans, folosete urmtoarele reguli:
Nu combina cele trei teancuri de cri de aventur. Nu schimba ordinea lor atunci cnd te uii la ele pe faza de construcie. Nu le amesteca mpreun atunci cnd toat lumea a terminat de construit. n schimb, pune-le una peste alta iar sub ele adaug al patrulea teanc (care conine cri pe care nimeni nu le-a vzut). Acum vei ti ce se va ntmpla (mai puin evenimentele din ultimul set).
JOCUL N ECHIPEDup ce joci cteva partide o s devii mai bun la ales componente i la construcia navei tale. Acest lucru poate cauza probleme atunci cnd introduci juctori noi n curs. Timpul se va termina nainte ca ei s reueasc finalizarea navei i vor avea nave mai slabe dect dac ar fi jucat cu ali nceptori. Nu este chiar distractiv s zbori cu o nav construit pe jumtate. Jocul n echipe poate corecta acest lucru.
Aceast variant este pentru patru persoane. Juctorul cu cea mai mare experien de joc ar trebui s fie n echip cu cel mai puin experimentat. Partenerii ar trebui s stea fa n fa. Se folosesc regulile de baz cu aceste dou excepii:
1. Partenerii pstreaz creditele cosmice ntr-un singur teanc.
2. Dup faza de construcie vei pilota nava partenerului.
Juctorul nceptor va vedea cum este s pilotezi o nav bine construit iar tu vei retri n mod nostalgic primele tale zboruri, atunci cnd simplul fapt c ajungeai la final era o realizare. Partenerul tu va deveni mai bun mult mai repede astfel.
Jocul n Echipe pentru Juctori i Experimenta i Jocul n echipe poate fi distractiv i pentru cei cu experien. Ofer noi elemente tactice ca de exemplu decizia de a lsa o component partenerului tu.
Poi juca aa cum este descris mai sus sau poi folosi urmtoarea regul pentru construcia aceleiai nave: atunci cnd clepsidra este mutat de pe un cerc pe altul, juctorul care face asta strig schimbai. Fiecare juctor se mut n partea cealalt a mesei i continu construcia navei partenerului. Nu se face nicio schimbare atunci cnd clepsidra se mut de pe cercul 1 pe cercul Start, deci nu vei schimba locul n Runda 1. Vei schimba o dat n Runda 2 i de dou ori n Runda 3. Dup faza de construcie, mai schimbi o dat locul pentru a pilota nava partenerului, aa cum se face n modul standard de joc n echipe (deci vei face asta i n Runda 1).
Va trebui s ii dai seama destul de repede despre ce dorea partenerul s fac i de ce are nevoie nava pentru a fi complet. Nava obinut este rezultatul muncii n echip.
Scopul tu a fost s faci bani i asta ai fcut. i ce dac alii au fcut mai muli bani dect tine?
Normal, juctorul care are cele mai multe credite cosmice este ctigtorul jocului.
V A R I A N T E D E J O C
C T I G T O R I I Jocul se termin la finalul Rundei 3, dup ce toate recompensele au fost luate i toate penalizrile au fost achitate. F totalul creditelor cosmice pe care le deii.
Dac numrul este 1 sau mai mare, eti n ctig!
Ce se ntmpl dac nu am destule credite pentru a plti penalizarea la finalul unei runde?napoiaz la banc toate creditele pe care le ai. Vei ncepe urm-toarea rund (dac mai este una) cu zero credite cosmice.
Da, te-am avertizat c vei intra n datorii pn peste cap. A fost doar ca s te sperii. Adevrul este c
siina falimentului avanseaz mai repede dect fizica atomic. Datorit multiplelor ci de a ascunde banii
n conturile copiilor, a clonelor tale sau a soiilor este imposibil s intri n faliment.
Ce se ntmpl dac sunt primul care termin de construit dar nu vreau s fiu primul care ncepe?Atunci cnd termini de construit poi lua orice numr disponibil. Dac primul juctor care termin de construit nu vrea s ia numrul 1, acel numr va fi acolo pentru alt juctor.
Pot alege s nu folosesc un tun sau un motor simplu?Nu. Motoarele i tunurile simple precum i bonusurile date de extrateretri sunt tot timpul calculate. Singurul lucru pe care poi s l alegi este dac vrei sau nu s foloseti tunuri sau mo-toare duble (pltind 1 baterie pentru ele). n acelai mod alegi dac foloseti sau nu scuturi.
Pot trage ctre un meteorit mare cu un tun din mijlocul navei mele?Da. Tunul trebuie s fie orientat n direcia corect i s se afle n aceeai coloan cu meteoritul (pentru un meteorit mare care vine din fa) sau n acelai rnd ori unul dintre cele dou adia-cente (pentru un metorit mare care vine din lateral). Ptratul din faa tunului trebuie s fie liber altfel nava nu este corect construit.
Ce se ntmpl dac am conectori expui n interiorul navei mele?Dac nava ta are o gaur n mijlocul ei, conectorii adiaceni gurii sunt considerai conectori expui. Ei sunt totui protejai fa de meteorii deoarece meteoriii lovesc prima component din rnd sau coloan.
Pot alege la care cub, figurin sau obiect pot s renun?Da. Atunci cnd eti forat s renuni la bunuri, trebuie s re-nuni mai nti la cele mai scumpe, fiind liber s alegi cnd ai mai multe bunuri de aceeai culoare. Atunci cnd renuni la membri
ai echipajului, tu decizi dac renuni la extrateretri sau oameni i din care cabine. n acelai mod decizi i ce baterii foloseti. Este recomandat s le foloseti primele pe cele care sunt loca-lizate n prile mai expuse ale navei.
Pot s rearanjez oricnd bunurile, membrii echipajului i bateriile?Nu. Ai voie s rearanjezi doar bunurile i doar atunci cnd pri-meti bunuri noi.
Ce se ntmpl dac se termin bunurile de la banc?Dac nu mai sunt bunuri pe care trebuie s le ncarci, ai ghinion. Nu le primeti. Pe planete, juctorii trebuie s ncarce bunurile n ordine, ncepnd cu liderul. Dac un juctor descarc bunuri n timpul acesta, acele bunuri sunt puse napoi la banc astfel devenind din nou disponibile.
Ce se ntmpl dac nu mai sunt la banc figu-rine de echipaj sau baterii?n acest caz, uit-te sub mas sa nu fi czut pe jos. Trebuie s fie figurine i baterii destule pentru a umple fiecare cabin i fiecare component cu baterii. Dac observi c nu sunt extra-teretri suficieni, asta se poate ntmpla pentru c ai uitat c nava ta poate avea doar un singur extraterestru de acelai tip.
Pot s spun undeva ct de mult mi place acest joc?Da. Cel mai bun loc este pe pagina noastr de FaceBook: Lex Games. ncearc i www.lexgames.ro dac vrei s afli lucruri noi att despre Galaxy Trucker ct i despre alte jocuri de so-cietate.
N T R E B R I F R E C V E N T E
Un joc de V laada Chvt ilGrafica pentru joc i cutie: Radim Finder PechIlustraii din regulament: Tom KuerovskDesign grafic: Filip MurmakTraducere: Alexandru Trofin i Florian DumitruPrincipalul tester: Petr Murmak
Testeri: Mona, Rumun, Ese, Yuyka, Pea, Karel, Me2d, Gekon, Vazoun, Citron, Wild i muli alii de la Brno Boardgames Club, Jirka, Petr, Martina i alii de la Paluba Club, karel_danek, Ldnek, Kvta, Marcela, Evika, Lenka, Rychlk, Plema, Maruk, Opik, Trpaslk, Davee, George, Herby, dilli, Patrik i alii de la Bohemia, Moravia and Slovakia.
Mulumiri lui Alexandra, George, Dan, Drago.
Czech Games Edition August 2008www.CzechGames.com
Lex GamesIulie 2014www.lexgames.ro