+ All Categories
Home > Documents > 210743524 Program de Psihocorectie MEMORIA

210743524 Program de Psihocorectie MEMORIA

Date post: 25-Nov-2015
Category:
Upload: crystal-moore
View: 353 times
Download: 18 times
Share this document with a friend
Description:
m,n.
30
Program de psihocorecţie “Memori a la vîrsta preadoles cenţ ei”
Transcript

Program de psihocorecie Memori a la vrsta preadoles cen ei Pentru o memorare eficienta si sporirea motivatiei memorarii putem apela la urmatoarele procedee: Elevii trebuie sa gaseasca intotdeauna sensul. Nu este cazul sa toceasca un paragraph, rind cu rind. Rezultatul va fi mult mai bun daca adolescentul va incerca sa gaseasca in text idea principal, sa faca conspect. De a mari interesul fata de materialul studiat. Prin urmare ar fi cazul sa recomandam elevilor sa aprecieze importanta informatiei noi. Nu este recomandat sa se studieze unul dupa altul obiectele asemanatoare( fizica, matematica, literature dupa istorie). Este necesar sa se lupte cu uitarea. De exemplu: imaginindu-ne atmosfera, in care a avut loc un eveniment, poate duce la reamintirea a insusi evenimentul. Acesta se aplica prin faptul ca impresiile simultane au abilitatea de a se provoca un ape alta. Toata informatia trebuie sa fie perceputa ca un tot intreg. O poezie sau un paragraph trebuie sa fie citit pina la sfirsit sis a incerce sa-l reproduca tot. acesta il va ajuta sa restabileasca in memorie tot materialul. Prognoza situatiei. Adolescentul este obligat sa-si imagineze ce se va intimpla daca el nu va insusi tema data. Elevul trebuie invatat sa poata traduce o informative dificila, pictisitare intr-un vocabular mult mai accesibil. Aici pot fi utile emotiile. Perceptia emotional ail va ajuta sa insuseasca materialul mult mai bine. Pentru o memorare mai eficienta urmeaza sa fie scurtata informatia pina la maxim. Mai bine sa omiti careva detalii, decit sensul principal. Cautarea legaturii dintre frazele materialului care trebuie memorat va va asura cu mult insarcinarea. In material pot fi urmatoarele legaturi:a) Dupa sens (legaturi logice dintre absente, paragrafe);b) Structural (in memorarea unui sir absurd de numere a mare impotanta are amplasarea lor pe foaie. Pentru a memora mai bine un numar dintre sapte cifre: 7415216, trebuie sa-l scriem in modul urmator: 741-52-16. Citind textul putem sa-I atribui un anumit ritm, careva emotii). Un alt procedeu ar fi mnemotehnica ( arta de a memora de exemplu: radistii- alfabetul Morze). Repetarea materialului. Toti sunt cunoscuti cu enuntul: Repetarea este mama cunostintelor. Insa chiar daca repetati paragaful de 20 de ori la rind, dimineata va puteti convinge ca n-ati memorizat paragraful dupa cum v-ati fi dorit. Psihologii au stability ca peste 30 minute se uita 40% din informatia noua, in ziua urmatoare 34%, peste o luna 21%. Luand in consideratie aceasta, trebuie sa repetam prima data imediat dupa citire, a doua oara peste o jumatate de ora, a treia oara peste o zi, in al patrulea rand 2-3 saptamini. Antrenarea memoriei. Antrenarea cel mai elementar mod de formare a memoriei, la temelia carora sta repatarea sistematica a catorva actiuni, iar rezultatul va fi consolidarea, intarirea proceselor.SEDINTA IProba 1: Memorie vizuala (Anexa 1)Scopul : dezvoltarea memoriei vizuale.Mersul: se prezinta o imagine cu 20 obiecte care trebuiesc memorate timp de 2 minute. Apoi timp de 1 minut se va reproduce in scris cele memorate.Proba 2 : Cine va memoriza cel mai multScopul: dezvoltarea memoriei.Mersul: participantii jocului se aseaza in cerc, primul participant spune un cuvint oarecare, urmatorul trebuie sa repete cuvintul deja spus si sa adauge cuvintul propriu. al 3 -la participant repeat cuvintele deja spuse si isi spune cuvintul propriu. In asa fel la sfirsitul jocului invingatorul ramiine participantul care poseda o memorie mai buna. Jocul se poate petrece de citeva ori.Proba 3: Cupluri asociative.Scopul: dezvoltarea memoriei logice.Mersul: se prezinta 10 perechi de cuvinte, care trebuie invatate, astfel incit cind se va citi cuvintul din stinga sa-l putem reproduce correct din dreapta.Material: copil- tipattrandafir floareMetal fiersus josNord- suda asculta a inaintaScoala magazinefruct marAccident intunericvarza stilouProba 1: Retine cuvintele.Scopul : antrenarea memoriei.Mersul: participantii se impart in perechi, fiecare din parteneri iau cite o foaie de hirtie si scriu 20 de cuvinte diferite. In timp ce scriu cuvintele participantii trebuie sa le si memorizeze. Timpul de memorizare 1minut. Dupa care participantii schimba foile intre ei si verifica cit de bine fiecare din ei au retinut cuvintele scrise de el. Numarul cuvintelor care au fost reproduce correct se fixiaza. Conducatorul trebuie sa numeasca cistigatorii locurior I. II. III.Proba 2: Cifre in figuri.Scopul: exersarea memoriei de lucru.Mersul: pentru cateva secunde se prezinta o plansa cu cifre inscrise in figure geometrice si se propune sa adune mental cifrele.Ne intereseaza daca a memorat corect figurile geometrice in care a fost inscrisa cifra.Proba 3 : Memorati cuvintele.Scopul: dezvoltarea emoriei vizuale.Mersul: se prizinta o fisa cu 20 cuvinte care sunt amplasate pe foaie haotic. Timp de 2 minute trebuie memorate, apoi vor fi reproduce in scris. Pentru o memorare mai eficiena i se sugereaza subiectului sa le clasifice.Material: cratita

automobile

sandaletablou

dop Banana

sacscaun

rautun

pioneza

toba Panzafranghiescrisoarecovorvapor

corabie

penitamedalie.

Proba 1: Retinem desenind.Scopul: dezvoltarea memoriei.Material: fisa de cuvinte, creion, foaie de hirtie.Mersul: participantii stau la mamsa, conducatorul le citeste consecutiv cuvintele, dupa fiecare cuvint spus el Numara pina la trei, in acest interval de timp participantii trebuie sa reuseasca sa deseneze un oarecare desen ca sa tina minte cuvintul, desenul poate sa nu fie inteles de ceilalti participant. Principalul este ca fiecare sa poata spune cuvintele retinute de le in consicutivitatea cu care au fost citite de conducator. Cine a retinut cele mai multe cuvinte acela este castigator.Proba 2: Pictograma.Scopul: dezvoltarea memorie associative.Mersul: elevul citeste un sir de imbinari de cuvinte, care nu pot fi redate nemijlocit prin imagini, prevenindu-l din timp ca el la audierea fiecarui cuvint va trebui sa deseneze ceva cu creionul pe hirtie ( un semn, o imbinare de semne), care sa-i aminteasca ce imbinari de cuvinte au fost inseminate prin fiecare din desenele sale.Material: batrana surda, bogatie, noapte intunecata, razboi, putere, copilarie feriicta,invatatoare severa, femeie bolnava, baiat orb, am flamind, minciuna, companie vesela.Proba 3: Orasele.Sopul: dezvoltarea memoriei logice si imagiatiei.Mersul: elevii stau in cerc, conducatorul numeste un oras, de exempluL Chisinau, urmatorul trebuie sa-si reaminteasca un oras, care se uncepe cu litera u - Ungheni., urmatorul cu litera i elevul care nu poate continua sirul iese din joc.

Proba 1: Cunoastem zicatorile.Scopul: dezvoltarea atentiei si memoriei.Materiale: un set de zicatori, unele suferind schimbari.Mersul: fiecarui participant i se spune o zicatoare schimbata sau coresta, participunatul trebuie sa corecteze zicatoarea. Cel care nu se ispraveste cu sarcina iese din joc, iar sarcina neindeplinita se transmite urmatorului participant.Proba 2: Poezie.Scopul: dezvoltarea memorie auditive logice.Mersul: invatarea poeziilor pe de rost o veghe si verificata metoda de antrenare a memoriei, indeosebi atunci cind nu este utilizata ca simplu procedeu mechanic. Alegeti o poezie de cel mult patru strofe necunoscute si care sa contina numeroase imagini.Instructiuni: cititi cu atentie fiecare vers, oprindu-va aupra fiecarei imagini pe care incercati sa o vizualizati cat mai clar. Utilizati de asemenea ritmul si rima. Recitati poezia folosind imaginile associate.Proba 3: 10 cuvinte.Scopul: exersarea memoriei auditive.Mersul: preadolescentului i se prezinta un sir intreg de cuvinte pentru a fi memorate: ceas, peste, soare, vis, stea, hirtie, floare, albastru, papagal, moara.Proba 4 : Antonimele.Scopul: dezvoltarea memoriei auditive logice.Mersul: participantii stau in cerc, conducatorul numeste un adjective, de exemplu : rece, frumos. Jucatorii pe rind trebuie sa numeasca cit mai multe antonime pentru acest adjective, ne se permite sa se repete. Cel care nu va putea gasi un antonim iese din joc.Proba 1: Culorile.Scopul: dezvoltarea memoriei si imaginatiei.Mersul: participantii se aseaza in cerc. Conducatorul propune elevilor pe rind sa numeasca cate 5 obiecte de o singura culoare (rosu, verde, negru). Acel participant care nu poate sa numeasca 5 obiecte timp de 1 min. iese din joc. Ne se permite se a repeat obiectele deja denumite.Proba 2 : ClasificareaScopul: dezvoltarea memoriei logice si a atentiei.Material: tren- matase-brinza-bicicleta-bumbac-carne-trasura-in-paine-barca- dulceata-canepa-caruta-lana.Mersul: se vor prezenta 15 cuvinte care pot fi clasificate in trei grupe. Determinati aceste metode de clasificare, definiti aceste grupe si memorati cele 5 nume ale obiectelor clasficate in functie de grup.Proba 3: Relatii de analogie.Scopul: imbunatatirea nivelului de memorare pe baza relatiei de analogie.Instructiuni: incercati sa memorati textul de mai jos, folosindu-va de relatia de analogie dintre termei.Material:1. Albastrul este fata de cer asa cum este verdele fata de iarba.2. Innotul este pentru peste ceea se este zborul pentru pasare.3. Alb este fata de zi precum este negrul fata de noapte.4. Litera este fata de cuvint precum este cifra de numar.5. Biblioteca este fata de carte precum este este dulapul fata de haine.Proba 1: Sinonimele.Scopul: dezvoltarea memoriei si a coeziunii grupului.Mersul: participantii stau in cerc, conducatorul numeste un adjective, de exemplu: frumos, solid. Jucatorii pe rind trebuie sa nemeasca cat mai multe sinonie pentru acest adjective, nu se permite sa se repete. Cel care nu va gasi un sinonim potrivit iese din joc.Proba 2 : Cifre zecimale.Scopul: dezvoltarea memoriei vizuale mecanice.Mersul: timp de 20 secunde subiectul priveste tabelul cu cifre si se straduie sa memorize cat mai mule numere, apoi trebuie sa scrie toate cifrele, pe care le-a retinut, ordinea lor nu este importanta.Material:13914739

65831951

23467187

Proba 3 : 15 cuvinte .Scopul: dezvoltarea memoriei vizuale de cuvinte.Mersul: subiectului i se propune sa citeasca cu atentie sirul de 15 cuvinte. Sa stabileasca un numar cat mai mare de asociatii intre aceste cuvinte ( de exemplu: ciobanul sta pe banca, vrabia se teme de pusca, scriu cu creionul si sterg cu radiera) si cu ajutorul lor sa alcatuiasca o povestire. Apoi sa incerce sa memorize cele 15 cuvinte, sprijinindu-se pe textul compus cu ajutorul lor.BarcaCiobanVrabiePantofCuptor

MunteOchelariBureteTablouVapor

OaiePuscaCreionTeatruPeste

Proba 1: Memoram cuvintele.Scopul: dezvoltarea memoriei.Mersul: jocul se desfasoara in perechi. Fiecare partener scrie pe o foaie 20 cuvinte, concomintent memorizandu-le timp de 1 min. apoi ei se schimba cu foile apreciindu-si fiecare partenerul cat de bine a memorizat aceste 20 de cuvinte.Proba 2 : Memorizeaza operativ.Scopul: exersarea memoriei operative si a atentiei.Mersul: va voi citi cate un sir format din 5 cifre, trebuie sa le memorati in ordinea data. Apoi in gind sa adunati prima cifra cu a doua sis a notati suma, a doua cu a treia si iarasi notati suma primita, a treia cu a patra, iar a patra cifra cu a cincea. In total patru sume.De exemplu: 3 1 5 2 7 4 6 7 9 Variantele:Proba 3: Cuvintele de dezmierdare.Scopul: dezvoltarea memoriei si a atentiei si a grijei unuia fata de altul.Mersul: elevii stau in cerc. Fiecare participant pe rand trebuie sa numeasca cate un cuvint de dezmierdare, pentru gandire se acorda cate 2 sec., sa se repete nu se permite. Cel care nu mai poate sa numeasca un cuvant de dezmierdare iese din joc.EDINA VIIIProba 1: JOC DE CONCENTRARE A MEMORIE.Scopul: creterea abilitilor de concentrare prin: recunoaterea obiectelor dup ce au fost vzute doar cteva minute.Echipament: obiecte cu care elevii sunt familiarizai: rechizite, jucrii etc. Desfurare: Facei o list cu toate obiectele.Aezai obiectele pe o mas, pe o arie mic pentru a putea fi acoperite cu o fa de masa.Specificai cantitatea de timp pe care copiii o pot utiliza pentru a studia obiectele. Alocai copiilor timp s studieze aceste obiecte, iar apoi acoperii-le.Cerei copiilor s scrie sau s spun numele tuturor obiectelor pe care i le potreaminti.Pe msur ce abilitile copilului cresc crete numrul de obiecte.Variant: Scoatei cteva dintre obiecte i cerei copiilor s specifice ce ai luat.Pentru a face jocul mai dificil modificai locul articolelor rmase nainte de a le prezenta din nou. Durata 20 min.Proba 2: ACUM L VEZI, ACUM NU-L VEZIScopul: nbuntirea memorie de scurt durat i dezvoltarea ei.Material: Tav, 10 20 de obiecte micue (ca radiera, creionul, bile, etc.), o bucat depnz, hrtie i creioane pentru a scrie ce-i amintesc.Desfurare: Luai o tav mai mare (o tav de servit cafea este foarte bun). Punei 10 20 de obiecte pe tav i apoi acoperii-le cu o bucat de pnz.Spunei-le participanilor c avei un numr de obiecte pe tav i c dorii ca ei s- i aminteasc ct mai multe posibil. De asemenea, precizai elevilor c ei au doar un minut pentru a privi obiectele.Apoi, descoperii obiectele i pornii cronometrul. Dup un minut acoperii obiectele la loc. Cerei elevilor s scrie toi itemii pe care i pot aminti. Cei care-i amintesc ct mai muli itemi sunt declarai ctigtori. Durata 20 minute.

Proba 1: AM FOST LA PIA Scopul: elevii s dezvolte capacitatea de memorare.Desfurarea: Primul juctor ncepe s spun o list. De exemplu, "Am fost la pia i am cumprat cpuni", al doilea spune "Am fost la pia i am cumprat cpuni i jambon", etc. Jocul continu cu memorarea ntregii liste i redarea ei fr a uita formulaintroductiv. Primul care greete primete o pedeaps hazlie. Fiecare participant poate aduga la list orice obiect dorete.Proba : 2 JOCUL MARTORILOR .Scopul: dezvoltarea ateniei i memoriei de lung durataDesfurare:Fr a-i anuna pe elevi plnuii cu cineva (un profesor sau un elev) s vin la voi n clas. S-i spunem acestei persoane persoana X. X va face n clas cteva lucruri cumar fi: Schimb ora pe ceas Ia o carte i o pune n geant terge tabla nchide fereastra. Vorbete cu cineva.nainte ca X s vin n clas toi elevii lucreaz sau citesc n bncile lor. Cnd X intr n clas foarte muli elevi vor fi curioi s vad ce face. Dup ce X prsete clasa, cerei elevilor s scrie toate lucrurile care s-au ntmplat. (putei face aceasta imediat dup ce a plecat X sau mai trziu). Odat ce fiecare a terminat de scris, discutai despre ceea ce-i amintesc i ceeace nu-i amintesc. Ce detalii pot reproduce? Cu ce era mbrcat X? Ct a stat n camer? Ce carte aluat? Cu cine a vorbit? Ce i-a spus? Putei folosi chiar i ntrebri sugestive pentru a influena memoria. De exemplu,dac X nu avea plrie putei ntreba: Ce culoare avea plria lui X?Discutai rezultatele obinute i importana acestui tip de memorie.Proba 3 : Memorarea cuvintelor. Scopul: dezvoltarea memorie auditive logice.Desfurarea : participanilor li se prezint un ir ntreg de cuvinte pentru a fi memorate: ceas, pete, stea, vis, scaunect.

EDINA X

PROBA 1: Povestirea n cerc.Scopul: dezvotarea imaginaiei i memoriei auditive.Desfurarea: conductorul citete un text. Participanii ascult foarte ateni. Relatarea textului ncepe de la oricare juctor, iar mai departe, dup acele ceasornicului, fiecare spune cte o propoziie. Apoi conductorul mai recitete o data textul. Participanii complectiaz ce au omis.PROBA 2 : Cntecele. Scopul: exersarea memoriei auditive.Desfurarea: participanii stau n cerc. Cineva cnt un refren din orice cntec, urmtorul trebuie sa-i aminteasc i s cnte un alt refren, n care obligatoriu trebuie s fie un cuvnt din primul refren, etc. acel participant, care timp de 1 min. nu a putut selecta nici un cntec iese din joc.PROBA 3: Metoda vizualizrii imaginilor. Scopul: mbuntirea eficienei memoriei de scurt durat. Instruciunea: nchidei ochii i imaginai-v:Un leu atacnd o antilop; un cine dnd din coad; o musc n supa dumnevoastr; o pine scoas din cuptor; fulger n ntuneric; o pat pe haina iubit; un brilliant strlucind la soare; un ipt n noapte; fericirea de a fi mama, un prieten furnd bani din portmoneu dumnevoastr.Iar acum, aducei-v aminte aceste tablouri vizualizate, verificai, care dintre ele au fost corecte.PROBA 1: POVESTEA (anexa 2)Desfurare: Copiilor li se va prezenta o foaie pe care se afl desenate 10 obiecte. Ei vor trebui s le priveasc timp de 2 minute i s ncerce s memoreze ct mai multe.Solicitai-i ca atunci cnd privesc imaginile, s ncerce s creeze o poveste cares cuprind toate obiectele prezentate.Cerei-le s-i imagineze povestea ncercnd s vizualizeze toate obiectele. Nu are importan dac povestea are logic sau nu.Copiii privesc timp de dou minute imaginile din anexa :Apoi se cere elevilor s noteze pe hrtie ct mai multe dintre obiectele pe care le- au vzut.Discuii:Cte obiecte ai memorat? Cum vi s-a prut aceast metod? Ce poveste ai alctuit pe baza acestor imagini?Se explic: cnd i spui o poveste i i imaginezi ce se ntmpl, faci mai multelucruri. Mai nti, legi de-olalt mai multe imagini, deci atunci cnd i aminteti una i leaminteti pe toate. n al doilea rnd tu i imaginezi un tablou care include toate acestelucruri diferite, acest tablou te va ajuta s-i aminteti ceva mai trziu. Faptul c realizezi opoveste nu te ajut s-i aminteti toate obiectele,dar i vei aminti multe dintre ele i aceastapentru o perioad lung de timp. Durata 30 min.PROBA 2 : JOCUL - ORAELE Desfurarea: participanii stau n cerc, conductorul numete un ora, de exemplu: Chiinu, urmtorul trebuie s-i reaminteasc un ora, care se ncepe cu litera u- Ungheni, urmtorul cu litera i participantul care nu mai poate continua irul iese din joc. Durata 15 min.PROBA 1 : Lipete pe litere

EDINA XIIObiective. nvarea literelor i asocierea cuvintelor la litere, dezvoltarea abilitilor plastice, a memoriei vizuale, dexteritatea minilor, se distreaz Materiale necesare. coli de hrtie, creion, lipici, diferite imagini decupate sau semine, obiecte mici, fasole, vat, coaj de ou, etc.Pregtirea jocului. Pe mai multe coli de hrtie scrie litere din alfabet foarte mari cu markerul. Li se spun regulile de joc participanilor.Cum se joac "Lipete pe litere". Dup ce copilul a luat contact cu literele, una dintre activitile distractive poate fi aceasta. Punei-i la dispoziie o cutie cu diferite materiale mici. Apoi propunei-i copilului s pun pe litere lipici dup care s aleag cu atenie i s puni mici obiecte pe lipici (obiecte care ncep cu litera respectiv). De exemplu, B- boabe fasole, C- coaja pisata ou, F- faina, M-malai, V- vata, etcVarianta. Dac sunt mai muli copii se poate face un concurs ntre ei. Ctig cine a reuit s le aeze ct mai corect.Variant cu stikere. n loc de obiecte, putem folosi stikere pe care copiii s le lipeasc pe litere.Variant cu imagini decupate. Dac sunt mai mari, le putem pune la dispoziie ziare sau reviste pe care nu le mai folosim, de unde s decupeze imagini care s fie aezate pe litera corespunztoare.Varianta creaz litera i asociaz obiecte sau imagini.Dac juctorii sunt mai mari, pot s i creeze chiar i litera. De exemplu fiecare i face litera cu care i ncepe numele (literele numelui), etc.Varianta ntrecere. Copiii pot fi grupai pe echipe. Fiecare echip primete cte o liter sau i creeaz ei litera. La start copiii trebuie s gseasc obiecte i imagini care ncep numai cu litera echipei lor. la final ctig echipa care a gsit cele mai multe.PROBA 2: Jocul Cine tie cuvinte noi ? SCOPUL: dezvoltarea memoriei i capacitii de selectare;Se mpart elevii n grupe , dup bnci . Se mparte i tabla cu cret colorat nvtorul pronun un sunet corespunztor unei litere, cernd elevilor s se gndeasc i s spun cuvinte care ncep cu sunetul dat. Se cer mereu cuvinte noi, frumoase, alese .Elevul care-l spune trebuie s i l explice cu ajutorul nvtorului i primete cte un punct pe tabl. Ctig rndul de bnci cu mai multe puncte.Anexa 1

Anexa 2

4 4 3 5 23 5 1 2 61 3 1 5 27 1 7 2 66 3 1 5 23 4 3 2 54 2 6 1 32 5 3 4 17 1 5 2 13 1 5 1 2


Recommended