Aplicatii liniare - cismasemanuel...6 + 3 + 2, 2 + 6 + 3, 3 + 2 + 6) Alegem o imagine care sa...

Post on 27-Oct-2020

2 views 0 download

transcript

โ€Matematica este muzica ratiunii .โ€

James J. Sylvester

3Aplicatii liniare

Grafica vectoriala

In grafica pe calculator, grafica vectoriala este un procedeu prin care imaginilesunt construite cu ajutorul descrierilor matematice prin care se determina pozi-tia, lungimea si direct, ia liniilor folosite in desen. Imaginile vectoriale sunt com-plementare imaginilor bitmap, din grafica raster, ฤฑn care imaginile sunt reprezen-tate ca un tablou de pixeli.

Astfel de tehnici, in care un obiect este reprezentat prin conturul sau, eraufolosite in programarea jocurilor video in anii de la inceputurile fenomenului.Putem sa descriem tot felul de miscari si deformari ale obiectelor cu ajutorul

1

unor transformari realizate de catre matrice. In cele ce urmeaza prezentam doarcateva situatii, extrem de simple, care au survenit in programarea jocurilor 2๐ท,pentru cele 3๐ท miscarea fiind si mai complexa.

Sa reprezentam o nava spa-tiala printr-un triunghi cu varfurile(0, 0), (2, 0) si (1, 3). Putem sa memo-ram aceste coordonate sub forma unei

matrice

โŽ›โŽ0 2 1

0 0 3

โŽžโŽ , presupunand si o

ordine in care varfurile sunt conectate.

Putem sa lucram cu aceasta matrice dar este mult mai elegant sa o โ€rotunjimโ€la o matrice 3 ร— 3 prin adaugarea unei linii de 1-uri:

โˆ† =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ0 2 1

0 0 3

1 1 1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ Translatia printr-un vector (๐‘Ÿ, ๐‘ ) este acum realizata cu ajutorul unei matrice๐‘‡ data mai jos:

๐‘‡ ยท โˆ† =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ1 0 ๐‘Ÿ

0 1 ๐‘ 

0 0 1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ  ยท

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ0 2 1

0 0 3

1 1 1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ  =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ๐‘Ÿ 2 + ๐‘Ÿ 1 + ๐‘Ÿ

๐‘  ๐‘  3 + ๐‘ 

1 1 1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ De exmplu, pentru a deplasa nava

in directia โ€susโ€ va trebui sa facemo translatie de vector (0, 2) si astfelobtinem noile coordonate, continute inmatricea:โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ

0 2 + 0 1 + 0

2 2 3 + 2

1 1 1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ 

Acestea sunt (0, 2), (2, 2) si (1, 5) si dau noua imagine a navei. Daca dorimsa rotim nava cu un unghi ๐œƒ in sensul opus acelor de ceasornic, rotatie facuta injurul originii reperului cartezian, atunci matricea care realizeaza aceasta trans-formare este:

๐‘…๐œƒ =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽcos ๐œƒ โˆ’ sin ๐œƒ 0

sin ๐œƒ cos ๐œƒ 0

0 0 1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ 2

De exemplu, pentru o rotatie de ๐œƒ = 90โˆ˜ avem:โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ0 โˆ’1 0

1 0 0

0 0 1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ

0 2 1

0 0 3

1 1 1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ  =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ0 0 3

0 2 1

1 1 1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ si obtinem:

dar situatia nu arata prea bine iar daca deplasam nava cu doua unitati este simai nesatisfacatoare:

O rotatie mult mai realista se realizeaza in jurul centrului navei, pe care il fixamin punctul ๐ถ(1, 1.5), daca nava e in pozitia de la inceput. Pentru a realizaaceasta rotatie trebuie sa translatam acest centru in originea reperului, apoi sarealizam rotatia de unghi ๐œƒ = 90โˆ˜ in jurului lui ๐‘‚(0, 0), apoi sa translatam totulinapoi. Aceasta transformare va fi:

๐‘‡โˆ’1 ยท๐‘…90โˆ˜ ยท ๐‘‡ ยท โˆ†

unde ๐‘‡ este translatia de vector (โˆ’1,โˆ’1.5) de care avem nevoie pentru a duce ๐ถin origine iar ๐‘…90โˆ˜ este rotatia necesara. ๐‘‡โˆ’1 este evident translatia din origineinapoi in ๐ถ, deci de vector (1, 1.5).

๐‘‡โˆ’1ยท๐‘…90โˆ˜ ยท๐‘‡ =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ1 0 1

0 1 1.5

0 0 1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ

0 โˆ’1 0

1 0 0

0 0 1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ

1 0 1

0 โˆ’1 โˆ’1.5

0 0 1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ  =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ0 โˆ’1 2.5

1 0 0.5

0 0 1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ Obtinem:

๐‘‡โˆ’1 ยท๐‘…90โˆ˜ ยท ๐‘‡ ยท โˆ† =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ2.5 2.5 โˆ’0.5

0.5 2.5 1.5

1 1 1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ Grafic situatia arata in felul urmator:

3

Prin acelasi procedeu daca nava se deplaseaza doua unitati in sus obtinem:

In zilele noastre acest domeniu al graficii digitale a atins culmi nebanuitedar in anii โ€ฒ80 modelarea matematica prezentata anterior reflecta destul de binerealitatea. Aveti mai jos imagini din jocurile video populare in acei ani, jucatepe celebra consola Atari:

Transformarea Warhol

Vom memora culoarea fiecarui pixel al unei imagini intr-un vector ๐‘ฃ =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ๐‘ฅ

๐‘ฆ

๐‘ง

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ unde (๐‘ฅ, ๐‘ฆ, ๐‘ง) reprezinta codul RGB al culorii pixelului. Folosind o multiplicarecu o matrice ๐ด putem sa recoloram intreaga imagine aplicand fiecarui pixel

4

transformarea ๐‘ฃ โ†’ ๐ด๐‘ฃ. De exemplu pentru:

๐ด =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ13

13

13

13

13

13

13

13

13

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ 

pixelul de la (๐‘Ž) care avea culoarea ๐‘ฃ =(

25 77 51)๐‘ก

devine cel de la (๐‘) avand

culoarea(

51 51 51)๐‘ก

:

Atunci cand aplicam aceasta transformare unei imagini intregi vom obtine vari-anta in gri a acesteia:

Unul dintre cei mai cunoscuti reprezentanti ai curentului Pop art americaneste Andy Warhol. Acesta folosea astfel de tehnici pentru a transforma imagini.Mai precis folosind matricea:

๐ด =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ0 1 0

0 0 1

1 0 0

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ imaginea (๐‘Ž) de jos se transforma in cea de la (๐‘):

5

Atunci cand realizam transformari ale unor obiecte (vectori) ne dorim saexiste o transformare inversa. Adica aplicata obiectului transformat acesta sarevina la forma initiala. Astfel de transformari se numesc bijective.

In cazul imaginii clown-ului nu putem sa revenim de la varianta in gri la vari-anta colorata printr-o transformare de tipul ๐ด๐‘ฃ, dar pentru imaginea maimuteise poate reconstrui imaginea initiala aplicand transformarea data de:

๐ต =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ0 0 1

1 0 0

0 1 0

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ imaginii (๐‘).

Plecand de la prototipul prezentat anterior, transformarea ๐‘‡ : R3 โ†’ R3,

๐‘‡

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ๐‘ฅ

๐‘ฆ

๐‘ง

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ  = ๐ด

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ๐‘ฅ

๐‘ฆ

๐‘ง

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ  , ๐ด โˆˆ โ„ณ3(R),

incepem sa studiem functii definite intre spatii vectoriale, care poseda propri-etatea de a avea toate informatiile โ€codificateโ€ intr-o matrice: aplicatiile liniare.

6

Notiuni teoretice:

โˆ™ daca ๐ต = {๐‘’1, ๐‘’2, . . . , ๐‘’๐‘›} si ๐ตโ€ฒ = {๐‘’โ€ฒ1, ๐‘’โ€ฒ2, . . . , ๐‘’โ€ฒ๐‘} sunt baze in (R๐‘›,+, ยท,R)respectiv (R๐‘,+, ยท,R) iar:โŽงโŽชโŽชโŽชโŽจโŽชโŽชโŽชโŽฉ

๐‘‡ (๐‘’1) = ๐‘Ž11๐‘’โ€ฒ1 + ๐‘Ž21๐‘’

โ€ฒ2 + . . . + ๐‘Ž๐‘1๐‘’

โ€ฒ๐‘

๐‘‡ (๐‘’2) = ๐‘Ž12๐‘’โ€ฒ1 + ๐‘Ž22๐‘’

โ€ฒ2 + . . . + ๐‘Ž๐‘2๐‘’

โ€ฒ๐‘

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

๐‘‡ (๐‘’๐‘›) = ๐‘Ž1๐‘›๐‘’โ€ฒ1 + ๐‘Ž2๐‘›๐‘’

โ€ฒ2 + . . . + ๐‘Ž๐‘๐‘›๐‘’

โ€ฒ๐‘

se numeste matricea aplicatiei liniare ๐‘‡ : R๐‘› โ†’ R๐‘ in bazele ๐ต si ๐ตโ€ฒ matricea:

[๐‘‡ ]๐ต๐ตโ€ฒ =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽœโŽœโŽœโŽ๐‘Ž11 ๐‘Ž12 . . . ๐‘Ž1๐‘›

๐‘Ž21 ๐‘Ž22 . . . ๐‘Ž2๐‘›...

... . . ....

๐‘Ž๐‘1 ๐‘Ž๐‘2 . . . ๐‘Ž๐‘๐‘›

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽŸโŽŸโŽŸโŽ โˆ™ are loc identitatea:

[๐‘‡ (๐‘ฃ)]๐ตโ€ฒ = [๐‘‡ ]๐ต๐ตโ€ฒ [๐‘ฃ]๐ต

Tinand cont de modul in care sunt definite coordonatele unui vector ๐‘ฃrelativ la o baza B, relatia de mai sus face legatura cu prototipul studiatin introducere ๐‘‡ (๐‘ฃ) = ๐ด๐‘ฃ, generalizat aici sub forma: coordonatele lui ๐‘‡ (๐‘ฃ)se afla printr-o transformare de tipul ๐ด๐‘ค unde ๐ด = [๐‘‡ ]๐ต๐ตโ€ฒ este matriceaatasata lui ๐‘‡ si ๐‘ค = [๐‘ฃ]๐ต este matricea coloana a coordonatelor lui ๐‘ฃ.

Remarca:

7

Putem sa urmarim efectul unor astfel de transformari asupra unui obiect:

Simetria:

Forfecarea:

8

Scalarea:

Rotatii in sens pozitiv trigonometric:

In plan sunt realizate de catre matricea:

๐‘…๐œƒ =

โŽ›โŽcos ๐œƒ โˆ’ sin ๐œƒ

sin ๐œƒ cos ๐œƒ

โŽžโŽ 

In spatiu sunt trei tipuri de rotatii posibile: in jurul axei Ox, Oy sau Oz:

9

Probleme rezolvate

Problema 1. Fie ๐‘‡ : IR1[๐‘‹] โ†’ IR3, aplicatia definita prin:

๐‘‡ (๐‘Ž๐‘‹ + ๐‘) = (๐‘Ž, ๐‘, ๐‘Ž + ๐‘)

iar:

๐ต = {2๐‘‹โˆ’1,โˆ’๐‘‹+1} โŠ‚ IR1[๐‘‹] si ๐ตโ€ฒ = {(1, 1, 1), (1, 1, 0), (1, 0, 0)} โŠ‚ IR3

sunt doua baze ale acestor doua spatii vectoriale. Sa se arate ca ๐‘‡ este oaplicatie liniara si sa se determine [๐‘‡ ]๐ต๐ตโ€ฒ.

Solutie: Pentru a arata ca ๐‘‡ este liniara trebuie sa verificam daca suntindeplinite proprietatile definitorii ale acestora:

transforma sumele vectoriale in sume vectoriale

๐‘‡ (๏ฟฝ๏ฟฝ + ๐‘ฃ) = ๐‘‡ (๏ฟฝ๏ฟฝ) + ๐‘‡ (๐‘ฃ), โˆ€ ๏ฟฝ๏ฟฝ, ๐‘ฃ,

scalarii ies in afara

๐‘‡ (๐›ผ๏ฟฝ๏ฟฝ) = ๐›ผ๐‘‡ (๏ฟฝ๏ฟฝ), โˆ€ ๏ฟฝ๏ฟฝ, ๐›ผ,

Identificam spatiul R1[๐‘‹] cu R2 prin ๐‘Ž๐‘‹ + ๐‘ (๐‘Ž, ๐‘). Functia din enuntdevine acum ๐‘‡ : R2 โ†’ R3 definita prin:

๐‘‡ (๐‘Ž, ๐‘) = (๐‘Ž, ๐‘, ๐‘Ž + ๐‘)

10

iar baza ๐ต devine ๐ต = {(2,โˆ’1), (โˆ’1, 1)}.Consideram acum doi vectori ๏ฟฝ๏ฟฝ = (๐‘Ž, ๐‘) si ๐‘ฃ = (๐‘, ๐‘‘) din domeniul de definitie

al aplicatiei ๐‘‡ .

๐‘‡ (๏ฟฝ๏ฟฝ + ๐‘ฃ) = ๐‘‡ ((๐‘Ž, ๐‘) + (๐‘, ๐‘‘)) = ๐‘‡ (๐‘Ž + ๐‘, ๐‘ + ๐‘‘) prin inlocuire

= (๐‘Ž + ๐‘, ๐‘ + ๐‘‘, ๐‘Ž + ๐‘ + ๐‘ + ๐‘‘) prin definitia lui ๐‘‡

Daca evaluam expresia:

๐‘‡ (๏ฟฝ๏ฟฝ) + ๐‘‡ (๐‘ฃ) = ๐‘‡ (๐‘Ž, ๐‘) + ๐‘‡ (๐‘, ๐‘‘) = (๐‘Ž, ๐‘, ๐‘Ž + ๐‘) + (๐‘, ๐‘‘, ๐‘ + ๐‘‘) definitia lui ๐‘‡

= (๐‘Ž + ๐‘, ๐‘ + ๐‘‘, ๐‘Ž + ๐‘ + ๐‘ + ๐‘‘) definitia adunarii vectoriale

observam ca obtinem acelasi vector ca si rezultat, deci are loc prima identitate.Pentru a doua se verifica usor:

๐‘‡ (๐›ผ๏ฟฝ๏ฟฝ) = ๐‘‡ (๐›ผ(๐‘Ž, ๐‘)) = ๐‘‡ (๐›ผ๐‘Ž, ๐›ผ๐‘)

= (๐›ผ๐‘Ž, ๐›ผ๐‘, ๐›ผ๐‘Ž + ๐›ผ๐‘) definitia ๐‘‡

si

๐›ผ๐‘‡ (๏ฟฝ๏ฟฝ) = ๐›ผ๐‘‡ (๐‘Ž, ๐‘) = ๐›ผ(๐‘Ž, ๐‘, ๐‘Ž + ๐‘)

= (๐›ผ๐‘Ž, ๐›ผ๐‘, ๐›ผ๐‘Ž + ๐›ผ๐‘) definitia scalarii vectoriale

deci ce era de demonstrat. In concluzie ๐‘‡ este o aplicatie liniara.Pentru a doua parte a problemei folosim regula de constructie a [๐‘‡ ]๐ต๐ตโ€ฒ si

avem nevoie de relatiile:

๐‘‡ (2,โˆ’1) = ๐œ†1(1, 1, 1) + ๐œ†2(1, 1, 0) + ๐œ†3(1, 0, 0)

๐‘‡ (โˆ’1, 1) = ๐œ†4(1, 1, 1) + ๐œ†5(1, 1, 0) + ๐œ†6(1, 0, 0)

dar pe de alta parte:

๐‘‡ (2,โˆ’1) = (2,โˆ’1, 2โˆ’1) iar ๐‘‡ (โˆ’1, 1) = (โˆ’1, 1,โˆ’1 + 1)

Se rezolva sistemele de ecuatii, atasate celor doua identitati de mai sus, pentrua completa coeficientii ๐œ†1, ๐œ†2, ๐œ†3, ๐œ†4, ๐œ†5, ๐œ†6 in:

[๐‘‡ ]๐ต๐ตโ€ฒ =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ๐œ†1 ๐œ†4

๐œ†2 ๐œ†6

๐œ†3 ๐œ†6

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ Problema 2. Fie ๐œƒ โˆˆ [0, 2๐œ‹] si ๐‘…๐œƒ : IR2 โ†’ IR2 functia definita prin:

๐‘…๐œƒ(๐‘ฅ, ๐‘ฆ) = (๐‘ฅ cos ๐œƒ โˆ’ ๐‘ฆ sin ๐œƒ, ๐‘ฅ sin ๐œƒ + ๐‘ฆ cos ๐œƒ), (๐‘ฅ, ๐‘ฆ) โˆˆ IR2.

Aratati ca ๐‘…๐œƒ este o aplicatie liniara si aflati matricea asociata acestuioperator.

11

Solutie: Se arata ca

๐‘…๐œƒ(๐›ผ๐‘ข + ๐›ฝ๐‘ฃ) = ๐›ผ๐‘…๐œƒ(๐‘ข) + ๐›ฝ๐‘…๐œƒ(๐‘ฃ)

unde ๐‘ข = (๐‘ฅ, ๐‘ฆ) si ๐‘ฃ = (๐‘ฅโ€ฒ, ๐‘ฆโ€ฒ)

Se subintelege ca e vorba de matricea asociata relativ la bazele canonice[๐‘…๐œƒ]๐ต๐‘๐ต๐‘ deci avem nevoie de

๐‘…๐œƒ(1, 0) = (cos ๐œƒ, sin ๐œƒ) = cos ๐œƒ ยท (1, 0) + sin ๐œƒ ยท (0, 1)

๐‘…๐œƒ(0, 1) = (โˆ’ sin ๐œƒ, cos ๐œƒ) = โˆ’ sin ๐œƒ ยท (1, 0) + cos ๐œƒ ยท (0, 1)

deci

[๐‘…๐œƒ]๐ต๐‘๐ต๐‘=

โŽ›โŽcos ๐œƒ โˆ’ sin ๐œƒ

sin ๐œƒ cos ๐œƒ

โŽžโŽ Problema 3. Sa se determine expresia analitica a aplicatiei liniare๐‘‡ : R3 โ†’ ๐‘€3,1(R) definite prin:

๐‘‡ (1, 1, 1) =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ0

1

1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ  , ๐‘‡ (1, 1,โˆ’1) =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ1

0

1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ  , ๐‘‡ (1,โˆ’1, 1) =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ1

1

0

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ  ,

Solutie: O aplicatie liniara este unic determinata de modul in care ac-tioneaza pe vectorii unei baze !

Deoarece ๐‘‡ este liniara avem :

๐‘‡ (๐‘ฅ, ๐‘ฆ, ๐‘ง) = ๐‘‡ (๐‘ฅ ยท ๐‘’1 + ๐‘ฆ ยท ๐‘’2 + ๐‘ง ยท ๐‘’3) = ๐‘ฅ๐‘‡ (๐‘’1) + ๐‘ฆ๐‘‡ (๐‘’2) + ๐‘ง๐‘‡ (๐‘’3)

astfel a determina expresia analitica a lui ๐‘‡ (legea de asociere) este echivalentcu a afla valorile vectorilor ๐‘‡ (๐‘’1), ๐‘‡ (๐‘’2), ๐‘‡ (๐‘’3), unde ๐‘’1 = (1, 0, 0), etc.

Strangem informatii despre acesti vectori prin rescrierea relatiile din enuntsub forma:

๐‘‡ (1, 1, 1) = ๐‘‡ (๐‘’1 + ๐‘’2 + ๐‘’3) = ๐‘‡ (๐‘’1) + ๐‘‡ (๐‘’2) + ๐‘‡ (๐‘’3) =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ0

1

1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ 

๐‘‡ (1, 1,โˆ’1) = ๐‘‡ (๐‘’1 + ๐‘’2 โˆ’ ๐‘’3) = ๐‘‡ (๐‘’1) + ๐‘‡ (๐‘’2) โˆ’ ๐‘‡ (๐‘’3) =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ1

0

1

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ 12

๐‘‡ (1,โˆ’1, 1) = ๐‘‡ (๐‘’1 โˆ’ ๐‘’2 + ๐‘’3) = ๐‘‡ (๐‘’1) โˆ’ ๐‘‡ (๐‘’2) + ๐‘‡ (๐‘’3) =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ1

1

0

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ Se rezolva sistemul cu necunoscutele ๐‘‡ (๐‘’1), ๐‘‡ (๐‘’2), ๐‘‡ (๐‘’3) (de ex. se aduna

toate ecuatiile si se obtine ๐‘‡ (๐‘’1)) si astfel aflam expresia analitica a lui ๐‘‡ :

๐‘‡ (๐‘ฅ, ๐‘ฆ, ๐‘ง) =

โŽ›โŽœโŽœโŽœโŽ๐‘ฅโˆ’ ๐‘ฆ

2 โˆ’ ๐‘ง2

๐‘ฅ2 + ๐‘ง

2

๐‘ฅ2 + ๐‘ฆ

2

โŽžโŽŸโŽŸโŽŸโŽ 

Problema 4. Un elicopter este lo-calizat de catre un turn de controlcu ajutorul a trei senzori ๐‘†1, ๐‘†2, ๐‘†3

aflati pe suprafata sa. Initial, co-ordonatele acestor senzori in raportcu turnul de control erau ๐‘†1(1, 1, 0),

๐‘†2(1, 0, 1) si ๐‘†3(1, 1, 1) dar apoi pilotul roteste elicopterul cu un unghinecunoscut astfel incat noile coordonate devin ๐‘†1(โˆ’1, 1, 0), ๐‘†2(0, 1, 1) si๐‘†3(โˆ’1, 1, 1).

i) Daca un punct oarecare de pe suprafata elicopterului era initial lo-calizat la ๐‘ƒ (๐‘ฅ, ๐‘ฆ, ๐‘ง) aflati noile sale coordonate.

ii) Aflati matricea care da regula de schimbare a coordonatelorpunctelor de pe suprafata elicopterului, dupa manevra pilotului.(Rotatia de unghi ๐œƒ este un operator liniar).

Solutie: Notam cu ๐‘… rotatia de unghi ๐›ผ, problema e ca nu putem utilizaformula operatorului liniar care roteste punctele in ๐‘…3 deoarece nu cunoastemunghiul si nici axa dupa care se face rotatia. Vom trata pe ๐‘… ca pe o aplicatieliniara oarecare.

Ce se cere ? Stim ca ๐‘ƒ avea coordonatele (๐‘ฅ, ๐‘ฆ, ๐‘ง) si vrem sa aflam coordo-natele sale dupa manevra pilotului: adica ๐‘…(๐‘ฅ, ๐‘ฆ, ๐‘ง) =?

Prin urmare singurele informatii detinute sunt:

๐‘…(1, 1, 0) = (โˆ’1, 1, 0), ๐‘…(1, 0, 1) = (0, 1, 1), si ๐‘…(1, 1, 1) = (โˆ’1, 1, 1)

Vom utiliza aceste date pentru a identifica operatorul liniar ๐‘….Traducerea matematica: โ€ Aflati expresia analitica a aplicatiei liniare ๐‘…

care satisface relatiile...โ€ problema analoaga cu problema anterioara

13

Probleme propuse

Problema 1. Sa se arate ca urmatoarele functii sunt aplicatii liniare si sa sedetermine matricea fiecaruia relativ la baza canonica:

i) ๐‘‡ : R3 โ†’ R3, ๐‘‡ (๐‘ฅ, ๐‘ฆ, ๐‘ง) = (๐‘ฅ, ๐‘ฅ + ๐‘ฆ, ๐‘ฅ + 2๐‘ฆ)

ii) ๐‘‡ : R1[๐‘‹] โ†’ R2, ๐‘‡ (๐‘Ž๐‘‹ + ๐‘) = (๐‘Ž, ๐‘Ž + ๐‘)

iii) ๐‘‡ : R3 โ†’ R2, ๐‘‡ (๐‘ฅ1, ๐‘ฅ2, ๐‘ฅ3) = (๐‘ฅ1 + 2๐‘ฅ2, ๐‘ฅ2 โˆ’ ๐‘ฅ3)

iv) ๐‘‡ : R1[๐‘‹] โ†’ R2[๐‘‹], ๐‘‡ (๐‘Ž๐‘‹ + ๐‘) = ๐‘Ž๐‘‹2 + (๐‘Ž + 2๐‘)๐‘‹ + ๐‘Žโˆ’ ๐‘

Problema 2. Aflati aplicatia liniara ๐‘‡ : R2[๐‘‹] :โ†’ R1[๐‘‹] despre care stim ca:

๐‘‡ (๐‘‹ + 2) = ๐‘‹ + 1, ๐‘‡ (โˆ’๐‘‹2 + 3) = 2๐‘‹ + 3, ๐‘‡ (2๐‘‹ + 5) = โˆ’๐‘‹ + 1.

Problema 3. Orice pixel de pe ecranul unui computer va fi modelat matematicca ๐‘ƒ (๐‘ฅ, ๐‘ฆ, ๐‘ง), unde coordonatele ๐‘ฅ, ๐‘ฆ, ๐‘ง reprezinta nivelul de rosu, verde si albas-tru din codul RGB al culorii sale. De exemplu un pixel negru va fi ๐‘ƒ (0, 0, 0) iarunul rosu va fi ๐‘ƒ (255, 0, 0). Realizam un program care modifica imagini duparegula:

๐‘ƒ (๐‘ฅ, ๐‘ฆ, ๐‘ง) ๐‘„

(๐‘ฅ

6+

๐‘ฆ

3+

๐‘ง

2,๐‘ฅ

2+

๐‘ฆ

6+

๐‘ง

3,๐‘ฅ

3+

๐‘ฆ

2+

๐‘ง

6

)Alegem o imagine care sa contina toate culorile posibile si o modificam folosindprogramul anterior. Ce culoare au pixelii care devin negri dupa modificareaimaginii ? Exista pixeli rosii in imaginea modificata ? Este adevarat ca siimaginea modificata contine toate culorile posibile ?

Problema 4. Sa se determine ๐‘Ž โˆˆ R astfel incat functia ๐‘‡ : R3 โ†’ R3:

๐‘‡ (๐‘ฅ, ๐‘ฆ, ๐‘ง) = (๐‘ฅ + ๐‘ฆ + 3๐‘ง, ๐‘ฅ + ๐‘ฆ + ๐‘Ž, ๐‘ฅ + ๐‘ง + ๐‘Ž)

sa fie o aplicatie liniara.

Problema 5. Aflati aplicatia liniara ๐‘‡ : R2 โ†’ R2 care realizeaza urmatoareatransformare:

14

Aflati o functie ๐‘† : R2 โ†’ R2 care realizeaza transformarea:

Indicatie: Divide et impera !

Problema 6. Este aplicatia ๐‘‡ : โ„ณ2ร—2(R) โ†’ R, definita prin ๐‘‡ (๐ด) =๐‘‘๐‘’๐‘ก(๐ด) o aplicatie liniara ?

Problema 7. Care dintre aplicatiile ๐‘‡ : ๐ถ(R) โ†’ ๐ถ(R) de mai jos sunt liniare?

i) ๐‘‡ (๐‘“))(๐‘ฅ) = 1 + ๐‘“(๐‘ฅ), โˆ€ ๐‘ฅ โˆˆ R

ii) ๐‘‡ (๐‘“)(๐‘ฅ) = ๐‘“(๐‘ฅ + 1), โˆ€ ๐‘ฅ โˆˆ R

unde ๐‘“ โˆˆ ๐ถ(R) este o functie continua oarecare.

15