Blender で玉ころがし
- 2015.8.29 -
玉、ころがしてみた。
Blenderといえば…● Blenderといえば、モデリングソフト、という認識が多い–キャラクタモデリング–「かわいいモデルを作りたい」–MMDモデルの作成
● 本も出ましたし(マシシ本)
「このキャラ、3DCGで作ってみたいなあ。」
「かわいい」「かっこいい」キャラクターモデル作れる
と思うとそれだけでモチベーションに。
キャラを作りたい人がその愛を試される機会
ですね!!モチベーションだけでBlenderに勝てるなら
苦労はしない
いきなり「ハードコース」● キャラクタモデリングは根気とセンスの闘い。要
「モデリング力」– 「視点移動に戸惑っている」「何のコマンドを
使って編集すればいいか、咄嗟に出て来ない」であれば厳しい。● 「作って」「消して」「調整して」の繰り返
しは根気が必要。– 求められる造形のセンス。
● ※要「似てる」「かっこよく見える」
いきなりキャラクタモデリングだと
挫折しかない(その前にBlenderの操作に挫折しそうなのに)
「モデリング力」の圧倒的な不足
+見通しの甘さ
「このくらいなら自分にも出来るんじゃないの?」
(そういう人がよく言うパターン)「Blenderがクソ」だから
挫折した
それは違うでしょ
(そういう人がよく言うパターン)「Blenderがクソ」だから
挫折した
「Blender難しい」とかつぶやいている(t)場合じゃないですよ?
(愛が足りないんじゃないですか?)
ちょっと待ってください…
いや、キャラ愛なんて初めから無いですよ?
そういう人はどうすれば?
「3DCGソフトを使ってみたいなあ。」
「使ってみたい派」● とにかく簡単に!
–キャラ作るのは難しすぎるね!–どんなものなのか試してみるだけだからさあ。
● 挫折しない程度で、かっこいいの、頼むよ!
「3DCGソフトを使ってみたいなあ。」
「このキャラ、3DCGで作ってみたいなあ。」
同じスタートラインに立っていただきましょう。
選択と集中● とにかく最初のうちは「完遂できる」難易度のものを選択する。
● 「Blenderで形を作るプロセス」を回すことに集中する。–一回のサイクルを体験して初めて、難しさや、改善点が見えてくる。
「選択と集中」1.単純なモデルを作成
このくらい?(最後まで作れそうな感じのもの)
簡単なチュートリアル● Blender Tutorial For Beginners: Coffee Cup - 1 of 2
「選択と集中」2.もっと単純に
(最初だけ)モデリングを捨てる●積み木感覚
–全てプリミティブ形状を使う–移動・回転・拡大縮小–10 Cube Contest的な?
しかしこれは飽きそう…
ここまで来た時点で少し欲が出てくる。
(達成可能な目標、そして)もうちょっと感動を…
動けばいいんじゃない?アニメーション?
物理演算シミュ使って動き付ければいいじゃない?
アニメーション?面倒くさくない?
簡単なチュートリアル● Blender Tutorial For Beginners: Cloth Napkin
SO☆RE☆DA!
…と思ったけど、なんか違う。他は?
KO☆RE☆DA!
ということで(?)「玉ころがし」● とにかく単純な形状
–ボールとレール、その他● 「傾いたところを玉が転がる」というシンプルなコンセプト–ただし工夫のしどころは無限。
玉ころがし?
g
●斜面にボールを置けばころがる。
● これをBlenderの中で行っているに過ぎません。
用意するもの●ボール●障害物
–レール–ギミック
Basic
基本動作を作ってみる
ころがる落ちる
まがるとまる
基本動作を作ってみる
ころがる落ちる
まがるとまる
ボールを設置●ボールを設置。● これを落下させる
●Blenderの物理シミュレーションではg=9.8
g
基本動作を作ってみる
ころがる落ちる
まがるとまる
障害物を設置● ころがすための板を設置。
● これを「障害物」として設定。
● この板の上を「ころがす」。
基本動作を作ってみる
ころがる落ちる
まがるとまる
障害物を設置-2●止めるための板を設置。
● これを「障害物」として設定。
● この板のところで「止まる」。
止まらないケース●設置した板が低すぎると乗り越えられてしまう。
● これをうまく利用する手もある。
基本動作を作ってみる
ころがる落ちる
まがるとまる
力を「逃がす」● ころがるボールに対して傾斜のある障害物を設置。
● 力の逃げる方向へ曲がる。
わかりましたね?
ころがる落ちる
まがるとまる
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Tips
ブルブルを抑えるTips●「なんかブルブルする」場合には
– ブルブルしても大丈夫な形状を工夫– ソルバーの分解能を調整(計算が肥大化する)
止まってしまう時のTips● 「ボールが転がらない」場合には
–斜面の傾きを大きくする。–ボールの解像度を上げる(ただし計算量増大)。
– ころがる隙間は十分にあるか確認。
はみ出さないためのTips● とりあえず「はみ出さない」ように、適切に障害物を設けましょう。–
●障害物のレンダリングをする・しないを切り替えて見やすい画面を作りましょう。–3Dビューポート表示の設定も。
反応が遅い時のTips● 「ボールが転がり始める」のが遅くて、尺に収まらない– シミュレーションの速度を上げる
レールを作るときのTips● Curve形状で作るレールをメッシュに変換
– [Shift]+[D]で複製したものを[Alt]+[C]でメッシュ化する
–断面形状を工夫●ボールとレールの隙間の確保
–UV解像度を適切に–曲げる時は傾いてしまうので、Tiltで修正
ギミックを作るときのTips● 「アニメーションしている障害物」として作成するのが基本。–ボールをくみ上げる仕組み
● Physicsパネル大活躍。
レンダリング出力時のTips● プレビュー用には、OpenGLアニメーション出力を使用して、レンダリング時間を節約–節約した時間は試行錯誤するために使うことができる
GIFを作るときのTips●連番PNGでアニメーション出力、GIFに変換する– ImageMagickなどを使う
● ちなみに、3MBがTwitterのアップロード上限。
まとめ
まとめ● 「キャラ作る」のは「ハードモード」と覚え
ておくといい。– とにかく1回は「回せ」。
● 動きがあると結構感動できる。– 物理演算シミュ機能を使用するのもいい。
● 玉ころがしで、Blenderを覚えるメリットは?
Thanks4Watching&
Happy Blending!!