+ All Categories
Home > Documents > Notiuni de Ergonomie Cognitiva

Notiuni de Ergonomie Cognitiva

Date post: 15-Jan-2016
Category:
Upload: roddysweet84
View: 102 times
Download: 4 times
Share this document with a friend
Description:
suport de curs
72
Universitatea Babeş-Bolyai NoŃiuni de ergonomie cognitivă Horia D. Pitariu Daniela Andrei
Transcript
Page 1: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

Universitatea Babeş-Bolyai

NoŃiuni de ergonomie cognitivă

Horia D. Pitariu

Daniela Andrei

Page 2: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

2

I. InformaŃii generale 1.1. Date de identificare a cursului Date de contact ale titularului de curs: Nume: Pronf.univ.dr. Pitariu Horia Birou: sediul Fac. de Psihologie şi ŞtiinŃele EducaŃiei, str. Republicii 37 Telefon: 0264-598751 Fax: 0264-598751 E-mail: [email protected] ConsultaŃii: Luni, orele 12-13 şi Miercuri, orele 13-14

Date de identificare curs şi contact tutori: Numele cursului – NoŃiuni introductive de ergonomie cognitivă Codul cursului – PSY3356 Anul, Semestrul – anul 3, sem. 2 Tipul cursului - facultativ Pagina web a cursului- http://www.psychology.ro Tutori: Asist Univ. Drd. Daniela Andrei [email protected] [email protected]

1.2. CondiŃionări şi cunoştinŃe prerechizite Accesibilitatea temelor pe care vi le propunem este sporită de parcurgerea cursurilor, Psihologie Cognitivă, Psihologie Experimentală, Psihologia muncii. În totalitatea lor, aceste prerechizite vor fi foarte utile în rezolvarea lucrărilor de evaluare ce încheie fiecare modul şi, respectiv în înŃelegerea noŃiunilor cheie şi promovarea cursului. 1.3.Descrierea cursului Cursul de NoŃiuni introductive de ergonomie cognitivă face parte din pachetul de discipline facultative ale specializării psihologie, nivel licenŃă, din cadrul FacultăŃii de Psihologie şi ŞtiinŃe ale EducaŃiei a UniversităŃii „Babeş-Bolyai” din Cluj-Napoca. Disciplina continuă familiarizarea studenŃilor cu problematica psihologiei umane accentuând posibilele aplicaŃii ale acestor cunoştinŃe într-un domeniu care devine din ce în ce mai relevant, cel al proiectării sistemelor interactive şi al interacŃiunii om calculator şi conturând un posibil domeniu de activitate al absolvenŃilor acestei specializări.

Cursul de NoŃiuni introductive de ergonomie cognitivă urmăreşte în primul rând să formeze un cadru metodologic de aplicare al cunoştinŃelor de psihologie generală, psihologie cognitivă şi psihologia muncii în domeniul proiectării sistemelor interactive. De asemenea, se urmăreşte şi formarea unei baze de cunoştinŃe sistematice teoretice şi aplicative privitor la acest domeniu şi la terminologia specifică. De asemenea, încercăm să iferim şi un cadru metodologic prin intermediul căruia viitorii specialişti să-şi fundamenteze intervenŃiile şi contribuŃia în acest domeniu aplicativ..

După parcurgerea acestui curs, principalul obiectiv pe care îl vizăm este acela ca studenŃii noştri să poată vizualiza domeniul proiectării sistemelor interactive ca un domeniu posibil de aplicaŃie al cunoştinŃelor psihologice. Mai mult, vizăm ca studenŃii să ajungă să se orienteze în literatura de specialitate şi să reuşească să identifice modalităŃi de aplicare a teoriilor ştiinŃifice din psihologie în proiectarea sistemelor interactive sau îmbunătăŃirea proiectării.

Prin parcurgerea capitolelor şi bibliografiei propuse studenŃii sunt introduşi în principalele noŃiuni cu care se operează în ergonomia cognitivă sau interacŃiunea om-calculator, principalele modalităŃi de aplicare a cunoştinŃelor psihologice în acest domeniu şi sunt încurajaŃi să analizeze situaŃii curente de utilizare a sistemelor interactive prin prisma cunoştinŃelor psihologice pe care le-au dobândit deja. De asemenea, se propun noi concepte specifice domeniului interacŃiunii om-calculator şi este ilustrată relevanŃa stăpânirii acestora pentru aplicarea practică a cunoştinŃelor domeniului.

1.4. Organizarea temelor în cadrul cursului Cursul este structurat pe cinci module de învăŃare. Primul modul, InteracŃiunea om calculator şi ergonomia cognitivă urmăreşte introducerea studenŃilor în domeniul aplicativ vizat şi clarificarea asupra unor concepte centrale vehiculate în literatura de specialitate. În urma parcurgerii acestui modul veŃi recunoaşte faptul că termenii de ergonomie cognitivă şi InteracŃiune om-calculator (HCI) se referă practic la acelaşi domeniu de aplicaŃie a cunoştinŃelor teoretice, veŃi înŃelege importanŃa acestei discipline în viaŃa noastră de zi cu zi prin contribuŃia pe care o are în proiectarea unor tehnologii care ne-au devenit indispensabile şi vă veŃi familiariza cu prinipalele concepte cu care operează această disciplină. Al doilea modul, ÎnŃelegerea Utilizatorilor. ContribuŃiile Psihologiei Cognitive are ca scop principal ilustrarea modul în care psihologia cognitivă, prin intermediul cercetărilor asupra principalelor

Page 3: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

3

procese cognitive devine o disciplină extrem de relevantă domeniului HCI şi în special atunci când vorbim de interacŃiunea individuală a omului cu tehnologia. Vom insista asupra implicaŃiilor paradigmei procesării informaŃionale, rolului psihologiei cognitive în proiectarea sistemelor interactive, vom ilustra implicaŃiile cercetărilor asupra memoriei, atenŃiei şi percepŃiei vizuale în proiectarea tehnologiilor interactive şi în special a interfeŃei utilizator.

Modulul Scurtă introducere în tehnologie. SusŃinerea interacŃiunii cu utilizatori individuali are ca scop prezentarea principalelor elemente ale sistemelor interactive care susŃin interacŃiunea cu utilizatorul. Scopul nostru este acela să subliniem faptul că, deşi producătorii susŃin faptul că tehnologiile, mai ales cele informatice, sunt în continuă schimbare, în ceea ce priveşte acele soluŃii responsabile de partea de interacŃiune cu utilizatorul, schimbările nu se produc atât de rapid.

Modulul 4, CogniŃie distribuită, situată şi personificată face trecere de la problematica interacŃiunii individuale a utilizatorului cu tehnologia către problematica utilizării tehnologiei în sarcini colaborative susŃinute de sisteme computerizate. Acest modul îşi propune să ducă discuŃia asupra utilizatorului dincolo de cogniŃia individuală înspre perspectivele contextuale şi personificate asupra interacŃiunii. În esenŃă, scopul acesti capitol este acela de a ne arăta că în designul interacŃiunii este esenŃial să nu uităm faptul că nu suntem doar sisteme cognitive, ci suntem şi personificaŃi, avem un corp fizic care s-a dezvoltat şi s-a adaptat la o serie de activităŃi.

Ultimul modul, Metode de proiectare a sistemelor interactive are ca scop prezentarea principalelor metode de proiectare a sistemelor interactive pentru a permite studenŃilor să vizualizeze modalitatea specifică de lucru în acest domeniu şi să identifice etape şi procese în care pot fi implicaŃi. Se va insista asupra metodei de proiectare propusă de Van der Veer şi colaboratorii săi şi asupra modalităŃii complexe de analiză a sarcinii GTA. Nivelul de intelegere si, implicit, utilitatea informaŃiilor pe care le regăsiŃi în fiecare modul vor fi sensibil optimizate dacă, în timpul parcurgerii suportului de curs, veŃi consulta sursele bibliografice recomandate. Dealtfel, rezolvarea tuturor lucrărilor de verificare impune, cel puŃin, parcurgerea referinŃelor obligatorii. În situaŃia în care nu veŃi reuşi să accesaŃi anumite materialele bibliografice, sunteti invitaŃi să contactaŃi tutorii disciplinei. 1.5. Formatul şi tipul activităŃilor implicate de curs Asa cum am mentionat mai sus prezentul suport de curs este structurat pe cinci module, care fac succesiv trecerea de la aspectele familiarizării cu noŃiunile disciplinei către cele ale susŃinerii interacŃiunii individuale sau de grup cu tehnologia şi aspectele mai complexe ale metodelor de proiectare. Parcurgerea acestor module va presupune atât întâlniri faŃă în faŃă (consultatii), cât şi muncă individuală. Consultatiile, pentru care prezenŃa este facultativă, reprezintă un sprijin direct acordat dumneavoastră din partea titularului şi a tutorilor. Pe durata acestora vom recurge la prezentări contrase a informaŃiilor aferente fiecărui modul dar mai cu seamă vă vom oferi, folosind mijloace auditive şi vizuale explicaŃii alternative, răspunsuri directe la întrebările pe care ni le veŃi adresa. În ceea ce priveşte activitatea individuală, aceasta o veŃi gestiona dumneavoastra şi se va concretiza în parcurgera tuturor materialelor bibliografice obligatorii şi realizarea proiectului de semestru. Reperele de timp şi implicit perioadele în care veŃi rezolva fiecare activitate (examen, proiect etc) sunt monitorizate de către noi prin intermediul calendarului disciplinei. Modalitatea de notare şi, respectiv, ponderea acestor activităŃi obligatorii în nota finala va sunt precizate în secŃiunea politica de evaluare şi notare precum şi în cadrul fiecărui modul. Pe scurt, având în vedere particularităŃile învăŃământului la distanŃă dar şi reglementările interne ale CFCID al UBB parcurgerea şi promovarea acestei discipline presupune antrenarea studenŃilor în următoarele tipuri de activităŃi:

a. consultaŃii – pe parcursul semestrului vor fi organizate două întâlniri de consultaŃii faŃă în faŃă; prezenŃa la aceste întâlniri este facultativă;

b. rezolvarea temelor de la finalul fiecărui modul c. realizarea unui proiect de semestru cu o temă şi un set de sarcini anunŃate cu cel puŃin 30 de zile

înaintea datei de depunere a acesteia. 1.6. Materiale bibliografice obligatorii In suportul de curs, la finele fiecarui modul sunt precizate atât referinŃele biblografice obligatorii, cât şi cele facultative. Sursele bibliografice au fost astfel stabilite încât să ofere posibilitatea adâncirii nivelului de analiză si, implicit, comprehensiunea tematicii abordate.

Page 4: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

4

ReferinŃa de bază a acestui curs o constituie lucrarea Ergonomie cognitivă: teorii, modele, aplicaŃii. (2004). Horia D. Pitariu (Ed). Editura Matrix Rom, Bucureşti. Aceasta este şi referinŃa obligatorie pentru acest curs pentru Modulul 1 şi Modulul 2. Pentru modulul 2 o referinŃă importantă este considerată lucrarea Psihologie Cognitivă. Modele teoretico-experimentale, Miclea, M. (1999), editura Polirom, Iaşi, esenŃială pentru recapitularea noŃiunilor de psihologie cognitivă relevante pentru domeniul HCI. Modulele 2,3 şi 4 sunt suŃinute puternic de lucrarea Designing interactive systems. People, Activities, Contexts, Technologies – Benyon, D., Turner, P. şi Turner, S. (2005). Addison Wessley, Pearson Education şi lucrarea The Psychology of Everyday Things - Norman, D. (2003). 2nd Edition, Basic Books, New York. Ultimul modul îşi găseşte fundamentele în Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. şi Beale, R. (1994). Human-Computer Interaction. Prentice Hall.

Acestor lucrări se adaugă o serie de referinŃe facultative redate la finalul fiecărui modul. Lucrările menŃionate la bibliografia obligatorie se regăsesc şi pot fi împrumutate de la Biblioteca FacultăŃii de Psihologie din cadrul Bibliotecii Centrale „Lucian Blaga” sau pot fi consultate în cadrul bibliotecii AsociaŃiei de Psihologie Industrial-OrganizaŃională. 1.7. Materiale şi instrumente necesare pentru curs Optimizarea secvenŃelor de formare reclama accesul studentilor la urmatoarele resurse: - calculator conectat la internet (pentru a putea accesa bazele de date si resursele electronice suplimentare) - imprimantă (pentru tiparirea materialelor suport, a temelor redactate, a studiilor de caz) - acces la resursele bibliografice (ex: abonament la Biblioteca Centrală „Lucian Blaga”) - acces la echipamente de fotocopiere 1.8. Calendar al cursului Pe parcursul semestrului VI, în care se studiaza disciplina de faŃă, sunt programate 2 întâlniri faŃă în faŃă (consultaŃii) cu toŃi studenŃii; ele sunt destinate solutionarii, nemediate, a oricaror nelamuriri de continut sau a celor privind sarcinile individuale. Pentru prima întâlnire se recomandă lectura atentă a primelor trei module; la cea de a doua se discuta ultimele doua module si se realizeaza o secventa recapitulativă. De asemenea în cadrul celor două întâlniri studenŃii au posibilitatea de solicita titularului şi/sau tutorilor sprijin pentru rezolvarea proiectului de semestru şi a sarcinilor din modul, în cazul în care nu au reuşit singuri. Pentru a valorifica maximal timpul alocat celor două întâlniri studenŃii sunt atenŃionaŃi asupra necesităŃii suplimentării lecturii din suportul de curs cu parcurgerea obligatorie a cel puŃin uneia dintre sursele bibliografice de referinŃă. Datele celor doua întâlniri vor fi precizate pe site-ul facultăŃii (www.psychology.ro), precum şi termenul limită pentru depunderea proiectului. Toate informaŃiile legate de proiecte vor fi puse pe site cu minim 30 de zile înainte de data limită de predare a acestuia. 1.9. Politica de evaluare şi notare Evaluarea finală se va realiza pe baza predării unei sarcini de semestru în perioada de sesiune de la finele semestrului VI. Nota finală se compune din: a. punctajul obŃinut la lucrările de verificare de la sfârşitul fiecărui modul în proporŃie de 40% şi b. evaluarea proiectului de semestru 60%. Pentru predarea lucrărilor de verificare se vor respecta cu stricteŃe datele anunŃate pentru fiecare dintre acestea. Pentru predarea proiectelor se vor respecta din nou cu stricteŃe cerintele formatorilor. Orice abatere de la acestea aduce după sine penalizari sau pierderea punctajului corespunzator acelei lucrări. Evaluarea proiectelor se va face imediat după preluare, iar afişarea pe site a notelor acordate se va realiza la cel mult 2 săptămâni de la data depunerii/primirii lucrării. Daca studentul considera ca activitatea sa a fost subapreciată de către evaluatori atunci poate solicita feedback suplimentar prin contactarea titularului sau a tutorilor prin email. 1.10. Elemente de deontologie academică Se vor avea în vedere următoarele detalii de natură organizatorică: - Orice material elaborat de catre studenti pe parcursul activităŃilor va face dovada originalităŃii. StudenŃii ale căror lucrări se dovedesc a fi plagiate nu vor fi acceptaŃi la examinarea finală. - Orice tentativă de fraudă sau fraudă depistată va fi sancŃionată prin acordarea notei minime sau, în anumite condiŃii, prin exmatriculare. - Rezultatele finale vor fi puse la dispoziŃia studenŃilor prin afişaj electronic.

Page 5: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

5

- ContestaŃiile pot fi adresate în maxim 24 de ore de la afişarea rezultatelor iar soluŃionarea lor nu va depăşi 48 de ore de la momentul depunerii. 1.11. StudenŃi cu dizabilităŃi: Titularul cursului şi echipa de tutori îşi exprimă disponibilitatea, în limita constrângerilor tehnice şi de timp, de a adapta conŃinutul şi metodele de transmitere a informaŃiilor precum şi modalităŃile de evaluare (examen oral, examen on line etc) în funcŃie de tipul dizabilităŃii cursantului. Altfel spus, avem în vedere, ca o prioritate, facilitarea accesului egal al tuturor cursanŃilor la activităŃile didactice şi de evaluare. 1.12. Strategii de studiu recomandate: Date fiind caracteristicile învăŃământului la distanŃă, se recomandă studenŃilor o planificare foarte riguroasă a secvenŃelor de studiu individual, coroborată cu secvenŃe de dialog, mediate de reŃeaua net, cu tutorii şi respectiv titularul de disciplină. Lectura fiecărui modul şi rezolvarea temelor de reflecŃie prezentate în cadrul fiecărui modul garantează nivele înalte de înŃelegere a conŃinutului tematic şi totodată sporesc şansele promovării cu succes a acestei discipline.

Modul 1 INTERACłIUNEA OM-CALCULATOR ŞI ERGONOMIA COGNITIVĂ

Page 6: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

6

� veŃi înŃelege importanŃa şi necesitatea disciplinei Human-Computer

Interaction (HCI) şi a ramurei sale - ergonomia cognitivă - în procesul de proiectare şi construire a unui sistem complex

� veŃi cunoaşte semnificaŃia principalilor termeni utilizaŃi în HCI � veŃi înŃelege semnificaŃia conceptului de utilizabilitate şi veŃi

recunoaşte elementele care contribuie la creşterea nivelului de utilizabilitate a tehnologiei pe care o utilizăm în mod uzual

Scopul modulului: Modulul de faŃă are ca scop clarificarea conceptuală cu privire la relaŃionarea termenilor de ergonomie cognitivă şi cel de interacŃiune om calculator (HCI) Obiectivele modulului: După parcurgerea acestui modul: 11. Introducere

InteracŃiunea om-calculator (HCI) este un concept relativ recent iar apariŃia şi dezvoltarea sa continuă a fost determinată de dezvoltarea fără precedent a tehnologiei, prin susŃinerea de către sistemele complexe a realizării unui număr tot mai mare de sarcini.

Era digitală şi sfârşitul secolului XX au condus la schimbări substanŃiale în toate aspectele vieŃii oamenilor. Calculatoarele sunt din ce în ce mai integrate în aproape toate aspectele vieŃii noastre. Actualmente, asistăm la o trecere a interacŃiunii om-calculator la ceea ce am putea numi “dincolo de desktop” şi pătrunderea lor în aproape orice mediu. După cum spune Dix şi colab. (1994) “HCI este pe cale să devină problema fiecăruia dintre noi”. Dacă acum douăzeci de ani, cele mai multe calculatoare erau bazate pe desktop, astăzi ele sunt portabile, pot fi Ńinute în mână, puse în buzunar, integrate în birouri, case, maşini aproape în orice. Dezvoltarea legăturii dintre televizoare şi calculatoare, creşterea extraordinară a utilizării Internetului modifică mediul în care trăim, strategiile de căutare a informaŃiei şi de comunicare.

Astfel a apărut recent (1994) în cadrul HCI o disciplină nouă denumită CSCW (computer supported cooperative work) ce se ocupă cu investigarea aspectelor legate de proiectarea sistemelor complexe destinate să susŃină munca în colaborare.

ImportanŃa domeniului om-calculator este acum recunoscută pe plan internaŃional, numărul cercetărilor, publicaŃiilor şi conferinŃelor în acest domeniu fiind în creştere. De asememea, firme de prestigiu în proiectarea sistemelor complexe ca Philips, Nokia, Motorola, Microsoft, IBM au înfiinŃat laboratoare de cercetare pe acest domeniu.

Page 7: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

7

InteracŃiunea om-calculator poate fi definită ca “disciplina care se centrează pe proiectarea, evaluarea şi implementarea sistemelor interactive în vederea utilizării lor de către oameni, precum şi cu studiul fenomenelor majore relaŃionate cu acestea” (Dix şi colab., 1994, p. 3). Ca şi teme principale de investigare HCI cuprinde: analiza sarcinilor realizate de utilizatori împreună cu sistemul, reprezentările sau modelele mintale ale utilizatorului, structura comunicării om-sistem, capacităŃile umane de a folosi sistemul, algoritmii de programare a interfeŃei, procesul specificării, proiectării şi implementării.

Datorită faptului că studiază interacŃiunea dintre doi actori, omul şi calculatorul, acest domeniu se află la graniŃa dintre ştiinŃele umaniste (ex. psihologie, sociologie, antropologie, lingvistică) şi ştiinŃele exacte (ex. informatică), incluzând şi contribuŃii din partea artelor frumoase (design grafic, teatru, balet, cinematografie). Ca urmare, cercetările şi practica în acest domeniu presupun colaborarea între specialiştii din diferite domenii, precum şi lucrul într-o echipă multidisciplinară.

Precizăm că prin “om” înŃelegem nu numai un utilizator individual ci şi un grup de utilizatori sau o secvenŃă de utilizatori iar prin “calculator” orice sistem complex de la o aplicaŃie soft de genul editorului de texte la calculatoarele de proces care controlează procesele industriale, sau calculatoarele care controlează comenzile din carlinga unui avion. De asemenea, prin sisteme interactive vom înŃelege orice produs sau sistem complex care reclamă un numit tip de interacŃiune cu persoanele care le utilizează (de la o maşină automată de spălat rufe până la cel mai complex computer existent pe piaŃă)

Prin sistem complex înŃelegem instrumentele cognitive naturale sau artificiale care reclamă şi determină abilitatea umană de procesare a informaŃiei.

Aspectelor psihologice ale proiectării sistemelor complexe, respectiv factorilor umani, a început să li se acorde o importanŃă tot mai mare. În prezent, factorii umani sunt consideraŃi decisivi în proiectarea unui sistem uşor de înŃeles şi utilizat, atractiv, şi care să susŃină sarcinile în cel mai eficient mod.

Astfel, psihologia cognitivă şi ştiinŃele cognitive îşi aduc contribuŃia la înŃelegerea aspectelor psihologice cum sunt percepŃiile, reprezentările de cunoştinŃe, memoria, rezolvarea de probleme. Antropologia şi sociologia, împreună cu unele orientări din psihologie (cum este teoria activităŃii, psihologia culturală) ajută la înŃelegerea contextului mai larg al interacŃiunii, sub diferite aspecte.

În cadrul interacŃiunii om-calculator ramura care se ocupã cu aspectele psihologice cognitive ale interacŃiunii om-calculator este ergonomia cognitivă (Van der Veer, 1990), dar în accepŃiunea curentă aceşti doi termeni sunt frecvent folosiŃi interlanjabil. După cum arată şi Van der Veer (1990) în literatura de specialitate mai poate fi gãsitã sub denumirea de "Software Ergonomics", "Cognitive Engineering", "Ergonomics of Human-Computer Interaction" sau doar "HCI". ÎnŃelesul exact al acestor termeni variază între discipline dar în general prin ergonomie cognitivă se înŃeleg bazele psihologice cognitive pentru studiul HCI şi aplicarea acestora la proiectarea şi analiza interacŃiunii, incluzând aspectele învãŃãrii umane în relaŃie cu sisteme de procesare a informaŃiei (Van der Veer, 1990).

Scopul ergonomiei cognitive de a adapta instrumentele cognitive (sistemele complexe), precum şi utilizarea lor în aşa fel încât să îmbunătăŃească procesarea

Page 8: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

8

informaŃiei umane în termenii îmbunătăŃirii eficienŃei interacŃiunii, scăderii ratei de erori şi accidente, şi creării unui sentiment de confort (Geert de Haan, 2000).

Cu ajutorul contribuŃiilor din diverse discipline în cadrul HCI se intenŃionează o abordare cât mai completă a omului în relaŃie dinamică cu mediul în care îşi desfăşoară activitatea, în vederea proiectării unor sisteme complexe care să fie cât mai uşor de utilizat, cât mai plăcute şi cât mai bine adaptate utilizatorilor.

Una din temele cele mai importante şi totodată cele mai controversate din cadrul HCI este cea a modelelor mintale, reprezentări pe care le dezvoltă utilizatorii atunci când interacŃionează cu un sistem complex. Pe baza investigării modelelor mintale se pot determina modalităŃile cele mai eficiente de proiectare a unui sistem complex precum şi de instruire cu privire la utilizarea acestuia (ex. proiectarea unui manual). Mai multe depre aceste aspecte veŃi citi în Modulul 2 al acestui curs. 1.2. Conceptul de utilizabilitate (usability)

Dezvoltarea HCI, şi a noii ei ramuri, CSCW, a fost determinată în special de considerente economice. Acestea s-au reflectat în necesitatea creşterii gradului de utilizabilitate (usability) a sistemelor proiectate. Respectiv, HCI trebuie să răspundă la întrebarea: cum anume putem proiecta un sistem complex care să fie cât mai uşor de înŃeles, de învăŃat, mai atractiv şi mai bine adaptat la trebuinŃele utilizatorilor.

În măsura în care pe piaŃa de desfacere a sistemelor complexe există o concurenŃă acerbă, reuşita în creşterea gradului de utilizabilitate a sistemelor duce şi la reuşita economică, respectiv creşterea profitului firmelor de proiectare.

Utilizabilitatea a fost dintotdeauna scopul central al HCI. DefiniŃia originală susŃinea faptul că sistemel utilizabile ar trebui să fie uşor de folosit, uşor de învăŃat, flexibile şi să provoace o atitudine pozitivă oamenilor (Shacket, 1990). Conceptul de utilizabilitate a apărut deja din perioada psihologiei software (considerată ca şi fundament teoretic al HCI) în care s-au inaugurat o serie de proiecte tehnice ce aveau anumite cerinŃe din punct de vedere psihologic.

Utilizabilitatea (usability) este o calitate pentru care trebuie să o întrunească sistemul complex ca întreg. Pentru ca un sistem să aibă un înalt grad de utilizabilitate trebuie să îndeplinească următoarele criterii: - funcŃionalitate: sistemul trebuie să aibă bine definite funcŃiile astfel încât acestea să

fie clare utilizatorului (funcŃiile sistemului sunt cele care îl ajută pe utilizator să îşi realizeze sarcinile)

- uşurinŃă în utilizare: operaŃiile realizate cu ajutorul sistemului să nu necesite prea mult efort intelectual sau fizic

- uşurinŃă în învăŃare (predictibilitate, capacitate de sintetizare, familiaritate, generalitate, consistenŃă)

- flexibilitate: se referă la multitudinea posibilităŃilor de schimbare a informaŃiilor între utilizator şi sistem

- robusteŃe: observabilitatea (sistemul trebuie să permită utilizatorului posibilitatea de a evalua stările sistemului prin reprezenŃările pe care le percepe în interfaŃă); revenirea din greşeli (posibilitatea de a atinge un anumit scop după recunoaşterea unei greşeli în interacŃiune); timpul de răspuns (definit ca şi durata de timp în care

Page 9: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

9

Temă de reflecŃie: LuaŃi în considerare activitatea de scriere şi toate contextele variate în care trebuie să realizăm această activitate. De exemplu, atunci când redactăm o sarcina de seminar, scriem o felicitare din vacanŃă, ne notîm câteva observaŃii în timp ce călătorim cu trenul, luâm notiŃe la un curs ş.a.m.d. acum gândiŃi-vă la diferitele tehnologii pe care le putem utiliza pentru a scrie (de la stilouri, creioane la laptop şi PDA). Care combinaŃii sunt cel mai utilizabile şi în ce circumstanŃe. De ce?

sistemul exprimă modificările utilizatorului, în starea lui - măsoară rata comunicării dintre utilizator şi sistem).

- atractivitate (estetica a devenit un aspect important în proiectare, Karvonen, 2000)

Atingerea unui grad ridicat de utilizabilitate presupune ca echipa de proiectare să aibă o abordare centrată pe utilizator şi să adopte o metodă iterativă de proiectare (Vezi modulul 5) în care evaluarea este elementul central.

De asemenea, o altă modalitate de a considera utilizabilitatea este aceea de a o conceptualiza ca atingerea echilibrului între cei patru factori principali implicaŃi în proiectarea sistemelor interactive centrate pe utilizator: oamenii, activităŃile pe care vor să le realizeze, contextul în care interacŃiunea are loc şi tehnologia utilizată. Combinarea acestor elemente este foarte diferită în funcŃie de mediu şi context şi proiectanŃii trebuie permanent să evalueze aceste combinaŃii pentru a atinge echilibrul. Dacă ne raportăm la aceasta conceptualizare vom vedea că nu doar interacŃiunea dintre utilizator şi tehnologie (prin intermediul interfeŃei utilizator) este un element cheie, ci şi întregul sistem om-tehnologie prin prisma contextului şi activităŃii pe care acesta o poate (sau nu) susŃine.

Problema utilizabilităŃii a devenit una de importanŃă majoră în proiectarea oricărui sistem complex. În ultimii ani s-au dezvoltat firme care au ca specific al activităŃii lor evaluarea sistemelor complexe din punctul de vedere a gradului lor de utilizabilitate. Un exemplu de companie care oferă consulanŃă în acest domeniu este Serco Usability Services, care a lucrat pentru BBC şi Hewlett Packard. Ceea ce este interesant de subliniat este faptul că Europa este foarte interesată de acest aspect (ex. Olanda, Suedia, Anglia) şi mai puŃin America.

Cea mai recentă problemă legată de acest aspect este: utilizabilitatea universală. Scopul acestei orientări este pe de o parte de a proiecta sisteme complexe care să poată fi folosite de toŃi oamenii, indiferent de vârstă, pregătire, clasă socială sau cultura din care fac parte iar pe de altă parte este de a face accesul la tehnologie universal. O astfel de idee generoasă s-a născut cu câŃiva ani în urmă dar abia în anul 2000 s-au realizat primii paşi, începând cu Prima ConferinŃă de Utilizabilitate Universală (CUU, 2000). Eforturile care se fac sunt de a duce acest mesaj la cei care pot schimba lucrurile în domeniul proiectării sistemelor complexe: politicieni, manageri ai marilor firme de proiectare IBM, SUN systems, MICROSOFT (CUU Fellow Workshop Report, 2000).

ImplicaŃiile pe care le va avea dezvoltarea acestui aspect al utilizabilităŃii universale sunt enorme. Practic, toŃi oamenii vor avea acces la tehnologie, iar tehnologia va trebui proiectată de aşa manieră încât să poată fi folosită de toŃi oamenii. Acest lucru implică cercetări interculturale în vederea determinării asupra aspectelor culturale de natură psihologică, socială, economică şi politică implicate în proiectare.

Page 10: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

10

SUMAR InteracŃiunea om-calculator (HCI = Human-computer Interaction) este o disciplină care s-a dezvoltat recent, ca urmare a schimbărilor rapide

din domeniul tehnologiei, în general, şi al calculatoarelor în particular. Computerele au intrat în viaŃa noastră de zi cu zi; de aceea, necesitatea disciplinei

HCI este indiscutabilă. În studiul interacŃiunii om-calculator, a crescut foarte mult importanŃa factorului uman. În acest sens, bazele oferite de psihologia cognitivă s-au concretizat într-o ramură aparte numită ergonomie cognitivă, care are drept scop adaptarea sistemelor complexe în vederea îmbunătăŃirii interacŃiunii om-calculator.

Utilizabilitatea (usability) reprezintă o calitate a sistemelor complexe care presupune mai multe criterii: funcŃionalitate, uşurinŃă în utilizare şi în învăŃare, flexibilitate, robusteŃe şi atractivitate. Mai recent, se vorbeşte de proiectarea unor sisteme complexe, care să posede calitatea de utilizabilitate universală.

Lucrarea de evaluare nr. 1 şi modalitatea de evaluare

Pitariu, H.D - Ergonomia, ergonomia cognitivă şi ergonomia proiectării interfeŃelor om-

calculator şi Codoban, I. & ChisăliŃă, C. – Dincolo de utilizabilitatea sistemelor complexe

În: Ergonomie cognitivă: teorii, modele, aplicaŃii. (2004). Horia D. Pitariu (Ed). Editura Matrix Rom,

Bucureşti.

1. Ce este ergonomia cognitivă? PrecizaŃi, analizaŃi şi exemplificaŃi diferenŃa dintre

ergonomia clasică şi ergonomia cognitivă.

2. IdentificaŃi un obiect în a cărui utilizare aveŃi probleme (orice obiec, aparat din

jurul dvs. pe care-l consideraŃi dificil de utilizat). DescrieŃi obiectul şi criteriile de

utilizabilitate care nu au fost respectate în proiectarea acestuia şi care contribuie la

gradul redus de utilizabilitate.

Aceste sarcini se vor preda la a prima întâlnire destinată consultaŃiilor. Se vor acorda 4

puncte pentru răspunsul corect la întrebarea 1, şi cu 6 puncte răspunsul corect la

întrebarea 2.

Page 11: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

11

Bibliografie minimală pentru parcurgerea acestui modul

Horia D. Pitariu (Ed). (2004). Ergonomie cognitivă: teorii, modele, aplicaŃii. Editura Matrix Rom, Bucureşti. (Obligatoriu) Benyon, D., Turner, P. şi Turner, S. (2005). Designing interactive systems. People, Activities, Contexts, Technologies –Addison Wessley, Pearson Education . (Facultativ) Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. şi Beale, R. (1994). Human-Computer Interaction. Prentice Hall. (Facultativ) Norman, D. (2003). The Psychology of Everyday Things. 2nd Edition, Basic Books, New York. . (Facultativ)

Page 12: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

12

• ÎnŃeleagă perspectiva procesării informaŃionale • ÎnŃeleagă rolul psihologiei cognitive în proiectarea sistemelor

interactive • ÎnŃeleagă importanŃa memoriei, atenŃiei, percepŃiei şi modelelor

Mintale în proiectarea sistemelor interactive

• Să recunoască punctele tari şi cele slabe ale utilizării paradigmei psihologiei cognitive în acest domeniu

MODULUL 2 ÎnŃelegerea utilizatorilor. ContribuŃiile psihologiei cognitive

Scopul modulului: Modulul de faŃă are ca scop ilustrarea rolului pe care îl deŃin cunoştinŃele de psihologie cognitivă în ceea ce priveşte designul sistemelor interactive cu utilizator individual. Obiectivele modulului: După parcurgerea acestui modul studenŃii vor fi capabili să: 2.1. Introducere Atunci când suntem implicaŃi într-un proces de proiectare a unor sisteme interactive cât mai utilizabile şi cât mai utile, un punct central de plecare este înŃelegerea capacităŃilor şi caracteristicilor oamenilor. Din această consideraŃie, psihologia devine o disciplină importantă a acestui domeniu deoarece preocuparea ei de bază este înŃelegerea oamenilor. Mai mult, psihologia, şi în special psihologia cognitivă, a reprezentat unul din fundamentele teoretice principale ale domeniului interacŃiunii om-calculator (HCI). Odată stabilită importanŃa înŃelegerii oamenilor ca bază de pornire în domeniul interacŃiunii om-calculator, ne vom confrunta cu problema practică a considerării întregii complexităŃi a fiinŃei umane şi a comportamentelor umane. Ne va fi astfel destul de dificil să alegem acele aspecte care sunt cele mai relevante şi necesită atenŃia noastră în acest domeniu. Pentru a limita dezavantajele acestei complexităŃi, în domeniul HCI s-au individualizat câteva discipline centrale. Prima este reprezentată chiar de Psihologia Cognitivă, apoi se vorbeşte de factorii afectivi implicaŃi în proiectare şi de ergonomie sau factori umani. În ceea ce priveşte rolul Psihologie cognitive în ceea ce priveşte domeniul HCI, vom menŃiona că toate cunoştinŃele teoretice dezvoltate în această paradigmă cu privire la memorie, atenŃie, limbaj, percepŃie şi gândire îşi găsesc aplicabilitate (Benyon, Benyon şi Turner, 2005). Nu trebuie să uităm însă, atunci când aplicăm aceste cunoştinŃe deja achiziŃionate la un domeniu nou de cercetare şi practică, natura interdependentă a acestor procese. Mai mult, psihologia cognitivă a contribuit foarte mult în domeniul HCI prin

Page 13: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

13

paradigma procesării informaŃionale care se bazează puternic pe analogiile dintre funcŃionarea creierului uman şi funcŃionarea calculatoarelor. În cele ce urmează vom insista puŃin pe această paradigmă. 2.2. Psihologia cognitivă şi paradigma procesării informaŃionale

O primă lucrare care a susŃinut puternic paradigma procesării informaŃionale în

domeniul interacŃiunii om-calculator a fost The Psychology of Human-Computer Interaction (Card, Moran şi Newell, 1983) care atrăgeau atenŃia asupra faptului că o psihologie ştiinŃifică ne poate ajuta să construim interfeŃe de utilizare uşoare, eficiente, care să genereze cât mai puŃine erori şi, de ce nu, plăcute. În cartea lor, autorii propun chiar şi un model al procesorului uman care nu este altceva decât un model simplificat a procesării informaŃionale umane din perspectiva cunoştinŃelor psihologice din acea vreme şi din cea a abordării bazate pe sarcină a HCI.

Fig. 2.1 Paradigma procesării informaŃionale în cea mai simplă formă

Paradigma procesării informaŃionale clasifică (simplifică) abilităŃile umane în trei

subsisteme: subsistemele senzoriale (input), subsistemele centrale de procesare a informaŃiilor şi subsistemele motorii (output). Dacă analizăm schema simplificată de mai sus, această clasificare seamănă foarte mult cu modul în care noi ne reprezentăm componentele principale ale unui calculator. Figura 2.1. ilustrează această asemănare precum şi modul în care cele două elemente pot fi interrelaŃionate. În această perspectivă asupra HCI, oamenii şi calculatoarele nu doar interacŃionează, ci sunt similare din punct de vedere funcŃional şi formează un ciclu complet de funcŃionare.

În aceeaşi paradigmă a procesării informaŃionale, toate abilităŃile cognitive umane au fost grupate într-o categorie denumită procesare informaŃională. Figura 2.2. ne oferă o viziune mai detaliată şi mai adusă la zi cu privire la aceleaşi concepte de bază.

Input (SimŃuri)

Procesare informaŃional

ă

Output

Output (ex. Monitor)

Unitate de procesare centrală

Input (ex. Taste,

mouse)

Om Calculator

Page 14: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

14

Figura 2.2 Ilustrarea detaliată a paradigmei procesării informaŃionale.

Dacă începem citirea figurii de la stânga la dreapta, vom vedea că informaŃiile venite pe căile senzoriale sunt prima dată analizate înainte de a fi socate în memorie. Odată stocate în memorie, o serie de alte procese pot acŃiona asupra acestor informaŃii înainte ca o formă de acŃiune să fie întreprinsă prin intermediul sistemului motor.

Dacă analităm cu atenŃie această figură, una dintre primele probleme pe care ni le putem pune este aceea că ea reprezintă o suprasimplificare a funcŃionării umane. Mai mult, rolul proceselor cognitive nu este foarte clar specificat. De asemenea, lumea externă este redusă la simuli percepuŃi cu ajutorul sistemelor senzoriale, decontextualizând astfel comportamentul uman şi outputurile motorii este caracterizat la un nivel foarte redus. Deşi modelul prezintă, în forma simplificată prezentată aici numeroase lipsuri, el a stat la baza aplicării teoriilor ştiinŃifice în domeniul HCI. De asemenea, aceste cunoştinŃe de bază pot fi completate de cercetările mai recente asupra subsistemelor cognitive, arhitecturilor cognitive sau contextului.

Am realizat această succintă trecere în revistă a elementelor esenŃiale ale paradigmei procesării informaŃiei deoarece, atunci când suntem interesaŃi de înŃelegerea şi predicŃia utilizării sistemelor interactive, utilizarea unei teorii de bază cum este psihologia cognitivă este indispensabilă. Pe de altă parte, având în vedere complexitatea funcŃionării umane, în aplicaŃiile noastre va trebui uneori să simplificăm perspectivele asupra aptitudinilor cognitive umane pentru a le face utile.

2.3. Modelul activităŃii în 7 etape.

MotivaŃie EmoŃii

AtenŃie ConştiinŃă

Memorie

Analiza IniŃială

Detectare prin simŃuri

Sistem motor

Output prin limbaj, sistem motor etc.

Page 15: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

15

Pînă acum, accentul discursului nostru a fost pus pe cercetarea cogniŃiei în cadrul psihologiei. O sarcină importanŃă este însă aceea de a o lega foarte strâns de domeniul HCI. Unul dintre psihologii recunoscuŃi pentru contribuŃia sa la stabilirea acestei legături a fost Donald Norman. Acesta a propus un model în 7 etape a modului în care un individ realizează o activitate (Norman, 2002). Acest model nu este singurul model al activităŃii, însă este tipic pentru acest tip de abordări

Norman susŃine că orice activitate începe cu un scop (ex. Să verifici notele obŃinute la examen pe siteul facultăŃii). Următorul pas Ńine de formularea unor intenŃii pentru a atinge acest scop (ex. Să găsim un calculator conectat la internet). Aceste intenŃii sunt apoi transpuse într-o secvenŃă de acŃiuni pe care le executăm (ex. Mergem la un internet caffe sau la laboratorul facultăŃii, ne logăm pe un calculator, facem dublu-click pe o pagină de explorare internet, scriem adresa siteului, accesăm anunturile idd, accesăm anul nostru, deschidem tabelul cu note). La fiecare pas vom percepe o altă stare, vom interpreta ceea ce vedem şi vom compara permanent cu starea finală, la care vrem să ajungem. Dacă scopul nostru nu este îndeplinit, repetarea anumitor acŃiuni va deveni necesară. Un termen central în modelul lui Norman este termenul The Gulf of Execution sau Răscrucea execuŃiei care se referă la problema modului în care indivizii (utilizatorul) reuşeşte să traducă intenŃia în acŃiune. Reversul acestei etape este reprezentat de răspântia evaluării (The Gulf of Evaluation) care se referă la modul în care individul (utilizatorul) înŃelege şi evaluează efectul propriilor acŃiuni şi recunoaşte atingerea scopurilor

Temă de reflecŃie nr. 1

IdentificaŃi instanŃe ale acestor două momente: Răspântia execuŃiei şi cea

a evaluării (the gulf of execution şi the gulf of evaluation) în instrumente

sau sisteme pe care dvs. sau alte persoane au dificultăŃi în a le utiliza.

În cele ce urmează vom creiona câteva linii esenŃiale ale modului în care 4 componente majore ale cogniŃiei au contribuit la domeniul HCI

2.4. Memoria

Terminologia cea mai frecventă în acest domeniu se compune din termenii de memorie de scurtă durată (MSD) şi memorie de lungă durată (MLD). Nu vom trata aici problema contribuŃiilor actualizate ale psihologiei congnitive în acest domeniu. Pentru reactualizarea (sic!) cunoştinŃelor cu privire la memorie vă rugăm revedeŃi acest capitol în Miclea (1999). Ceea ce dorim să reŃinem pentru a putea mai departe urmări cum se aplică în domeniul HCI este faptul că:

� Memoria de scurtă durată are o capacitate restrânsă � MenŃinerea conŃinutului memoriei de scurtă durată se face prin repetare � Memoria de scurtă durată poate opera atât cu conŃinut imagistic cât şi cu

conŃinut verbal � Memoria de lungă durată este multimodală

Poate cel mai important lucru de reŃinut este relaŃionat cu cele două mecanisme: reproducerea şi recunoaşterea. Reproducerea este procesul prin care individul caută activ

Page 16: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

16

în MLD pentru a reactiva o anumită informaŃie, în timp ce recunoaşterea constă în căutarea în memorie pentru a decide dacă o anumită informaŃie dată se potriveşte cu ceea ce este inmagazinat în memorie. Este cunoscut faptul că recunoaşterea esteîn general mult mai facilă şi mai rapidă decât reproducerea

Temă de reflecŃie nr. 2

GăsiŃi câteva exemple de proiectare pentru recunoaştere şi proiectare

pentru reproducere. Indiciu: site-urile care necesită completarea de

formulare pot fi surse bune de exemple.

Având în vedere toate caracteristicile şi limitările memoriei, ne putem întreba care

sunt implicaŃiile acestora pentru proiectarea sistemelor interactive. Vom vedea în cele ce urmează că aceste implicaŃii sunt considerabile. Dacă luăm ca exemplu o simplă unealtă de formatare a textului din Microsoft Office, vom putea observa modul în care sunt utilizate câteva dintre aceste cunoştinŃe teoretice. Această unealtă reprezintă un exemplu de proiectare pentru memorie şi ilustrează o întreagă serie de pricipii care reflectă o bună practică de proiectare.

În primul rând, această unealtă a fost proiectată astfel încât să utilizeze mai degrabă recunoaşterea decât reproducerea. Meniul sub formă de listă pentru stilul de scriere face ca reproducerea numelor fonturilor instalate să nu mai fie necesară. Mai mult, încărcătura memoriei de lucru este menŃinută la minimum prin faptul că singura acŃiune solicitată este aceea de a selecta un anumit stil (imaginaŃi-vă ce s-ar întâmpla dacă ar trebui să Ńinem minte denumirea exactă a fontului şi să o tasatăm corect într-o căsuŃă de dialog pentru a putea utiliza acest stil). De asemenea, putem observa aici o utilizare a grupării conŃinutului în unităŃi cu sens (chunks-uri) prin grupajele de funcŃiuni construite. Astfel, de la stânga la dreapta avem grupajele care Ńin de manipularea textului, apoi de caractere, paragraf, stiluri de aranjare în pagină. Toate acestea reprezintă grupuri logice sau chunks-uri de funcŃii. De asemenea, se utilizează asociaŃiile cu înŃeles. B vine de la Bold, I de la Italic ş.a.m.d. De asemenea, acest meniu se bazează pe aspecte ale procesării vizuale prin utilizarea iconiŃelor.

2.5. AtenŃia

AtenŃia reprezintă o abilitate umană extrem de importantă, fiind implicată în toate procesele psihice ca şi calitate centrală. Procesele atenŃionale au acumulat un corp bogat de literatură ştiinŃifică asupra căreia nu vom insista aici. Pentru reactualizarea cunoştinŃelor parcurgeŃi capitolul corespunzător din Miclea (1999). Vom încerca însă să ilustrăm modul în care unele conceptualizări şi descoperiri ştiinŃifice asupra atenŃiei umane pot deveni extrem de relevante pentru proiectarea sistemelor interactive. Ceea ce trebuie să ne reamintim ca element esenŃiale este faptul că: atenŃia poate fi concentrată pe o singură sarcină sau distribuită pe mai multe sarcini, atenŃia necesară într-o sarcină poate fi redusă prin practica repetată (formarea deprinderilor, automatizare), atenŃia este strâns relaŃionată cu conştientizarea. Toate aceste lucruri devin foarte relevante atunci când vrem să proiectăm semne de alertă sau prevenire, sau când vrem să proiectăm soluŃii pentru îndeplinirea mai multor sarcini simultan.

Page 17: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

17

Un alt motiv pentru care studiul atenŃiei a devenit extrem de relevant pentru practica HCI este reprezentat de legăturile sale strânse cu vigilenŃa. VigilenŃa reprezintă un aspect particular al atenŃiei care se referă la detectarea unui eveniment sau semnal într-o mare de inactivitate sau de zgomot. Deoarece în multe situaŃii de muncă vigilenŃa este implicată (linii de producŃie, controlul calităŃii, monitorizarea indicilor în camerele de control etc.) ea a devenit un aspect important al înŃelegerii interacŃiunii noastre cu sisteme complexe şi mai ales al modului în care le putem monitoriza.

Cel mai la îndemână exemplu din proiecarea HCI Ńine de modul în care suntem anunŃaŃi de primirea unui nou email. Prima modalitate reprezintă o afişare neagresivă a unui plic sau simbol al inboxului. În modalitatea aceasta de afişare ne aşteptăm ca utilizatorul să observe mesajul însă într-un timp şi ritm al lor. A doua abordare însă, prin contrast, implică întreruperea utilizatorului de la sarcina curentă prin faptul că necesită un anumit tip de interacŃiune. Este recomandat ca acest tip de semnalizare să fie utilizată doar atunci când este vorba despre un eveniment important, urgent, sau ameninŃător. De asemenea, este important să oferim utilizatorilor opŃiunea de a dezactiva acest mod de alertă.

Tabel 1. Două modalităŃi de receptare a mesajelor de alertă Mesaj de alertă 1.

Mesaj de alertă 2.

Mai departe, haideŃi să luăm în considerare următoarele două tipuri de mesaje de

alertă care pot apărea la pupitrul de control într-o aeronavă: Motorul nr. 2 în flăcări! Sau DVD cu filmul pentru pasageri blocat! Primul este cu siguranŃă mai important decât celălalt, însă ambele necesită atenŃie. În aceste situaŃii tehnicile de captare a atenŃiei trebuie utilizate cu precauŃie. Alertarea asupra incendiului se poate face printr-un semnal sonor ca să se asigure atenŃionarea echipajului indiferent de unde sunt şi ce fac la momentul respectiv, însoŃit de semnale grafice şi lumini de alertă. Pe de altă parte, alertarea echipajului cu privire la imposibilitatea rulării filmului pentru pasageri poate beneficia de metode mult mai puŃin dramatice.

Formularea şi prezentarea mesajelor de alertă este un alt subiect interesant. De exemplu, există numeroase dovezi cu privire la faptul că frazele ce conŃin o negaŃie sau sunt formulate în diateza pasivă necesită un timp mai îndelungat de procesare. Spre exemplu, într-o situaŃie de urgenŃă, controlorii de trafic aerian vor da o comandă simplă, directă şi pozitivă de tipul „urcă, urcă, urcă!” unei aeronave aflate în pericol de coliziune, şi nu „nu coborî!”.

Page 18: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

18

2.6. PercepŃia vizuală

PercepŃia vizuală este poate cel mai bine studiat şi înŃeles tip de percepŃie. Cecetările asupra percepŃiei vizuale s-au centrat pe modul în care indivizii extrag înŃelesuri (deci recunoaşterea şi înŃelegerea) din variaŃiile de lumină pe care le receptăm. PercepŃia vizuală ne permite să recunoaştem o cameră şi oamenii sau obiectele din aceasta, sau să recunoaştem butonul de start al unui calculator, sau înŃelesul unui mesaj de alertă. Oamenii cu vedere normală percep o lume stabilă, tridimensională, colorată şi plină de obiecte. Acest lucru este posibil datorită faptului că suntem capabili să extragem şi să prelucrăm datele senzoriale receptate de ochii noştri. Cercetările în acest domeniu sunt avansate, atât pe latura teoriilor percepŃiei vizuale cât şi pe latura aspectelor de dezvoltare (vezi Miclea, 1999). În acest fragment vom insista doar asupra modului în care principiile generale ale teoriilor percepŃiei vizuale devin relevante pentru domeniul proiectării sistemelor interactive. Vom insista asupra percepŃiei de sus în jos, modelului percepŃiei directe propus de Gibson, legilor gestaltiste.

Gregory (1973) a propus o abordare constructivistă asupra percepŃiei vizuale. El a susŃinut faptul că noi ne construim propria percepŃie asupra lumii, pornind de la câteva date senzoriale receptate. Abordarea lui se bazează pe ideea lui Helmholtz conform căruia noi percepem lumea printr-o serie de inferenŃe inconştiente. Gregory a descris numeroase exemple ilustrative pentru abordarea sa, însă cele mai cunoscute sunt iluziile perceptive. O ilustrare completă a descoperirilor în acest domeniu a fost parcursă deja în cursul Psihologie Cognitivă şi poate fi revăzută în Miclea (1999). Trebuie să reŃinem însă faptul că, principala problemă a acestei abordări se regăseşte în imposibilitatea ei de a explica modul în care cunoştinŃele despre lume, care ne influenŃează percepŃia, se formează.

În contrast cu abordarea lui Gregory, Gibson (1979) pune în centrul înŃelegerii percepŃiei vizuale termenul de textură şi gradientul texturii care oferă informaŃii importante legate de adâncimea obiectelor percepute. Cercetările asupra gradientului texturii îl fac să afirme că mediul ne oferă toate informaŃiile necesare pentru ca noi să îl experienŃiem (Gibson, 1979). De asemenea, el introduce şi termenul de „afordance” sau permisivitate a mediului (Gibson, 1977) care a devenit un termen extrem de utilizat în HCI.

În practică, mulŃi psihologi consideră cele două abordări ca fiind complementare, abordarea lui Gibson fiind văzută ca o abordare a percepŃiei în condiŃii optime, pe când ea a lui Gregory este văzută ca o abordare în condiŃii suboptime sau restrictive.

Poate cele mai directe implicaŃii ale cercetărilor asupra percepŃiei vizuale în domeniul proiectării sistemelor interactive pot fi văzute în cazul legilor gestaltiste. Legile gestaltiste, deşi nedezvoltate într-o teorie propriu-zisă a percepŃiei, se potrivesc foarte bine într-o serie de princpii moderne ale proiectării sistemelor interactive. Le vom ilustra pe scurt în cele ce urmează.

Proximitatea: legea proximităŃii se referă la observaŃia conform căreia obiectele care apar mai aproape în spaŃiu unele de altele tind să fie percepute împreună. Ca urmare, prin manipularea atentă a ordonării spaŃiale, anumite obiecte vor fi pecepute ca fiind organizate în rânduri sau coloane.

Continuitatea: se referă la tendinŃa de a percepe patternuri continue mai degrabă decât întrerupte.

Page 19: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

19

RelaŃia Parte-întreg. Se referă la o lege clasică conform căreia întregul este mai mare decât suma părŃilor sale.

Similaritatea: se referă la faptul că noi tindem să grupăm sau să percepem împreună figuri similare.

Principiul închiderii: se referă la faptul că figurile închise sunt percepute mult mai uşor decât figurile deschise sau întrerupte. Acest principiu este atât de puternic încât uneori putem suplini sau compensa informaŃiile lipsă pentru a face figura mai oşor de perceput.

În cele ce urmează vom vedea cum aceste principii sunt aplicate în proiectarea sistemelor interactive.

Utilizarea proximităŃii poate fi cel mai uşor observată în organizarea butoanelor. Dacă vom analiza o fereastră obişnuită a Microsoft Word, vom vedea că opŃiunile semnalizate înainte de închiderea documentului nu sunt organizate conform principiilor proximităŃii, cele 3 posibilităŃi fiind percepute ca un întreg. Dacă vom analiza acelaşi mesaj în cazul Mac OS X vom putea vedea ca opŃiunile de salvare şi anulare sunt grupate împreună, separate de opŃiunea potenŃial ambiguă, Nu salva!

Mesaj de salvare în MS Office

Mesaj de salvare în Mac OS X

Utilizarea similarităŃii poate fi observată în ceea ce priveşte organizarea fişierelor într-un director. Dacă observaŃi puŃin modul în care arată fişierele în directorul My

Page 20: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

20

Documents vom vedea că acestea pot arăta complet dezorganizate, sau în funcŃie de preferinŃele noastre, ele pot fi grupate pe baza unor similarităŃi: tip, mărime ş.a.m.d. În partea dreaptă a figurii redate veŃi putea vedea un set de fişiere neorganizate, iar în partea stângă a figurii veŃi putea vedea aceleaşi fişiere organizate pe baza tipului de fişier.

Fişiere organizate şi neorganizate în MS Windows

Utilizarea continuităŃii pentru a conecta elemente neconectate. Cel mai la

îndemână exemplu pentru a ilustra acest principiu în proiectare este utilizarea scroll-ului. În imaginea de mai jos vom vedea cum Scroll-ul din partea dreaptă a ecranului calculatorului ne indică faptul că în acest fişier mai există elemente care pot fi văzute în această fereastră. Lungimea liniei de scroll ne indică şi proporŃia din document care este vizibilă şi în cazul nostru ne indică că aproximativ 75% din document este vizibil.

Page 21: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

21

2.6. Ilustrarea principiului continuităŃii în MS Windows

Principiul închiderii este evident în situaŃiile în care noi adăugăm inconştient elementele lipsă ale unei figuri pentru a o face mai uşor de perceput. În figura de mai jos noi vom percepe o legătură directă dinspre partea de aplicaŃii către ultima coloană de fişiere, chiar dacă conexiunea acestora nu este strict continuă.

2.7. Fereastra de căutare Mac OS X

Ilustrarea relaŃiilor parte-întreg. Conform acestui principiu, noi nu percepem fiecare element separat, ci în schimb, vom vedea conŃinutul general al unui director (director cu imagini despre un accident, director cu peisaje).

Page 22: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

22

2.8. Conşinutul directoarelor în MS Windows

2.6.1. PercepŃia adâncimii

ÎnŃelegerea modului în care noi percepem adâncimea nu este imediat relevantă

pentru aplicaŃiile tipice de birou cu care lucrăm, însă devine extrem de relevantă pentru proiectarea jocurilor, aplicaŃiilor multimedia şi sistemelor de realitate virtuală. Atunci când proiectăm impresia tridimensionalităŃii avem nevoie de înŃelegerea modului în care noi receptăm imformaŃiile din mediu pe care apoi le interpretăm ca înălŃime şi adâncime. De obicei, în HCI se vorbeşte despre două nivele ale indiciilor de percepŃie a adâncimii: indicii primare (mai relevante pentru crearea realităŃilor virtuale, şi secundare (mai relevante în aplicaŃii nonimersieve precum jocurile). Indiciile primare sunt constituite din disparitatea retinală, stereopsis, acomodarea şi convergenŃa, însp acestea nu vor fi discutate aici.

Indiciile secundare (cunoscute şi sub denumirea de indicii monoculare) reprezintă baza percepŃiei adâncimii pe afişaje plate. Acestea sunt reprezentate de lumină şi umbră, perspectiva liniară, înălŃimea în plan orizontal, paralaxul mişcării, suprapunerea, mărimea relaŃivă şi gradientul texturii.

Lumina şi umbra: un obiect însoŃit de umbra sa contribuie la perceperea adâncimii.

Perspectiva liniară: câteva exemple simple de utilizare a perspectivei liniare sunt

redate în cele ce urmează. Sunt exemple de perspectivă liniară utilizând umbrele şi cadrul.

Page 23: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

23

ÎnălŃimea în plan orizontal se referă la faptul că obiectele mai îndepărtate apar mai sus într-un plan (deasupra liniei de orizont) decât obiectele mai apropiate. În imaginea de mai jos, acest principiu a fost utilizat pentru a ne crea impresia că piesele negre sunt mai îndepărtate decât cele albe.

Paralaxa mişcării nu poate fi demonstrată în imagini statice deoarece depinde de

mişace, însă se referă la fenomenul uşor de observat atunci când călătorim cu maşina şi trenul. Dacă privim peisajul, vom vedea că obiectele care sunt mai aproape (copacii sau stâlpii de telegraf de pe marginea drumului) sun percepuŃi ca mişcându-se mai repede decât obiectele mai îndepărtate care par a se mişca mult mai încet.

Suprapunerea se referă la faptul că un obiect care ne acoperă un altul este perceput a fi mai apropiat. Acest principiu este ilustrat în imaginea de mai jos prin suprapunerea a 3 ferestre Windows.

Mărimea relativă se referă la faptul că obiectele mai mici sunt percepute a fi mai

departe mai ales atunci când aceste obiecte sunt în realitate de aproximativ aceeaşi mărime.

Page 24: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

24

Gradientul texturii: suprafeŃele texturate apar a fi mai aproape. IregularităŃile tind

să fie anulate pe parcursul distanŃării.

2.6.2. Factori care afectează percepŃia Setul perceptiv se referă la efectul pe care anumiŃi factori cum ar fi propriile

noastre expectanŃe cu privire la o anumită situaŃie, starea noastră de activare, experienŃele noastre anterioare, influenŃează modul în care noi îi percepem pe ceilalŃi, obiecte sau situaŃii (de exemplu, pentru un pasager al liniilor aeriene anxios, orice zgomot este sunetul unui motor defect şi orice miros este fumul unui incendiu). Aceşi factori sunt prezenŃi extensiv în literatura asupra perceŃiei şi devin extrem de relevanŃi şi pentru proiectarea sistemelor interactive.

2.6.3. PercepŃia culorii

Parcurgând deja în disciplinele anterioare elementele esenŃiale ale substratului neurofiziologic al percepŃiei culorii, suntem conştienŃi de importanŃa pe care culoarea o are în viaŃa noastră. A spune despre cineva că este lipsit de culoare echivalează cu a spune că este o persoană lipsită de caracter sau neinteresantă. Proiectarea culorii în sistemele interactive este deosebit de dificilă (un argument pentru această afirmaŃie este faptul că, dacă analizăm puŃin aparatura electrotehnică pe care o avem în casă, putem

Page 25: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

25

observa că majoritatea este neagră, albă sau gri). Microsoft pare a fi extrem de ataşat de nuanŃele de albastru şi gri.

2.9. Culori standard în MS Windows Cercetările extensive asupra utilizării culorii în proiectarea sistemelor interactive

au condus la formularea unor principii (Marcus, 1992). 1. utilizaŃi maximum 5±2 culori 2. utilizaŃi culorile centrale şi periferice adecvat 3. utilizaŃi o suprafaŃă de culoare care să nu se modifice foarte mult ca

culoare/mărime dacă aria trebuie să îşi modifice mărimea 4. nu folosiŃi simultan culori spectrale şi culori foarte intense (grad ridicat de

saturaŃie) 5. utilizaŃi culori cu semnificaŃii familiare, consistente, adecvate.

ConvenŃii asupra culorilor folosite În tabelul următor sunt prezentate câteva semnificaŃii convenŃionale ale utilizării

culorilor în proiectarea sistemelor interactive. Acestea reprezintă, bineînŃeles, doar nişte principii orientative şi nu vor fi potrivite tuturor situaŃiilor de proiectare dar reprezintă un punct de pornire ajutător. ConvenŃiile asupra semnificaŃiilor culorilor pot varia foarte mult în funcŃie de cultură, iar uneori pot varia chiar şi în cadrul aceleiaşi culturi. Marcus

Page 26: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

26

(1992) arată că semnificaŃia culorii albastru este foarte diferită în SUA pentru diferite grupuri de utilizatori: pentru persoanele care lucrează în sistemul medical însemnaă moarte, pentru fanii cinematografiei albastrul este asociat cu pornografia, pentru contabili însemană încredere sau caracter corporatist.

Tabel 2. ConveŃia propusă de Marcus pentru utilizarea culorilor Roşu Pericol, Foc, Fierbinte Galben PrecauŃie, Încet, Test Verde Mergi înainte, OK, Cale liberă, VegetaŃie, SiguranŃă Albastru Rece, Apă, Calm, Cer Culori calde AcŃiune, răspuns solicitat, Proximitate Culori reci Status, InformaŃie de fond, DistanŃă Griuri, alb şi albastru Neutralitate

2.7. Modele mentale Înainte de a trece la discutarea conceptului, gândiŃi-vă un minut la ce aŃi răspunde

la întrebarea „Cum funcŃionează o consolă de jocuri video (sau un telefon mobil, un Dvd-player, Mp3 Player)?”. Este o întrebare destul de ambiguă de vreme ce „funcŃionează” se poate referi la partea electronică, modul de transmitere a semnalului, sau pur şi simplu la ce butoane trebuie apăsate. O altă problemă cu întrebarea este legată de cine este cel care o adresează. Este mama care v-a dăruit 500 de lei de ziua Dvs. pe care i-aŃi folosit ca să cumpăraŃi telefonul, Dvd-playerul sau Mp3 Playerul? Sau vă aflaŃi într-o sală de examen încercând să vă amintiŃi ceva despre cursul în cauză? Sau sunteŃi chiar dvs. cel care puneŃi întrebarea în momentul în care desfaceŃi cutia unui telefon nou nouŃ? Tocmai am despachetat aparatul, am pus deoparte (bineînŃeles) manualul de utilizare, am conectat aparatul la sursa de electricitate şi am început să apăsăm câteva butoane întrebându-ne „Cum funcŃionează chestia asta?” sau uneori „Oare e defect?”. În ciuda multiplelor dificultăŃi, fiecare dintre noi este capabil să pună cap la cap o poveste a modului în care funcŃionează telefonul în aşa fel încât mama să înŃeleagă, sau chiar noi, până la urmă, vom fi capabili să îl facem să funcŃioneze. Toate aceste activităŃi sunt relaŃionate cu modelul nostru mintal pentru dispozitivul în cauză. Modelul mental este o reprezentare cognitivă a modului în care noi înŃelegem funcŃionarea acestui aparat. Modelul mental are o structură, este mai bogat şi mai complex decât reprezentarea unei cunoştinŃe.

Norman (2002) susŃine că o proiectare de calitate depinde de modul în care echipa de proiectare reuşeşte să apropie modelul conceptual al unui produs (proiectul propus de ei) de modelul mental al utilizatorului. Dar acest lucru nu este întotdeauna valabil având în vedere faptul că:

1. modelul mental al utilizatorului se dezvoltă prin interacŃiunea cu sistemul 2. de cele mai multe ori proiectanŃii se aşteaptă ca modelul mental al utilizatorului

să fie identic cu modelul conceptual propus de ei 3. proiectantul nu poate comunica direct proiectul utilizatorului. Toată comunicarea

se produce prin ceea ce Norman numeşte „imaginea sistemului” şi poate fi reprezentată de designul (forma) fizică a sistemului. Dacp imaginea sistemului nu este o reflecŃie clară şi consistentă a modelului conceptual, atunci utilizatorul îşi va forma un model mintal greşit.

Page 27: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

27

În afara recunoaşterii unanime a importanŃei modelelor mentale în proiectarea sistemelor interactive, în literatura de specialitate nu există consens asupra acestora. În cele ce urmează vom prezenta 3 perspective diferite asupra modelelor mentale.

2.7.1. Perspectiva lui Norman

Norman a propus câteva observaŃii generale asupra modelelor mentale ale sistemelor interactive (Norman, 2003).

1. Modelele mentale sunt incomplete 2. Capacitatea oamenilor de a pune în funcŃiune sau de a încerca propriile modele

este destul de limitată 3. Modelele mentale sunt instabile: oamenii uită frecvent detalii 4. Modelele mentale nu au graniŃe stabile: aparate sau operaŃiuni similare pot să fie

confundate unele cu celelalte 5. Modelele mentale sunt neştiinŃifice, cuprind elemente sau comportamente

superstiŃioase 6. Modelele mentale sunt reducŃioniste (parcimonioase). Oamenii sunt dispuşi să

întreprindă operaŃiuni fizice suplimentare pentru a reduce efortul mental. De exemplu, mai degrabă oprim şi repornim un aparat decât să încercăm să revenim din eroare.

Temă de reflecŃie nr. 3

NotaŃi propriul model mental despre cum funcŃionează un bancomat

(ATM) inclusiv modul în care se realizează legătura dintre bancomat şi

contul vostru. CereŃi altor 2-3 persoane să facă acelaşi lucru sau

identificaŃi 2-3 colegi care au realizat exerciŃiu. ComparaŃi şi discutaŃi

modelele.

2.7.2. Abordarea lui Payne asupra modelelor mentale

Stephen Payne (1991) propune următoarele proprietăŃi ale modelelor mentale: 1. Convingerile prezic comportamentul. Pornind de aici, Payne consideră că o bună

parte a muncii de explorare a modelelor mentale poate fi făcută descriind ceea ce oamenii ştiu şi cred cu tărie şi modalităŃile în care aceste lucruri le afectează comportamentul. Deşi această afirmaŃie este adecvată, există câteva probleme majore cu aplicarea ei în studiul modelelor mintale şi prima dintre acestea Ńine de faptul că modelele mintale nu sunt (uşor) accesibile.

2. InferenŃele pot fi realizate prin simulare mintală. Modelele mintale pot susŃine raŃionamente despre anumite aparate sau despre lumea fizică în general prin simularea mentală (prin reprezentări visuo-spaŃiale în memoria de lucru). Modelele mintale ale calculatorului sunt modele despre modul în care acestea funcŃionează, la anumite nivele de analiză. Simularea mintală a acestor modele poate susŃine inferenŃa anumitor cunoştinŃe sau mai precis cunoştinŃe procedurale necesare pentru a face acest aparat să funcŃioneze.

3. Reprezentările mintale pot fi analogice. Payne susŃine că anumite definiŃii ale modelelor mintale nu sunt altceva în esenŃă decât descriei ale unor reprezentări

Page 28: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

28

analogice. El îşi susŃine această afirmaŃie citând o definiŃie dată de Johnson Laird (1983) care susŃine că modelele mintale sunt reprezentate în aşa manieră încât manipularea lor este constrânsă şi distorsionată de structura de relaŃii care există în domeniul Ńintă reprezentat. Pe scurt, sunt analogice, asemănătoare. Acest lucru este uşor de ilustrat în modele mintale spaŃiale unde numai anumite descrieri lingvistice, cum ar fi „în partea dreaptă a” pot fi utilizate pentru crearea unui model mintal (Payne, 1993) în timp ce relaŃii nedeterminate cum ar fi „aproape de” nu pot fi folosite pentru a crea asemenea modele.

2.7.3. Perspectiva lui Young asupra modelelor mintale

O consecinŃă a abordării lui Payne a fost faptul că diferiŃi cercetători care investigau modelul mintal al unui aparat au putut produce o serie de perspective diferite (sau modele conceptuale) a acelui model mintal de bază. Perspectiva propusă de Young (1983) este redată mai jos.

1. Analogie puternică. Aparatul este suficient de asemănător cu alt aparat încât reprezentarea a celui din urmă poate servi ca model mintal pentru primul.

2. Surogat. Modelul mintal este un analog fizic sau notaŃional al mecanismului aparatului şi poate fi folosit pentru a răspunde la întrebări despre comportamentul aparatului.

3. Punere în corespondenŃă. Modelul mintal reprezintă corespondenŃele de bază dintre acŃiunile utilizatorilor asupra aparatului şi ceea ce face aparatul.

4. CoerenŃă. Modelul mintal este schema care ne oferă pe termen lung stabilitatea memoriei propriilor deprinderi şi cunoştinŃe despre interacŃiunea cu un anumit aparat.

5. Vocabular. Modelul mintal este setul de termeni în care cunoştinŃele despre aparat sunt encodate.

6. SpaŃiul problemei. Modelul mintal este spaŃiul în care problemele de utilizare a aparatului sunt formulate.

7. Gramatici psihologice. Modelul mintal are acelaşi rol pentru comportamentul cu privire la aparat ca şi gramaticile mintale pentru propriul nostru limbaj.

8. comunalitate. Modelul mintal este construit de observator şi rezultă în formularea unei structuri de date comune accesată de către toate comportamentele care privesc aparatul.

2.7.4. Investigarea empirică a modelului mintal.

Kieras şi Bovair (1984) au realizat câteva experimente pentru a investiga rolul modelului unui aparat pentru învăŃarea operării acestuia. Ei au folosit o sarcină experimentală destul de interesantă, şi anume aceea de a învăŃa operarea unui pupitru de control (prototip grosier al acestuia) din nava USS Entreprise, din filmul Star Treck. În primele experimente ale acestora, participanŃii au fost împărŃiŃi în două grupe. Primul grup era instruit să înveŃe „pe de rost” operarea pupitrului de control utilizând indicaŃii de tipul: apasă acest buton, apoi roteşte acel buton în poziŃia 2 etc. Cel de-al doilea grup trebuia să înveŃe principiile ce stăteau la baza funcŃionării comenzilor (amplificatorul de putere preia energie de la navă ş.a.m.d.) şi care permiteau inferarea procedurii. Kieras şi Bovair au descoperit faptul că învăŃarea, retenŃia şi utilizarea „scurtăturilor” erau favorizate la cel de-al doilea grup care utiliza modelul aparatului, susŃinând faptul că

Page 29: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

29

achiziŃia de cunoştinŃe despre funcŃionarea aparatului permite utilizatorilor să realizeze inferenŃe despre modul în care pot opera acest aparat. Cel de-al doilea experiment al autorilor a fost aproape identic cu primul, deosebirea constând în faptul că cel de-al doilea grup a fost de această dată instruit explicit să infereze operarea aparatului. Din nou, rezultatele au indicat faptul că acest grup a învăŃat semnificativ mai repede operarea şi a înregistrat mult mai puŃine acŃiuni fără sens decât primul grup. Protocoalele verbale preluate de la ambele grupuri au arătat faptul că grupul care a lucrat cu modelul pupitrului puteau să ăşi explice acŃiunile în termeni modelului, pe cânt persoanele din primul grup apelau cel mai des la o strategie de tip încercare-eroare. Kieras şi Bovair au concluzionat că pentru ca modelul mintal al unui aparat să fie util acesta trebuie să permită formarea de inferenŃe despre acŃiuni de control exacte şi specifice, dar, de asemenea, că modelul nu trebuie cu necesitate să fie complet sau meticulos.

Cu toate acestea, problematica modelelor mentale continuă să fie una destul de controversată. Rouse şi Morris (1986) observau faptul că acest domeniu de studiu este populat de inconsistenŃe terminologice şi conjuncturi mai degrabă decât de date ştiinŃifice. La baza acestei situaŃii stă faptul că multe subdiscipline au preluat conceptul de model mintal şi au început să ăşi dezvolte propria terminologie şi metodologie, neŃinând cont de cercetările trecute sau curente ale acestui concept în celelalte subdiscipline. Deşi aceste observaŃii sunt vechi de 2 decenii, situaŃia actuală în domeniu nu este diferită.

Rezumat

Paradigma procesării informaŃionale. O modalitate destul de populară de

caracterizare a cogniŃiei umane care s-a dezvoltat pe baza analogiei dintre funcŃionarea omului şi funcŃionarea calculatoarelor. Conform acestei paradigme, sistemele noastre senzoriale erau puse în corespondenŃă cu sistemele de input ale unui calculator, sistemele noastre efectoare (motorii) erau puse în corespondenŃă cu sistemele de output ale unui calculator şi mitea sau cogniŃia umană era pusă în corespondenŃă cu unitatea centrală de procesare, memoria şi logica aritmetică a calculatorului.

Memoria. Acel sistem al minŃii şi cogniŃiei care este responsabil de stocarea cunoştinŃelor despre lume şi a abilităŃilor şi deprinderilor noastre.

AtenŃia. Poate fi văzută ca concentrare a abilităŃilor noastre mentale. AtenŃia poate fi însă şi concentrată şi distributivă. AtenŃia poate fi conceptualizată şi ca o resursă mentală ce poate fi alocată. AtenŃia extinsă este numită vigilenŃă.

PercepŃia. PercepŃia de referîă la procesarea de nivel ridicat al datelor senzoriale pentru a extrage înŃeles din acestea. PercepŃia vizuală este probabil cea mai importantă formă de percepŃie pentru specialiştii în HCI dar şi celelalte tipuri de percepŃie pot deveni relevante. PercepŃia vizuală a fost studiată din multe perspective, dar cele mai directe legături cu proiectarea sistemelor interactive pot fi realizate pentru principiile gestaltiste.

Modelele mintale. Modelul mintal este un termen utilizat pentru a acoperi un număr de structuri cognitive de nivel înalt utilizate pentru a stoca informaŃii despre,

Page 30: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

30

printre altele, sistemele interactive. Se consideră că cunoştinŃele noastre despre modul cum operăm cu un aparat nu sunt stocate ca o serie de fapte şi ca model mental al modului în care acestea funcŃionează. Un model mintal este ca şi cum am avea în minte un model de funcŃionare al unui aparat din lumea reală. Acest model mintal poate fi utilizat pentru a vizualiza modul de funcŃionare al aparatului. Modelele mintale sunt considerate a fi deosebit de importante pentru învăŃarea modului de utilizare a tehnologiilor interactive.

Lucrarea de evaluare nr. 2 şi modalitatea de evaluare Calitatea soluŃiilor oferite de dvs. la sarcinile de evaluare şi implicit, şansele obŃinerii

punctajului maxim, sporesc sensibil dacă înaintea rezolvării lor parcurgeŃi:

Van der Veer, G.C., Puerta Melguizo, M. Del C. – Modele Mentale: Concepte, metode şi

tehnici de cercetare în HCI În: Ergonomie cognitivă: teorii, modele, aplicaŃii. (2004).

Horia D. Pitariu (Ed). Editura Matrix Rom, Bucureşti.

Miclea, M. (1999). Psihologie Cognitivă. Modele teoretico-experimentale. Editura

Polirom, Iaşi (aspectele legate de percepŃie, memorie, atenŃie şi reprezentări cognitive).

1. ExaminaŃi fereastra de dialog prezentată mai jos. Care dintre principalele componente ale cogniŃiei umane sunt adresate în proiectarea acesteia?

2. Este modelul în 7 etape al activităŃii, propus de Norman, un model complet al modului în care noi ne comportăm în lume? Sau este un

Page 31: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

31

model parŃial, suficient pentru proiectarea sistemelor interactive? Sau este un model complet neadecvat? Sau, în final, este util în anumite situaŃii, în funcŃie de context? ArgumentaŃi.

3. Pornim de la situaŃia următoare. Eu îmi platesc factura cardului de credit în fiecare lună, utilizând cardul de debit (pentru a transfera banii din contul meu de bancă). Procedura este următoarea:

� Sun la banca unde am cardul de credit utilizând un număr cu 10 cifre. � Din meniul audio trebuie să apăs tasta 2 pentru a indica faptul că vreau să

plătesc factura. � Mi se cere să introduc numărul de card (16 cifre) urmat de tasta diez � Mi se cere să introduc suma pe care doresc să o platesc cu doua zecimale

(presupunem că vreau să plătesc 300,00 lei – 6 cifre) � Apoi mi se cere să introduc numărul cardului de debit (16 cifre) urmat de tasta

diez. � Apoi sunt rugat dă introduc codul cardului (3 cifre) � Sistemul îmi cere să confirm faptul că doresc să plătesc 300,00 lei apăsând

tasta diez. � TranzacŃia se finalizează. Numărul total de taste apăsate este

10+1+17+6+17+3+1=55 pe un aparat telefonic care nu are o tastă de ştergere a unei date introduse incorect (backspace key)

Ce schimbări de proiectare aŃi putea recomanda pentru a reduce probabilitatea de apariŃie a unei erori în toată această tranzacŃie complexă?

Aceste sarcini se vor preda la a doua întâlnire destinată consultaŃiilor. Se vor acorda câte

3,5 puncte pentru răspunsul corect la întrebările 1 şi 3, şi 3 puncte pentru răspunsul corect

la întrebarea 2.

Bibliografie minimală pentru parcurgerea acestui modul

Van der Veer, G.C., Puerta Melguizo, M. Del C. – Modele Mentale: Concepte, metode şi

tehnici de cercetare în HCI În: Ergonomie cognitivă: teorii, modele, aplicaŃii. (2004).

Horia D. Pitariu (Ed). Editura Matrix Rom, Bucureşti (Obligatoriu)

Miclea, M. (1999). Psihologie Cognitivă. Modele teoretico-experimentale. Editura

Polirom, Iaşi (aspectele legate de percepŃie, memorie, atenŃie şi reprezentări cognitive)

(Obligatoriu)

Bibliografie Facultativă: Norman, D. (2003). The Psychology of Everyday Things. 2nd Edition, Basic

Books, New York

Page 32: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

32

Payne, S.J. (1991). A descriptive study of mental models, Behavior and Information technology, 10, 3-21.

Newell, A. (1990). Unified Theories of Cognition. Harvard University Press, Cambridge, MA.

Newell, A. Şi Simon, H. (1972). Human Porblem Solving, Prentice Hall, Englewood Cliffs, NJ.

Newell, A., Rosenbloom, P.S. şi Laird, J.E. (1989). Symbolic architectures for cognition. În Posner, M.I. (ed.), Foundations of Cognitive Science, Bradford Books, MIT press, Cambridge, MA.

Page 33: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

33

• veŃi putea descrie principalele elemente ale unei interfeŃe grafice a

utilizatorului • veŃi putea înŃelege soluŃiile tehnologice utilizate pentru susŃinerea

interacŃiunii cu utilizatori individuali

MODUL 3 Scurtă introducere în tehnologie. SusŃinerea interacŃiunii individuale.

Scopul modulului: Modului de faŃă are ca scop prezentarea principalelor elemente ale sistemelor interactive care susŃin interacŃiunea cu utilizatorul. Scopul nostru este acela să subliniem faptul că, deşi producătorii susŃin faptul că tehnologiile, ami ales cele informatice, sunt în continuă schimbare, în ceea ce priveşte acele soluŃii responsabile de partea de interacŃiune cu utilizatorul, schimbările nu se produc atât de rapid. Obiectivele modulului: După parcurgerea acestui modul:

3.1. Introducere

Dacă analizăm puŃin producŃiile SF de acum 20-30 de ani, putem observa faptul că, în marea lor majoritate, scriitorii îşi imaginau interacŃiunile viitoare cu calculatoarele ca fiind bazate pe voce. O parte din aceste soluŃii se regăsesc azi în unele modalităŃi de funcŃionare a tehnologiilor curente, însă o bună parte a acestora au fost studiate şi declarate nepractice. Inputul voce funcŃionează, însă foarte limitat şi nu are sens într-un mediu aglomerat (birou). Acelaşi lucru este valabil şi pentru outputul voce. Recunoaşterea pe bază de amprente digitale funcŃionează, ănsă, aşa cum susŃine un mare producător, aparatele cu asemenea dispozitive necesită o curăŃare atentă foarte des, deaorece cititoarele de amprente nu mai funcŃionau după ce au fost utilizate de persoane cu degetele murdare de la ultima masă luată pe fugă. În general, chiar şi acum, în secolul 21, încă majoritatea noastră stăm la birou, introducem date cu ajutorul tastaturii şi urmărim un monitor. După muncă, poate stăm în faŃa dispozitivelor multimedia, tot cu o telecomandă în mână. Pentru a interacŃiona cu un calculator (sau tehnologie interactivă) trebuie să putem comunica cu acesta şi el cu noi. Acest lucru este posibil cu ajutorul interfeŃei utilizator. Comunicăm cu interfaŃa utilizator folosindu-ne de unul sau mai multe instrumente de input, în timp ce calculatorul sau aparatul comunică cu noi prin intermediul unui instrument de output. Această comunicare poate lua diverse forme dar, într-un context de birou, de obieci este limitată la tastatură, mouse, imprimantă. Acasă, aceasta poate fi extinsă la boxe profesionale de sunet sau orice altceva ne pot vinde magazinele de aparatura electronică.

Page 34: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

34

În alte medii de lucru se pot adăuga noi instrumente specifice activităŃii de bază: monitoare pentru supravecherea datelor fiziologice, table grafice, instrumente profesionale de procesare a sunetelor, roboŃi mecanici ş.a.m.d. În ciuda diversităŃii foarte mari se poate observa faptul că acestea pot fi împărŃite în aparate de input şi output (chiar dacă uneori această clasificare nu este foarte clară ca în cazul touchscreen-ului). 3.2. InterfaŃa utilizator

InterfeŃele folosite la începuturile calculatoarelor ar fi extrem de dificil de recunoscut azi şi aproape că pot fi lipsite de termenul de utilizator. Azi, majoritatea calculatoarelor personale şi multe aparaturi electrocasnice prezintă interfeŃe utilizator grafice (Graphical User interface – GUI), iar dacă analizăm mai atent vom vedea că variate ale interfeŃei Microsoft Windows domină piaŃa. Cu toate acestea nu toate calculatoarele sunt folosite în scop personal, multe folosesc ca servere sau baze de date şi, deşi sunt prevăzute cu interfaŃă, încă funcŃionează pe bază de comenzi. 3.2.1. Limbaje de comandă

Un limbaj de comandă este constituit dintr-un set de cuvinte care au asociate o sintaxă. Deşi pentru majoritatea dintre noi aceste cuvinte (sau comenzi) ar putea apărea extrem de obscure, pentru specialiştii în aceste limbaje ele sunt şi pline de înŃeles şi convenabile. Aceste limbaje de comandă au fost intens criticate datorită faptului că presupun reproducerea numelor fiecărei comenzi dintr-o serie de posibilităŃi care se ridică la sute de comenzi. Pe lângă aceasta, ele presupun şi reamintirea sintaxei comenzii. Înainte de crearea a Microsoft Windows, majoritatea utilizatorilor de calculatoare personale lucrau cu sistemul de operare MSDOS. O problemă frecventă a utilizatorilor acestui sistem era faptul că la fiecare pas trebuiau să îşi reamintească numele comenzii pe care trebuiau să o dea la pasul următor. Din fericire însă, azi putem vorbi (şi utiliza) despre interfeŃe grafice 3.2.2. InterfeŃe utilizator grafice (GUI)

GUI se regăsesc azi pe orice calculator personal însă dacă privim puŃin în trecut vom vedea că istoricul lor este destul de interesant, şi destul de scurt. Deşi azi cînd spunem interfeŃe grafice majoritatea lumii se va gândi la Microsof Windows, istoria ne arată că acestea au fost influenŃate de interfeŃele dezvoltate de Macintosh, care la rândul lor au fost inspiraŃi de cercetările de la XEROX Parc care au fost dezvoltate pe baza cercetărilor de la Massachusetts Institute of Technology. Elementele componente ale GUI

WIMPs. Acest acronim provine de la termenii de ferestre (windows), icoane (icons), meniu (menus) şi indicator (pointer). Ferestrele reprezintă modalităŃi prin care resursele grafice ale interfeŃei pot fi împărŃite între mai multe aplicaŃii ce pot fi rulate în acelaşi timp. Acestea permit ca ecranul monitorului să fie împărŃit în spaŃii dreptunghiulare care acŃionează sub formă de canale separate de input şi output şi care pot fi puse în slujba unor diferite aplicaŃii. Ele permit utilizatorului să observe outputurile mai multor procese simultan şi să aleagă care dintre ele să primească input, de obicei selectând fereastra respectivă cu ajutorul mouse-ului.

Page 35: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

35

3.1. Ferestre şi Icoane în MS. Windows.

O icoană este un simbol sau imagine folosită pentru a reprezenta un fişier, un director, aplicaŃie sau aparat (de exemplu imprimanta). Un meniu este o listă de comenzi sau opŃiuni din care să aleagă. Majoritatea aplicaŃiilor utilizate pe un computer personal sunt bazate pe meniuri. Variantele alese din meniu sunt pur s simplu selectate cu ajutorul săgeŃilor de pe tastatură sau cu ajutorul mousului. Comenzile sunt grupate în meniu în anumite categorii. Deşi meniurile ar trebui să fie restrânse la cât mai puŃine comenzi, de cele mai multe ori proiectanŃii ajung să propună meniuri destul de complexe. Mai jos este redat un exemplu de meniu ierarhic din MS Word în care opŃiunile sunt organizate în tipuri de comenzi iar unele opŃiuni pot prezenta submeniuri. Acest tip de meniuri se mai numesc şi men iuri în cascadă.

Page 36: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

36

3.2. Meniuri şi scurtături în MS Office.

Un alt tip de meniu este cel contextual (sau pop-up). Un exemplu de astfel de

meniu, destul de simplu, este redat în cele ce urmează. Caracteristica sa este faptul că nu este ataşat unei bare de meniu dintr-o locaŃie fixă. Mai mult, caracteristica contextuală vine din faptul că meniurile vor avea un conŃinut diferit în funcŃie de tipul selecŃie pe care o facem. Dacă un document este selectat meniul contextual ne va oferi opŃiunile documentului, dacă un director este selectat vom avea opŃiunile directorului. Mai mult, pentru a ajuta utilizatorii sau experŃii, cele mai utilizate opŃiuni sunt însoŃite şi de scurtături ce permit realizarea comenzii folosind o combinaŃie a unor taste.

3.3. Meniu contextual în MS Windows Instumentele de indicare sunt cel mai bine reprezentate de mouse. O caracteristică

centrală a WIMP este reprezentată de modalitatea în care le utilizăm, şi anume prin manipulare directă deoarece manipulăm direct obiectele de pe ecran. O interfaŃă cu

Categorii în meniu

Scurtături

Page 37: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

37

manipulare directă este una în care obiectele grafice de pe ecran pot fi direct manipulate cu ajutorul unui indicator.

O mulŃime de alte „widget”-uri

Termenul de widget (intraductibil) se referă la o serie de alte elemente ale unei interfeŃe grafice: butoane, radiobutoane, glisoare, scrollbar, căsuŃe de marcaj. Atunci când se proiectează o interfaŃă grafică nimic nu garantează că produsul final va fi ceva utilizabil (mai ales având în vedere soluŃiile actuale care permit prcatic oricui, indiferent de pregătirea profesională, să creeze o astfel de interfaŃă). Această situaŃie a dus la propunerea unor principii stilistice care să asiste dezvoltarea interfeŃei. Uneori aceste principii operează inclusiv la nivelul de detaliu reprezentat de widget-uri.

3.4. Butoane clasice, butoane radio şi căsuŃe de marcaj în MS Office. Butoanele radio – se folosesc atunci când trebuie să oferim posibilitatea utilizatorului de a face alegeri exclusive (doar o posibilitate este acceptabila, variantele se eclud reciproc). CăsuŃele de marcaj se folosesc pentru a prezenta setări individuale ce pot fi activate (marcate) sau dezactivate (demarcate). Acestea se folosesc pentru setări care nu se exclud reciproc.

Temă de reflecŃie nr. 1

SunteŃi în echipa de proiectare a unui serviciu de email care, printre

altele îşi propune:

1. Să stabilească o serie de preferinŃe pentru mailurile primite (alerta la

sosirea de mailuri noi, afişarea primelor 2 linii de text din mail,

respingerea mailurilor venite de la persoane ce nu se află în agendă

etc.)

2. Să stabilească o shemă coloristică pentru aplicaŃia email (culori

calde, culori reci, culori strălucitoare)

Page 38: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

38

Pentru care din aceste 2 funcŃii aŃi folosi căsuŃe de marcaj şi pentru care

butoane radio? De ce?

Bara de instrumente (toolbar): reprezintă o colecŃie de butoane grupate după

funcŃionalitate (din acest punct de vedere sunt identice cu meniurile). Butoanele sunt reprezentate sub formă de icoane care ne oferă indicii despre funcŃionalitate. Dacă vom muta mouse-ul p una din icoane va apărea o scurtă descriere a funcŃionalităŃii. Aceste bare sunt configurabile.

3.5. Bare de instrumente (toolbar)

Liste (list boxes): constă în prezentarea în acelaşi loc a unor fişiere şi a opŃiunilor cel mai frecvent utilizate împreună cu acestea. Aleste liste pot lua forme foarte variate, însă un exemplu comun este reprezentat mai jos.

3.5. List Boxes în MS Windows

Glisor (Slider) – această soluŃie este folosită atunci când vrem să avem posibilitatea de a inversa valori analogice. Sunt foarte potrivite atunci pentru a

Page 39: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

39

implementa posibilităŃi de control sau setare în cazul volumului, nivelelor de luminozitate sau atunci când parcurgem un document, pagină (scroll).

3.6. Glisoare în Winamp.

Completarea de formulare: este un stil de interfaŃă care este deosebit de des întâlnită pe paginile de Internet. Ele sunt folosite pentru a obŃine informaŃii despre utilizatori. CăsuŃele care trebuiesc completate se numesc câmpuri, iar cele obligatorii a fi completate se însoŃesc cel mai adesea de un asterix. Acest stil reprezintă un hibrid şi de multe ori vom găsi pe acestea şi alte widget-uri. Cel mai util de folosit sunt atunci când avem nevoie de obŃinerea unor informaŃii structurate.

Wizard: este numele dat unor aplicaŃii utilizate pentru ghidajul utilizatorilor pas cu pas în operarea unor sarcini mai complexe. În MS Windows acestea se folosesc pentru a instala aplicaŃii sau componente hardware. Marele avantaj al acestora este faptul că prezintă sarcinile complexe defalcate pe acŃiuni simple. În figira de mai jos este redat un astfel de wizard foarte familiar tuturor utilizatorilor de computere personale.

3.7. Wizard în MS Windows 3.3. Instrumente de input

Unul dintre primele instrumente de input a fost tastatura. Ulterior vom vedea că acestea s-au dezvoltat prin propunerea unor instrumente de indicare şi selectare sau instrumente bazate pe alte forme de input (voce, scrisul de mână). Tastatura păstrează forma de aranjare a literelor prezentă la maşinile de scris. Această aranjare este rezultatul rezolvării uni mari probleme a maşinilor de scris la care,

Glisoare

Page 40: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

40

aranjarea alfabetică a tastelor cauza numeroase suprapuneri şi blocaje. Literele au fost în aşa fel aranjate încât să limiteze aceste blocaje. ca urmare, tastatura pe care o folosim azi arată în acest fel nu ca urmare a unor studii de utilizabilitate, ci mai degrabă datorită dificultăŃii noastre de a ne obişnui cu un alt tip de aranjare a literelor. Ecranele sensibile (touchscreen). Acestea ne par la prima vedere identice cu monitoarele normale dar, aşa cum sugerează şi numele, sunt sensibile la atingere. Sunt foarte potrivite pentru aplicaŃii plasate în locuri publice şi, în condiŃiile în care interfaŃa aplicaŃiei este bine proiectată, formează o impresie de simplicitate şi uşurinŃă în utilizare. Trebuie să ne amintim însă că în proiectarea aplicaŃiilor pentru touchscreen toate widgeturile trebuie să fie suficient de mari pentru a putea fi selectate individual cu degetul de către utilizator. Stilourile (Light pen). Atunci când un astfel de stilou este îndreptat către ecran el trimite informaŃii către computer care serveşte la localizarea şi identificarea elementului selectat. Permite manipularea obiectelor din interfaŃă şi este mai puŃin scump decât ecranul sensibil. Au o serie vastă de aplicaŃii industriale şi medicale. Mouse-ul este un dispozitiv de mărimea unei mâini care este mişcat pe o suprafaŃă plană. FuncŃia sa este aceea de a transforma mişcările mousului în semnale către computerul de care este conectat şi care le poate interpreta. Unul sau două butoane pot fi regăsite în partea superioară a mousului şi pot fi acŃionate cu ajutorul degetelor. Mouse-ul a devenit aparatul uzual de indicare. Maneta de joc (Joystick) este un mâner ce pivotează în jurul unui punct central. El poate fi mişcat în toate direcŃiile pentru a controla un indicator de pe ecran, o navă spaŃială, un erou de joc sau orice alt obiect de pe ecran. Cel mai adesea sunt folosite pentru jocuri dar acum pot fi regăsite şi în cadrul aplicaŃiilor de realitate virtuală. Recunoaşterea scrisului de mână este, teoretic, o modalitate atractivă de a oferi date de input unui computer, deoarece se bazează pe o modalitate naturală de a lucra. Cu toate acestea, deşi foarte promiŃătoare la începuturi, această modalitate a rezultat doar în nişte aplicaŃii destul de ineficiente. Azi putem găsi această modalitate de input pe PDA-uri şi alte aparate similare. Problemele cu acest tip de input constă în faptul că este relativ înceată, este destul de puŃin acurată, necesită ca utilizatorul să antreneze aparatul în recunoaşterea propriului scris de mână şi majoritatea oamenilor ajung să tasteze mai repede decât scriu cu mâna. Recunoaşterea vocii şi a limbajului se referă la dictare nu la înŃelegerea mesajului sau instrucŃiunilor. Sistemele cu funcŃii de recunoaştere a vocii sunt destul de des întâlnite şi pot fi antrenate pentru a îmbunătăŃi eficienŃa dictării. Antrenarea este necesară pentru ca sistemul să poată face faŃă nuanŃelor propriei voci şi accentului folosit. Acest lucru înseamnă că acest tip de sisteme nu sunt doar destinate unui singur utilizator ci şi unui singur vorbitor.

Temă de reflecŃie nr. 2

Ce instrument de input ar fi cel mai potrivit pentru o aplicaŃie destinată

unui punct de informare turistică (chioşc turistic) plasat la ieşirea din

terminalul de sosiri al unui aeroport? AplicaŃia permite utilizatorilor să

rezerve camere de hotel, să vizualizeze evenimente etc. precum şi să

obŃină informaŃii despre regiune sau oraş. ExplicaŃi alegerile făcute.

Page 41: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

41

3.4. Instrumente de output. Din perspectiva utilizatorilor, dispozitivele folosite pentru a afişa conŃinuturi se

bazează în principal pe 3 abilităŃi perceptive: văzul, auzul şi atingerea. Dispozitivul fundamental folosit pentru output este monitorul. Tehnologia de proiectare a acestora s-a modificat considerabil în timp ajungându-se la soluŃii foarte eficiente din punct de vedere al dimensiunilor fizice şi a calităŃii imaginii. Videoproiectorul este una din modalităŃile de afişare a datelor de ieşire şi este deosebit de util atunci când ne interesează nu neapărat rezoluŃia imaginii şi mărimea acesteia. Sunetul ca output poate fi cel mai uşor exemplificat atunci când ne pornim calculatorul portabil într-o situaŃie de curs şi auzim brusc sunetul specific MS Windows care ne face să căutăm cât mai rapid butonul de volum. Sunetul reprezintă un mediu de output utilizat sub potenŃialul pe care îl prezintă. Vorbirea sau sintetizatoarele de voce, la fel ca şi sunetul, este foarte puŃin utilizată. Computerele sunt capabile mai mult sau mai puŃin să producă sunete asemănătoare cu vorbirea umană. Deşi nu pot imita întregul spectru al vorbirii noastre, sintetizatoarele de voce pot citi fişiere de text şi le pot reda într-o formă inteligibilă (relativ ternă). Există aplicaŃii moderne care permit alegerea vocii şi ele pot fi întâlnite în cadrul cititoarelor de text sau a browserelor bazate pe voce. Imprimanta. Acest tip de dispozitiv de output nu este de mare interes pentru specialiştii în HCI deoarece, în mare parte, sistemele de operare curente au grijă de acestea. Acest lucru nu a fost valabil dintotdeauna şi faptul că, la apariŃia sa, MS Windows 95 a transformat instalarea şi utilizarea imprimantelor într-o manieră facilă, a reprezentat un motiv de bucurie pentru mulŃi administratori de sistem. Dispozitivele haptice reprezintă ultima formă de livrare a output-ului prezentată aici şi se referă la utilizarea atingerii. Aceste dispozitive ne permit să fim în legătură directă, nemediată cu sistemele interactive şi media. Acest mod de livrare a outputului poate fi observat la unele sisteme de joc dotate cu force-feedback. Acesta este destinat transmiterii de feedback de la medii de joc tipice înapoi la persoana care joacă. Un exemplu mai simplu este însă funrnizat de modul de alertă prin vibraŃii ce este întâlnit la telefoanele mobile.

Temă de reflecŃie nr. 3

Ce dispozitive de livrare a outputului aŃi folosi în cazul descris la

provocarea anterioară. ArgumentaŃi-vă alegerea.

Page 42: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

42

Rezumat

Multe aspecte ale tehnologiei destinate utilizatorilor unici nu s-au schimbat în

esenŃă foarte mult în ultimii 30 de ani . poate cu excepŃia faptului că tehnologia a devenit mult mai ieftină şi în majoritatea timpului funcŃionează. Cea mai evidentă schimbare constă în înlocuirea sistemului de interfaŃă bazat pe linii de comandă cu interfeŃele utilizator grafice, cu modalităŃi de interacŃiune prin manipulare directă şi acest stil pare să fie continuat la noile generaŃii de tehnologii. Sunt discutate pe scurt elementele interfeŃei grafice utilizator însoŃite de recomandări cu privire la utilizarea lor optimă. De asemenea, sunt descrise pe scurt modalităŃile de input şi output relevante pentru interacŃiuniea om-calculator.

Lucrarea de evaluare nr. 3 şi modalitatea de evaluare

1. Un WIMP este întotdeauna o interfaŃă utilizator grafică (GUI) sau o GUI nu trebuie întotdeauna sa fie un WIMP. DaŃi un exemplu de astfel de interfaŃă grafică care nu este WIMP (Windows, Icons, Monitor, Pointer).

2. Se spune foarte frecvent că un aparat de înregistrare a transmisiunilor TV pe Dvd sau pe videocasetă este foarte dificil de utilizat. Este într-adevăr aşa sau aceasta este doar o plângere venită de din partea deŃinătorilor de vârstă mijlocie, consideraŃi a fi prea leneşi să înveŃe să le utilizeze? Oamenii spun de asemenea destul de des că trebuie să aştepte venirea copiilor de la şcoală pentru a seta aceste aparate. Este posibil ca tinerii şi copii să aibă performanŃe mai bune în utilizarea tehnologiei? Dacă da, cum explicaŃi acest lucru?

Aceste sarcini se vor preda la a doua întâlnire destinată consultaŃiilor. Se vor acorda câte

5 puncte pentru răspunsurile corecte la întrebările 1 şi 12.

Bibliografie

Page 43: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

43

Bibliografie minimală pentru parcurgerea acestui modul

Benyon, D., Turner, P., Turner, S. (2005). Designing interactive systems. People, Activities, Contexts, Technologies. Addison Wesley. Pearson Education.

Page 44: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

44

• Ideea de interacŃiune personificată şi modalitatea în care aceasta este exprimată în principiile ergonomice

• ImportanŃa contextului pentru proiectarea sistemelor interactive. Contextul este definit în termeni de mediu uman, fizic, organizaŃional, istoric şi social în care o tehnologie este utilizată

• Rolul pe care contextul îl are în determinarea tipului şi varietăŃii de acŃiuni pe care le întreprindem

• Abordările teoretice asupra activităŃii oamenilor în context.

MODUL 4 CogniŃie distribuită, situată şi personificată.

Scopul modulului: Acest modul îşi propune să ducă discuŃia asupra utilizatorului dincolo de cogniŃia individuală înspre perspectivele contextuale şi personificate asupra interacŃiunii. În esenŃă, scopul acesti capitol este acela de a ne arăta că în designul interacŃiunii este esenŃial să nu uitâm faptul că nu suntem doar sisteme cognitive, ci suntem şi personificaŃi, avem un corp fizic care s-a dezvoltat şi s-a adaptat la o serie de activităŃi. Obiectivele modulului: După parcurgerea acestui modul veŃi fi capabili să înŃelegeŃi:

4.1. Introducere

InteracŃiunea personificată şi contextul reprezintă teme specifice domeniului HCI. Într-adevăr, în ultimul deceniu se pare că domeniul HCI a redescoperit faptul că utilizatorii au o întrupare fizică şi interacŃionează cu unelte, sisteme sau dispozitive. Ergonomia clasică este disciplina care, aşa cum am mai subliniat, are ca centru de interes aspectele fiziologice ale interacŃiunii dintre noi şi tehnologie. Deoarece corpul nostru fizic este cel care ne poate facilita sau restricŃiona amplitudinea şi tipul mişcărilor pe care le facem. Ca urmare, ergonomia este interesată de timpi de reacŃie, acuitatea vizuală ş.a.m.d. Ergomonia este deosebit de importantă în proiectarea pupitrului de comenzi într-o aeronavă, costumelor pentru călătoriile în spaŃiu, forma telefoanelor mobile. Proiectarea ergonomică este vonsiderată de comercianŃi drept un avantaj competitiv şi este parte a ceea ce azi numim proiectarea inclusivă (are ca scop includerea nevoilor oamenilor mai în vârstă în procesul de design). Murell (1965) a definit ergonomia ca studiul ştiinŃific a relaŃiei dintre om şi mediul său. Mediul din această definiŃie se referă la mediul ambiental (temperatură, umiditate, presiune atmosferică, luminozitate, zgomot ş.a.m.d.) sar şi la mediul de lucru (proiectarea maşinilor-unelte, probleme de sănătate şi siguranŃă cum ar fi igiena, toxicologia, expunerea la radiaŃii ş.a.m.d.). Ergonomia este prin urmare o abordare multidisciplinară care se bazează, printre altele, pe anatomie şi fiziologie dar şi anumite aspcte ale psihologiei, fizicii şi studiilor industriale. În viaŃa de zi cu zi de întâlnim destul

Page 45: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

45

Temă de reflecŃie Nr. 1 ExaminaŃi două sau trei telefoane mobile. Cât de mult au fost luate în considerare principiile ergonomice în proiectarea tastaturii acestora?

de des cu aplicarea principiilor de proiectare ergonomică, inclusiv în cazul sistemelor interactive bine proiectate. Atunci când se promovează un nou model de maşină ne aşteptăm să auzim referiri la pupitrul de bord cu un design ergonomic sau la scaunul ergonomic, ajustabil al conducătorului. Termenul de „design ergonomic” este de asemenea utilizat pentru o serie destul de vastă de mobilier de birou (scaune, birou, lumini etc.) sau de echipament de birou (tastatură, monitor, suport pentru încheieturile mânilor etc.). Mai jos aveŃi un exemplu de tastatură ergonomică: reflectă faptul că avem două mâini şi conŃine două seturi separate de taste, de asemenea prezintă un suport de încheietură integrat iar tastele şi distanŃele dintre ele se potrivesc cu mărimea relativă a mâinilor utilizatorilor vizaŃi.

4.1. Tastatură ergonomică.

Deşi ergonomia clasică are un istoric mai îndelungat decât HCI (denumită şi

ergonomie cognitivă) ar fi o greşeală să credem că această disciplină este îmbătrânită şi depăşită. Ergonomia are multe implicaŃii chiar şi pentru designul sistemelor interactive unde intervin din plin principiile de proiectare a interacŃiunii om-calculator (HCI). Şi aceste produse trebuie să facă faŃă provocărilor designului ergonomic. Dacă ne gândim numai la telefoanele mobile, putem observa faptul că noi toŃi avem degete relativ mari comparativ cu tastele acestora. Ca urmare, în această industrie „mic” poate deveni foarte util, însă „prea mic” poate fi dezastruos (se pierde prea uşor, este prea dificil de folosit, este prea uşor de înghiŃit de către câine).

Page 46: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

46

Temă de reflecŃie Nr. 2

IdentificaŃi alte 3 permisivităŃi în obiectele pe care le utilizăm zi de zi. Cum este prezentată această permisivitate? De asemenea, identificaŃi 3 permisivităŃi aparente care ne pot induce în eroare.

4.2. InteracŃiune fizică: Permisivitatea sau disponibilităŃi ale mediului (Affordance)

Acest termen a fost pentru prima oară propus de Gibson, şi era definit ca resursă

sau suport pe care mediul le oferă unui animal care, în schimb, trebuie să posede caăacităŃile necesare pentru a le percepe şi utiliza. Exemple de asemenea permisivitate oferită de mediu sunt: suprafeŃe care oferă suport, obiecte ce pot fi manipulate, substanŃe ce pot fi mâncate, alte animale cu are se poate interacŃiona într-un fel ş.a. Deşi această definiŃie pare a fi foarte departe de domeniul HCI, dar dacă ne gândim că am putea proiecta sisteme care să prezinte imediat permisivităŃile (sau disponibilităŃile) utilizatorului multe, dacă nu toate probelemele de utilizabilitate ar fi înlăturate.

ProprietăŃile acestei permisivităŃi a mediului sunt specificate în proprietăŃile stimulului. Chiar dacă avem toate atributele şi tot echipamentul, trebuie să ştim cum să detectăm informaŃia venită din mediu şi să realizăm acele activităŃi care fac această permisivitate utilă (sau periculoasă dacă este ignorată). O permisivitate în mediu există deci, chiar dacă este observată sau nu, iar uneori chiar o detectăm şi o folosim fără a fi conştienŃi că o facem. Pentru a ilustra o asemenea permisivitate în mediu vom recurge la cel mai uzitat exemplu în literatura de specialitate: deschiderea unei uşi. Ne dăm seama dacă trebuie să împingem sau să tragem de uşă datorită permisivităŃii pe care uşa însăşi ne-o oferă. Mai nou, la uşile care au o permisivitate scăzută (nu ne dăm seama când trebuie împinsă sau trasă din modul în care ea arată) aceasta este îmbunătăŃită printr-un mesaj scris afişat pe faŃa acestea (împinge sau trage).

Norman (2002) a fost acela care a introdus conceptul de „affordance” în domeniul

HCI operând şi o mică transformare a acestuia. Astfel, el argumentează că pentru domeniul HCI sunt mai relevante permisivităŃile percepute în sistemele interactive şi prin aceasta e se referă la capacitatea de a percepe comportamentul intenŃionat pentru elementele interfeŃei (butoane, mânere, taste etc.), altfel spus, capacitatea elementelor interfeŃei de a ne sugera modul în care utilizatorul trebuie să opereze cu ele (să le apese, să le rotească, să le mute în poziŃii etc.). Mai mult, Bnorman atrage atenŃia că în acest domeniu al HCI permisivitatea percepută este mai degrabă rezultatul operării unor convenŃii de proiectare şi nu neapărat există în mediu. Astfel, la o interfaŃă a unui sistem computerizat ştim că un buton trebuie activat prin apăsare, o căsuŃă trebuie marcată, o bară de volum se operează prin glisare.

Cercetarea asupra acestui concept este destul de vastă însă pentru domeniul HCI nu este relevantă trecerea ei în revistă aici. Ne vom opri deci doar la explicitarea sumară a

Page 47: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

47

Temă de reflecŃie Nr. 3 IdentificaŃi modul în care proiectanŃii de interfeŃe grafice reuşesc să susŃină comportamentele care nu se bazează pe planificare.

conceptului şi vom trece la perspectivele teoretice care fundamentează cercetarea interacŃiunii fizice, situate şi contextuale

4.3. AcŃiunea situată.

Această perspectivă a fost generată de critica abordărilor psihologiei cognitive

clasice. De exemplu, Bannon argumentează necesitatea cercetării oamenilor în afara graniŃelor laboratorului experimental iar Suchman arată că oamenii răspund constructiv şi imprevizibil uneori la situaŃii reale.

Bannon (1991) propune trecerea de la factori umani la actori pledând pentru considerarea utilizatorilor de sisteme complexe ca indivizi capabili de cooperare, de rezolvare de probleme, de asumarea răspunderii şi de respectarea unor valori şi nu doar ca simplii participanŃi într-un experiment psihologic. Odată cu această perspectivă părăsim inevitabil laboratorul pentru a intra în mediul natural complex unde oamenii sunt consideraŃi nu doar sisteme cognitive ci şi agenŃi autonomi cu capacitatea de a-şi guverna singuri comportamentele. ConsecinŃele acestei mutări paradigmatice pot fi observate în faptul că acum se pot adresa mai bine problematicile implicate de operarea cu sisteme computerizate la locul de muncă, creşte importanŃa studiilor observaŃionale, obstacolele îmbunătăŃirii capacităŃilor şi competenŃei de a lucra cu sisteme computerizate, accentul pus pe studiile longitudinale şi, cel mai important, în implicarea utilizatorului în procesul de design (proiectare participativă).

O altă contribuŃie în această arie teoretică este cea oferită de Suchman (1987). Ea a pornit de la observarea faptului că atât comportamentul uman cât şi cel al sistemelor de inteligenŃă artificială este modelat în termeni de formulare şi execuŃie a unor planuri (secvenŃe de acŃiune pentru îndeplinirea unui scop). Mai departe, ea susŃine însă faptul că lumea în care trăim nu este stabilă, imuabilă şi obiectivă, ci dinamică iar oamenii o interpretează în funcŃie de context. Ca urmare, interpretările pe care noi le dăm lumii înconjurătoare sunt situate (contextuale) iar planurile nu sunt doar executate, ci sunt doar una dintre resursele care ne pot modela comportamentul.

4.4. CogniŃia distribuită

Această perspectivă teoretică a fost propusă de Hutchins (1995) care susŃine faptul că atât procesele cognitive cât şi cunoştinŃele utilizate sau generate sunt de multe ori distribuite la mai multe persoane, mai multe reprezentări sau instrumente. Exemple din viaza de zi cu zi vom regăsi în situaŃii precum: cun şofer şi un pasager care călătoresc printr-un oraş străin ajutându-se de o hartă şi de indicatoare, sarcina obişnuită de a face

Page 48: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

48

cumpărăturile pentru familie ajutaŃi de o listă de cumpărături (realizată de soŃie) şi de inscripŃiile de pe rafturile magazinului, colegii disputând bugetul unui proiect utilizând un fişier excell şi câteva hârtii de la finanŃe.

În cogniŃia distribuită sunt luate în considerare atât reprezentările interne ale cunoştinŃelor (memoria umană) cât şi reprezentările externe – tot ceea ce poate susŃine activitatea cognitivă (gesturi, forma fizică a obiectelor, notiŃe diagrame etc.). toate acestea reprezintă la fel de bine elemente ale activităŃii ca şi procesele cognitive (Zhang şi Norman, 1994). Într-un studiu asupra m odului în care piloŃii de aeronave controlează vitezele de apropiere Hutchins (1995) sugerează că tot sistemul din cockpit, ca întreg, într-un sens îşi reaminteşte viteza. Diferitele reprezentări din cockpit, locaŃia lor fizică şi modul în care sunt împărŃite între piloŃi alcătuiesc sistemul ca întreg. Reprezentările utilizate de piloŃi includ ceea ce spun, grafice, instrumente de pe bord, inclusiv informaŃiile implicite encodate în poziŃia indicatoarelor şi a altor instrumente. Hutchins observă faptul că stările reprezentărilor se modifică în timp şi chiar pot fi transferate între diferite medii, fie prin acŃiunea individului, fie reprezentările sunt produse şi transformate integral de către artefacte.

Atunci când aceste principii sunt aplicate la alte fenomene, putem observa trei tipuri de distribuire. Primul constă în faptul că procesele cognitive sunt distribuite între membrii unui grup social, în al doilea rând ele pot implica coordonarea structurilor interne şi externe şi în al treilea rând procesele pot di distribuite în timp de aşa manieră încât produsul evenimentelor anterioare poate transforma natura evenimentelor ulterioare.

CogniŃia distribuită este o abordare teoretică ce poate deveni extrem de utilă atunci când dorim să înŃelegem modul de operare a sistemelor complexe. Cu toate acestea, transpunerea acestor cunoştinŃe în principii de proiectare a sistemelor interactive rămâne destul de problematică şi există puŃine dovezi de încorporare a acestora în soluŃii de design (Hollan et al., 2000).

4.5. Teoria activităŃii

În ultima perioadă interesul cercetătorilor din domeniul HCI a fost comutat de pe problematica interacŃiunii individului cu computerul pe cea a grupurilor de oameni care interacŃionează cu sau prin intermediul unei varietăŃi de tehnologii. Ca urmare, şi atenŃia cercetătorilor a fost comutată de pe laboratorul experimental pe contextul zilnic de muncă. Dacă prima perspectivă a interacŃiunii individului cu sistemele interactive a beneficiat din plin de cercetarea cognitivă a procesării informaŃionale, în ceea ce priveşte munca colaborativă nu s-a impus încă o abordare teoretică matură.

În ultimii ani totuşi mai mulŃi cercetptori au insistat asupra posibilităŃii de a utiliza teoria activităŃii în acest domeniu, ca şi cadru investigativ pentru munca colaborativă susŃinută de sisteme computerizate (Kuutti, 1996; Nardi, 1996). Cu toate acestea încă nu sunt clarificate implicaŃiile practice ale acesteia în acest domeniu.

Teoria activităŃii îşi are sursa în lucrările lui Vygotsky (1978) şi a studenŃilor săi şi mai recent, trecând dincolo de graniŃele originilor sale psihologice, a câştigat considerabil teren în domenii precum studiul muncii, cercetarea organizaŃională, sisteme informatice şi munca colaborativă susŃinută de sisteme computerizate.

Teoria activităŃii trebuie privită mai degrabă ca un corp de gândire asupra activităŃii umane, nu ca teorie în sensul clasic al cuvântului. La baza sa stă o recunoaştere

Page 49: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

49

a rolului şi importanŃei culturii, istoriei şi activităŃii pentru înŃelegerea comportamentului uman.

Dintre toate dezvoltările aduse teoriei activităŃii ne vom centra pe cea propusă de Engestrom, 1995) deoarece este cea care fundamentează aplicaŃiile teoriei activităŃii în domeniul HCI. În acest domeniu se poate observa o focalizare mai mare pe aspectele activităŃii în sine şi mai puŃin pe aspectele culturale şi istorice.

Conceptul central al teoriei activităŃii rezultă din faptul că toate activităŃile umane pot fi caracterizate printr-o interacŃiune triadică între un subiect (unul sau mai mulŃi indivizi) şi obiectul grupului (sau scop) mediată de artefacte sau unelte. Engestrom a adăugat la aceste elemente cele de comunitate (sau toate acele grupuri care au un interes în activitate), diviziunea muncii şi practica (regulile formale şi informale care guvernează relaŃia dintre subiect şi comunitatea mai vastă a activităŃii). Ca urmare, activităŃile sunt în esenŃă sociale şi colectiviste. În cadrul activităŃii putem identifica acŃiuni ale indivizilor care permit realizarea activităŃii. Fiecare acŃiune este orientată spre atingerea unui scop particular prin utilizarea unui artefact. AcŃiunile sunt executate prin intermediul operaŃiilor care reprezintă paşi mai elementari ce de multe ori nu reclamă atenŃie conştientă.

Structura internă a unei activităŃi este flexibilă şi se modifică în funcŃie de context sau în urma proceselor succesive de învăŃare. Dacă la anumite etape anumite acŃiuni reclamă controlul conştient, prin învăŃare ele se pot automatiza devenind operaŃii. Mai mult, atunci când se schimbă condiŃiile de mediu ele pot trece din nou într-o stare de conştientizare. Mai mult, prin învăŃare întreaga activitate poate fi transformată treptat în acŃiune în cadrul unei activităŃi mai generale. Ca urmare, formularea alternativă a naturii şi structurii unei activităŃi devine relevantă din mai multe motive. În primul rând, teoria activităŃii are la bază o natură ierarhică, apoi introduce ideea de conştientizare şi motivaŃie ca stând în centru activităŃii. Mai mult, nivelul de conştientizare se poate muta la diverse nivele ale activităŃii în funcŃie de cerinŃele mediului. Engestrom accentuează faptul că activităŃile se pot transforma în funcŃie de anumite contradicŃii care apar fie într-un singur nod al activităŃii (primare), fie între două noduri (secundare), fie atunci când o activitate este remodelată pentru a face faŃă unor noi modalităŃi de lucru (terŃiare) sau contradicŃii între diverite activităŃi concurente şi coexistente care evoluează (cuaternare). Elementul relevant pentru cercetarea HCI este tocmai analiza acestor contradicŃii care a fost utilizată pentru evaluarea unor noi sisteme interactive (Turner et al., 2003).

Page 50: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

50

Rezumat

Ergonomia este în primul rând preocupată de gradul de potrivire al tehnologiei cu individul. Se bazează puternic pe cercetările din psihologie, fiziologie, anatomie şi ştiinŃele mediului. Deşi este uneori considerată a fi o disciplină depăşită, rolul ei în proiectarea produselor este încă considerabil şi de cele mai multe ori proiectarea ergonomică este folosită ca un argument major de vânzare.

InteracŃiunea personificată (fizică) se referă la acel tip de proiectare care se bazează şi recunoaşte rolul jucat de constituŃia noastră fizică în proiectarea şi utilizarea sistemelor interactive (include disciplina ergonomiei).

PermisivităŃile şi constrîngerile mediului se referă la acele resurse pe care mediul ni le oferă şi pe care noi trebuie să aven capacitatea de a le percepe şi de a le utiliza.

AcŃiunea situată este o paradigmă propusă de L. Suchman care susŃine faptul că planurile trebuie văzute ca resurse pentru acŃiunea umană deoarece principala caracteristică a răspunsului nostru la mediu este flexibilitatea.

Abordarea cogniŃiei distribuite susŃine faptul că procesele cognitive nu sunt închise într-o minte individuală, ci sunt distribuite în mai multe minŃi şi mai multe artefacte externe. CogniŃia distribuită există între minŃile indivizilor care colaborează şi artefactele pe care le utilizează şi poate fi cel mai bine înŃeleasă ca un sistem cognitiv unificat cu un scop particular.

Teoria activităŃii accentuează rolul societăŃii şi comunităŃii, şi nu a individului în înŃelegerea activităŃii umane. Cea mai mare relevanŃă pentru domeniul proiectării sistemelor interactive o prezintă contradicŃiile identificate de Engestrom ca stând la baza transformării structurii activităŃii. De cele mai multe ori aceste contradicŃii pot fi utilizate ca ghid de evaluare a sistemelor interactive propuse prin prisma activităŃii în care sunt implicate.

Lucrarea de evaluare nr. 4 şi modalitatea de evaluare

1. Aşezati-vă în faŃa unui computer (de acasa sau de la serviciu). IdentificaŃi aspecte

ergonomice ale întregului ansamblu care au fost bine proiectate (elemente ergonomice) şi aspecte care parcă deliberat au fost prost proiectate (neergonomice). Cum aŃi îmbunătăŃi dvs. aceste ultime aspecte?

2. AŃi fost angajat ca psiholog într-o echip de proiectare în cadrul unei companii producătoare de telefoane mobile. Echipa de proiectanŃi ar dori să creeze un

Page 51: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

51

aparat care să combine funcŃionalităŃile telefonului mobil cu cele ale unui MP3 Player şi ar dori să susŃină faptul că acest aparat are un design ergonomic. Cum şi în ce aspecte i-aŃi sfătui să înceapă proiectarea ergonomică?

Aceste sarcini se vor preda la a doua întâlnire destinată consultaŃiilor. Se vor nota

cu câte 5 puncte răspunsurile corecte la întrebările 1 şi 2.

Bibliografie minimală pentru parcurgerea acestui modul

Leplat, J. – Analiza Psihologică a ActivităŃii în relaŃiile de muncă. În: Ergonomie

cognitivă: teorii, modele, aplicaŃii. (2004). Horia D. Pitariu (Ed). Editura Matrix Rom,

Bucureşti (Obligatoriu)

Bibliografie Facultativă: Norman, D. (2003). The Psychology of Everyday Things. 2nd Edition, Basic

Books, New York Hutchins, E. (1995). Cognition in the wild. MIT press, Cambridge, MA.

Gibson, J.J. (1986) The ecological Approach to visual perception. Laurence Erlbaum Associates, Hillsdale, NJ.

Page 52: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

52

� veŃi înŃelege importanŃa şi necesitatea disciplinei Human-Computer

Interaction (HCI) şi a ramurei sale - ergonomia cognitivă - în procesul de proiectare şi construire a unui sistem complex

� veŃi cunoaşte semnificaŃia principalilor termeni utilizaŃi în HCI: utilizabilitate, metode de proiectare, model de sarcină 1, model de sarcină 2, analiza de sarcină, GTA, maşina virtuală a utilizatorului, modele conceptuale

� veŃi cunoaşte metoda de proiectare a unui sistem complex propusă de grupul de cercetare de la Universitatea Liberă din Amsterdam (Van der Veer şi colab., 1995, 1996, 1997, 1999);

� veŃi fi familiarizaŃi cu metoda complexă de analiză de sarcină GTA � veŃi cunoaşte principiile programului de modelare pentru realizarea

modelelor de sarcină 1 şi 2: EUTERPE

MODUL 5 Metode de proiectare a sistemelor interactive

Scopul modulului: Modulul de faŃă are ca scop ilustrarea principalelor modele de proiectare a sistemelor interactive şi evoluŃia lor în timp Obiectivele modulului: După parcurgerea acestui modul: 5.1. Introducere

Înainte de a începe demersul de prezentare şi analiză a metodelor de proiectare trebuie să atragem atenŃia asupra confuziilor terminologice ce apar în literatura de specialitate. Astfel, frecvent cercetători diferiŃi folosesc diferite etichete pentru acelaşi concept sau aceeaşi etichetă pentru diferite concepte. Aceste confuzii vor fi semnalate pe parcursul lucrării de faŃă. Confuziile se pot datora mai multor cauze: interacŃiunea om-calculator este un domeniu relativ tânăr şi foarte dinamic care încearcă încă să găsească cele mai potrivite etichete pentru anumite concepte; cei care au fost atraşi de acest domeniu sunt specialişti formaŃi în alte domenii (ex. calculatoare, psihologie), prin urmare bagajul de cunoştinŃe şi terminologia utilizată sunt diferite. Cu toate acestea, este absolut necesară o uniformizare a terminologiei utilizate, respectiv crearea şi acceptarea oficială a unui limbaj de specialitate a domeniului interacŃiunea om-calculator. În literatura de specialitate se face diferenŃă între conceptele de metodă, tehnică şi instrument de proiectare. (Van der Veer, Mariani, 1997). Metodele de proiectare specifică cum sunt organizate toate activităŃile de proiectare şi care sunt oamenii care participă la ele, respectiv "acŃionarii proiectării" (stakeholders). Tehnicile de proiectare sunt tehnici utilizate în diferitele faze ale procesului de proiectare. Astfel pot fi tehnici de analiză, tehnici de realizare a unor reprezentări timpurii (ex. cum sunt scenariile), tehnici de evaluare, etc.

Page 53: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

53

După cum vom vedea în capitolul următor tehnicile de analiză de sarcină se mai numesc şi metode, iar în cadrul acestor metode sunt folosite diferite tehnici psihologice de investigare (ex. interviul, chestionarul). Instrumentele de proiectare sunt mijloace care ajută la realizarea unor activităŃi de aplicare a tehnicilor. De exemplu, în cazul analizei de sarcină se foloseşte ca şi instrument de modelare a cunoştinŃelor despre sarcină, programul EUTERPE (van Welie, van der Veer, Eliens, 2000).

Acceptând definiŃia dată mai sus metodelor de proiectare, acestea ar putea fi categorizate: • După activităŃile implicate şi modul în care sunt structurare a acestora - o secvenŃa fixă de paşi - metoda cascadei (waterfall) - proiectare iterativă şi importanŃa crescândă a studierii factorului uman şi a contextului

muncii - metode Delta (2000), metoda propusă de Van der Veer şi colab. (1995, 1996, 1997, 1999).

• După natura participanŃilor la procesul de proiectare: - ingineri programatori - echipă de proiectare multidisciplinară - proiectare participativă 5.2. Procesul de proiectare tradiŃional – metoda cascadei (waterfall) Metoda cascadei este metoda tradiŃională de proiectare şi a fost dezvoltată în anii 1960-1970. Metoda propune o secvenŃă fixă de paşi de proiectare după cum se poate vedea în figura 3.1.

Page 54: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

54

Figura 5.1 ActivităŃile defăşurate în cadrul metodei de proiectare de tip “cascadă” (Dix, 1994) Specificarea cerinŃelor – proiectantul încearcă să realizeze o descriere a ce servicii/funcŃii va furniza sistemul viitor Proiectarea arhitecturii – activităŃile de proiectare se centrează pe cum anume să furnizeze sistemul serviciile/funcŃiile. Pentru aceasta are loc o descompunere a descrierii sistemului care permite dezvoltarea fiecărei componente în parte, componente care ulterior vor fi integrate. Proiectarea în detaliu – este o rafinare a descrierii componentelor arhitecturii (unităŃilor) Codarea şi testarea unităŃilor – descrierea furnizată de proiectarea în detaliu trebuie să fie suficient de amănunŃită pentru a permite implementarea ei intr-un limbaj de programare. După o astfel de codare componenta este verificată pentru a determina dacă funcŃionează corect. Integrare şi testare – constă în integrarea componentelor testate în arhitectura sistemului şi testarea acestuia ca întreg ÎntreŃinere – după ce produsul a fost lansat pe piaŃă are loc o activitate de întreŃinere până ce se reproiectează o nouă versiune a sistemului

Specificarea cerinŃelor

Proiectarea arhitecturii

Proiectarea în detaliu

Codarea şi testarea unităŃilor

Integrare şi testare

ÎntreŃinere

Page 55: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

55

MenŃionăm că această metodă a fost propusă în cadrul dezvoltării unor sisteme

complexe care în majoritatea lor erau aplicaŃii de procesare a bazelor de date. Aceste sisteme erau mai puŃin interactive şi nu luau în considerare prea mult perspectiva utilizatorului final.

Criticile aduse acestui tip de proces sunt multiple: proiectarea este adesea iterativă, şi nu se pretează la o secvenŃă fixă de paşi; câteodată trebuie reformulate scopurile şi contrângerile problemei de proiectare. Mai mult, proiectarea este şi un proces structurat de descoperire a problemelor şi clarificare a lor în cadrul unui context mai larg (Carroll, 1996). De asemenea, în contextul acestei metode pentru a determina utilizabilitatea unui sistem erau utilizate experimentele formale care s-au dovedit a nu fi suficient de flexibile şi bogate pentru a ghida proiectarea continuuă, iterativă.

O altă critică pe care o aducem acestui tip de metodă este caracteristica de “tehnology-driven”, respectiv proiectarea sistemelor este mai mult determinată de tehnologie decât de utilizator şi sarcina sa. 5.3. Proiectarea iterativă şi importanŃa crescândă a studierii factorului uman şi a contextului muncii

Odată cu introducerea calculatoarelor personale începând cu anii 1970, sistemele complexe au devenit tot mai interactive iar necesitatea de a lua în considerare utilizatorul final cu caracteristicile şi trebuinŃele sale a devenit tot imperioasă. Astfel, s-a pus un accent tot mai puternic pe studierea factorului uman, a contextului în care are loc realizarea unor anumite sarcini. Acestă nouă orientare s-a reflectat în conceptualizarea metodelor de proiectare, în care o importanŃă tot mai mare au dobândit-o metodele de analiză de sarcină, metodele de analiză a deciziilor de proiectare (design rationale) şi abordarea procesului de proiectare ca proces iterativ.

În continuare vom prezenta două metode de proiectare care propun un proces de proiectare iterativ şi au ca şi punct de plecare studierea utilizatorilor, a sarcinilor pe care le realizează şi a contextului muncii în care au loc acestea. 5.3.1. Metoda DELTA

Metoda Delta dezvoltată de Şcoala de la Stockolm în 2000, a fost testată şi utilizată în proiecte de dezvoltare a sistemelor complexe de companii ca Ericsson şi Swedish Telecom. Metoda oferă elemente complementare la metodele de proiectare tradiŃionale. Ideea de bază este de a implica clienŃii şi utilizatorii în procesul de proiectare. Ideea a fost determinată de luarea în considerare a faptului că atât cunoştinŃele anterioare ale utilizatorilor cât şi sarcinile pe care ei le realizează, variază.

Astfel metoda Delta urmăreşte utilizabilitatea sistemului încă din primele faze de dezvoltare, adică din cel al identificării cerinŃelor. Metoda Delta consideră problema utilizabilităŃii ca fiind definitorie în proiectarea sistemelor complexe. Aceasta deoarece oferta de sisteme complexe fiind foarte mare (aşa cum am precizat şi în introducere) este mai uşor pentru un utilizator să renunŃe la sistemul actual care i se pare prea complex şi

Page 56: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

56

să aleagă unul care i se pare mai simplu şi mai util pentru sarcinile pe care le are de realizat. Metoda cuprinde mai mulŃi paşi. ♦ definirea sistemului: analiza trebuinŃelor

Metoda de proiectare propune ca punct de plecare o activitate introductivă realizată cu scopul este de a afla cerinŃele clientului cu privire la sistemul complex. ReprezentanŃi ai clientului şi ai echipei de dezvoltare realizează un prim studiu cu privire la categoriile de viitori utilizatori ai sistemului şi ale cerinŃelor. Se adună materiale ca: descrierea postului, descrierea proceselor, analiza operaŃiilor şi diagrame organizaŃionale. ♦ studiul utilizatorilor şi analiza de sarcină

Presupune descrierea utilizatorilor (sub aspectul caracteristicilor lor), a situaŃiei lor curente de muncă şi a sarcinilor.

În cadrul analizei de sarcină se realizează interviuri cu utilizatorii, la care participă reprezentanŃi din fiecare categorie. Se specifică necesitatea alcătuirii unui eşantion corect Ńinându-se cont de variabile ca vârsta, sex, sarcinile de realizat, etc. ♦ pregătirea proiectării

Materialele rezultate din paşii anteriori (descrierea detaliată a utilizatorilor, situaŃia lor curentă de muncă, dorinŃele şi trebuinŃele lor) sunt studiate şi analizate. Aceste materiale constituie bazele pentru recomandările ulterioare de proiectare. ♦ proiectarea conceptuală

Proiectarea efectivă a tehnologiei. Echipa de dezvoltare decide ce funcŃionalităŃi va susŃine interfaŃa şi cum să fie structurate şi prezentate acestea. Deciziile proiectării conceptuale se verifică cu clienŃii şi utilizatorii finali. ♦ scopurile utilizabilităŃii

Trebuie stipulate scopuri despre cât de bine trebuie sistemul să susŃină sarcinile de muncă. Un scop are putea fi cel mai lung timp acceptat pentru rezolvarea unei sarcini sau numărul cel mai mare de greşeli permis pentru ca utilizatorul să rezolve sarcina. ♦ dezvoltarea prototipului - proces iterativ ♦ teste de utilizabilitate ♦ testul de acceptare – pentru produsul final

Utilitatea folosirii unei astfel de metode în proiectare a fost estimată pentru 500 de utilizatori finali la 1.750.000 de coroane suedeze. 5.3.2. Metoda de proiectare propusă de grupul de cercetare în interacŃiunea om-calculator de la Universitatea Liberă Amsterdam (Van der Veer şi colab. 1995, 1996, 1997, 1999)

Metoda propune ca şi punct de pornire în proiectarea oricărui sistem complex următoarea maximă: “Cunoaşte utilizatorul şi sarcina sa”. Pentru a putea proiecta un sistem util pentru susŃinerea unei anumite sarcini realizate de un anumit tip de utilizatori trebuie să avem cunoştinŃe cât mai extinse şi clare despre aceste aspecte.

Subliniem faptul că, în cadrul acestei metode, există mai mulŃi “acŃionari” (stakeholders), persoane implicate în procesul de proiectare, şi anume: - clientul proiectului (orice proiect este realizat ca urmare a unei cereri exprimate de un

client care va păti pentru acest proiect)

Page 57: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

57

- echipa de proiectare (care este multidisciplinară) - utilizatorii sau viitorii utilizatori (care pot fi aceeleaşi persoane cu clientul proiectului,

sau nu) Metoda presupune următoarea structură a activităŃilor (fig. 2): pe baza analizei de

sarcină se realizează un model al sarcinii denumit modelul de sarcină 1. Modelul de sarcină 1 reprezintă o descriere a modului în care se realizează în mod curent sarcina. În următorul pas se procedează la analiza QOC – întrebări, opŃiuni, criterii (questions, options, criteria). Respectiv se analizează, pe baza modelului de sarcină 1, problemele, inconsistenŃele, conflictele existente în modul actual de realizare a sarcinii, se iau în considerare criteriile (adică cerinŃele pe care le are clientul proiectului) şi opŃiunile tehnologiei (la ora actuală ce opŃiuni ne oferă tehnologia).

Se propune modelul de sarcină 2, care reprezintă noua lume a sarcinii, adică cum anume se va realiza sarcina (sarcinile) investigată, cu ajutorul noului sistem. Propunerea modelului de sarcină 2 presupune o muncă de creaŃie şi adesea se realizeză prin brainstorming cu membrii echipei de proiectare.

Urmează aşa numita proiectare în detaliu în care se proiectează interfaŃa utilizator sau maşina virtuală a utilizatorului cu cele 3 aspecte: funcŃionalitate, dialog, reprezentări. Urmează implementarea sistemului.

Precizăm că după fiecare etapă a metodei propuse există o fază de evaluare. Considerăm acest aspect de importanŃă capitală din puctul de vedere al utilizabilităŃii viitorului sistem. A evalua în fiecare etapă sistemul (inclusiv cu viitorii utilizatori) permite o mult mai bună adaptare a sistemului la necesităŃile utilizatorilor, la specificul sarcinii şi la contexul în care se realizează aceasta. Evaluarea începe cu modelul de sarcină 2 care este evaluat prin construirea şi jucarea scenariilor (care la rândul lor sunt evaluate prin analiza cerinŃelor). Scenariile pot fi globale (pe întregul context al sarcinii) sau specifice (pe anumite părŃi ale unei sarcini). Scenariile sunt utile în luarea deciziilor de proiectare (Carroll & Rosson, 2000). De exemplu dacă avem două modelele de sarcină 2, folosind scenariile putem decide pe care model să continuăm. De asemenea, scenariile clarifică şi neajunsuri sau cerinŃe noi pe care le aduce modelul de sarcină 2 şi la care echipa nu s-a gândit atunci când a creat scenariul.

Următoarea fază de evaluare vizează maşina virtuală a utilizatorului care este evaluată prin construirea unor machete sau prototipuri. Evaluarea finală este evaluarea sistemului implementat. Avantajele utilizării acestei metode în proiectarea sistemelor complexe este evidentă. În primul rând propune utilizarea unei echipe multidiciplinare. Aceasta va aduce cu sine o bogată paletă de perspective diferite (datorită formărilor de specialitate diferite), care vor permite surprinderea unui mai larg număr de aspecte în proiectare. În al doilea rând metoda propune un proces iterativ. În al treilea rând modul în care sunt structurate activităŃile: model de sarcină1 model de sarcină 2 UVM, face ca o mare parte a aspectelor psihologice şi sociale legate de realizarea sarcinii să îşi găsească expresia în sistemul final, permiŃând astfel construirea unui sistem cu un înalt grad de utilizabilitate.

Page 58: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

58

Şi nu în ultimul rând, aşa după cum am mai subliniat, evaluarea care are loc după fiecare din paşii procesului îşi aduce contribuŃia în creşterea gradului de utilizabilitate al sistemului.

Modelul de sarcină 1

Organizarea muncii/practicile de muncă

Metode etnografice Documente/art

efacte

Analiza de validitate

Analiza

Modelul de sarcină 2

CunoştinŃele/comportamentul/ trebuinŃele utilizatorului

Client

Specificare/

negociere

Tehnologie

Constringeri/oportunitati

Specificare

feedback

FuncŃionalitate

Dialog

Reprezent

Implementare

Metode de investigare a cunoştinŃelor explicite/implicite

Scenari

Simular

Prototip

Page 59: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

59

Dacă realizăm o comparaŃie între cele două tipuri de metode propuse observăm că sub foarte multe aspecte ele sunt similare: ambele pleacă de la analiza trebuinŃelor utilizatorilor şi analiza de sarcină.

Deşi nu este specificat foarte clar în metoda propusă de grupul de cercetare în interacŃiunea om-calculator de la Universitatea Liberă Amsterdam se discută cu clientul cerinŃele de proiectare ca şi în metoda Delta, dar mai mult decât atât se şi negociază cu clientul aceste cerinŃe pe parcursul dezvoltării sistemului.

Metoda Delta nu foloseşte explicit conceptele de model de sarcină 1 şi model de sarcină 2, acestea se realizează de fapt în decursul procesului de proiectare.

În ceea ce priveşte evaluarea există anumite diferenŃe: metoda propusă de grupul de cercetare în interacŃiunea om-calculator de la Universitatea Liberă Amsterdam foloseşte evaluarea începând cu modelul de sarcină 2, pe câtă vreme metoda Delta începe evaluarea odată cu construirea prototipului. Pe de altă parte, metoda Delta insistă asupra stabilirii unor scopuri ale utilizabilităŃii foarte clare. 5.4. Clasificarea metodelor de proiectare după natura participanŃilor la procesul de proiectare: - ingineri proiectanŃi - echipă de proiectare multidisciplinară - proiectare participativă

Echipa de proiectare multidisciplinară este propusă de Grupul de cercetare în interacŃiunea om-calculator, Universitatea Liberă Amsterdam.

Proiectarea participativă, ce este specifică şcolii scandinave de proiectare, presupune participarea utilizatorilor din primul moment al proiectării. Acesta spre deosebire de celelelate metode iterative care pot implica utilizatorii, dar o fac doar în ceea ce priveşte evaluarea prototipului sau a sistemului.

Aceasta nu înseamnă că, de exemplu, metoda propusă de Grupul de cercetare în intercaŃiunea om-calculator, Universitatea Liberă Amsterdam, nu poate include în echipa multidisciplinară chiar utilizatorii, de la începutul procesului de proiectare.

Subliniem faptul că nu este deloc indicată proiectarea realizată doar de către inginerii specialişti în calculatoare sau informatică.

În cadrul evoluŃiei interacŃiunii om-calculator ca domeniu s-a realizat separarea conceptului de interfaŃă utilizator (care se referă exclusiv la ceea ce percepe şi şi îşi reprezintă utilizatorul cu privire la sistem) de interfaŃa aplicaŃie (care este realizată de programator şi care este răspunzătoare de execuŃia sarcinilor). Probabil în cazul sistemelor în care cerinŃele sunt extrem de clare şi restrictive se poate ca echipa de proiectare să se reducă la programator. Dar în cazul sistemelor care presupun o investigare îndeaproape a specificului muncii, contextului şi utilizatorilor, echipa multidisciplinară o vedem ca indispensabilă.

Figura 5.2 Procesul de proiectare a unui sistem complex (Van der Veer, 1999)

Page 60: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

60

5.5. Analiza de sarcină Analiza de sarcinã a sistemelor complexe poate fi definitã ca studierea modului în

care oamenii realizează sarcinile cu ajutorul sistemelor existente: lucrurile pe care le fac, lucrurile asupra cărora acŃionează, şi lucrurile care trebuie să le ştie (Dix et al., 1994). Domeniul studierii analizei de sarcină a sistemelor complexe este un domeniu dinamic, într-o continuă dezvoltare, existând mai multe abordări ale acestui proces. Aceasta a determinat apariŃia unor confuzii cu privire la termenii folosiŃi fiind utilizate mai multe etichete pentru a desemna acelaşi concept, câteodată chiar de acelaşi cercetător: • domeniu al muncii (work domain) (Dix et al., 1994), domeniu al sarcinii (task

domain) (Van der Veer et al., 1996), sau lume a sarcinii (task world) (Van der Veer et al., 1994), sunt folosite în mod similar şi anume pentru a defini o arie de expertiză şi cunoştinŃele dintr-o anumită activitate din lumea reală. Exemple de domenii ale sarcinii: sistemul de vânzare a cărŃilor într-o universitate, design grafic, controlul proceselor într-o fabricã, construcŃia de nave maritime etc.

• sarcina: este o activitate realizată de unul sau mai mulŃi agenŃi care determină o anumită schimbare într-un anumit domeniu (Johnson, 1992).

Sistemele complexe au fost proiectate cu scopul de a creşte eficienŃa realizãrii unor sarcini. Dar pentru aceasta este necesar ca utilizatorul să traducă intenŃiile sale în limbajul accesibil calculatorului. Ca urmare există două largi clase de sarcini ce sunt relevante în interacŃiunea om-calculator (Johnson, 1992): - sarcini interne (sarcinile pe care utilizatorul trebuie sã le realizeze pentru a putea

folosi calculatorul; este relaŃionatã cu utilizarea tehnologiei) - sarcini externe (sarcinile pe care utilizatorul le poate realiza cu ajutorul

calculatorului; sunt generice pentru domeniul sarcinii indiferent de tehnologie şi de situaŃie).

Aceeaşi distincŃie o întâlnim şi la Van de Veer (1990) între sarcină primarã (externă) şi sarcină secundară (internă).

Un exemplu de sarcină internă îl constituie secvenŃa de apăsare a tastelor sau de selectare cu mouse-ul şi apăsare pe mai multe butoane pe care utilizatorul o face pentru a tipări un document. Exemple de sarcini externe sunt activităŃile de citire, scriere, rescriere pe care o persoană le realizează cu scopul redactării unui document (Johnson, 1992).

Luând în considerare nivelul sarcinii se face distincŃia între sarcină-unitate (unit task) (o sarcină primară atomică) şi sarcină-de-bază (basic task) (cea mai simplă sarcină ce poate fi delegată sistemului). Aceste clase şi nivele de sarcini determină şi granularitatea analizei de sarcină. În cazul sarcinilor externe granularitatea este mare, iar în cazul sarcinilor interne (care presupun o analizã de detaliu a interacŃiunii, în termenii analizei proiectãrii dialogului cu sistemul) granularitatea este mică. • scop: rezultatul care se doreşte sã se obŃinã prin realizarea unei acŃiuni, în vederea

îndeplinirii unei sarcini. • acŃiune: acŃiunea nu are scop; înŃelesul ei derivă din sarcină, este o parte a ei.

O altă confuzie este legată chiar de activităŃile pe care le cuprinde analiza de sarcină. În literatura de specialitate analiza de sarcină a căpătat mai multe înŃelesuri (Van der Veer, 1999): 1. Colectarea cunoştinŃelor despre, şi descrierea, domeniului curent al (situaŃiei curente

a) sarcinii (rezultatul acestei activităŃi fiind modelul de sarcină 1) şi modelarea

Page 61: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

61

acestor cunoştinŃe conform formalismelor corespunzătoare metodei de analiză de sarcină.

2. Specificarea noii situaŃii a sarcinii, pentru care se proiectează sistemul complex (modelul de sarcină 2).

3. Specificarea detaliilor tehnologiei (noi sau existente) (maşina virtuală a utilizatorului, în termenii lui Van der Veer, 1990).

Dacă ar fi să luăm în considerare toate cele trei activităŃi, practic am suprapune termenul de analiză de sarcină peste cel al procesului proiectării sistemelor complexe.

De aceea vom urma definiŃia pe care o dă Van der Veer (1999) şi vom înŃelege prin analiza de sarcină realizarea activităŃilor de colectare şi modelare a cunoştinŃelor despre situaŃia curentă a sarcinii.

Trebuie avut în vedere faptul că analiza de sarcină este un proces iterativ, analistul căutând în mod constant informaŃii noi, pe care le confirmă sau nu, încercând totodată să elimine informaŃia falsă. Astfel, dacă atunci când se proiectează modelul de sarcină 2 sau maşina virtuală a utilizatorului se observă că lipsesc anumite informaŃii necesare despre sarcină sau informaŃiile că sunt incomplete, se procedează la o nouă analiză de sarcină centrată pe problemele respective.

Scopul analizei de sarcină este de a descrie cât mai complet şi mai acurat domeniul sarcinii, şi a-l analiza pe baza acestei descrieri. Pentru aceasta trebuie analizate şi modelate toate cunoştinŃele despre sarcină (implicite/explicite; individuale/de grup).

Rezultatele analizei de sarcină se concretizează de obicei în modelul de sarcină 1. Pe baza acestui model se pot detecta care sunt problemele şi situaŃiile conflictuale în realizarea curentă a sarcinii.

Rezultatele mai pot fi folosite şi pentru realizarea documentaŃiilor cu privire la utilizarea sistemului complex sau a unor programe de instruire.

Probleme care pot apărea în realizarea analizei de sarcină: - alegerea nivelului celui mai potrivit - unde se termină analiza? (granularitatea analizei) - care este scopul analizei şi contextul în care se realizează sarcina? - care sunt criteriile de eşantionare a sarcinilor ce vor fi analizate? - cum aleg metodele cele mai potrivite astfel încât să corespundă aspectelor ce trebuie

modelate? 5.5.1. Analiza de sarcină: analiză individuală cognitiv-comportamentală şi analiză socială

Metodele de analiză de sarcină au fost dezvoltate în anii '60-'70 în domeniul psihologiei muncii în vederea identificării modului în care pot fi instruiŃi oamenii pentru a putea realiza anumite sarcini specializate (Annet & colab, 1977). Ulterior, metodele au început să fie utilizate în domeniul interacŃiunii om-calculator în vederea eficientizării acestei interacŃiunii. Putem spune că dezvoltarea metodelor analizei de sarcină a urmat dezvoltarea tehnologică, aceasta impunând necesitatea găsirii unor noi metode de analiză de sarcină.

La începutul dezvoltării sale ca domeniu, în anii '80, interacŃiunea om-calculator studia interacŃiunea dintre un singur utilizator şi un singur sistem complex. S-au studiat aspectele cognitive (în special) ca reprezentări, memorie, percepŃie, formarea

Page 62: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

62

deprinderilor. Analiza de sarcină era centrată în special pe descrierea cunoştinŃelor unui individ în raport cu un sistem complex.

Cercetările întreprinse pe aceste aspecte sunt incluse mai mult în ceea ce Jordan (1996) numeşte paradigma analitică a studierii interacŃiunii om-calculator. Această abordare este cea a psihologiei experimentale clasice, respectiv o abordare deductivă bazată pe testarea de ipoteze. Jordan arată că această abordare este mai potrivită în situaŃii în care avem teorii bine dezvoltate cu privire la fenomenele care ne interesează. Deşi paradigma analitică este foarte potrivită în situaŃiile de laborator, aceeaşi paradigmă nu este prea eficientă atunci când trebuie investigate situaŃii reale de viaŃă, situaŃii complexe.

Odată cu dezvoltarea tehnologică (ex. apariŃia şi dezvoltarea Internetului), s-au înmulŃit situaŃiile în care utilizatorii colaborează cu ajutorul tehnologiei. Pentru a studia modul în care munca unor utilizatori influenŃează munca altor utilizatori care realizează împreună o sarcină comună, s-a dezvoltat o ramură specială a interacŃiunii om-calculator, respectiv CSCW (computer supported cooperative work). Acestă orientare pune accent pe importanŃa fenomenelor şi procedurilor de grup şi organizaŃionale. Practic, grupul de utilizatori care colaborează cu ajutorul tehnologiei pentru a realiza o sarcină sunt priviŃi ca o "comunitate de practici" (Lave, citat de Bredo, 1997) şi este studiată cu ajutorul metodelor etnografice.

Metodele etnografice au fost propuse ca metode de analiză de sarcină către Jordan (1996) şi fac parte din ceea ce Jordan denumeşte paradigma sistemică a studierii interacŃiunii om-calculator. SituaŃiile sociale care sunt investigate prin metodele etnografice sunt dinamice, complexe, cuprind o serie de variabile care nu pot fi menŃinute constante. Practicile de muncă trebuie înŃelese ca sistem dinamic, sistem în care modificările apărute cu privire la un aspect determină modificări ulterioare în alte aspecte, şi se reverberează în tot sistemul. În aceste situaŃii aplicarea paradigmei analitice este foarte probabil să producă rezultate care să nu fie valide. De aceea se propune utilizarea metodelor etnografice care oferă o perspectivă holistică, integrativă.

Jordan sublinează că cele două paradigme de analiză a interacŃiunii om-calculator nu sunt antagonice ci, dimpotrivă, sunt complementare. Astfel, pentru a putea obŃine o descriere cât mai cuprinzătoare a domeniului sarcinii avem nevoie de o îmbinare a metodelor de analiză centrate pe individ cu cele centrate pe grup, dezvoltate în cadrul etnografiei şi a antropologiei.

Van der Veer (1996, 1999), urmând abordarea lui Jordan propune următoarea clasificare a metodelor de analiză de sarcină: investigarea cunoştinŃelor explicite/ implicite ale experŃilor, investigarea cunoştinŃelor explicite/implicite de grup. Practic, putem afirma că este vorba de o analiză individuală cognitiv-comportamentală şi una socială a sarcinii. Analiza “individuală” cognitiv-comportamentală a sarcinii

Analiza individuală a sarcinii se centrează pe individul uman (utilizator) şi

cunoştinŃele sale despre sarcinile de rezolvat şi despre sistemele ce susŃin realizarea sarcinilor (în cazul în care există deja o tehnologie).

În cadrul analizei individuale distingem:

Page 63: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

63

♦ Metode analitice, utilizate pentru extragerea şi modelarea cunoştinŃelor explicite ale experŃilor

Exemple de metode analitice sunt: TKS (task knowledge structures, 1994) P. Johnson & H. Johnson, MAD (Methode analitique de description, Sebillote, citat de Van der Veer, 1996), HTA (hierahical task analysis) (Annett, Duncan, 1967). Metodele analitice se caracterizează prin aceea că au un cadru conceptual clar stabilit. În general în cadrul acestor metode tehnicile utilizate sunt observaŃia, interviul, sortarea cărŃilor, analiza documentelor, modelarea). Să luăm un exemplu: TKS (task knowledge structures) – structura cunoştinŃelor despre sarcina (task knowledge structure) P. Johnson & H. Johnson, QMW College, London). Cadru conceptual • sarcini, planuri (structuri de sarcini), strategii • proceduri (relaŃie obiect – acŃiune) • roluri (seturi de sarcini asignate unor anumiti indivizi) Bazele psihologice sunt cunoştinŃele conceptuale in memoria de lungă durată • tehnici psihologice: interviu, observaŃie, sortarea carŃilor • analiza documentelor Metoda: • din structurile de cunoştinŃe individuale (TKS) se realizează un model general al sarcinii (GTM) (care este similar modelului de sarcină 1) • de la modelul general al sarcinii se trece la modelul de sarcină specific (STM) (care este similar modelului de sarcina 2) • de la modelul de sarcină specific se trece la proiectarea interfetei (SIM) (similar cu maşina virtuală a utilizatorului) Probleme: • experŃii adesea nu cunosc detalii ale rolurilor celorlalti • adesea nu exista o privire de ansamblu asupra tuturor rolurilor dintr-o organizaŃie • obiectele (lucrurile) sunt analizate doar la nivel secundar ObservaŃie:

Şi în cadrul acestei clasificări a metodelor de analiză de sarcină semnalăm anumite confuzii. De exemplu, se realizează o confuzie între conceptele de metodă de analiză de sarcină şi metodă de proiectare. După definiŃia dată mai sus metodelor de proiectare TKS este o metodă de proiectare, deoarece specifică foarte clar activităŃile şi paşii urmaŃi în procesul de proiectare. De fapt, aceşti paşi (model general de sarcină, model specific de sarcină, proiectarea) sunt similari cu cei din metoda propusă de grupul de cercetare în interacŃiunea om-calculator de la Universitatea Liberă Amsterdam (model de sarcină 1, model de sarcină 2, maşina virtuală a utilizatorului). TKS utilizează într-adevăr o metodă de analiză de sarcină şi anume analiza cunoştinŃelor despre sarcină (knowledge analysis of tasks) care presupune utilizarea metodelor psihologice de investigare prezentate mai sus.

♦ metode hermeneutice, utilizate pentru pentru extragerea şi înŃelegerea cunoştinŃelor implicite ale experŃilor

Tehnici: teach-back, observaŃia, interviul, înregistrarea video.

Page 64: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

64

Analiza “socială” a sarcinii Analiza “socială” a sarcinii sau analiza aspectelor sociale ale sarcinii presupune extragerea şi înŃelegerea aşa-numitelor cunoştinŃe de grup. Analiza “socială” a sarcinii, şi în special metodele etnografice, sugerează o schimbare conceptuală de la a vedea cunoştinŃele ca o proprietate a individului la a vedea cunoştinŃele şi înŃelesul ca fiind construite social în cadrul comunităŃilor de practici. ♦ Determinarea cunoştinŃelor explicite de grup (tehnici: analiza legilor, regulilor, artefactelor, inclusiv a documentelor “istorice”). ♦ Metodele etnografice sau înŃelegerea cunoştinŃelor implicite de grup (Jordan,

1996). Metodele etnografice desfăşurate în cadrul paradigmei sistemice au anumite

carateristici care le particularizează în raport cu metodele analitice. În primul rând unitatea de analiză este grupul şi nu individul. Grupul înseamnă de

fapt "comunităŃi de practici" (Lave, citat de Bredo, 1997) care desemnează unitatea socială de bază care realizează o anumită sarcină, un grup natural care a apărut mai mult sau mai puŃin spontan pentru a realiza aceea sarcină (Jordan, 1996).

În al doilea rând metodele etnografice nu sunt realizate după modelul deductiv. Nu există un cadru conceptual sau o teorie despre fenomenele analizate. Abordarea este mai mult fenomenologică, inductivă, respectiv se analizează rezultatele obŃinute prin mai multe tehnici şi se propune o teorie explicativă a fenomenului. DiscuŃia are loc în cadrul echipei de proiectare şi pot fi propuse mai multe teorii care apoi sunt analizate şi se alege cea mai plauzibilă.

O altă caracteristică este modul de conceptualizare a cunoştinŃelor. În cadrul metodelor etnografice se trece de la conceptualizarea cunoştinŃelor ca şi proprietate a individului ca o cantitate care poate fi măsurată, evaluată, transferată (specific paradigmei analitice) la a vedea cunoştinŃele ca fiind construite social. Indivizii construiesc împreună cunoştinŃele şi deprinderile. Astfel, cunoştinŃele sunt văzute ca abilitatea de a participa la construirea înŃelesului iar învăŃarea este procesul prin care poŃi deveni membru al comunităŃii de practici.

Tehnicile aplicate în metodele etnografice sunt: obsevaŃia participativă realizată prin “hanging around” adică “a sta în zonă” în sensul de a te face acceptat de către grupul pe care-l investighezi, întrebări informale, analiza interacŃională.

MenŃionăm faptul că în timp ce în paradigma analitică cercetătorul realizează observaŃia ca observator independent care încearcă să nu contamineze situaŃia, în paradigma sistemică cercetătorul trebuie să se implice ca un observator participant la situaŃia pe care o observă. Unul din principiile metodelor etnografice este că cercetătorul nu poate fi trata subiectul ca un obiect de studiat, ci mai degrabă fostul "subiect" din experimentul clasic devine un expert colaborator, un co-analist şi un co-proiectant. Acestea sunt de fapt şi principiile proiectării participative promovată de şcoala scandinavă de proiectare.

Prin observarea participativă metodele etnografice studiază modul în care actorii construiesc sensul situaŃiei (understanding) prin practici comune. Această abordare este

Page 65: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

65

foarte asemănătoare cu cea a construirii şi negocierii sociale a înŃelesului propusă în cadrul psihologiei sociale (Kytayama, 1997). GTA (Groupware task analysis)

Deoarece scopul analizei de sarcină este descrierea situaŃiei curente de muncã în întreaga ei complexitate (presupunând analizarea nu doar a tehnologiei ci a tuturor aspectelor relaŃionate cu aceasta), Van de Veer (1998) propune o nouă metodã de analizã de sarcinã şi anume GTA (Groupware Task Analysis), care presupune îmbinarea tehnicilor de analiză de sarcină dezvoltate în HCI cu cele etnografice dezvoltate în CSCW. Astfel GTA realizează colectarea, modelarea şi analizarea tuturor cunoştinŃelor relevante despre domeniul sarcinii.

GTA propune un cadru conceptual pentru colectarea şi modelarea cunoştinŃelor despre sarcină (Van der Veer, 1999; van der Veer, Lenting, Bergevoet, 1996, van der Veer, Mariani, 1995). Cadrul cuprinde trei mari categorii: agenŃi (cu descrierea atributelor relevante)

actori (indivizi umani, instituŃii, grupuri, maşini, sisteme) roluri şi reprezentarea lor (inclusiv simboluri) organizare (structură a actorilor, rolurilor, şi alocarea regulilor)

munca sarcina/structura de scopuri/acŃiuni descompunerea şi structurile temporale protocoale (reguli informale pentru realizarea unei sarcini) şi strategii ale experŃilor (protocoale utilizate şi preferate de experŃi)

situaŃia obiectele în structura de obiecte (relaŃii tip şi relaŃii semantice) mediu (situaŃia curentă pentru realizarea unei anumite sarcini. Mediul include actorii cu rolurile lor, condiŃiile pentru realizarea sarcinii şi pentru protocoale şi startegii, obiectele relevante, şi artefactele ca şi tehnologia, care sunt disponibile pentru delegarea sarcinilor şi subsarcinilor. Structura istorică, respectiv desfăşurarea în timp a evenimentelor relevante în situaŃia sarcinii fac parte din mediu.)

Cadrul conceptual al GTA se suprapune practic peste modelul de sarcină 1. În GTA se sugerează ca tehnicile de analiză de sarcină utilizate să fie de toate cele patru tipuri menŃionate mai sus.

Pentru a putea modela informaŃiile obŃinute prin GTA mai uşor a fost proiectat un program pe calculator, denumit EUTERPE folosindu-se programarea orientată pe obiecte. Programul cuprinde 5 mari categorii de elemente: sarcina, obiectele, agenŃii, rolurile, evenimentele (Welie, van der Veer, Eliens, 2000).

Obiectele se referă la o unitate fizică sau non-fizică. O unitate non-fizică poate fi orice obiect de la mesaje, parole, adrese la gesturi şi povestiri. Obiectele pot face parte dintr-o ierarhie de obiecte, unele conŃinându-le pe celelalte.

AgenŃii. Un agent este definit ca o entitate activă. De obicei agenŃii sunt indivizi umani sau grupuri de indivizi dar şi tehnologia poate constitui un agent.

Rolurile. Un rol este o colecŃie de sarcini realizată de unul sau mai mulŃi agenŃi. Un rol trebuie să aibă un scop clar sau să distingă între diferiŃi agenŃi. Rolurile sunt asignate prin decizie personală sau ca urmare a organizării muncii. Rolurile pot fi organizate ierarhic.

Page 66: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

66

Sarcinile. O sarcină este o activitate realizată de un agent pentru a atinge un anumit scop. Prin definiŃie, o sarcina aduce anumite modificări în lumea sarcinii şi reclamă o anumită perioadă de timp pentru a fi realizată. Sarcinile complexe pot fi descompuse în sub-sarcini. Sarcinile sunt realizate într-o anumită ordine. Realizarea unei anumite sarcini poate fi determinată fie de încheierea unei sarcini anterioare sau de un eveniment.

Evenimentele. Un eveniment este o schimbare în starea lumii sarcinii, la un moment dat. Schimbarea poate reflecta schimbările ale obiectelor, sarcinilor, agenŃilor sau rolurilor. În model nu se specifică cum este creat un eveniment sau de cine. Între conceptele propuse de Euterpe există mai multe tipuri de relaŃii.

Figura 5.3 Conceptele şi relaŃiile dintre ele în cadrul programului Euterpe (Welie, van der Veer, Eliens, 2000) RelaŃiile dintre concepte sunt definite astfel: ♦ Utilizare (uses) RelaŃiile de utilizare specifică ce obiect este utilizat în execuŃia sarcinii şi cum anume este utilizat. ♦ Utilizat de (used by) RelaŃiile de “utilizare de” indică cine a utilizat ce obiect şi ce agent şi ce rol poate face cu el. ♦ Declanşatorii (triggers). RelaŃiile de declanşare specifică cursul sarcinilor (task flow). Specifică tipul de declanşator ai unei sarcini. ♦ Joacă rolul (plays) Orice agent ar trebui să joace unul sau mai multe roluri. ♦ Realizat de (performed by) RelaŃiile de realizare specifică faptul că o sarcină este realizată de un agent. Asta nu înseamnă că agentul este şi responsabil de efectuarea acelei sarcini, aceasta depinzând de rolul lui.

sarcină agent

obiect rol

eveniment

realizată de joaca

utilizeadeclanşează

utilizat

resposabil de

Page 67: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

67

♦ Responsabil de (responsible) RelaŃiile de responsabilitate specifică sarcina pentru care rolul este responsabil.

Programul EUTERPE a fost utilizat şi testat în cadrul unor proiecte de cercetare realizate în cadrul programului de Master în Psihologia Muncii şi OrganizaŃională. Deşi cu unele probleme în utilizare, programul s-a dovedit a fi deosebit de util în modelarea cunoştinŃelor despre sarcini. Conceptele utilizate de Euterpe, pe baza GTA, permit o categorizare foarte clară şi eficientă a cunoştinŃelor despre sarcină. Aceasta serveşte şi la comunicarea cunoştinŃelor către ceilalŃi membrii ai echipei, care nu au participat la analiza de sarcină. Acesta îi ajută la înŃelegerea mai clară a lumii sarcinii.

InformaŃiile strânse în analiza de sarcină sunt stocate, permiŃând modificarea lor. Precizăm că în cadrul programului Euterpe toate conceptele pot fi specificate. De exemplu dacă este vorba despre o sarcină acesta poate fi specificată prin: - proprietăŃile sarcinii: specificarea denumirii, scopului şi a constructorilor (dacă

există). - tipul de sarcină: nederminată, complexă, sarcină-unitate - suport media: pentru a face mai clară imaginea sarcinii programul susŃine utilizarea

diferitelor suporturi media: fotografii, filme video. - comentarii: care pot fi editate. Mai mult se poate specifica execuŃia sarcinii prin: - condiŃiile de începere - condiŃiile de finalizare - starea iniŃială - starea finală - durata - frecvenŃa

Prezentăm în continuare câteva date experimentale obŃinute în cadrul unui proiect de re-proiectare a unui aparat de radiografie şi radioscopie de la Clinica Medicală nr. 1. (proiectul a fost realizat în 1999-2000, în cadrul programului de Master în Psihologia Muncii-OrganizaŃională).

Criteriile de re-proiectare reclamate de client au fost: - re-proiectarea în aşa fel încât aparatul să permită utilizarea ambelor funcŃii: de

radioscopie şi radiografie în acelaşi timp - găsirea unei soluŃii pentru aglomeraŃia care se producea în sala de aşteptare înainte de

intrarea pacienŃilor în sala de radiografii sau radioscopii - reproiectarea aparatului în aşa fel încât medicii să fie protejaŃi de razele X şi să nu

mai fie nevoiŃi să poarte halatele de protecŃie care s-au dovedit foarte incomode. Pentru a putea realiza o analiză de sarcină cuprinzătoare a fost nevoie să ne

formăm o imagine mai clară a modului în care erau amplasate aparatele şi a organizării muncii.

În figura 5.4 prezentăm amplasarea în spaŃiu şi structura aparatului de radioscopie şi radiografie. Pe baza analizei de sarcină s-au identificat sarcinile şi structura lor, agenŃii, rolurile, şi obiectele implicate în realizarea sarcinii de a face radiografii şi radioscopii cu acest aparat. Pentru a realiza analiza de sarcină am folosit metoda GTA, considerând-o ca fiind cea mai cuprinzătoare. Ca tehnici am folosit: observaŃia psihologică, interviul cu medicii şi asistentele, observaŃia etnografică, analiza documentelor (a manualului de utilizare a aparatului).

Page 68: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

68

Fig. 5. 4 Amplasarea în spaŃiu a aparatului de radiografie şi radioscopie

CunoştinŃele rezultate în urma analizei de sarcină le-am modelat cu ajutorul

programului Euterpe. În Anexa 1 este prezentat modelul de sarcină 1 (categoria sarcină). În Anexa 2 este prezentat modelul de sarcină 2 (categoria sarcină). Pe baza modelului de sarcină 1 am identificat problemele, conflictele şi inconsistenŃele în utilizare ale acestui aparat, şi Ńinând cont de cerinŃele clientului (criteriile) am propus modelul de sarcină 2. Comparând modelul de sarcină 1 cu modelul de sarcină 2 putem observa schimbările care au apărut datorită propunerilor de re-proiectare. Dăm câteva exemple: - descompunerea sarcinilor; a apărut o nouă sarcină: planificarea pacienŃilor cu

subsarcinile aferente - obiecte utilizate; au apărut obiecte noi: două calculatoare, unul pentru medic iar

celălalt pentru asistentă. De pe calculatorul medicului se vor dirija sarcinile de realizare a radioscopiilor. De pe calculatorul asistentei se va face planificarea pacienŃilor. Astfel un alt obiect nou este fişa de planificare a pacienŃilor.

- rolurile; a apărut un nou rol: cel de infirmieră După cum am văzut în cele prezentate anterior, proiectarea efectivă a

interfeŃei om-calculator se realizează în urma modelului de sarcină 2. În acest moment se trece la specificarea detaliilor tehnologiei pe baza modelului propus.

Unitate centrală Aparat

radioscopie

Aparat radiografie

Cameră de aşteptare pentru

pacienŃi

uşă uşă

Masă asistent

Page 69: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

69

Rezumat

HCI este un domeniu încă tânăr şi cu specialişti din diverse arii de cercetare. De

aceea, încă există numeroase confuzii terminologice. În acest sens, trebuie făcută distincŃia între metode de proiectare, tehnici de proiectare şi instrumente de proiectare.

Metoda tradiŃională de proiectare - metoda cascadei - presupune o secvenŃă fixă de paşi, este mai puŃin iterativă şi nu ia în considerare perspectiva utilizatorului final.

Metodele iterative pun un foarte mare accent pe utilizatorul final cu caracteristicile şi trebuinŃele sale. Cele mai utilizate metode iterative de proiectare sunt: metoda Delta (Stockolm, 2000) şi metoda de proiectare propusă de grupul de cercetare de la Universitatea Liberă Amsterdam (Van der Veer şi colab., 1995, 1996, 1997, 1999).

Analiza de sarcină presupune studierea modului în care oamenii realizează sarcinile cu ajutorul sistemelor existente. Rezultatul analizei de sarcină se constituie în modelul de sarcină 1.

Modelul de sarcină 2 se referă la anticiparea viitorului (cum va arăta viitoarea lume a sarcinii).

Analiza individuală cognitiv-comportamentală a sarcinii pune accent pe individul uman şi cunoştinŃele sale. Există două tipuri de metode: analitice şi hermeneutice, fiecare metodă având tehnici specifice de obŃinere a informaŃiilor.

Analiza socială a sarcinii presupune colectarea şi analizarea cunoştinŃelor de grup, a celor explicite, dar şi implicite. Pentru înŃelegerea cunoştinŃelor implicite de grup se folosesc metodele etnografice, care au ca centru de analiză grupul, au o abordare inductivă şi privesc cunoştinŃele ca fiind construite social.

Lucrarea de evaluare nr. 5 şi modalitatea de evaluare

1. FaceŃi parte din echipa de proiectare a unei agende electronice portabile pentru birourile de secretariat. Folosind metoda de proiectare propusă de Van der Veer şi colab., identificaŃi modelul de sarcină 1, realizaŃi modelul de sarcină 2, construiŃi schema maşinii virtuale a utilizatorului şi câteva scenarii de evaluare. Pentru obŃinerea modelului de sarcină 1 folosiŃi GTA şi principiile de organizare a programului EUTERPE. RedactaŃi demersurile utilizate sub forma unui raport de cercetare. IndicaŃii: folosiŃi informaŃiile reale dintr-un birou de secretariat.

Page 70: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

70

Această sarcină se va preda la o dată din sesiune stabilită de comun cu participanŃii la curs. Ea va constitui sarcina finală de promovare a cursului. Se va acorda un punctaj de la 1 la 10 pentru rezolvarea acestei sarcini care va conta 60 % în nota finală.

Bibliografie minimală pentru parcurgerea acestui modul

Horia D. Pitariu (Ed). (2004). Ergonomie cognitivă: teorii, modele, aplicaŃii. Editura

Matrix Rom, Bucureşti. (Obligatoriu)

Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. şi Beale, R. (1994). Human-Computer Interaction. Prentice Hall.

Page 71: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

71

ANEXE Bibliografia completă a cursului 1. Annett, J. şi Duncan, K.D. (1967). “Task analysis and training”. Occupational

Psychology, 41,211-21. 2. Barnard, P. (1987) Cognitive resources and the learning of human-computer

interaction dialogues. În Carroll J.M, (Ed.). Interfacing Thought: Cognitive aspects of Human-Computer Interaction, MA: MIT Press.

3. Benyon, D., Turner, P. şi Turner, S. (2005). Designing interactive systems. People, Activities, Contexts, Technologies –Addison Wessley, Pearson Education .

4. Brazier, F.M.T. (1991). Design and evaluation of the user inetrface for information retrieval. ICG Printing. Dordrecht.

5. Card, S., K., Moran, T., P. şi Newell, A. (1983). The Psychology of Human Computer Interaction., Hillsdale: NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

6. Caroll, J., M. (1997). Human-Computer Interaction; Psychology as a science of design. Annual Review of Psychology, 48:61-83.

7. Carroll, J., M., Rosson, M., B. (2000). Scenario-Based Usability Engineering. CHI 2000 Tutorial Notes.

8. CUU Fellow Report (2000). An experiment in users envisaging, snd generating actions for universal design: A report from Fellows Workshop at the Conference on Universal Usability, CUU 2000, 15 November 2000, Arlington. Urmează a fi publicată în SIGCHI Bulletin.

9. De Haan, G. (2000). ETAG. A formal Model of Competemce Knowledge for User Interface Design (Doctoral thesis). SIKS Disertation series.

10. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. şi Beale, R. (1994). Human-Computer Interaction. Prentice Hall.

11. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. şi Beale, R. (1994). Human-Computer Interaction. Prentice Hall.

12. Gibson, J.J. (1986) The ecological Approach to visual perception. Laurence Erlbaum Associates, Hillsdale, NJ.

13. Horia D. Pitariu (Ed). (2004). Ergonomie cognitivă: teorii, modele, aplicaŃii. Editura Matrix Rom, Bucureşti.

14. Hutchins, E. (1995). Cognition in the wild. MIT press, Cambridge, MA. 15. Iosif, Gh. (1994). Activitatea cognitivă a operatorului uman. Bucureşti: Editura

Academiei Române. 16. Johnson, P. (1992). Human-Computer Interaction: Psychology, Task Analysis and

Software Engineering. England: McGRAW-HILL Book Company Europe. 17. Jonassen, D., H. (1994). Operationalising Mental Models: Strategies for Assessing

Mental Models to Support Meningful Learning and Design – Supportive Learning Environments. http://oncvx1.roc.wayne.edu/maier/it/jonassen.htm

18. Jordan, B. (1996). Ethnographic Workplace Studies and CSCW. În Shapiro D., Tauber M., Traunmuller R. (Ed.), The Design of Computer Supported Cooperative Work and Groupware Systems. Amsterdam: Elsevier.

19. Karvonen, K. (2000). The Beauty of simplicity. Proceedings of CUU 2000, Washington, p. 85-91.

Page 72: Notiuni de Ergonomie Cognitiva

72

20. Kieras, D. şi Polson, P., G. (1986). An approach to the formal analysis of user complexity. International Journal of Man-Machine Studies, 2, 365-394.

21. Leplat, J. – Analiza Psihologică a ActivităŃii în relaŃiile de muncă. În: Ergonomie cognitivă: teorii, modele, aplicaŃii. (2004). Horia D. Pitariu (Ed). Editura Matrix Rom, Bucureşti

22. Miclea, M. (1999). Psihologie Cognitivă. Modele teoretico-experimentale. Editura Polirom, Iaşi

23. Moran, T. P. (1981). The command language grammar: a representation for the user interface of interactive computer systems. International Journal of Man-Machine Studies, 15, 3-50.

24. Newell, A. (1990). Unified Theories of Cognition. Harvard University Press, Cambridge, MA.

25. Newell, A. Şi Simon, H. (1972). Human Porblem Solving, Prentice Hall, Englewood Cliffs, NJ.

26. Newell, A., Rosenbloom, P.S. şi Laird, J.E. (1989). Symbolic architectures for cognition. În Posner, M.I. (ed.), Foundations of Cognitive Science, Bradford Books, MIT press, Cambridge, MA.

27. Norman, D. (2003). The Psychology of Everyday Things. 2nd Edition, Basic Books, New York.

28. Payne, S.J. (1991). A descriptive study of mental models, Behavior and Information technology, 10, 3-21.

29. Shneiderman , B. (1992). Designing the user interface. Strategies for effective Human-Computer Interaction. Addison-Wesley Publishing Company.

30. The Delta Method. Delta – a method for constructing computer system on the basis of user needs. www.wmdata.se

31. Van der Veer, C., G., Lenting, B., F., Bergevoet, B., A., J. (1996). GTA: Groupware task analysis – Modeling complexity, Acta Psychologica 91, 297-322.

32. Van der Veer, C., G., Mariani, M. (1997). Teaching Design of Complex systems – Learning by Interacting. Position Paper for TeaDis Workshop, Schaerding, Austria, 20-23 May.

33. Van der Veer, C., G., van Vliet, C.J., Lenting, B.F. (1995). Designing Complex Systems – a Structured Activity. DIS’95 ACM Press, NY, p. 207-217.

34. Van der Veer, C., G., Welie, M. (1999). Groupware Task Analysis. În Van der Veer, G., C. (1999). Human-Computer Interaction/Cognitive Ergonomics – a course outline. Casa CărŃii de ŞtiinŃă, Cluj-Napoca.

35. Van der Veer, G., C. (1990). Human Computer Interaction. Learning, Individual Differences, and Design Recommendations. Amsterdam.

36. Van der Veer, G., C. (1999). Human-Computer Interaction/Cognitive Ergonomics – a course outline. Casa CărŃii de ŞtiinŃă, Cluj-Napoca.

37. Van der Veer, G.C., Puerta Melguizo, M. Del C. – Modele Mentale: Concepte, metode şi tehnici de cercetare în HCI În: Ergonomie cognitivă: teorii, modele, aplicaŃii. (2004).

38. Van Welie, M., van der Veer, C., G., Eliens, A. (2000). Euterpe – tool support for analizing cooperative environments.


Recommended