+ All Categories
Home > Documents > MODUL: Elemente de bază -...

MODUL: Elemente de bază -...

Date post: 08-Mar-2019
Category:
Upload: phungnhi
View: 231 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
50
MODUL: Elemente de bază Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene. Această publicație [comunicare] reflectă numai punctul de vedere al autorului, iar Comisia nu poate fi considerată responsabilă pentru orice utilizare care poate fi făcută din informațiile conținute de acestea. FH JOANNEUM
Transcript

MODUL: Elemente de bază

Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene.

Această publicație [comunicare] reflectă numai punctul de vedere al autorului, iar Comisia nu poate fi considerată responsabilă

pentru orice utilizare care poate fi făcută din informațiile conținute de acestea.

FH JO

AN

NEU

M

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

2

Cuprins

1. Sumar .............................................................................................................................................. 4

2. Introducere ..................................................................................................................................... 5

3. Obiectivele modulului .................................................................................................................... 6

4. Teorie .............................................................................................................................................. 7

4.1. Evoluția Internetului ................................................................................................................ 7

4.3. Ce este E-Commerce? ............................................................................................................ 10

4.4. Originea E-Commerce ............................................................................................................ 10

4.8. Tipuri principale de E-Commerce .......................................................................................... 17

4.9. Analiza SWOT ......................................................................................................................... 19

4.10. Răspândirea accesului fix la Internet de tip broadband în 2012 ....................................... 20

4.11. Răspândirea accesului mobil la Internet de tip broadband în 2012 .................................. 21

4.12. Persoanele care accesează Internetul prin intermediul unui telefon mobil în 2012 ........ 22

4.13. Cota de piață a motoarelor de căutare .............................................................................. 23

4.14. Produsul intern brut (PIB) .................................................................................................. 24

4.15. PIB-ul pe cap de locuitor .................................................................................................... 25

4.16. Ce este M-Commerce? ....................................................................................................... 27

4.17. Website vs. Aplicație web .................................................................................................. 28

4.17.1. Considerente de afaceri .............................................................................................. 29

4.17.2. Considerente de dezvoltare........................................................................................ 30

4.17.3. O comparație rapidă ................................................................................................... 33

4.18. online: avantaje și provocări ............................................................................................. 34

4.19. Cele mai recente tendințe în E-Commerce și m-Commerce ............................................. 35

4.19.1. E-mailul a făcut trecerea la o unealtă M-Commerce ................................................. 35

4.19.2. M-commerce va mai câștiga în popularitate .............................................................. 36

4.19.3. Tehnologiile portabile vor face incursiuni în M-commerce ....................................... 36

4.19.4. Interfețele simple și aplicațiile mobile vor predomina acest an ................................ 36

4.19.5. Date, date și mai multe date ...................................................................................... 37

4.20. Diverse grafice .................................................................................................................... 37

4.20.1. Locuințe cu acces la Internet de viteză mare ............................................................. 37

4.20.2. Persoane ce folosesc Internetul ................................................................................. 38

4.20.3. În căutarea de informații despre bunuri și servicii ..................................................... 38

4.20.4. Persoane ce comandă bunuri și servicii ...................................................................... 39

4.20.5. Persoane ce interacționează online cu autoritățile publice ....................................... 40

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

3

4.20.6. Persoane ce vând online bunuri și servicii .................................................................. 40

4.20.7. Companii ce partajează pe plan intern informații electronice despre

vânzări/cumpărări ........................................................................................................................ 41

4.20.8. Companii ce utilizează social media ........................................................................... 42

4.20.9. Calculatoare pentru scopuri educaționale ................................................................. 43

4.20.10. Calculatoare pentru scopuri educaționale ................................................................. 44

4.20.11. Calculatoare pentru scopuri educaționale ................................................................. 45

5. Exercițiu (Exemple de aplicații, sarcini de lucru etc.) ................................................................... 46

5.2. eBay – Evoluție ...................................................................................................................... 46

5.3. Inventar .................................................................................................................................. 47

6. Bibliografie.................................................................................................................................... 48

7. Resurse online .............................................................................................................................. 49

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

4

1. Sumar

• Evoluția Internetului

• Descrierea capacităților potențiale ale internetului viitorului

• Definirea E-Commerce și descrierea modului în care acesta diferă de E-Business

• Ințelegerea evoluției E-Commerce din anii săi timpurii și până în prezent

• Dezvoltarea de E-Commerce

• Identificarea și descrierea caracteristicilor unice ale tehnologiei E-Commerce și discutarea

semnificației sale în afaceri

• Descrierea tipurilor importante de E-Commerce

• Ințelegerea întrebărilor la care trebuie obținut un răspuns și a pașilor care trebuie urmați

pentru dezvoltarea unei aplicații de E-Commerce (analiza SWOT)

• Penetrarea rețelelor fixe și mobile de bandă largă în 2012

• Definirea Produsului Intern Brut (PIB) și descrierea modului în care acesta diferă de PIB pe cap

de locuitor

• Ce este M-Commerce

• Considerente comerciale și de dezvoltare pentru Site Web versus Aplicație Web

• Ințelegerea avantajelor și provocărilor de vânzare cu amănuntul online a bunurilor fizice

• Cele mai recente tendințe în E-Commerce și M-Commerce

• Diferite diagrame despre accesul și utilizarea Internetului, căutarea și vânzarea de bunuri,

interactiunea online cu autoritățile publice, întreprinderile care folosesc social media și

calculatoare pentru scopuri educaționale.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

5

2. Introducere

Internetul a evoluat de la o colecție de computere mainframe situate în câteva

campusuri universitare din SUA la o rețea interconectată de mii de rețele și

milioane de calculatoare din întreaga lume. Unul dintre principalele elemente

structurale ale internetului sunt organisme de reglementare precum LAB, ICANN,

IESG, IETF, ISOC și W3C. Cu toate că nu controlează Internetul, ele au o influență

asupra acestuia și monitorizează operațiunile sale.

Dezvoltarea E-Commerce a trecut prin trei etape de la început și până în prezent.

Este important să se cunoască diferența dintre E-Business și E-Commerce. Există

opt caracteristici unice ale tehnologiei E-Commerce și cinci tipuri majore de E-

Commerce.

După ce se analizează punctele forte, oportunitățile, amenințările și punctele slabe

ale afacerii, se poate efectua o analiză SWOT și se pot găsi modalități de a depăși

slăbiciunile existente.

Compararea la nivel internațional între rețelele de bandă largă fixe și mobile,

conduce la ideea accesului la Internet prin intermediul telefonului mobil. O

diagramă despre motoarele de căutare arată puterea absolut superioară a

serviciului Google.

PIB-ul, și astfel PIB-ul pe cap de locuitor, oferă o măsură a activității economice

totale într-o regiune. Acesta poate fi folosit pentru a compara gradul de dezvoltare

economică a regiunilor. O statistică foarte interesantă despre PIB-ul regional în

Uniunea Europeană poate fi găsită la adresa:

http://ec.europa.eu/eurostat/documents/2995521/6839731/1-21052015-AP-

EN.pdf/c3f5f43b-397c-40fd-a0a4-7e68e3bea8cd.

M-Commerce este o parte din E-Commerce. Companiile țin cont de propria

strategie și de experiența în aplicații mobile care le ajută la definirea brandului

propriu. Aceste considerente comerciale și de dezvoltare cu privire la Site Web

versus Aplicaţie Web poate ajuta în luarea unei decizii.

Câteva dintre ipotezele inițiale cu privire la viitorul vânzarilor cu amănuntul online

au fost corecte. Consumatorii online nu sunt, în principal, limitaţi de costuri.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

6

Comercianții cu amănuntul online se confruntă cu multe avantaje și provocări

pentru a economisi costurile și pentru a-şi asigura locul dominant pe piața online.

Se va vorbi despre unele dintre previziunile de piață și conceptele care aduc idei

și produc cele mai recente tendințe în E-Commerce și M-Commerce, cu sfaturi

practice pentru a rămâne în fruntea competiției.

În cele din urmă, diferite diagrame arată utilizarea internetului din motive private,

educație și întreprinderi.

3. Obiectivele modulului

Acest modul introduce elementele de bază ale modelelor de afaceri și ale

comerțului electronic. Acesta se concentrează pe rolul dispozitivelor inteligente

pentru planificarea și proiectarea unui model de afaceri electronic sau mobil.

Scopul acestui modul este de a învăța cum se planifică, se organizează și se

calculează astfel de modele și despre modul în care se integrează soluțiile mobile

în modelele de afaceri hibride.

După ce a finalizat modulul cu succes, cursantul trebuie să fie informat cu privire

la principiile și definițiile unui lanț de valoare adăugată, la piețele digitale, precum

și la procesele de afaceri digitale.

Cursantul ar trebui să fie familiarizat cu diferite modele de E-Commerce.

Cursantul trebuie să fie capabil să lucreze la o strategie de afaceri mobile pentru

compania proprie.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

7

4. Teorie

4.1. Evoluția Internetului

Istoria Internetului poate fi segmentată în trei faze (vezi figura 1).

In prima fază, Faza de Inovare, blocurile fundamentale ale Internetului au fost elaborate și apoi

realizate în hardware și software real. Blocurile de construcție de bază sunt hardware-ul de comutare

de pachete, un protocol de comunicații numit TCP/IP, precum și cel de calcul client/server. Scopul

inițial a fost de a lega calculatoarele mari (mainframe) din diferite campusuri universitare.

În faza a doua, Faza de Instituționalizare, instituții mari precum Departamentul Apărării din SUA a

cheltuit mulți bani pentru a le dezvolta în continuare într-un sistem robust de comunicații militare,

care ar putea rezista la un război nuclear. Acest efort a creat ceea ce ulterior s-a numit ARPANET

(Advanced Research Projects Agency Network). Fundația Națională pentru Știință (National Science

Foundation) din SUA a asumat responsabilitatea de a dezvolta un Internet civil, numit NSFNET (în

1986) și a început un program de expansiune pe termen de 10 ani.

În a treia fază, Faza de Comercializare, agențiile guvernamentale au încurajat societățile private să

preia și să extindă atât coloana vertebrală a Internetului, cât și serviciile locale pentru cetățenii

obișnuiți - familii și pentru persoane individuale din întreaga lume.1

1 (Laudon Kenneth C., 2014) p 100.

Figura 1 sursa: Laudon, Traver: E-commerce 2014, p. 100

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

8

4.2. Cine reglementează Internet-ul?

Internet Corporation for Assigned Names and Numbers ICANN

Internet Assigned Numbers Authority IANA

Internet Engineering Task Force IETF

Internet Research Task Force IRTF

Internet Engineering Steering Group IESG

Internet Architecture Board IAB

Internet Society ISOC

Internet Governance Forum IGF

World Wide Web Consortium W3C

Internet Network Operations Groups NOGs

Pasionații și jurnaliștii susțin adesea că Internetul nu este guvernat de nimeni, și într-adevăr acesta nu

poate fi guvernat, și că Internetul este în mod inerent mai sus și dincolo de lege. Ceea ce acești oameni

uită este faptul că Internetul rulează peste facilități private și publice de telecomunicații, care sunt ele

însele guvernate de legi și supuse acelorași presiuni ca toți operatorii de telecomunicații. Există o serie

de organizații care influențează sistemul și monitorizează operațiunile sale.

Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN):

care coordonează sistemul de identificare unic al Internetului: adrese IP, registre de parametri de

protocol, precum și sistemele de domenii de nivel superior. ICANN a fost creată în anul 1998 de către

Departamentul de Comerț al SUA.

Internet Assigned Numbers Authority (IANA):

este un departament al ICANN responsabil de coordonarea unora dintre elementele-cheie care

mențin funcționarea fără probleme a Internetului.

Numele de Domenii

IANA gestionează Root DNS, domeniile .int și .arpa, precum și un IDN resurse.

Numărul de Resurse

IANA coordonează mulțimea globală de IP și numere AS, oferindu-le Registrelor Regionale de Internet.

Alocările de Protocol

Sistemele de numerotare a protocoalelor de internet sunt gestionate de către IANA, în colaborare cu

organismele de standardizare2.

Internet Engineering Task Force (IETF):

care este o comunitate internațională deschisă a operatorilor de rețea, furnizorilor și cercetătorilor

preocupați de evoluția arhitecturii Internet și funcționarea Internetului. IETF are un număr de grupuri

2 (http://www.iana.org/about).

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

9

de lucru, organizate în mai multe domenii diferite, care dezvoltă și promovează standarde Internet,

care influențează modul în care oamenii folosesc și gestionează Internetul.

Internet Research Task Force (IRTF):

care se axează pe evoluția internetului. IRTF are o serie de grupuri de cercetare pe termen lung, care

lucrează pe diverse teme, cum ar fi protocoalele de Internet, aplicații și tehnologii.

Internet Engineering Steering Group (IESG):

care este responsabil pentru managementul tehnic al activităților IETF și a procesului de elaborare

standarde pentru Internet.

Internet Architecture Board (IAB): care ajută la definirea arhitecturii globale a Internetului și supraveghează IETF și IRTF.

Internet Society (ISOC):

care este un consorțiu de corporații, agenții guvernamentale și organizații non-profit, care

monitorizează politicile și practicile de Internet.

Internet Governance Forum (IGF):

care este un forum multipartit deschis pentru dezbateri cu privire la aspectele legate de guvernarea

internetului.

World Wide Web Consortium (W3C):

Este un grup în mare măsură academic, care stabilește standarde de programare HTML pentru Web.

Internet Network Operations Groups (NOGs):

care sunt grupuri informale, formate din furnizorii de servicii Internet (ISP-Internet Service Providers),

punctele de schimb Internet (IXP-Internet Exchange Points) și altele, care discută și încearcă să

influențeze aspectele legate de operarea și reglementarea Internetului.

În timp ce nici una dintre aceste organizații nu are controlul efectiv asupra Internetului și a modului

în care acesta funcționează, ei pot și influențează agențiile guvernamentale, marii proprietari de

rețea, furnizorii de servicii Internet, corporațiile și dezvoltatorii de software, cu scopul de a menține

Internetul funcțional cât mai eficient posibil. Departamentul de Comerț al SUA a creat inițial ICANN

cu scopul ca acesta să preia controlul temporar al sistemului de nume domenii și cele 13 servere care

se află în centrul schemei de adresare pe Internet. În plus față de aceste organisme profesionale,

Internet-ul trebuie să se conformeze legilor suverane ale statelor-națiune în care își desfășoară

activitatea, precum și infrastructurilor tehnice care există în fiecare stat-națiune.3

3 (Laudon Kenneth C., 2014) p 122f.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

10

4.3. Ce este E-Commerce?

E-Commerce este utilizarea Internetului, a World Wide Web și a aplicațiilor mobile pentru a

tranzacționa afaceri. Mai formal, el reprezintă tranzacții comerciale între organizații și indivizi,

activate digital.

De ce este atât de important să se definească termenii? Cu toate că termenii de Internet și Web

(WWW) sunt adesea folosiți alternativ, ei reprezintă de fapt două lucruri foarte diferite. Internetul

este o rețea mondială de rețele de calculatoare. Web-ul este unul dintre cele mai populare servicii

ale Internetului, oferind acces la miliarde de pagini web. O aplicație (numită pe scurt app) este o

aplicație software folosită de obicei pentru aplicații mobile, deși sunt utilizate uneori pentru a se

referi și la aplicatii desktop.4

4.4. Originea E-Commerce

Este dificil de identificat momentul când a început E-Commerce.

• B2B : Baxter Healthcare

La sfârșitul anilor 1970, o companie farmaceutică numită Baxter Healthcare a inițiat o formă

primitivă de E-Commerce B2B (business-to-business) prin utilizarea unui modem pe bază de

telefon, care a permis spitalelor să comande livrări de la Baxter.

• B2C : France Telecom

Primul sistem de tranzacții cu adevărat pe scară largă activat digital în arena B2C (business-to-

consumer) a fost desfășurat în Franța în 1981. Minitel a fost un sistem francez videotext care

a combinat un telefon cu un ecran de 8 inch. Pe la mijlocul anilor 1980, mai mult de 3 milioane

de Minitel au fost instalate și mai mult de 13.000 de servicii diferite au fost disponibile, inclusiv

agențiile de bilete, agenții de călătorie, vânzare produse cu amănuntul și servicii bancare

online.

Nici unul dintre aceste sisteme precursoare nu a avut funcționalitatea Internetului.

• E-Commerce : primul banner publicitar pe Hotwired.com

4 (Laudon Kenneth C., 2014) p 50.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

11

Vom considera că E-Commerce începe în 1995, ca urmare a apariției primelor reclame banner

plasate de AT&T, Volvo, Sprint și altele pe Hotwired.com, iar primele vânzări de spațiu

publicitar banner de către Netscape și căutarea de informații la începutul anului 1995.5

4.5. Perioadele de dezvoltare ale E-Commerce

La fel ca și evoluția Internetului, dezvoltarea E-Commerce a constat, de asemenea, din trei

perioade (vezi figura 2).

Figura 2 sursa: Laudon, Traver: E-commerce 2014, p. 69

Prima perioadă, perioada de Inventare, este caracterizată de o creștere explozivă și o inovare

extraordinară. La acel moment, E-Commerce era menit să facă publicitate produselor, să vândă

bunuri destul de simple pe Internet, deoarece pur și simplu nu a existat suficientă lățime de bandă

pentru produse mai complexe. Marketingul a fost limitat la afișarea statică nesofisticată și firmele

mari au avut un site web static de bază care descria brandurile lor. Această perioadă de E-

Commerce s-a încheiat în 2000, atunci când evaluările pieței de valori din SUA au scăzut, cu mii de

companii care au dispărut ("crash dot com").6

Pe parcursul acestei perioade de Consolidare, E-Commerce s-a modificat pentru a include servicii

mai complexe, cum ar fi de călătorie și servicii financiare. Acest lucru a fost facilitat prin adoptarea

pe scară largă a rețelelor de bandă largă. Marketingul a însemnat utilizarea publicității bazate pe

motoare de căutare direcționate către cerințele utilizatorilor, cu conținut media îmbogățit și

anunțuri video. Prezența web a firmelor s-a extins pentru a include nu doar site-uri Web, dar și e-

mail, afișare, mai multe site-uri web pentru fiecare produs, precum și construirea unor facilități

limitate de feedback al comunității.

5 (Laudon Kenneth C., 2014) p 64. 6 (Laudon Kenneth C., 2014) p 69.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

12

Încă de la începuturile sale în 2007, E-Commerce a fost transformat din nou, din cauza creșterii

rapide a rețelelor sociale online, a adoptării pe scară largă a dispozitivelor mobile de consum, cum

ar fi smartphone-uri și tablete, precum și a extinderii E-Commerce pentru a include bunuri și

servicii locale. Marketingul a fost transformat prin utilizarea tot mai puternică a rețelelor sociale,

a marketingului viral, precum și a unor tot mai puternice arhive de date și instrumente analitice

pentru marketingul într-adevăr personal. Politicile online ale firmelor s-au extins pentru a încerca

să construiască o prezență digitală care înconjoară consumatorul online cu mesaje de marketing

coordonate, bazate pe apartenența lor la rețele sociale, pe utilizarea motoarelor de căutare și a

browserelor web și chiar la mesaje de e-mail personalizate, pe platformele mobile și comerțul

local. Caracteristicile definitorii ale acestei perioade sunt adesea descrise ca lume online "socială,

mobilă, locală".7

Tabelul 1 rezumă E-Commerce în fiecare dintre aceste trei perioade.8

Inventare (1995 –

2000)

Consolidare (2001 - 2006) Reinventare (2007 – prezent)

Impulsionată de

tehnologie

Impulsionată de mediul de

afaceri

Tehnologia mobilă permite

comerțul social, local și

mobil

Accent pe creșterea

veniturilor

Accent pe câștiguri și profit Accent pe public și conexiunile

din rețele sociale

Finanțare de capital

de risc

Finanțare tradițională Investiții de capital mai mici;

achiziția micilor firme de către

jucători importanți online

Neregularizat Reglementare mai puternică Supraveghere guvernamentală

extensivă

Antreprenorial Firme tradiționale mari Firme sociale și locale

antreprenoriale

Dezintermediere Consolidarea intermediarilor Proliferarea intermediarilor

online mici pentru închirierea

proceselor de afaceri ale

firmelor mari

7 (Laudon Kenneth C., 2014) p 72. 8 (Laudon Kenneth C., 2014) p 75.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

13

Inventare (1995 –

2000)

Consolidare (2001 - 2006) Reinventare (2007 – prezent)

Piețe perfecte Piețe imperfecte, mărci și

efecte de rețea

Continuarea imperfecțiunilor

pieței online; concurența pe

piețele de mărfuri selectate

Strategii online pure Mixtură de strategii "cărămizi

și click-uri"

Intoarcerea la strategii online

pure în noi piețe; extinderea

strategiilor "cărămizi și click-uri"

pe piețele tradiționale de

vânzare cu amănuntul

Avantajele primului

venit

Puterea strategiilor de urmat;

active complementare

Avantajele primului venit se

transformă în piețe noi, în timp

ce jucătorii Web tradiționali

revin din urmă

Complexitate redusă

a produselor de

vânzare cu

amănuntul

Înaltă complexitate de

produse și servicii de vânzare

cu amănuntul

Vânzare cu amănuntul, servicii

și conținut

Table 1

4.6. Diferența dintre E-Business și E-Commerce

Figura 3 sursa: Laudon, Traver: E-commerce 2014, p. 51

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

14

Este important să se facă o distincție de lucru între E-Commerce și E-Business, deoarece acestea se

referă la diferite fenomene. E-Commerce NU este "orice digital" ce face o firmă. Termenul E-Business

este utilizat pentru a se referi în primul rând la facilitarea digitală a tranzacțiilor și a proceselor din

cadrul unei firme, care implică sisteme informatice sub controlul firmei. In general, E-Business nu

include tranzacții comerciale care implică un schimb de valori dincolo de granițele organizaționale.

De exemplu, mecanismele online de control al inventarului unei companii sunt o componentă de E-

Business, dar astfel de procese interne nu generează în mod direct venituri pentru firmă din

întreprinderi sau consumatori externi, ceea ce E-Commerce face, prin definiție. Este adevărat, însă,

că infrastructura E-Business a unei firme oferă suport pentru schimburi de E-Commerce online;

aceeași infrastructură și set de competențe sunt implicate atât în E-Business cât și în E-Commerce.

Cele două noțiuni se estompează la granița firmei de afaceri, la punctul în care sistemele interne de

afaceri fac legătura cu furnizorii sau clienții (vezi figura 3).9

4.7. Opt caracteristici unice ale tehnologiei

ECommerce

9 (Laudon Kenneth C., 2014) p 50f.

Figura 4 sursa: Laudon, Traver: E-commerce 2014,p. 53

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

15

Figura 4 ilustrează opt caracteristici unice ale tehnologiei E-Commerce, care pe de o parte constituie

o provocare pentru gândirea tradițională de afaceri, și pe de altă parte explică de ce există atât de

mult interes în E-Commerce. Dimensiunile unice ale tehnologiilor de E-Commerce sugerează multe

noi posibilități marketing și de vânzare - un set puternic de mesaje interactive, personalizate și bogate

sunt disponibile pentru a fi livrate unor segmente de public vizate. Tehnologiile E-Commerce fac

posibil pentru comercianți să știe mult mai multe despre consumatori și să fie în măsură să utilizeze

aceste informații mai eficient decât a fost vreodată posibil în trecut.

Omniprezența - Piaţa

Piața: spațiul fizic pe care îl vizitați pentru a tranzacționa.

Omniprezența: disponibilitate aproape peste tot, în orice moment - rezultat este numit un spațiu de

piață (marketspace).

Marketspace: Piaţa extinsă dincolo de frontierele tradiționale, prin îndepărtarea barierelor temporale

și geografice.

Acoperirea globală

Internetul face mult mai ușoară atingerea unui public național, pentru comercianții online aflați la

început de afacere, decât a fost vreodată posibil în trecut. Numărul total de utilizatori sau clienți pe

care o afacere de E-Commerce îl poate obține este o măsură a dezvoltării sale.

Standarde universale

O caracteristică izbitor de neobișnuită a tehnologiilor E-Commerce este aceea că standardele tehnice

ale internetului și, prin urmare, standardele tehnice pentru efectuarea de E-Commerce, sunt

standarde universale - ele sunt împărtășite de toate națiunile din întreaga lume. Cu tehnologiile de E-

Commerce este posibil să se găsească mulți furnizori, prețuri sau condiții de livrare ale unui anumit

produs oriunde în lume, toate putând fi vizualizate într-un mediu comparativ coerent.

Cu toate că acest lucru nu este neapărat realist astăzi pentru toate sau majoritatea produselor, este

un potențial care va fi exploatat în viitor.

Bogăţia mesajului

Bogăția mesajului: complexitatea și conținutul unui mesaj.

Complexitatea conținutului unui mesaj oferită de Internet permite comercianților cu amănuntul sau

furnizorilor de servicii să vândă bunuri "complexe" și servicii care au necesitat până acum o prezentare

față-în-față către un public mult mai mare.

Interactivitatea

Interactivitate: tehnologie care permite comunicarea bilaterală între comerciant și consumator.

Spre deosebire de oricare dintre tehnologiile comerciale ale secolului XX, cu posibila excepție a

telefonului, tehnologiile E-Commerce permit interactivitate, ceea ce înseamnă că fac posibilă

comunicarea cu două sensuri între comerciant și consumator, precum și în rândul consumatorilor.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

16

Această tehnologie permite ca un comerciant online să se angajeze cu un consumator într-un mod

similar cu o experiență față în față.

Densitatea de informații

Densitatea de informații: cantitatea totală și calitatea informațiilor disponibile tuturor participanților

pe piață.

Tehnologiile E-Commerce cresc considerabil densitatea de informații - moneda, acuratețea și

actualitatea informațiilor – făcând informația mai utilă și mai importantă decât oricând.

Pe piețele de E-Commerce, prețurile și costurile devin mai transparente pentru consumatori. Dar,

comercianții online pot afla mai multe despre consumatori; acest lucru le permite segmentarea pieței

în grupuri precum și angajarea în discriminarea de preț - vânzarea acelorași sau aproape acelorași

produse sau bunuri, către diferite grupuri țintă, la prețuri diferite. De asemenea, comercianții au

îmbunătățit abilitățile de a diferenția produsele lor în ceea ce privește costurile, brandul și calitatea.

Personalizare / particularizare

Personalizare: direcționarea mesajelor de marketing unor anumite persoane, prin ajustarea mesajului

cu numele persoanei, interesele și achizițiile anterioare ale acesteia.

Particularizare: Schimbarea produsului livrat sau a serviciului pe baza preferințelor unui utilizator sau

comportament anterior.

Având în vedere caracterul interactiv al tehnologiei E-Commerce, multe informații despre consumator

pot fi colectate de pe piață în momentul cumpărării. Rezultatul este un nivel de personalizare și

particularizare de neconceput cu tehnologiile tradiționale de comerț. Personalizarea și personalizarea

permit firmelor să identifice cu precizie segmentele de piață și să ajusteze mesajele lor în consecință.

Tehnologii sociale

Tehnologia socială: permite utilizatorilor să creeze și să împărtășească conținut cu o comunitate la

nivel mondial.

Tehnologiile Internet și E-Commerce au potențialul de a oferi utilizatorilor puterea de a crea și de a

distribui conținut pe o scară largă, precum și de a permite utilizatorilor să programeze conținutul lor

propriu. Internetul oferă un model unic, pe baza unui model de comunicare în masă de tip “de la mai

mulți – la mai mulți“. 10

10 (Laudon Kenneth C., 2014) p 52f.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

17

4.8. Tipuri principale de E-Commerce

E-Commerce Business-to-consumer (B2C)

E-Commerce Business-to-consumer (B2C): afacere de vânzare online către consumatori individuali.

Tipul cel mai frecvent discutat de E-Commerce este business-to-consumer (B2C) E-Commerce, în care

afacerile online încearcă să ajungă la consumatori individuali. În cadrul categoriei B2C, există mai

multe tipuri diferite de modele de afaceri: portaluri, comercianți cu amănuntul online, furnizori de

conținut, brokeri de tranzacții, creatori de piață, furnizori de servicii și furnizori comunitari.

E-Commerce Business-to-business (B2B)

Business-to-business (B2B) E-Commerce: afacere de vânzare online către alte afaceri.

Business-to-business E-Commerce, în care firmele se concentrează pe vânzarea către alte firme, este

cea mai mare formă de E-Commerce.

Firma de cercetare și consultanță Frost & Sullivan consideră că B2B și vânzarea cu amănuntul prin E-

Commerce vor atinge 12 trilioane $ la nivel mondial până în 2020, de la cca. 5,5 trilioane $ în 2012, cu

o rată de creștere anuală de 8,11%.

Tip de E-Commerce Exemplu

B2C – business-to-consumer Amazon este un comerciant global, care vinde produse către

consumatori sau către vânzătorii cu amănuntul.

B2B – business-to-business Go2Paper.com este o piață terță independentă, care

servește industria hârtiei.

C2C – consumer-to-consumer

Pe un număr mare de site-uri de licitație, cum ar fi eBay, și

site-uri de listare, cum ar fi Craigslist, consumatorii pot

scoate la licitație sau vinde bunuri în mod direct altor

consumatori

Social E-Commerce Facebook este atât principala rețea socială, cât și un site social de E-Commerce

M-Commerce Dispozitivele mobile, cum ar fi tabletele și smartphone-urile

pot fi folosite pentru a efectua tranzacții comerciale.

Local E-Commerce

Groupon oferă abonaților oferte zilnice de afaceri locale sub

formă de "Groupons", cupoane de reducere care au efect în

momentul în care suficienți abonați au convenit să cumpere

Tabel 2

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

18

Există două modele principale de afaceri utilizate în arena B2B: piețele nete, care includ e-distribuitori,

companiile de e-achiziții, consorții industriale și rețele industriale private.

E-Commerce Consumer-to-consumer (C2C)

E-Commerce Consumer-to-consumer (C2C): consumatorii vând către alți consumatori.

Consumator la consumator (C2C) oferă o modalitate pentru consumatori de a vinde unul către altul,

cu ajutorul unui formator de piață online, cum ar fi eBay sau Etsy, sau site-ul clasificat Craigslist. În E-

Commerce C2C, consumatorul pregătește produsul pentru piață, plasează produsul pentru licitație

vânzare, și se bazează pe formatorul de piață pentru a furniza un catalog, un motor de căutare, și

capacitățile de tranzacție - decontare, astfel încât produsele pot fi ușor afișate, descoperite și plătite.

E-Commerce Social

E-Commerce Social: E-Commerce activat prin rețele sociale și relații sociale online.

Ea este, uneori, de asemenea, menționată ca și comerț prin Facebook, dar în realitate este un

fenomen mult mai mare, care se extinde dincolo de Facebook. Creșterea este determinată de o serie

de factori, inclusiv popularitatea tot mai mare a înregistrărilor (sign-on) sociale, de notificarea de

rețea, de instrumentele colaborative online pentru cumpărare și pentru căutare socială. Social E-

Commerce este încă în fază incipientă, dar este estimat că generează aproximativ 8 bilioane $ în toată

lumea11.

E-Commerce Mobil (M-Commerce)

E-Commerce Mobil (M-Commerce): folosirea dispozitivelor mobile pentru a permite tranzacții online.

M-Commerce se referă la utilizarea dispozitivelor mobile pentru a permite tranzacții online. M-

Commerce implică utilizarea rețelelor celulare și fără fir pentru a conecta smartphone-uri, tablete,

tablet-calculator și netbook-uri la Internet. În Europa indivizii folosesc M-Commerce doar pentru 10%

din achizițiile E-Commerce, dar este estimată o creștere rapidă în următorii ani.

E-Commerce Local

E-Commerce Local: E-Commerce, care este axat pe angajarea consumatorului pe baza locației sale

curente geografice.

Comercianții locali folosesc o varietate de tehnici de marketing online, pentru a îndruma consumatorii

către magazinele lor. E-Commerce local este al treilea element care, împreună cu tehnologiile sociale

și cele mobile, este estimat să crească puternic în anii următori.

11 (eMarketer, Inc., 2012a).

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

19

4.9. Analiza SWOT

Figura 5 sursa: Laudon, Traver: E-commerce 2014,p. 53

O analiză SWOT este o metodă simplă, dar puternică pentru crearea unei strategii de afaceri și

pentru înțelegerea domeniilor în care ar trebui să se concentreze eforturile. Într-o analiză SWOT

sunt descrise punctele forte, punctele slabe, oportunitățile și amenințările.

În exemplul analizei SWOT (figura 5), se vede profilul unui start-up tipic, care include o abordare

unică a unei piețe existente, o șansă de a aborda nevoile nesatisfăcute de pe o piață, precum și

utilizarea tehnologiilor sociale și platformelor mobile, pe care competitorii mai mari ar putea să le

fi trecut cu vederea.

După ce s-a efectuat o analiză SWOT se pot lua în considerare modalități de a depăși punctele

slabe și se poate construi pe baza punctelor forte. De exemplu, se poate lua în considerare

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

20

angajarea de personal sau stabilirea unui parteneriat pentru a obține expertiza tehnică și

managerială, precum și căutarea de oportunități de finanțare (inclusiv prieteni sau rude).12

4.10. Răspândirea accesului fix la Internet de tip

broadband în 2012

Aceste date de la Uniunea Internațională a Telecomunicațiilor arată cât de popular este accesul la

internetul fix în întreaga lume. Aceste date arată că accesul la Internet este larg răspândit în cele mai

multe părți ale lumii, dar este încă destul de limitat în mare parte din Africa sub-sahariană și din

Orientul Mijlociu. Accesul la Internet fix permite utilizarea mai multor dispozitive conectate în casa

unui client. Conexiunile fixe sunt ideale pentru serviciile de streaming video, cum ar fi Netflix,

deoarece acestea tind să aibă o capacitate mai mare decât rețelele fără fir.13

12 (Laudon Kenneth C., 2014) p 177f. 13 (http://www.vox.com/a/internet-maps) – Jeff Ogden.

Figura 6 http://www.vox.com/a/internet-maps

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

21

4.11. Răspândirea accesului mobil la Internet de tip

broadband în 2012

Această hartă arată procentul de consumatori din întreaga lume care au acces la internet mobil

(culorile de pe această hartă nu sunt direct comparabile cu cele de pe harta anterioară). In lumea

dezvoltată, de obicei, oamenii și-au asigurat mai întâi acces fix la internet și au dobândit dispozitive

mobile pentru Internet mai târziu. Dar unele țări în curs de dezvoltare au sărit peste construirea de

rețele fixe de bandă largă cu totul. Acest lucru este rentabil, deoarece un singur nod de telefonie

mobilă poate oferi servicii pentru sute de clienți. De exemplu, 2,7% dintre egipteni au stabilit servicii

de bandă largă la domiciliu, dar de 10 ori mai mulți egipteni au acces la Internet, folosind un telefon

mobil. Povestea este similară în Ghana, Uzbekistan, Indonezia, Africa de Sud și Nigeria. Accesul la

internet mobil poate avea implicații profunde pentru persoanele din zonele izolate. Agricultorii pot

utiliza telefoanele mobile pentru a afla mai multe despre recentele evoluții ale pieței, crescând

valoarea pe care o pot obține pentru culturile lor. Unii operatori de telefonie mobilă oferă, de

asemenea, capabilități de plată sofisticate, permițând oamenilor care nu au acces la sistemul bancar

convențional de a efectua plăți electronice. Câteva țări bogate, inclusiv Japonia, Coreea de Sud sau

Figura 7 http://www.vox.com/a/internet-maps

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

22

Suedia, au mai multe abonamente de Internet mobil decât populație. Unii clienți au două sau mai

multe smartphone-uri, tablete sau alte dispozitive mobile conectate.14

4.12. Persoanele fizice care accesează Internetul

prin telefonul mobil în 2012

Indicator: Persoanele fizice individuale care accesează Internetul prin intermediul unui telefon

mobil prin UMTS (3G).

Definiție: Persoanele care utilizează un telefon mobil sau un telefon inteligent, prin conexiuni

UMTS, HSDPA (3G sau 3G +), pentru a avea acces la Internet, în ultimele 3 luni. Din 2011,

întrebarea specifică "departe de casă sau locul de muncă". Datele pentru 2012 se referă la

utilizarea rețelei de telefonie mobilă cu orice dispozitiv portabil.

Defalcare: Toate Persoane fizice (în vârstă de 16-74 ani)

Unitate de măsură: Procentul de persoane fizice

Definiție: Persoanele fizice în vârstă de 16-74 ani

14 (http://www.vox.com/a/internet-maps) ) – Jeff Ogden.

Figura 8

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

23

Link-ul pentru a obține figura 8: http://digital-agenda-data.eu/charts/analyse-one-indicator-and-

compare-countries#chart={%22indicator-

group%22:%22mobile%22,%22indicator%22:%22i_iu3g%22,%22breakdown%22:%22IND_TOTAL

%22,%22unit-measure%22:%22pc_ind%22,%22ref-

area%22:[%22AT%22,%22EU27%22,%22MK%22,%22IT%22,%22RO%22,%22SI%22,%22ES%22,%

22SE%22]}

4.13. Cota de piață a motoarelor de căutare

StatCounter colectează date folosind mai mult de 15 miliarde de accesări pe lună pe mai mult de

3 milioane de site-uri membre din întreaga lume.

Această statistică (figura 9) arată cota de piață la nivel mondial a principalelor motoare de căutare

pe Internet. În luna iulie 2015, un procent de 3,37% din utilizatorii de Internet din întreaga lume

au efectuat căutări pe web, cu motorul de căutare online Bing. În aceeași lună, motorul de căutare

din China, Baidu, a avut o cotă de piață de 0,79%.15

15 (http://www.statista.com/statistics/216573/worldwide-market-share-of-search-engines/).

Figura 9

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

24

4.14. Produsul intern brut (PIB)

Figura 11

Produsul intern se referă la diferiți indicatori ai conturilor naționale, cu accent pe produsul intern

brut (PIB). PIB-ul este măsura standard a valorii bunurilor și serviciilor finale produse de către o

țară în decursul unei perioade minus valoarea importurilor. În timp ce PIB-ul este indicatorul cel

Figura 10 source: © Statista 2015

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

25

mai important pentru a caracteriza aceste activități economice, acesta nu este o măsură bună a

bunăstării societăților și doar într-o măsură limitată a standardelor materiale de viață ale

oamenilor.

(Https://data.oecd.org/gdp/gross-domestic-product-gdp.htm)

Modificări în utilizările finale ale PIB-ului, sau cererea de utilizare a termenilor economiștilor,

determină creșterea PIB-ului real pe termen scurt.

Există trei variabile țintă pe care guvernele încearcă să le influențeze în scopul de a menține o

creștere într-un ritm care să păstreze inflația și ocuparea forței de muncă la nivelurile dorite:

1. cererea din partea gospodăriilor individuale (cheltuielile de consum al populației)

2. consumul public (cheltuielile de consum ale administrației publice)

3. investițiile (formarea de capital fix brut)

Pentru a influența aceste variabile, guvernele folosesc instrumente de politică fiscală și monetară.

Totalul acestor trei variabile este cunoscut sub numele de cererea internă. Exporturile sunt, de

asemenea, o componentă majoră a cererii finale, însă în acest caz este vorba de cererea externă.

Este convențional a se arăta cererea externă ca fiind egală cu exporturi minus importuri, rezultatul

fiind cunoscut ca exporturi nete.

Acestea sunt variabilele la care se uită economiștii atunci când încearcă să prezică evoluțiile

economice viitoare. 16

4.15. PIB-ul pe cap de locuitor

16 (OECD 2014) p 130.

Figure 12

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

26

Figura 13 source: © Statista 2015

1. INDICATOR (figura 12)

(a) Denumire: Produsul intern brut (PIB) pe cap de locuitor.

(b) Scurtă definiție: Nivelurile PIB pe cap de locuitor se obțin prin împărțirea PIB exprimat în prețuri

curente de piață la populație. O variantă a indicatorului poate fi creșterea PIB-ului real pe cap de

locuitor, care este derivată ca variație procentuală a PIB real împărțit la populație.

(c) Unitatea de măsură: US $.

(d) Poziționarea în setul indicatorilor CSD: dezvoltare economică / performanță macroeconomică.

Aceasta este valoarea tuturor bunurilor și serviciilor finale produse de o națiune într-un anumit an,

convertite la cursul de schimb de piață în dolari S.U.A., împărțit la populația medie pentru același an

(sau de la jumătatea anului).17

Produsul Intern Brut (PIB) pe cap de locuitor este un indicator de bază al performanței economice și

este utilizat în mod obișnuit ca o măsură globală a nivelului mediu de trai sau de bunăstare economică;

în ciuda unor deficiențe recunoscute.

De exemplu, PIB-ul mediu pe cap de locuitor nu oferă nici o indicație privind modul în care PIB-ul este

distribuit între cetățeni. PIB-ul mediu pe cap de locuitor ar putea crește, de exemplu, dar mai multe

persoane pot fi într-o situație mai rea în cazul în care cresc și inegalitățile de venit.

În egală măsură, în unele țări, pot exista un număr semnificativ de lucrători nerezidenți la frontieră

sau sezonieri, sau intrările și ieșirile de venituri de proprietate sunt semnificative, iar cele două

17 (https://data.oecd.org/gdp/gross-domestic-product-gdp.htm).

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

27

fenomene implică faptul că valoarea producției diferă de venitul rezidenților, astfel încât nu mai

caracterizează corect standardul de viață al rezidenților.18

4.16. Ce este M-Commerce?

M-Commerce este o parte din E-Commerce. Dispozitivele mobile, cum ar fi calculatoarele-tabletă și

smartphone-urile pot fi folosite pentru a efectua tranzacții comerciale. M-Commerce implică

utilizarea rețelelor celulare și fără fir pentru a conecta smartphone-uri, tablete, calculatoare-tabletă

și laptop-uri la Internet. In Europa persoanele fizice individuale folosesc M-Commerce doar în

proporție de 10%19 din achizițiile E-Commerce în 2014, dar se estimează o creștere rapidă în următorii

ani.

Figura 14 20

18 (OECDiLibrary 2009) p 6. 19 statista, (http://de.statista.com/statistik/daten/studie/412862/umfrage/verteilung-jaehrlicher-online-ausgaben-nach-endgeraeten-in-europa). 20 (http://de.statista.com/infografik/3059/anteil-der-mobilen-ecommerce-transaktionen/).

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

28

34% din totalul tranzactiilor E-Commerce sunt realizate prin intermediul unei tablete sau

smartphone. Acest lucru reiese dintr-un studiu realizat de Criteo, o companie de tehnologie care

oferă marketing de performanță. În Germania, fracțiunea mobilă se ridică la 30% din achizițiile

online. Cumpărăturile mobile sunt - aparent – tot mai populare în țările din Asia. Astfel, în Japonia,

mai mult de jumătate din toate tranzacțiile online sunt efectuate cu dispozitive mobile. Studiul se

bazează pe tranzacții cu valoarea totală de peste 160 miliarde dolari SUA efectuate de mai mult

de 3.000 de comercianți cu amănuntul online, în primul trimestru al anului 2015.21

4.17. Site web vs. Aplicație web

Un site web optimizat pentru acces mobil este un site web care este destinat a fi vizualizat folosind

un browser mobil de pe diferite dimensiuni ale dispozitivelor de afișare (telefoane, tablete, alte

21 (http://de.statista.com/infografik/3059/anteil-der-mobilen-ecommerce-transaktionen/).

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

29

dispozitive mobile). Site-urile mobile sunt de obicei versiuni simplificate ale unui site Web standard,

care oferă o experiență mai bună prin îmbunătățirea uzabilității, prin încărcare mai rapidă și, uneori,

prin reorganizarea conținutului pentru a aduce caracteristici mobile specifice în prim-planul

experienței.

O tendință în dezvoltarea de site-uri Web mobile este utilizarea de instrumente care răspund web

design și de tehnici care fac posibilă proiectarea unui site web care ajustează în mod automat aspectul

și modul de afișare în funcție de rezoluția ecranului utilizatorului, indiferent că este vorba de un

calculator desktop, de un laptop, de o tabletă sau de un smartphone.

O aplicație web mobilă este o aplicație construită pentru a rula pe browser-ul web mobil construit

într-un computer portabil, un smartphone sau o tabletă. În general, este construit pentru a imita

calitățile unei aplicații native.

O aplicație nativă este o aplicație proiectată special pentru a opera folosind hardware-ul și sistemul

de operare al dispozitivului mobil. Aceste programe de sine stătătoare se pot conecta la Internet

pentru a descărca și încărca date, putând opera pe aceste date chiar și atunci când nu este conectat

la Internet. Aplicațiile native sunt construite folosind diferite limbaje de programare, în funcție de

dispozitivul pentru care sunt destinate. 22

4.17.1. Considerente de afaceri

Orice proiect mobil prezintă provocări și considerente unice, dar indiferent de circumstanțe, decizia

de a crea o aplicație mobilă sau un site web mobil nu trebuie să fie dificilă. Trebuie să se definească

scopul aplicației și să se prioritizeze mai întâi toate considerentele de afaceri și de marketing. Apoi se

determină soluția care va aborda cel mai bine aceste nevoi atât în prezent cât și în viitor.

Scop și obiective

Care este scopul sau obiectivul inițiativei mobile avute în vedere? Mai întâi trebuie eliminat orice

altceva din ecuație și trebuie răspuns la această întrebare. Ar trebui să existe o decizie de afaceri care

să conducă procesul. Această decizie ar putea fi acela că site-ul obișnuit nu funcționează bine pentru

traficul tot mai mare de dispozitive mobile. Sau ar fi posibil ca departamentul de marketing să

dorească o aplicație mobilă care ajută oamenii să personalizeze un widget (software care asigură

funcționalitatea sau portabilitatea) pe care le pot apoi comanda online. Oricare ar fi scopul, el trebuie

definit mai întâi, abia după aceea trebuie gândită dezvoltarea și distribuția. De multe ori se pot auzi

persoane care vorbesc destul de entuziast despre crearea unei noi aplicații iPhone pentru afacerea

lor, fără a avea o idee clară despre ce anume această aplicație ar face.

Public

Trebuie definit publicul probabil care va utiliza aplicația mobilă avută în vedere, precum și cazurile

clasice de utilizare care ar putea inspira publicul să o folosească. De asemenea, trebuie să vă gândiți

22 (Laudon Kenneth C., 2014) p 215f.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

30

cât de des interacționează aceste persoane cu marca sau afacerea corespunzătoare aplicației. O

aplicație are nevoie ca cineva s-o descopere și apoi s-o descarce, prin urmare trebuie să vă gândiți

dacă publicul considerat va aloca timp pentru a efectua acești pași.

Oamenii au tendința de a descărca aplicații pentru lucruri pe care le fac în mod regulat sau pentru

lucruri care se leagă de stilul lor de viață. De aceea, atât de mulți utilizatori de smartphone descărca

aplicația Facebook în loc de a folosi versiunea mobilă a site-ului. Aceasta oferă o experiență mai bună

pentru activitate frecventă, ceea ce face ca investiția mică de timp pentru căutarea și descărcarea

aplicației să merite. De asemenea, adaugă valoare prin căutarea între capabilitățile mobile ale

telefonului, făcând mai ușoară efectuarea de fotografii și împărtășirea acestora instantaneu cu

prietenii.

Atunci când utilizatorii descarcă o aplicație care le place, tind să o folosească mai frecvent și pentru

perioade mai lungi de timp decât folosesc internetul mobil. În cazul în care considerați că puteți crea

o aplicație mobilă, cu o valoare suficientă pentru a o face o aplicație dorită de clienții dumneavoastră,

ați putea beneficia foarte mult de angajamentul de brand pe care o aplicație îl poate genera.

Experiența utilizatorului

Imaginați-vă modul în care utilizatorii vor interacționa cu aplicația dumneavoastră. Acest lucru poate

fi cel mai important lucru care determină dacă este adecvată o aplicație mobilă sau un site web mobil.

Stabiliți dacă doriți ca această aplicație să ofere o experiență grafică și robustă pentru utilizator sau

dacă destinația este în principal de a furniza informații bazate pe server. Dacă doriți să le faceți pe

amândouă, atunci nu trebuie create amândouă imediat, dar va trebui să decideți care va veni mai întâi

ca parte a strategiei mobile de ansamblu.

Buget

Pentru întreprinderile mici și mijlocii bugetul este un aspect serios care trebuie luat în considerație.

Dezvoltarea unor aplicații mobile individuale pentru sisteme de operare multiple sau pentru

dispozitive multiple poate fi costisitoare și consumatoare de resurse. Atingerea unui public numeros

cu un site web mobil este mai ușor și mai ieftin. Ca regulă generală, dacă lucrați pe un buget mic și nu

este nevoie să utilizați funcționalitatea nativă a dispozitivului sau să creați ceva care necesită putere

mare de calcul și grafică intensivă, atunci este preferabil să luați în considerare începerea dezvoltării

cu un site web mobil.

4.17.2. Considerente de dezvoltare

După ce ați gândit cazul de afaceri pentru dezvoltarea aplicației dumneavoastră mobile, este timpul

să începeți să vă gândiți la faza de dezvoltare pentru a determina ceea ce are mai mult sens pentru

situația dumneavoastră.

Ușurința și viteza de implementare

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

31

Proiectarea, dezvoltarea și implementarea unui site web mobil este similară cu cea a unui site web

standard. Odată ce este deschis, el este imediat vizibil pentru oricine vizitează URL-ul cu un browser

mobil.

Crearea unui site mobil poate dura mai mult sau mai puțin decât crearea unei singure aplicații mobile,

în funcție de complexitatea proiectului și de competența dezvoltatorilor. Dezvoltarea de site web

mobil nu este lipsită de propriile provocări, datorită dimensiunilor diferite de ecran de afișare. Un

aspect important este dacă aplicația va fi dezvoltată pentru mai mult de un sistem de operare mobil

sau mai mult de un tip de dispozitiv. Dacă acesta este cazul, atunci vă puteți planifica un timp de

dezvoltare și resurse adiționale. Nu există, în general, nicio modalitate ușoară și de încredere pentru

dezvoltarea unei aplicații mobile pentru un sistem de operare și de a-l porta apoi către toate celelalte,

în special în cazul în care face apel intensiv la grafică și bogăție de elemente.

Aplicațiile mobile pot necesita, de asemenea, un proces de aprobare pentru a fi făcute disponibile în

magazinele de aplicații. Cel mai notabil dintre acestea, Apple App Store necesită aprobare pentru

depunere și un abonament anual cu o taxă de asociat.

Acoperirea publicului

Site-urile web mobile sunt vizibile pentru oricine cu un browser mobil, indiferent de hardware-ul sau

sistemul de operare utilizate. In prezent, cele mai multe companii ar trebui să ia în considerare

prezența lor largă în zona mobilă înainte de a examina modul în care oamenii percep afacerea lor

printr-o aplicație mobilă nativă.

Este posibil să nu fiți de acord, dar dacă nu ați analizat recent accesarea site-ului companiei

dumneavoastră, s-ar putea să nu fiți conștienți cât de repede a crescut audiența dvs. mobilă. În funcție

de afacerea dvs., un procent substanțial din public ar putea veni la site-ul dvs. prin intermediul

dispozitivelor mobile sau traficul mobil ar putea reprezenta doar un mic procent din public. Dacă aveți

aceste date, mergeți înapoi și comparați aceste procente de acum cu cele din anii anteriori. Ați putea

fi surprinși cât de repede s-au schimbat tendințele audienței, iar traficul mobil este doar în creștere

în viitor. De asemenea, luați în considerație faptul că un trafic redus de pe browser mobil poate indica

faptul că site-ul dvs. pur și simplu nu funcționează bine pe ecrane de dimensiuni mai mici.

Aplicațiile au tendința de a compartimenta publicul care vă urmărește afacerea, ceea ce nu este

neapărat un lucru rău. Demografia unui utilizator de app pe iPad poate fi foarte diferită de utilizatorul

mediu, care accesează site-ul dumneavoastră mobil, iar dumneavoastră puteți utiliza aceste diferențe

dacă le înțelegeți și le faceți parte din strategia dvs. mobilă.

Considerente de performanță

Tehnologiile web mobile continuă să se îmbunătățească, oferind vizitatorilor de site-uri web mobile

mai multe experiențe de tip app. Cu toate acestea, o aplicație mobilă bine proiectată oferă de obicei

o experiență superioară din mai multe motive. Aplicațiile sunt la fel ca software-ul de pe desktop, în

sensul că pot stoca resurse la nivel local și pot utiliza puterea de calcul și memoria dispozitivului pentru

a efectua operațiuni instantaneu. Ele se pot, de asemenea, integra în funcționalitatea dispozitivului,

ceea cenu este posibil cu un site web mobil. Controalele de interfață sunt mai intuitive și funcționează

fără același decalaj de timp ca și în cazul site-urilor mobile, care transferă date între server și utilizator.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

32

În cele din urmă, o aplicație este dezvoltată pentru o singură dimensiune a ecranului sau o gamă

restrânsă de dimensiuni, ceea ce face mai ușoară proiectarea unei interfețe și a controalelor necesare.

Actualizări și întreținere

Actualizarea unui site optimizat pentru mobil implică aceiași pași necesari pentru actualizarea site-

urilor tradiționale. Actualizarea unei aplicații poate solicita aprobări înainte de a fi redepusă în

magazinul de aplicații. Spre deosebire de un site web mobil, în cazul în care actualizările sunt imediate,

aplicațiile mobile cer utilizatorilor să descarce actualizări de software. Trebuie reținut faptul că, dacă

sunteți în curs de dezvoltare de aplicații pentru platforme multiple, chiar și o simplă actualizare poate

necesita resurse semnificative de dezvoltare și de timp.

Optimizarea motorului de căutare

În timp ce o bună parte din vizitele pe un site mobil sunt orientate spre destinație, căutarea mobilă

continuă să crească rapid, iar căutarea locală este chiar mai importantă având în vedere natura

căutărilor mobile. Un site optimizat pentru mobil poate fi găsit și vizitat cu o căutare standard, astfel

încât vă puteți chiar extinde campaniile de căutare plătite pentru a viza dispozitive mobile. Dacă oferiți

o aplicație mobilă, este o idee bună să oferiți un link către aceasta de pe un site web mobil.

Tehnologii web emergente

HTML5 și CSS3 sunt în prezent subiecte fierbinți în cercurile de dezvoltare web. Web-ul mobil va fi

principalul beneficiar, deoarece aceste tehnologii evoluează și devin tot mai obișnuite. Atunci când

sunt combinate cu îmbunătățirea ratelor de transfer de date și o mai bună conectivitate, decalajul

dintre experiențele provocate de site-urile web și de aplicațiile mobile va continua să se reducă.

Conectivitatea de date și utilizarea off-line

Resursele și datele pot fi stocate local într-o aplicație mobilă, iar interfața cu utilizatorul funcționează

independent de elemente de interfață furnizate prin web, astfel încât unele sau toate aplicațiile pot

fi utilizate atunci când nu este disponibil Internet sau Wi-Fi. (Desigur, puteți stoca datele din browser-

ul mobil, astfel încât conectivitatea la rețea nu este absolut necesară pentru a interacționa cu un site

web mobil.)

Plătit vs gratuit

O altă decizie tehnologică pe care va trebui să o faceți legat de aplicația dumneavoastră este dacă să

percepeți taxe pentru ea și cum. În multe cazuri, aplicațiile de firmă sunt o extensie a altor eforturi

orientate spre client și sunt oferite gratuit pentru a atrage cât mai mulți utilizatori posibil. În cazul în

care aplicația dumneavoastră mobilă este destinată să genereze venituri, piețele de desfacere a

aplicațiilor fac vânzarea mai ușoară.23

23 (http://www.adobe.com/inspire/2012/02/mobile-websites-vs-mobile-apps.html).

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

33

4.17.3. O comparație rapidă

Website Mobil Aplicație Mobilă Acoperirea publicului

Poate fi vizionat de orice are un browser mobil

De către persoanele cu care se poate consulta dispozitivul adecvat

Experiența utilizatorului

Limitată de lățimea de bandă, de tehnologie și de performanța site-ului, dar se îmbunătățește

Capabil de experiențe foarte robuste ale utilizatorilor

Grafica și efectele Limitată de lățimea de bandă și de tehnologie, dar se îmbunătățește

Superior. Grafica poate fi stocată local. Efectele și animațiile sunt limitate doar de puterea dispozitivului de calcul și de memorie

Accesul la funcționalitatea hardware-ului

Limitat. Poate fi utilizat un dispozitiv de localizare geografică

Acces nelimitat. Aparat foto, accelerometru, microfon, GPS, NFC, etc.

Ușurința de dezvoltare

Dezvoltat cu instrumente și tehnologii standard de dezvoltare web

Atunci când este construit pentru sisteme de operare și dispozitive distincte (cod nativ), sunt necesare limbaje de programare și kituri de dezvoltare software. Soluții cross-platformă sunt disponibile pentru depunerea pe diferite magazine de aplicații

Resursele de dezvoltare

Construit o dată și implementat pe toate dispozitivele

Construită pentru dispozitive și sisteme de operare individuale. Poate necesita mai mulți dezvoltatori cu diferite profiluri

Costul de dezvoltare

De obicei, dar nu întotdeauna, mai puțin costisitor decât dezvoltarea de aplicații

De obicei, dar nu întotdeauna, mai scumpe, mai ales atunci când sunt vizate mai multe dispozitive sau sisteme de operare

Ușurința și viteza de implementare

Publicat ca site web. Disponibil imediat

Poate necesita un proces de depunere. Utilizatorul trebuie să o descarce și să o instaleze înainte de utilizare

Distribuirea Vizualizabil cu orice browser mobil. Nu este necesară nici o distribuție

Descărcarea și instalarea sunt necesare

Instalarea Web-based - fără instalare Descărcarea și instalarea de pe un site Web sau o piață de aplicații

Actualizările și întreținerea

Actualizat ușor, iar modificările sunt imediate cu o reîmprospătare a browser-ului

iTunes necesită un proces de retrimitere. Poate necesita mai multe resurse de dezvoltare, dacă sunt necesare actualizări pentru mai multe dispozitive și sisteme de operare

Plătit vs App gratuit

Dificil. Ușoară taxare a aplicațiilor, folosind piețele pentru aplicații disponibile

Optimizarea căutării

Poate fi găsit printr-o căutare standard - poate fi redirecționat către o versiune optimizată pentru mobil

De obicei găsite printr-o căutare într-o piață de aplicații (App Store) sau legate de un site web

Conectivitatea la Internet sau la date

Necesară Poate fi utilizată off-line

Tabel 3

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

34

4.18. Vânzarea online: avantaje și provocări

Avantaje Provocări Costuri mai mici pe lanțul de aprovizionare prin agregarea cererii la un singur site și creșterea puterii de cumpărare

Preocupările consumatorilor cu privire la securitatea tranzacției

Costuri mai mici de distribuție folosind site-uri web, mai degrabă decât magazine fizice

Preocupările consumatorilor cu privire la confidențialitatea informațiilor cu caracter personal oferite pe site-urile Web

Abilitatea de a ajunge și de a servi un grup de consumatori mult mai mare, distribuit geografic

Întârzieri în livrarea bunurilor, în comparație cu cumpărarea directă din magazin

Abilitatea de a reacționa rapid la gusturile și cererea clienților

Neplăcerea asociată cu returnarea bunurilor deteriorate sau schimbate

Abilitatea de a schimba prețurile aproape instantaneu

Depășirea lipsei de încredere a consumatorilor în brand-urile online

Abilitatea de a schimba rapid prezentarea vizuală a mărfurilor

Cheltuielile suplimentare pentru fotografia online, pentru prezentările video și animate

Evitarea costurilor de marketing direct prin cataloage și corespondență fizică

Costurile de marketing online pentru căutare, e-mail și afișare

Oportunități sporite pentru personalizare și individualizare

Complexitatea crescută pentru ofertarea de produse și servicii pentru clienți

Abilitatea de a îmbunătăți mult informațiile și cunoștințele furnizate consumatorilor

Creșterea informațiilor oferite clientului se poate transforma în concurență de preț și profituri mai mici

Capacitatea de a micșora costurile globale de tranzacționare pe piață

Tabel 4 24

Tabelul 4 nu include veniturile din serviciile online, cum ar fi: călătoriile, vânătoarea de slujbe sau

achiziționarea de download-uri digitale cum ar fi aplicații software și muzică. Vânzarea cu amănuntul

online se referă exclusiv la vânzările de bunuri fizice pe net. Internetul oferă o serie de avantaje și

provocări unice la adresa comercianților online. Tabelul 4 rezumă aceste avantaje și provocări.25

În ciuda ratei mari de eșec al comercianților cu amănuntul online în primii ani, mai mulți consumatori

decât oricând sunt acum cumpărători online. (A se vedea figura 15: Persoane fizice care comandă

bunuri fizice online).

24 (Laudon Kenneth C., 2014) p 730. 25 (Laudon Kenneth C., 2014) p 728ff.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

35

Figura 15:

Indicator: Persoanele fizice care comandă bunuri online.

Definiție: Persoanele care pot comanda online oricare din următoarele bunuri fizice: produse

alimentare, bunuri de uz casnic, medicamente, haine / articole sportive, hardware de calculator,

echipamente electronice.

Defalcare: toate persoanele fizice (în vârstă de 16-74 ani).

Unitate de măsură: Procentul persoanelor fizice care au folosit Internetul în ultimul an.

4.19. Cele mai recente tendințe în E-Commerce și

m-Commerce

4.19.1. E-mailul a făcut trecerea la o unealtă M-Commerce

Pentru o lungă perioadă de timp marketingul prin e-mail a suferit o criză de identitate, exacerbată de

o imagine publică de artiști în înșelătorie. In acest an, se pare că în sfârșit e-mail s-a adaptat pentru a

face parte dintr-o abordare holistică a marketingului. Tendința arată o ușoară rată de creștere de la

e-mailurile care se deschid pe mobil, dar care arată în continuare o optimizare relativ scăzută. Paralela

clară arată că există un răspuns pozitiv al consumatorilor la e-mailuri primite pe platforme mobile, și

un răspuns în creștere lentă a afacerilor de a satisface această nevoie.

Figura 15

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

36

4.19.2. M-commerce va mai câștiga în popularitate

Se pare că mobilul este viitorul cu V mare. Industria va merge în cele din urmă în acord cu această

predicție, cu un design centrat pe mobil. Aplicația Magento este susținută de eBay și asigură ruperea

barierelor dintre E- și M-Commerce. Regulile au fost deja stabilite, iar piața este în mod clar pregătită

și dornică să facă mai multe achiziții pe platforme mobile. Intrebarea rămâne: afacerile vor răspunde

suficient de rapid și suficient de inteligent pentru a valorifica tendința?

4.19.3. Tehnologiile portabile vor face incursiuni în M-

commerce

Acum, când agitația inițială cu privire la ochelarii Google (Google Glass) s-a liniștit, ar părea că ideea

de tehnologie portabile a dispărut și ea - acest lucru nu este adevărat. Google Glass ar putea fi regândit

pentru a deveni o jucărie B2B, iar ceasul Apple (Apple Watch) a vândut deja mai mult de 1 milion de

unități doar în perioada de prevânzare, devenind astfel o altă platformă majoră de M-Commerce. In

curând sunt prevăzute lansări de aplicații M-commerce pentru Apple Watch, produse de jucători

importanți cum ar fi eBay, Fandango, OpenTable si Target. Acest lucru va da startul unui nou val de

dezvoltare app portabile pentru comercianți online. Efectul de șoc asupra piețelor de gadget-uri, cum

ar fi Apple Watch, care amestecă M-commerce și realitate ar putea fi cu adevărat uimitor.

4.19.4. Interfețe utilizator simple și aplicații mobile care vor

predomina în acest an

M-Commerce este în plină expansiune. Dacă ne uităm la îmbunătățirile care pot și sunt făcute pentru

site-uri web pentru a le face adaptate pentru mobil, vom vedea că multe site-uri web încorporează

tehnici de proiectare app în prezența lor online. De exemplu, interfețele UI/UX îmbunătățesc

experiența utilizatorului și mențin clienții pe platforme pentru perioade mai lungi de timp, care în

majoritatea cazurilor se traduc prin mai mulți bani pentru comercianți. Timp de mulți ani, piața a fost

inundată cu aplicații care nu corespund standardelor. Cu o concurență care devine de excelență, vor

avea succes companiile producătoare de aplicații care caută consiliere și îndrumare pentru produsele

lor de calitate.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

37

4.19.5. Date, date și mai multe date

Datele mari (Big Data) sunt deja prezente și schimbă modul în care companiile inteligente se pot

promova ele înșeși. Cu volumul de date disponibile companiilor referitor la clienți încă în creștere, în

timp ce aderă la reglementările de confidențialitate, segmentarea pieței va crește.26

4.20. Diverse grafice

4.20.1. Locuințe cu acces la Internet de bandă largă

Figura 16

Indicator: Familiile care au o conexiune de bandă largă.

Definiție: Conexiunea de bandă largă utilizată de gospodărie include: DSL, fix (cablu, fibră optică,

Ethernet, PLC), fix fără fir - wireless (satelit, WiFi, WiMax) și fără fir mobil (3G / UMTS).

Defalcare: Toate gospodăriile.

Definiție: Toate gospodăriile cu cel puțin o persoană în vârstă de 16-74.

Unitate de măsură: Procentul gospodăriilor.

Definiție: gospodăriile cu cel puțin un membru în vârstă de 16-74 ani.

26 (http://ventureaviator.com/2015/04/27/the-latest-trends-in-e-commerce-and-m-commerce-our-top-tips-for-2015/).

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

38

4.20.2. Persoane fizice care folosesc Internetul

Figura 17

Indicator: Persoane fizice care au folosit internetul în ultimele 12 luni.

Defalcare: Toate persoanele (în vârstă de 16-74 ani).

Unitate de măsură: Procentul persoanelor fizice.

Definiție: Persoane în vârstă de 16-74.

4.20.3. Căutarea de informații despre bunuri și servicii

Figura 18

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

39

Indicator: Căutarea de informații despre bunuri și servicii online.

Definiție: Persoane care s-au folosit de Internet, în ultimele 3 luni, pentru a găsi informații despre

bunuri și servicii.

Defalcare: Toate persoanele fizice (în vârstă de 16-74 ani).

Unitate de măsură: Procentul persoanelor fizice.

Definiție: Persoane în vârstă de 16-74.

4.20.4. Persoane care comandă bunuri și servicii

Figura 19

Indicator: Persoanele care comandă produse sau servicii online.

Definiție: Persoane care au efectuat această activitate pe Internet în cursul ultimelor 12 luni, pentru

uz personal.

Defalcare: Toate persoanele (în vârstă de 16-74 ani).

Unitate de măsură: Procentul persoanelor care au folosit Internet în ultimul an.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

40

4.20.5. Persoane fizice care interacționează online cu

autoritățile publice

Figura 20

Indicator: Persoane fizice care au interacționat online cu autoritățile publice, în ultimele 12 luni.

Definiție: Persoane s-au folosit de Internet, în ultimele 12 luni, pentru interacțiunea cu autoritățile

publice. Include obținerea de informații din partea site-urilor web ale autorităților publice,

descărcarea de formulare oficiale și transmiterea de formulare completate.

Defalcare: Toate persoanele fizice (în vârstă de 16-74 ani).

Unitate de măsură: Procentul persoanelor fizice.

Definiție: Persoane în vârstă de 16-74.

4.20.6. Persoane fizice care vând online bunuri și servicii

Figura 21

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

41

Indicator: Persoane fizice care vând bunuri sau servicii online (de exemplu, prin intermediul

licitațiilor).

Definiție: Persoane s-au folosit de Internet, în ultimele 3 luni, pentru vânzarea de bunuri și servicii (de

exemplu, prin intermediul licitațiilor).

Defalcare: Toate persoanele fizice (în vârstă de 16-74 ani).

Unitate de măsură: Procentul persoanelor fizice.

Definiție: Persoane în vârstă de 16-74.

4.20.7. Companii ce partajează pe plan intern informații

electronice despre vânzări/cumpărări

Figura 22

Indicator: Întreprinderile care împărtășesc intern informații electronice, despre vânzări/cumpărări.

Definiție: Informații despre vânzări / cumpărări partajate electronic și automat cu software-ul utilizat

pentru orice funcție internă ca: gestionarea nivelurilor de inventar, sistemul contabil, managementul

producției sau managementul distribuției.

Defalcare: Toate întreprinderile, fără sectorul financiar (10 persoane angajate sau mai mult).

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

42

4.20.8. Companii care utilizează social media

Figura 23

Indicator: Companii care folosesc social media.

Definiție: Companii care utilizează cel puțin una dintre următoarele social media: rețele sociale, blog

întreprindere sau microbloguri, site-uri web de partajare de conținut multimedia, unelte de partajare

a cunoștințelor bazate pe wiki. Utilizarea social media înseamnă că întreprinderea are un profil de

utilizator, un cont sau o licență de utilizator în funcție de cerințele și de tipul de social media.

Defalcare: Toate întreprinderile, fără sectorul financiar (10 persoane angajate sau mai mult).

Definiție: Din 2010: 10_C10_S951_XK 2009: 10_C10_N82_XK, până în 2008: 10_dfghiko

Unitate de măsură: Procentul de întreprinderi.

Definiție: Întreprinderile cu 10 sau mai multe persoane angajate. Toate sectoarele de producție și

servicii, cu excepția sectorului financiar.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

43

4.20.9. Calculatoare pentru scopuri educaționale

Figura 24

Calculatoarele utilizate pentru scopuri educaționale includ desktop, laptop, netbook sau tabletă,

indiferent dacă este sau nu conectat la Internet.

Este o parte din școala elementară, o școală care oferă instruire pentru tinerii elevi, care cuprinde

primele trei, patru sau cinci clase de carieră educațională.

Indicator: Calculatoare pentru scopuri educaționale.

Definiție: Calculatoarele utilizate în scopuri educaționale includ desktop, laptop, netbook sau tabletă,

indiferent dacă este sau nu conectat la internet.

Sursa: Studiul ESSIE despre TIC în Educație - SMART 2010/0039 - se bazează pe mai mult de 190.000

chestionare completate de elevi, profesori și directori din 27 de țări, colectate în timpul anului școlar

2011-12 (în principal, între septembrie și decembrie 2011), cu scopul unei analize comparative de

acces, a utilizării și atitudinii față de TIC în școlile din Europa (ciclul primar, secundar inferior, secundar

superior, atât generale cât și profesionale).

Defalcare: Gradul 4 (școală primară).

Definiție: Elevii înscriși sunt la al patrulea an de școlarizare, numărând din primul an primar - nivelul

ISCED 1. Vârsta medie a elevilor în gradul 4 este de cel puțin 9,5 ani.

Unitate de măsură: Număr pe 100 de elevi.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

44

4.20.10. Calculatoare pentru scopuri educaționale

Figura 25

Clasa a opta este termenul utilizat pentru perioada de opt ani de educație în lume. Elevii sunt, de

obicei, în vârstă de 13-14 ani în momentul în care intră în clasa a opta. Clasa a 8-a este, de obicei, cea

care generează nota finală înainte de liceu și de al nouălea an de învățământ public și privat.

Indicator: Calculatoare pentru scopuri educaționale.

Definiție: Calculatoarele utilizate în scopuri educaționale includ desktop, laptop, netbook sau tabletă,

indiferent dacă este sau nu conectat la internet.

Sursa: Studiul ESSIE despre TIC în Educație - SMART 2010/0039 - se bazează pe mai mult de 190.000

chestionare completate de elevi, profesori și directori din 27 de țări, colectate în timpul anului școlar

2011-12 (în principal, între septembrie și decembrie 2011), cu scopul unei analize comparative de

acces, a utilizării și atitudinii față de TIC în școlile din Europa (ciclul primar, secundar inferior, secundar

superior, atât generale cât și profesionale).

Defalcare: Grad 8 (secundar inferior).

Definiție: Elevii înscriși sunt la al optulea an de școlarizare, numărând din primul an de primar - nivelul

ISCED 1. Vârsta medie a studenților în gradul 8 este de cel puțin 13,5 ani.

Unitate de măsură: Număr pe 100 de elevi.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

45

4.20.11. Calculatoare pentru scopuri educaționale

Figura 26

Clasa a XI (numită gradul 11 în unele regiuni) este al unsprezecelea, iar pentru unele țări gradul final

de școală secundară. Elevii sunt de obicei, în vârstă de 16 sau 17 de ani, în funcție de țară și zilele de

naștere ale elevilor.

Indicator: Calculatoare pentru scopuri educaționale.

Definiție: Calculatoarele utilizate în scopuri educaționale includ desktop, laptop, netbook sau tabletă,

indiferent dacă este sau nu conectat la internet.

Sursa: Studiul ESSIE despre TIC în Educație - SMART 2010/0039 - se bazează pe mai mult de 190.000

chestionare completate de elevi, profesori și directori din 27 de țări, colectate în timpul anului școlar

2011-12 (în principal, între septembrie și decembrie 2011), cu scopul unei analize comparative de

acces, a utilizării și atitudinii față de TIC în școlile din Europa (ciclul primar, secundar inferior, secundar

superior, atât generale cât și profesionale).

Defalcare: Grad 11 (secundar superior, general).

Definiție: Elevii înscriși sunt în al unsprezecelea an de școlarizare, numărând din primul an de primar

- nivelul ISCED 1. Vârsta medie a elevilor în gradul 11 este de cel puțin 16,5 ani.

Unitate de măsură: Număr pe 100 de elevi.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

46

5. Exercițiu (Exemple, sarcini de lucru, etc.)

5.1. Piaţa de plăți online - PayPal, Verizon, Google, Apple,

etc.

Intrebări pentru Studiul de caz

Care este valoarea propusă de Square consumatorilor săi? Dar comercianților? Care sunt

punctele slabe ale sistemului Square?

De ce ar dori operatorii de transport de telecomunicații, ca AT & T și Verizon, să se mute în

domeniul afacerilor de plată? Ce șansă au ei să concureze împotriva lui Google? Care este

avantajul lor?

Ce avantaje are PayPal pe piața de plăți mobile? Care sunt punctele sale slabe?

În opinia dumneavoastră, ce strategii ar trebui să folosească PayPal în scopul de a-și consolida

poziția dominantă existentă în plăți online alternative pe piața de plăți mobile în curs de

dezvoltare, în special în plățile la fața locului?

5.2. eBay – Evoluție

Intrebări pentru Studiul de caz

Comparati modelul original de afaceri eBay cu cel mai recent model de afaceri propuse tot de

către eBay.

Care sunt problemele cu care se confruntă în prezent eBay? Cum încearcă eBay să rezolve

aceste probleme?

Sunt bune soluțiile pe care caută eBay să le pună în aplicare? Justificați. Există și alte soluții pe

care eBay ar trebui să le ia în considerare?

Care sunt primii trei competitori de pe Internet ai eBay și în ce mod va ajuta noua strategie

eBay în lupta cu ceilalți competitori? Va furniza eBay un serviciu diferențiat pentru clienți?

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

47

5.3. Inventar

Intrebări pentru Studiul de caz

Găsiți un site pe internet care oferă servicii similare. Comparați acest site cu

https://kmu.fh-joanneum.at/component/inventory.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

48

6. Bibliografie

Laudon Kenneth C., Traver Carol Guercio. 2014. E-commerce 2014. 10th. Edinburgh Gate : Pearson,

2014.

OECDiLibrary 2009. National Accounts at a Glance 2009. Home / GDP per capita. [Online]

OECDiLibrary, OECDiLibrary 2009. [Cited: 12 08 2015.] http://www.oecd-

ilibrary.org/sites/9789264067981-en/01/03/index.html?itemId=/content/chapter/9789264075108-

5-en.

OECD 2014. Understanding National Accounts: Second Edition. Defining final uses of GDP. [Online]

OECDpublishing, OECD 2014. [Cited: 12 08 2015.] http://www.keepeek.com/Digital-Asset-

Management/oecd/economics/understanding-national-accounts/defining-final-uses-of-

gdp_9789264214637-6-en#page1. DOI:10.1787/9789264214637-6-en.

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

49

7. Resurse online

https://data.oecd.org/gdp/gross-domestic-product-gdp.htm

http://www.keepeek.com/Digital-Asset-

Management/oecd/economics/understanding-national-accounts/defining-final-

uses-of-gdp_9789264214637-6-en#page1

http://www.oecd-ilibrary.org/sites/9789264067981-

en/01/03/index.html?itemId=/content/chapter/9789264075108-5-en

http://ec.europa.eu/eurostat/documents/2995521/6839731/1-21052015-AP-

EN.pdf/c3f5f43b-397c-40fd-a0a4-7e68e3bea8cd

http://ec.europa.eu/eurostat/documents/2995521/6839731/1-21052015-AP-

EN.pdf/c3f5f43b-397c-40fd-a0a4-7e68e3bea8cd

http://www.iana.org/about

https://www.internetretailer.com/2014/12/08/b2b-e-commerce-tops-list-

emerging-industries

http://de.statista.com/statistik/daten/studie/412862/umfrage/verteilung-

jaehrlicher-online-ausgaben-nach-endgeraeten-in-europa

http://www.vox.com/a/internet-maps

http://www.statista.com/statistics/216573/worldwide-market-share-of-search-

engines

http://www.un.org/esa/sustdev/natlinfo/indicators/methodology_sheets/econ_d

evelopment/g

Proiect M-Commerce modul: ”Elemente de bază”

50

dp_percapita.pdf

https://data.oecd.org/gdp/gross-domestic-product-gdp.htm

http://de.statista.com/statistik/daten/studie/412862/umfrage/verteilung-

jaehrlicher-online-ausgaben-nach-endgeraeten-in-europa

http://de.statista.com/infografik/3059/anteil-der-mobilen-ecommerce-

transaktionen

http://www.adobe.com/inspire/2012/02/mobile-websites-vs-mobile-apps.html


Recommended