+ All Categories
Home > Documents > Joc ed fiz

Joc ed fiz

Date post: 06-Aug-2015
Category:
Upload: x-y
View: 215 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
49
JOCURI PENTRU SPARGEREA GHETII (pentru activitatile din cabinetele de consiliere scolara ... si nu numai ) CAP, UMERI, GENUNCHI, PICIOR Obiective : încălzirea corpului, acomodarea cu atmosfera Scop : recunoaşterea părţilor corpului, stimularea atenţiei Participanţi : 25 – 30 copii Vârsta : 4 – 5 ani Spaţiu : interior şi exterior Desfăşurarea jocului : animatorul va exemplifica cântecul cântându-l o dată singur şi exemplificând cu mişcări apoi va repeta împreună cu copiii versurile şi mişcările. Se va cânta cântecul de către toţi participanţii mimându-se în acelaşi timp şi gesturile specifice cântecului; copii sunt aşezaţi în cerc, conducătorul stă în cerc, arătam capul, umerii, genunchii, picior (2 ori),…am doi, 2 urechi, o gură şi-un nas, cap…picior, cu melodie. „Cap, umeri, genunchi, picior, genunchi, picior, Cap, umeri, genunchi, picior, genunchi, picior, Am doi ochi, două urechi, o gură şi un nas, Cap umeri genunchi, picior, genunchi picior.” Pe parcurs se poate mări ritmul şi schimba ordinea. 1
Transcript

JOCURI PENTRU SPARGEREA GHETII

(pentru activitatile din cabinetele de consiliere scolara ... si nu

numai )

CAP, UMERI, GENUNCHI, PICIOR

Obiective: încălzirea corpului, acomodarea cu atmosfera

Scop: recunoaşterea părţilor corpului, stimularea atenţiei

Participanţi: 25 – 30 copii

Vârsta: 4 – 5 ani

Spaţiu: interior şi exterior

Desfăşurarea jocului: animatorul va exemplifica cântecul cântându-l o dată singur şi

exemplificând cu mişcări apoi va repeta împreună cu copiii versurile şi mişcările. Se va cânta

cântecul de către toţi participanţii mimându-se în acelaşi timp şi gesturile specifice cântecului; copii

sunt aşezaţi în cerc, conducătorul stă în cerc, arătam capul, umerii, genunchii, picior (2 ori),…am doi,

2 urechi, o gură şi-un nas, cap…picior, cu melodie.

„Cap, umeri, genunchi, picior, genunchi, picior,

Cap, umeri, genunchi, picior, genunchi, picior,

Am doi ochi, două urechi, o gură şi un nas,

Cap umeri genunchi, picior, genunchi picior.”

Pe parcurs se poate mări ritmul şi schimba ordinea.

EPOI I TAI TAI E

Obiective: încălzirea organismului, stimularea motricităţii, rapiditatea în reacţie

Scop: stimularea rapidităţii şi a atenţiei

Participanţi: 20 de copii

1

Vârsta: 4 –12 ani

Spaţiu: interior

Desfăşurarea jocului: animatorul va exemplifica cântecul cântându-l o dată singur apoi va

repeta împreună cu copiii versurile până ce se vor şti într-o oarecare măsură. Se va cânta cântecul

de către toţi participanţii mimându-se în acelaşi timp şi gesturile specifice cântecului; la EPO se va

bate cu palmele de 2 ori picioarele, la I TAI, TAI se va bate de 2 ori din palme, la E se vor pune

mâinile încrucişate la piept iar la TUKI se va pune mâinile pe cap.

Epo, i tai, tai, e

Epo i tai, tai, e

Epo i tuki, tuki,

Epo, i tuki, tuki

Epo, i tai, tai e

Pe parcurs se măreşte ritmul şi se schimbă ordinea.

SAMURAIUL

Obiective: încălzirea corpului

Scop: stimularea atenţiei, rapidităţii, creativităţii, coordonarea mişcărilor

Participanţi: 25 – 30

Vârsta: 5 – 10 ani

Spaţiul: exterior

Descrierea jocului: se formează un cerc, se anunţă un samurai, care mimează că are o sabie

imaginară iar ceilalţi trebuie să se ferească să nu le taie samuraiul, capul sau picioarele, pentru cap –

se apleacă, pentru picioare – se sare.

Când cineva este tăiat, trece în locul samuraiului.

Materiale: o sabie imaginară

Observaţii: terenul să fie neted, nealunecos

JOCUL NUMERELOR

2

Obiectiv: încălzirea organismului

Scop: reţinerea numerelor şi recunoaşterea lui de fiecare dată în timpul jocului, stimularea

atenţiei, rapidităţii, executarea corectă a pedepselor

Participanţi: 25 – 30

Vârsta: 6 – 12 ani

Spaţiu: interior

Descrierea jocului: copiii sunt aşezaţi în cerc pe scaune, se numără participanţii, fiecare

dintre ei primind câte un număr. Apoi animatorul va verifica pe sărite dacă numerele au fost reţinute.

Cel care va spune primul numărul va bate de 2 ori cu palme de picior zicând numărul său şi apoi va

bate de 2 ori din palme rostindu-se un alt număr al adresantului pe care o cheamă. Cel care nu este

atent şi greşeşte numărul primeşte o pedeapsă.

MICUL LIMOUSIN

Obiective: stimularea atenţiei, verificarea rapidităţii memoriei

Scop: învăţarea unor termeni in limba franceză

Participanţi: 20 de copii

Vârsta: 4 - 13 ani

Spaţiu: interior, exterior

Descrierea jocului: se face un cerc, conducătorul jocului spune astfel: noi avem un mijlocul

nostru un mic meşter (zidar) care ne va spune să facem câte ceva. <Micul Limousin spune săriţi în

sus de trei ori, ne rotim de 3 ori, vă prindeţi de … şi vă învârtiţi spre stânga cântând <<Et nous allons

danser, La danse de Limousin, Et nous allons danser, La danse de Limousin >>. Copii se vor prinde

de părţi ale corpului, ale vestimentaţiei sau de ceva vizibil.

Observaţii: terenul trebuie să fie neted , atenţie să nu se cadă la desprindere, să

nu se prindă de părţi ale corpului ce pot să rănească sau de haine ce pot duce la

împiedicarea copiilor şi rănirea lor.

3

BUNICUŢA LA PIAŢĂ

Obiectiv încălzirea musculaturii

Scop imitarea corectă a unor mişcări, stimularea atenţiei şi a imaginaţiei

Participanţi 10 – 15( pe 2 coloane)

Vârsta 4-12 ani

Spaţiu exterior şi interior

Descrierea jocului se face împărţirea pe două grupe, conducătorul inventează o poveste în

care bunica merge la piaţă şi se imită diferite mişcări: bunicuţa merge la piaţă cu bicicleta (copii vor

imita cu un picior datul din pedale), ea cumpără de acolo o râşniţă de cafea (copii vor imita cu o

mână râşnitul cafelei), bunica vede o halteră şi vrea să-şi menţină condiţia fizică (copii imită ridicarea

unei haltere). Bunicuţa ajunge la o brutărie si o brutăriţă o roagă să frământe împreună aluatul etc.

Materiale improvizarea unei pieţe cu diferite fructe sau legume fie şi artificiale.

Observaţii atenţie la copii să nu se accidenteze

STRADA

Obiectiv: împărţirea în 2 echipe sau în grupuri de câte 3, 4 , 5, elevi etc.

Scop: stimularea creativităţii, atenţiei, dinamismului, rapidităţii

Participanţi: 30 – 40 copii

Vârsta: 4 – 13 ani

Spaţiu: interior sau exterior

Desfăşurarea jocului: se creează o poveste conducătorul jocului spune <<ne plimbăm pe

stradă câte unul, afară e soare, şi cald (se descriu câteva caracteristici ale vremii). Ne întâlnim cu un

prieten şi ne plimbăm câte doi. Începe să plouă, ne luăm umbrela…(la fel imităm diferite mişcări…)

până când copiii se grupează după cum dorim.

Observaţii: trebuie avut in vedere ca preferinţele pentru partener să nu izoleze pe cineva.

CINE EŞTI, CINE SUNT   ?

Obiectiv: cunoaşterea şi definirea aproapelui

4

Scop: înfigerea timidităţii, copilul trebuie să reuşească să se exteriorizeze, să explice cine

este şi să ştie să vorbească despre ceilalţi.

Participanţi: 35 copii

Vârsta: 9 – 20 ani pe grupe de vârstă.

Spaţiu: interior

Desfăşurarea jocului: se formează grupe de câte doi, fiecare îi pune celuilalt întrebări pentru

a-l cunoaşte, după aceea trebuie să prezinte colegul la celelalte grupuri formate;

Materiale: hârtie şi creion;

Observaţii: copii nu au voie să se jignească;

BIATA PISICUŢĂ BOLNAVĂ

Obiectiv: să reuşească cel care este în cerc să-i facă pe ceilalţi să râdă, să reuşească să

imite cât mai exact atât în mers cât şi mieunatul unei pisici;

Scop: creativitate, coordonarea mişcărilor să reuşească să se abţină de la râs;

Participanţi: 20 – 30 copii;

Vârstă: 5 – 14 ani;

Spaţiu: interior sau exterior bine amenajat cu scaune;

Timp: 20 – 30 de minute;

Desfăşurarea jocului: se formează un cerc, copii se aşează pe scaune, unul dintre ei va fi

ales şi va imita mieunatul şi mersul unei pisici. Acesta va merge la unul dintre participanţi şi

mieunând de trei ori va încerca să-l facă să râdă. Participantul va trebui să se abţină din râs şi după

fiecare mieunat va trebui să-l mângâie pe cap şi să spună „biata pisicuţă bolnavă”. Dacă va râde va

deveni la rândul său pisică şi va trebui să meargă la alt participant;

Observaţii: Animatorul joacă rolul important trebuind prin râsul său să-i facă şi pe ceilalţi să

râdă. La acest joc prin râsul său, colectivul făcând foarte mult. Mişcările să nu fie violente nici

agresive; spaţiul să fie deschis pentru ca să nu se lovească copiii.

Materiale: scaune;

ORCHESTRA

5

Obiectiv: recunoaşterea instrumentului imitat şi a celui ce dirijează orchestra.

Scop: cunoaşterea şi imitarea mişcărilor unor instrumente muzicale, stimularea atenţiei

Participanţi: 20 – 25 copii

Vârsta: 6 – 14 ani

Spaţiu: interior şi exterior bine amenajat.

Desfăşurarea jocului: un copil iese afară între timp cei din grup vor alege un conducător care

va imita pe rând câteva instrumente până în momentul când cel de afară va ghici cine este dirijorul

sau va greşi de trei ori. Ceilalţi participanţi trebuie să fie atenţi discret în acelaşi timp la dirijorul

orchestrei pentru ca atunci când acesta va schimba instrumentul să schimbe şi ei. Cel care a ieşit

afară trebuie să ghicească cine este dirijorul. Dacă a greşit de trei ori va fi scos din nou afară

alegându-se un nou dirijor. Dacă va fi scos de trei ori afară i se va da o pedeapsă.

Observaţii: să nu se pună mai mulţi dirijori, pedepsele să fie inteligente , pe cât posibil

practice(să nu lovească în psihicul omului).

Materiale: scaune

URSUL ŞI PĂDURARII

Obiectiv: imitarea muncii pădurarilor, mersul şi urletul unui urs;

Scop: copii care joacă rolul de urs să fie creativi pentru a-i face pe „pădurari” să râdă;

Participanţi: 30 - 35 de participanţi;

Vârsta: 5 – 12 ani;

Spaţiu: interior şi exterior;

Desfăşurarea jocului: un copil iese afară (se îndepărtează puţin) fiind „ursul” ceilalţi vor imita

munci specifice pădurarilor (tăiatul cu raşpa , toporul drujbă etc a lemnelor) în momentul în care ursul

va intra urlând toţi pădurarii trebuie să „îngheţe de frică ” fără a se mai mişca. Ursul trebuie să îi facă

să râdă. Cei care au râs vor deveni la rândul lor „urşi”. După un timp de câteva minute urşii vor ieşi

afară iar pădurarii se vor dezgheţa continuându-şi muncile specifice. Urşii se vor reîntoarce de atâtea

ori până ce toţi pădurarii vor râde. Jocul se încheie când toţi pădurarii devin urşi;

Observaţii: jocul să fie temperat de către animator pentru ca, participanţii să nu se zgârie,

lovească etc .De aceea este recomandabil ca animatorul să fie printre primii care se va transforma

din pădurar în urs;

6

Materiale: eventuale costume de pădurari şi urşi;

Observaţii: este recomandabil ca înainte să se facă un atelier de costume;

TELEFONUL ORB

Obiectiv: recunoaşterea prin întrebări sau pipăit pe cei cu care „se vorbeşte la telefon”;

Scop: dezvoltarea simţurilor auditiv, tactil a creativităţii, imaginaţiei, memoriei;

Participanţi: 15 – 20 copii;

Vârsta: 6-12 ani;

Spaţiu: interior sau exterior bine amenajat;

Timp: 30 – 40 minute;

Desfăşurarea jocului: copiii vor fi aşezaţi în cerc pe scăunele, un copil va fi legat la ochi şi

va fi rotit de 3 ori, până atunci ceilalţi îşi vor schimba locurile. Va găsi un copil pe care îl va „pipăi” şi

în acelaşi timp îi va pune întrebări ca „Alo? Ce faci? Ce culoare au papucii tăi? etc” şi va trebui să-l

recunoască (putându-şi să-şi schimbe chiar glasul „subţieze, îngroaşe, etc.”). Dacă va fi recunoscut

acesta va lua locul celui legat, dacă nu va merge la altul până ce va recunoaşte pe cineva.

Materiale: un batic pentru a lega la ochi şi scaune;

Observaţii: copilul legat la ochi nu va pipăi locurile nepermise şi nu va pune întrebări de tipul

„Cum te cheamă?” iar ceilalţi copii nu vor şopti. Animatorul să intervină în ajutorul celor care nu se

descurcă

OGLINDA

Obiectiv: imităm ce face partenerul sau echipa adversă;

Scop: stimularea imaginaţiei atenţiei, dezvoltarea motricităţii;

Participanţi: 40 de copii;

Vârsta: 5-12 ani;

Spaţiu: interior şi exterior;

Timp: 20-25 minute;

Descrierea jocului: rolul acestui joc este ca fiecare copil să reuşească să imite cât mai exact

gesturile şi mişcările făcute de către partener;

7

a) În cazul oglinzii realizate pe perechi se împart copiii câte doi , fiecare fiind pe rând

oglindă şi cel care se oglindeşte.

b) Se împart copiii în două grupe fiecare grupă fiind aliniată pe un rând în faţa celeilalte

distanţa între grupe trebuie să fie de 5 –7 metri. Un reprezentant dintr-o grupă va imita o mişcare pe

care o vor repeta-o toţi colegii de grupă după aceea această mişcare trebuie să fie repetată de către

echipa adversă. După aceea se vor inversa rolurile.

Observaţii: mişcările realizate să fie mai întâi demonstrate, să nu fie mişcări prea grele ,

să fie specifice.

ZUM, ZUM

Obiective: încălzirea participanţilor;

Scop: folosirea mimicii şi a gesticii în timp ce se cântă versurile;

Participanţi: 25-30 de copii;

Vârsta: 4-15 ani;

Spaţiu: interior şi exterior;

Timp: 5-10 minute;

Desfăşurarea jocului: animatorul va exemplifica cântecul cântându-l o dată singur apoi va

repeta împreună cu copiii versurile până ce se vor şti într-o oarecare măsură. Se va cânta cântecul

de către toţi participanţii mimându-se în acelaşi timp şi gesturile specifice cântecului;

Materiale: eventual chitară;

Observaţii: textul trebuie bine învăţat;

CELE NOUĂ PĂTRATE

Obiective: să ghicească regula jocului să intre în cadrul magiei;

1 2 3

4 5 6

7 8 9

Scop: dezvoltarea imaginaţiei, atenţiei;

Participanţi: 10 – 15 copii;

8

Vârsta: 6 – 14 ani;

Spaţiu: interior;

Timp: 20 de minute;

Desfăşurarea jocului: se prezintă 9 coli de hârtie aşezate sub forma unui dreptunghi sau de

pătrat. Animatorul îşi va alege unul dintre copii căruia îi va spune regula jocului fiind totodată şi

ajutorul lui la acest joc. Animatorul va ieşi afară din sală iar ceilalţi vor stabili o coală pe care

animatorul va trebui să o ghicească. Această coală va fi arătată animatorului de către copilul

„complice” al lui. Pentru a se înţelege animatorul cu ajutorul trebuie să stabilească un cod. Acesta

poate fi: colţurile, centrul sau laturile foii, acestea indicând care pătrat este. Dacă se va pune

arătătorul în colţul stâng al pătratului înseamnă că este pătratul 1, aşa şi la toate celelalte pătrate vezi

fig. 1. locul pe care îl arată animatorul sau complicele lui trebuie să fie cât mai aproape de locul

imaginar şi cât mai

explicit.

Se recomandă ca pătratele să fie cât mai mari, pot fi construite

chiar din coli A4;

Materiale: coli de hârtie, indicator;

Observaţii: copii să nu trişeze şi să schimbe foaia între timp;

BULGĂRELE DE ZĂPADĂ

Obiectiv: să reţinem şi să arătăm un semn sau mai multe dimpreună cu numele;

Scop: cunoaşterea participanţilor la joc şi a caracterului lor;

Participanţi: 15 – 20 de participanţi;

Vârsta: 8 - + ∞;

Spaţiu: interior;

Timp: 15 – 20 de minute;

Desfăşurarea jocului: se formează un cerc, copii stau pe margine. Primul va spune: „Eu mă

numesc ……… şi semnul meu este…”. Ceilalţi participanţi vor trebui să reţină semnul tuturor

participanţilor care au fost până la el şi să spună: „El (Ea) se numeşte …… şi semnul ei este …… (la

toţi participanţii care au fost până la el) iar eu mă numesc ……… şi semnul meu este…” jocul ţine

2

6

5

9

87

4

Fig. 1

1 3

9

până în momentul când se ajunge din nou la primul participant. Dacă cineva greşeşte formula va

trebui să reînceapă de la primul participant până ce va spune corect.

Observaţii: animatorul să fie atent la regula jocului, şi să ajute discret pe participanţii care nu

se descurcă.

ÎMPĂRATUL MUT

Obiectiv: prin gestică şi prin mimică să-l facă pe împărat să râdă. Să intre în împărăţia

împăratului.

Scop: dezvoltarea imaginaţiei, a spontaneităţii, creativităţii

Participanţi: 10 –15 copii

Vârstă: 4 –14 ani

Spaţiu: interior sau exterior

Timp: 25 – 30 minute

Desfăşurarea jocului: unul dintre participanţi va fi ales să fie un împărat ce este mut, acesta

având drept caracteristici că nu vorbeşte şi nu aude. Ceilalţi participanţi vor trebui să îl facă râdă ca

să intre în împărăţia lui. Dacă participantul nu reuşeşte de unul singur atunci poate fi ajutat şi de

ceilalţi participanţi. Jocul se termină când toţi participanţii intră în împărăţie.

Materiale: costum pentru împărat;

Observaţii: atenţie copii nu vor atinge împăratul, nici nu vor fi indecenţi.

ŞERPII ŞI ŞACALII

Obiectiv: să alerge, să prindă adversarii,

Scop: stimularea atenţiei, rapiditate, dezvoltare motrică;

Participanţi: 30 participanţi;

Vârstă: 5 – 16 ani;

1 2 3 4 5 6 7 8 9 N

1 2 3 4 5 6 7 8 9 N

10

Spaţiu: exterior;

Timp: 30 – 45 minute;

Desfăşurarea jocului: Se formează 2 echipe, iniţial cu număr egal de copii care vor fi aliniaţi

faţă în faţă de-a lungul. Animatorul va trage 4 linii două la distanţă de 3 – 5 metri, linii la care vor sta

participanţii faţă în faţă vor asculta povestea şi, de la care vor fugi să-şi scape pielea (să nu fie prinşi)

şi două în spatele acestora la 5 – 10 metri linii după care nu vor putea fi prinşi. Pentru ca să nu se

grupeze iniţial cum vor participanţii, animatorul poate să îi aşeze într-un cerc şi să numere 1 – 2,

numărul 1 formând o grupă iar numărul 2 altă grupă (acest lucru fiind necesar pentru a fi echilibrate

grupele). Animatorul va aşeza participanţii faţă în faţă numindu-i pe unii şerpi şi pe alţii şacali. Apoi va

spune o poveste în care se va pronunţa din când în când „şarpe”, atunci şacalii fug să prindă şerpii…

Participanţii vor răspunde doar la şarpe, şerpi; şacal, şacali. Participanţii nu vor fugi la cuvintele din

familia de cuvinte (şăcăliţe, şerpişori, etc). în momentul când se va auzi cuvântul şacal sau şacali

atunci aceştia vor fugi să-şi scape pielea şerpi fugind după ei să-i prindă. La fel se va întâmpla cu

şerpii când se va auzi cuvintele şarpe, şerpi. Cei care sunt prinşi devin automat membrii ai echipei

care i-au prins şi vor prinde în tura următoare adversarii.

Materiale: cretă sau ceva de trasat.

Observaţii: numele animalelor alese trebuie să înceapă cu aceeaşi literă. Locul unde se

desfăşoară jocul trebuie să fie neted , să nu existe obiecte de care copiii să se lovească.

GHEMUL

Obiectiv: să arunce corect ghemul, formulând întrebări, cunoaşterea celorlalţi participanţi;

Scop: cunoaştere, creativitate, dezvoltare verbală (prin întrebări);

Participanţi: 15 – 20 participanţi;

Vârstă: 8 – 20 de ani;

Spaţiu: interior;

Timp: 20 minute;

Desfăşurarea jocului: copiii stau în cerc pe scăunele, unul aruncă ghemul care este legat de

haină către un alt elev, cel care a aruncat mingea - ghem pune o întrebare celui care a primit ghemul.

Acela va spune: ”eu mă numesc…. Şi…. (răspunde la întrebare)” Ex. de întrebări „De ce te – ai

11

îmbrăcat în gri? De ce ai părul prins aşa ?” etc. La fel se procedează aruncându-se ghemul de la

unul la celălalt. Jocul durează până ce ajunge ghemul la toţi participanţii.

Materiale: un ghem de aţă (dacă e posibil PNA sau fir mai gros), iar dacă nu este o minge de

tenis sau de ping – pong;

Observaţii: animatorul să ajute participanţi dacă este nevoie, mingea sau gemul să nu fie

greu, să nu fie aruncat cu putere. Rolul jocului este de aţi forma o părere despre partener.

ORBUL

Obiectiv: să urmeze vocea şi indicaţiile lui, să aibă încredere în el şi în cel ce îl îndrumă;

Scop: stimularea atenţiei, dezvoltarea simţului auditiv, capacităţii de a se conforma indicaţiilor

date de partener, stimularea încrederii în partenerul de joc;

Participanţi: 8 – 16 ani grupaţi câte 2;

Vârsta: 5 – 10 ani;

Spaţiul: interior;

Timp: 20 – 30 de minute;

Desfăşurare: copii se împart în perechi de câte doi participanţi, unul dintre participanţi va fi

legat la ochi luând astfel rol de orb iar celălalt va fi un coordonator care îi indică traseul prin indicaţii

verbale de tipul: „stânga, dreapta, tot înainte etc.” pe traseul „orbului” se pot pune tot felul de

obstacole pe care acesta trebuie să le depăşească fiind îndrumat de partener. După ce orbul

parcurge traseul se pot inversa rolurile.

O altă variantă a coordonare a orbului este ca cel care coordonează să fie în faţa orbului şi să-

l coordoneze prin vorbe de tipul „vino, aici etc.”, iar orbul să se coordoneze după vorba

coordonatorului.

Regulile jocului pot fi schimbate pe parcurs: orbul poate fi condus de îndrumător prin pocnituri

de degete, bătăi din palme sau alte gesturi.

Material: eşarfă sau orice poate să oprească vederea participantului, obstacole care să fie

puse în calea participantului;

Observaţie: obstacolele folosite să nu fie periculoase, pentru a nu se accidenta participanţii,

să nu se trişeze.

Atenţie: Acest joc este un joc bazat pe încredere.

12

Cabanierul

Obiectiv: încălzirea organismului;

Scop : antrenarea memoriei, dezvoltarea motricităţii, crearea unui stări de bună dispoziţie;

Participanţi: 20 – 25 de participanţi;

Vârsta: 5 – 12 ani;

Spaţiul: interior sau exterior bine amenajat;

Timp: 10 – 15 minute;

Desfăşurarea jocului: copii sunt aşezaţi pe scaune, animatorul va spune prima dată cântecul

sub forma unei poezii repetându-se de 3 – 4 ori până va fi învăţat. Apoi se va cânta de către animator

prima strofă singur şi apoi cu toţi copii, la refren bătându-se din palme şi palmele de picior.

De priveşti pe harta lumii

De priveşti pe harta lumii, Refren: Oooo la, la

Vei vedea un punctuleţ, O la. La turio,

E-o cabană preafrumoasă, O la, la iuhu, iuhu,

Cabanier politicos. O la la turio,

O la, la iuhu, iuhu,

O la. La turio,

O la, la iuhu, iuhu,

O la. La turio,

Oooooo,

Toată lumea-i spune babă,

Numai unu-i spune moş,

E-o cabană preafrumoasă

Cabanier politicos. Refren

Material: scaune;

Observaţii: se poate mării ritmul pentru a nu se plictisi copii.

Am o casă mică

13

Obiectiv: să imite mişcări specifice cântecului;

Scop: dezvoltarea şi stimularea atenţiei, memoriei, dezvoltarea motricităţii;

Participanţi: 20 – 25 de participanţi;

Vârsta: 5 – 15 ani;

Spaţiu: interior şi exterior;

Desfăşurare: animatorul va spune prima dată cântecul sub forma unei poezii repetându-se de

3 – 4 ori până va fi învăţat. Apoi se va cânta de către animator singur exemplificând şi apoi cu toţi

copii. La cuvintele „aşa şi-aşa” participanţii vor exemplifica.

Eu am o casă mică,

Aşa şi-aşa,

Şi fumul se ridică,

Aşa şi-aşa,

Şi bat la uşa casei,

Aşa şi-aşa,

Şi-m lustruiesc pantofii,

Aşa şi-aşa.

Observaţii: să fie suficient spaţiu ca să nu se lovească. Se pot introduce versuri noi însoţite

de demonstraţie.

Vaca pătată

Obiectiv: să memoreze cântecul, poezia.

Scop: stimularea memoriei, atenţiei, repeziciunii;

Participanţi: 10 – 15;

Vârsta: 7 – 20 de ani;

Spaţiu: interior şi exterior bine amenajat.

Desfăşurare: se va număra fiecare participant dându-i-se câte un număr. Apoi se va verifica

dacă au reţinut numerele întrebându-se aleatoriu. Apoi se va spune fraza cheie exemplificându-se

până va fi memorată: „Sunt vaca pătată nr. … cu pete (fără pete) care pătează, şi chem vaca

14

pătată nr. … cu pete (fără pete) care pătează”. Această frază trebuie rostită exact. La fiecare

greşeală se va face câte o pată care va fi rostită la tura următoare.

Material: ceva de făcut pete, care să nu fie chimic dar în acelaşi timp să fie vizibil.

Observaţii: a nu se folosi materiale chimice şi a nu se face pete în locuri uşor iritabile (în jurul

ochilor, etc.).

Pensula magică

Obiectiv: să înveţe a mulţumi;

Scop: dezvoltarea bunelor maniere, imaginaţiei, creativităţii;

Participanţi: 20 – 20 de participanţi;

Vârstă: 5 – 20 ani;

Spaţiu: interior bine amenajat;

Timp: 20 – 25 de minute;

Desfăşurarea jocului: participanţii vor fi aşezaţi pe scaune sub forma unui cerc. Animatorul

va sta în centru cercului şi va explica că are în mână o pensulă magică cu care desenează ce vrea

el. dacă în momentul ce i se va da pensula va mulţumi atunci desenul va fi apreciat, dacă nu atunci

desenul va fi apreciat. La sfârşit animatorul va spune care este cheia jocului „criticând” participanţii că

nu ştiu să mulţumească.

Observaţii: animatorii să dea exemplu de decenţă şi de bun simţ, să nu vorbească urât şi nici

agresiv.

Vaporul şi sirena

Obiectiv: să recunoască partenerul şi să îl găsească cât mai repede;

Scop: dezvoltarea simţurilor auditive, motrice, a încrederii, spiritului competitiv;

Participanţi: 20 – 30 dacă se poate în număr par;

Vârstă: 7 – 16 ani;

Spaţiu: interior;

Timp: 15 – 20 de minute;

15

Desfăşurarea jocului: animatorul va aşeză copiii sub forma unui cerc şi îi va împărţi în 2

grupe (vapoare şi sirene) numărând 1 – 2. Cei cu numărul 1 (vapoarele) vor face un pas în faţă

formând un cerc în interiorul cercului. Copii se vor grup câte doi „1”+ „2” (vapor şi sirenă). Aceştia îşi

vor stabili un cod un sunet după care se vor recunoaşte. Unul dintre copii (vaporul) va fi (de preferinţă

cel din interiorul cercului) legat la ochi. Cei din afara cercului (sirenele) îşi vor schimba locul în cerc.

La semnul animatorului sirenele vor începe să emită „strige” codul, iar vapoarele (participanţi legaţi la

ochi) vor trebui să îl recunoască şi să o găsească. În momentul găsiri sirena se va opri din strigat.

După ce toate sirenele vor fi găsite se vor schimba rolurile. Jocul se termină când toţi participanţi au

fost şi sirene şi vapoare

Observaţii: sirenele să nu strige foarte tare pentru ca să se înţeleagă şi să nu fie o hărmălaie.

Sirenele să nu îşi schimbe locul ca căutarea să nu dureze mult, sala să nu fie cu obstacole pentru ca

participanţii să nu se lovească.

SCORPIONUL

Obiectiv: Să se ţină strâns de colegii din faţa şi să se ferească să nu fie loviţi de minge.

Scop: dezvoltarea rapidităţii, dinamismului, atenţiei, stimularea capacităţii de a nimerii ţinta.

Participanţi: 25 – 30;

Vârsta: 6 – 10 ani;

Spaţiul: exterior;

Timp: până ce joacă ambele grupe.

Desfăşurare: Copii sunt împărţiţi în 2 grupe. O grupă formează un cerc mare, iar cealaltă

grupă este scorpionul (adică toţi elevii din grupă se alinează într-o coloană; primul este capul

scorpionului acesta trebuind să apere coada). Cei care formează scorpionul trebuie să se ţină strâns

şi foarte aproape de celălalt pentru a le fi uşor să se mişte.

Cei care sunt aranjaţi în cerc aruncă cu mingea pentru a lovi coada scorpionului (scorpionul se

află în interiorul cercului). Capul scorpionului încearcă să apere coada. Scorpionul se mişcă în aşa fel

încât să nu fie atinsă coada de minge.

Cel care este coadă şi este lovit trece de partea cealaltă în cerc ajutând la lovirea cozii

scorpionului. La fel se procedează până când sunt loviţi cu mingea toţi cei care formează scorpionul

apoi se schimbă grupele.

16

Dacă în timpul jocului coada se rupe, animatorul va spune „stop joc” şi va lăsa coada să se

lipească. Dacă aceeaşi coadă se rupe de mai multe ori cel ce se rupe trece în cerc.

Materiale: o minge. Nu prea tare ca să nu usture şi nici grea că să nu rupă degetele.

Observaţii: Terenul să fie neted pentru a nu se întâmpla accidente. Terenul să nu fie în pantă

pentru ca mingea să nu scape de sub control.

Cei care aruncă cu mingea să nu intenţioneze să-l rănească pe cel care este în coada

scorpionului. În acest scop animatorul trebuie să fie foarte atent şi în acelaşi timp temporizator şi

dinamizator al jocului. Se are în vedere ca mingea să ajungă la toţi copiii din cerc pentru a arunca ca

să nu se plictisească.

Cercul să fie totuşi destul de larg astfel încât scorpionul să se poată mişca în voie iar cei care

intră în cerc în urma loviri cozi scorpionului să aibă loc şi să fie integraţi rapid.

Să nu se formeze mai mult de 2 grupe. Dacă sunt prea mulţi copii se vor organiza două

ateliere cu scorpionul. O grupă să nu fie mai mult de 10 – 15 copii.

Atenţie! Jocul este de strategie şi nu de forţă sau rapiditate. Acest lucru trebuie stimulat.

TEZAURUL

Obiectiv: Să reuşească să treacă tezaurul de partea cealaltă a graniţei;

Scop: dezvoltarea creativităţii; atenţiei, dezvoltarea spiritului de echipă, stimularea sincerităţii;

Participanţi: 20 – 30 pe cât posibil în număr egal;

Vârstă: 7 – 12 ani;

Spaţiul: exterior;

Timp: 25 – 30 minute;

Desfăşurare: Copiii sunt împărţiţi în 2 grupe egale. Fiecare grupă are un obiect care

reprezintă tezaurul. Între cele două grupe se trasează o linie. Pe rând, fiecare din grupe are tezaurul

pe care trebuie să-l treacă de graniţa celeilalte grupe. Se delimitează terenul trasându-se 3 linii. Una

între grupe delimitând astfel teritoriul de strategie al fiecărei grupe. Alte două linii se vor trasa cam la

8 – 10 metri, aceasta delimitând teritoriul de scăpare. Grupa care are tezaurul îl va ascunde cât mai

bine având drept scop trecerea lui dincolo de scăpare fără a fi prins de adversari. Grupa cu tezaurul

încearcă să treacă, scăpând de adversari. Cealaltă grupă trebuie să aibă grijă să nu treacă elevul cu

tezaurul (chiar dacă nu ştie care îl are) dincolo de linia de scăpare (se pot prinde toţi membrii). Când

unul dintre membri unei grupe este prins, acesta este ţinut de un contracandidat până la sfârşitul

jocului când, dacă tezaurul nu a trecut va fi descoperit. Participanţi care au ascuns tezaurul trebuie

să recunoască cinstit la cine este tezaurul.

17

Dacă tezaurul a trecut de linia de scăpare se va pune un punct la echipa care a reuşit. Dacă

nu atunci îl va 0primi echipa adversă. Apoi tezaurul este ţinut de cealaltă grupă şi se procedează la

fel.

Material: un obiect de dimensiune mică (monedă, o bucăţică de lemn, crenguţă, etc.) unic si

necopiabil, care reprezintă tezaurul. Tezaurul să fie de dimensiune mică (NU! minge, carte, geantă,

etc.)

Observaţii: Elevii care trebuie să-i oprească pe adversarii ca să nu treacă tezaurul, să nu

folosească mijloace agresive. Atenţie la copiii cu caracter coleric aceştia sunt predispuşi la orice

mijloc pentru a obţine tezaurul (chiar şi la pumni).

Să se stabilească faptul că nu se trişează. Se poate spune că cei care trişează pierd (x)

puncte.

Terenul să fie neted pentru a nu se accidenta copiii şi bine delimitat. Liniile să fie cât mai

vizibile.

AL TREILEA FUGE

Obiectiv: să alerge ca să nu fie prins de cel care îl urmăreşte;

Scop: dezvoltarea rapidităţii, dinamismului, stimularea atenţiei, stimularea relaţiilor

intercomunitare;

Participanţi: 25 – 30 de copii;

Vârsta: 5 – 12 ani;

Spaţiul: exterior;

Timp: 25 – 30 de minute;

Desfăşurare: copii sunt împărţiţi în perechi de câte 2. Aceste perechi sunt aşezate în formă

de cerc. 2 elevi sunt aleşi pentru a fi prinzătorul şi prinsul (şoarecele şi pisica) alergând unul ca să-l

prindă pe celălalt. Forma de start a jocului este astfel: cel care prinde (pisica) pleacă din mijlocul

cercului iar prinsul (şoarecele) în exteriorul cercului. Copiii se vor ţine de mână sub formă de toartă.

Când elevul care trebuie prins se aşează lângă o pereche prinzând unul dintre

membrii de toartă cel din partea opusă a perechii va fugii devenind la rândul lui cel

care trebuie prins (pisică). În momentul când cel care trebuie prins (şoarecele) este

prins acesta va deveni la rândul său prinzător (pisică).

Dacă cel care trebuie prins trece prin cerc atunci animatorul va spune „stop joc”

şi va inversa rolurile.

Materiale: ¾

18

Observaţii: terenul să fie neted, să nu existe denivelări. Se specifică de la începutul jocului ca

elevii să nu alerge prea mult ci să se prindă repede de o toartă pentru a alerga şi ceilalţi. În acest

scop animatorul poate să intervină introducând, dacă este necesar, reguli. (Ex. dacă aleargă mai mult

de 3 – 4 ture devine pisică. După un schimb se pot alege alţi membrii). Animatorul trebuie să aibă

grijă să se joace toţi participanţii.

Lansează mingea

Obiectiv: alergarea şi prinderea mingii şi în acelaşi timp cealaltă grupă să facă cât mai multe

ture în jurul colegilor.

Scop: dezvoltarea rapidităţii, dinamismului, atenţiei.

Participanţi: 25 – 30 de participanţi.

Vârsta: 7 – 14 ani.

Spaţiu: exterior.

Timp: 25 – 30 de minute.

Desfăşurare: se alcătuiesc 2 echipe, dacă se poate în număr egal. Într-o echipă se aşează

participanţii unul în spatele celuilalt formând astfel un şir indian. Cealaltă echipă se va răspândi pe tot

terenul de joc. Echipa care este aşezată va arunca mingea iar ceilalţi vor trebui să o prindă într-un

timp cât mai scurt, după care se vor aşeza în şir indian în locul în care a fost prinsă mingea. În

momentul când coloana s-a format primul trebuie să dea mingea pe deasupra capului din faţă în

spate astfel încât să treacă pe la toţi prin mână. În momentul când ajunge la ultimul acesta spune

stop. Şi o partidă de joc s-a terminat. În acest timp (până ce ceilalţi prind mingea, se aşează şi o dau

din faţă în spate. ) ceilalţi fac ture în jurul şirului membrii şirului numărând turele cu glas tare. Aceste

ture vor fi făcute de către cel care a lansat mingea. Aceste ture vor însemna puncte pe care le va

câştiga o echipă sau alta.

Material: minge;

Observaţii; Terenul să fie neted. Mingea nu se degajează cu piciorul. Terenul să fie bine

delimitat. Pe cât posibil închis. Atenţie la numărătoare şi la regulile jocului. Copiii sunt tentaţi să

trişeze ca să câştigă şi se pot isca scandaluri.

Atenţie: Jocul este de echipă şi nu de forţă sau de rapiditate de aceea trebuie stimulată

echipa.

19

Bereta

Obiectiv: să execute exerciţii de antrenare a diferitelor grupe musculare;

Scop: stimularea rapidităţii, dinamismului;

Participanţi: 20 – 30 participanţi (în număr par);

Vârstă: 7 – 14 ani;

Spaţiu: exterior şi interior dacă este spaţiu mare;

Timp: 20 – 30 minute;

Desfăşurare: se împart participanţii în două grupe egale, grupele fiind aşezate în două linii

paralele. Se dă fiecărui participant câte un număr care va fi asemenea unui nume. (elevii vor fi

număraţi din laturi opuse astfel încât nr. 1 să aibă în faţa ultimul număr).

1 2 3 4 5 n

n 5 4 3 2 1

Li se vor arăta câteva feluri de paşi, pe care ei vor trebui să-i imite. Se aşează un obiect în

mijloc acesta fiind „tezaurul râvnit de toţi”. La comanda pasul (maimuţă, şoarece, iepure, broască,

etc.) toţi vor lua poziţia pasului acelui animal, iar la comanda numărul …x…… persoanele ce au

acest număr vor porni în acel pas ca să ajungă primele şi să se întoarcă repede în apoi în acel pas

dar fără a fi atinse de contracandidat.

Dacă persoana va fi atinsă în timp ce deţinea bereta (tezaurul mul dorit) atunci punctul va

reveni echipei adverse. Dacă ajunge cu bereta înapoi la locul său atunci punctul va revenii acelei

echipe.

Materiale: un obiect solid, nu prea mare care poate fi apucat.

Observaţii: între participanţi să fie cel puţin 8 – 10 m.; terenul să fie moale, viteza să fie

adecvată, reguli clare de joc. Participanţii să nu fie repeziţi, iar cel care fuge după concurentul cu

bereta să nu se arunce pe el.

Atenţie! Jocul este de strategie şi nu de forţă sau rapiditate. Acest lucru trebuie stimulat.

Animatorul trebuie să fie un temporizator al jocului.

Giruete

Obiectiv: să răsucească hârtia; să obţină morişca; să asambleze părţile giruetei, verificarea

aerului;

Scop: formarea îndemânării şi deprinderilor;

20

Participanţi: 25 – 30 de participanţi, recomandabil a fi împărţiţi pe 2 – 3 grupe;

Vârstă: 7 – 14 ani;

Spaţiu: interior sau exterior dacă este foarte bine amenajat cu mese şi scaune;

Timp: 30 – 40 de minute

Desfăşurare: Se răsucesc 2 coli de hârtie astfel încât să se obţină 2 beţe subţiri.

Dintr-o coală de hârtie se confecţionează o morişcă. Se ia o hârtie, se îndoaie

colţul astfel încât să se formeze un pătrat perfect se taie astfel hârtia încât să

rămână pătratul. Apoi se va îndoii hârtia încât să se formeze diagonalele. Apoi se

va tăia pe diagonale până la 1.5 cm. distanţă de mijlocul pătratului. Laturile

morişti vor fi prinse în mijloc cu un ac de gămălie.

Se vor lua beţele şi se va pune scotch la capete pentru a le întării. Pe unul dintre beţe

se va prinde la capăt morişca, iar la capătul opus se va prinde o bucăţică de hârtie ce

va regla direcţia vântului. De băţul cu morişca se va prinde celălalt băţ la o distanţă de

¼ . Opţional morişca se poate personaliza prin colorarea ei cu carioci după voia

fiecăruia

Materiale: coli de hârtie albă, scotchi, ace de gămălie, foarfece, liniar, carioci.

Observaţii: să nu se înţepe copii cu acele de gămălie, să aibă jocul finalitate prin încercarea

giruetelor afară în vânt. Se poate chiar organiza chiar o expoziţie de giruete. Copii să fie verificaţi

foarte atent pe toată perioada jocului ca nu cumva să se întâmple vreun accident iar dacă vreun copil

nu se descurcă animatorul să stea lângă el ajutându-l să facă girueta. Atenţie animatorul nu face

toate giruetele; copii având tendinţa, ca să îi iasă cât mai frumoasă girueta, să se facă neputincios şi

să îl roage pe animator.

Comete

Obiective: să mototolească un ziar, să pună ziarul într-o pânză de 20 x 20 cm. , să lege lângă

sfoară hârtie creponată. Verificarea aerului.

Scop: formarea principiilor şi deprinderilor; stimularea imaginaţiei.

Participanţi: 25 – 30 de participanţi; împărţiţi în 2 – 3 grupe.

Vârsta: 6 – 14 ani;

Spaţiul: interior sau exterior bine amenajat cu băncuţe si cu scaune.

21

Desfăşurare: se mototoleşte un ziar şi se pune într-o pânză care se leagă strâns chiar lângă

ziar. Sfoara cu care se va lega trebuie să fie mai lungă (1,5 metri) pentru ca să se poată lansa

girueta. Lângă legătura de la sfoară se va lega hârtie creponată de diferite culori.

Cometa se va încerca astfel. Se va lua de capătul sforii se va roti repede după care se va

lansa.

Cometa se poate personaliza dându-i-se un chip şi se poate colora cu carioci.

Materiale: pânză, ziar, sfoară, hârtie creponată, foarfece.

Observaţii: atenţie la distanţa unde se aruncă; atenţie la certurile dintre copii asupra

posesorului cometei .

Lectură activă

Obiectiv: să se distreze şi să se joace.

Scop: să-şi dezvolte imaginaţia şi creativitatea ştiind totodată să se exprime.

Principii ale Lecturii Active: prin acest tip de joc se caută o dezvoltare a imaginaţiei.

Totodată aceasta poate sa fie şi un test de aflare a personalităţii, caracterului, problemelor sociale şi

psihice. Pe care le au participanţii.

Lectura activă trebuie să fie: - liberă. Animatorul să nu forţeze jocul.

- Trebuie să fie stabilită de către subiecţi, animatorul neimplicându-se deloc.

- Această lectură se poate face adecvat la toate vârstele, adecvată pe grupe de vârstă de ani:

Þ debutul vieţii 0 ani;

Þ prima copilărie (perioada antepreşcolară) 1 – 3 ani;

Þ a doua copilărie (perioada preşcolară) 3 – 6 ani;

Þ a treia copilărie (perioada şcolară) 6 – 10 ani;

Þ perioada pubertăţii şi a adolescenţei 10 – 14 ani; 14 – 20 ani;

Þ perioada tinereţii 20 – 35 de ani;

Þ vârsta adultă 35 – 55 de ani;

Þ vârsta de regresie 55 — + ¥.

Albă ca zăpada candidată preşedenţie

Obiectiv: să alcătuiască o piesă de teatru adecvată subiectului.

Scop: dezvoltarea creativităţii, originalităţii şi empatiei.

22

Participanţi: 8 – 9 participanţi la o piesă.

Vârsta pentru care a fost propusă lectura: 10 – 18 ani

Spaţiu: interior;

Desfăşurare: fiecare membru al echipei primeşte (îşi alege) un rol. Se va compune o

scenografie, costumaţie, se va organiza scena.

Se vor propune următoarele locuri: Albă ca zăpada, conducătorul de campanie electorală,

electoratul (pro şi contra). Albă ca Zăpada trebuie să aducă argumente şi motive ca să fie votată.

Material: orice obiect, haine sau altceva care să sugereze desfăşurarea subiectului.

Observaţii: toţi copii să aibă un rol; să nu vorbească deodată; fiecare elev să-şi exprime

părerea, să nu fie unul care iese în evidenţă.

Puii, Şerpii şi Şacalii

Obiectiv: să respecte regulile jocului; să alerge după „animalul” respectiv;

Scop: dezvoltarea memorie, atenţiei, mişcarea motrică, abilităţi strategice;

Participanţi: 20 – 25 de participanţi împărţiţi în trei grupe.

Vârsta: 6 – 10 ani,

Spaţiul: exterior.

Timp: 30 – 45 de minute.

Desfăşurarea jocului: Se desenează cu creta 3 cercuri mari (atât de mari încât să intre în el

5 – 10 persoane). Elevii sunt împărţiţi în trei grupe. Fiecare grup primeşte o denumire şerpi, şacali

sau puii, dar să se ferească de şerpi. Şacalii trebuie să prindă puii, dar să se ferească de şerpi. Şerpii

trebuie să prindă şacalii, dar să se ferească de pui. Puii trebuie să prindă şerpii, şi să se ferească de

şacalii. Când unul dintre grupuri prinde un animal, din cealaltă grupă, îl duce la casa lui. Acolo cel

prins stă cu un picior în cerc şi cu unul afară şi cu o mână întinsă. Cei din echipă celui prins, vor veni

să îi atingă mâna celui prins şi să îl elibereze fără a fi prins de cealaltă echipă.

În momentul când un prizonier este prins, eliberatorul are imunitate şi nu poate fi atins. Până

ce îşi duce puiul în casă. Opţional se poate spune: „stop joc”.

Fiecare din cele 3 grupe pot să aibă câte un semn distinct care să îi facă remarcate: (bentiţă

de aceeaşi culoare, ecuson MARE ŞI VIZIBIL din hârtie creponată etc.).

Jocul fiind de strategie se pot face şi alianţe.

Jocul se termină în momentul când una dintre echipe a prins toţi membrii celeilate echipe.

Materiale: cretă, hârtie creponată, orice poate fi folosit ca şi semn distinct.

23

Observaţii: atenţie la teren să nu fie accidentat, semnele să fie distincte şi vizibile, atenţie la

regulile jocului. Jocul să nu fie violent şi nici agresiv. Animatorul trebuie să fie un temporizator.

LabirintulObiectiv: joc de mişcare; să alerge.

Scop: dezvoltarea atenţiei, rapidităţii, perspicacităţii.

Participanţii: 15 – 20 de elevii.

Vârsta: 7 – 14 ani.

Spaţiul: exterior.

Timp: 20 – 25 minute.

Desfăşurare: se anunţă jocul. Copiii sunt aşezaţi pe astfel încât coloanele şi rânduielile să fie

egale (pătrat perfect); de exemplu dacă sunt 16 : 4 x 4 coloane şi 4 rânduri. Se aleg 2 elevi care sunt

şoarecele, respectiv pisica. Pisica trebuie să prindă şoarecele, alergând în jurul celor care sunt

aşezaţi pe coloane; aceştia ţin mâinile întinse lateral. Animatorul când spune „schimbaţi” bătând din

palme cei de pe coloane şi rânduri se întorc la stânga. Când şoarecele este prins se inversează

rolurile. După ce este prins din nou şoarecele, se vor alege alte şoarece şi altă pisică din rândul celor

care formează labirintul.

Material:

Observaţii: terenul să fie neted; Animatorul să aibă grijă astfel încât toţi copii să ajungă să fie şoarece şi

pisică. Elevii care aleargă nu au voie decât numai printre rânduri, fără a le rupe.

Raţele şi Vânătorii

Obiectiv: alergare (joc de mişcare),

Scop: stimularea atenţiei, viteza de reacţie, atingerea ţintei, dezvoltarea spiritului de echipă,

colaborarea cu coechipierii.

Participanţi: 18 – 25 de participanţi.

Vârsta: 7 – 18 ani.

Spaţiul: exterior.

Timp: 30 – 40 de minute.

Desfăşurare: Se împart copii în 2 echipe. Se alege un reprezentant de la fiecare echipă, care

se trimite în spatele liniei de la echipa adversară. Se trasează 3 linii una la centru şi două la distanţe

egale de prima, terenul fiind împărţit în 2 părţi egale. Reprezentanţii echipelor trebuie să se atingă cu

mingea participanţi din echipa adversă. Cei atinşi vor trece în spatele liniei opuse terenului, lângă

24

reprezentant. Echipa şi cu reprezentantul se pot ajuta, colabora. Dacă un participant din teren a prins

mingea în mână el poate reduce un participant dat afară. Jocul continuă

până când sunt atinşi cu mingea toţi participanţii din echipă.

Materiale: minge, cretă,

Observaţii: terenul să fie neted, pentru a nu se produce accidente, cel care aruncă cu mingea

să nu-l lovească pe celălalt brusc, tare. Atenţie la regulile jocului (să nu se trişeze).

PersonalităţileObiectiv: să imite gesturi, acţiuni făcute de unele personalităţi.

Scop: stimularea creativităţii; stimularea perspicacităţii, atenţiei, memoriei.

Participanţi: 15 – 25 de participanţi.

Vârstă: 5 – 20 de ani cu condiţia ca personalităţile să fie acomodate vârstei.

Spaţiu: interior.

Timp: 30 de minute.

Desfăşurare: se alcătuieşte un cerc. Toţi concurenţi vor trebui să se întoarcă spre dreapta

astfel încât să fie cu faţa înspre spatele celuilalt. Animatorul v-a prinde câte un bileţel pe spatele

fiecărui copil, pe care este scris sau desenat numele unei personalităţi. Se alcătuiesc perechi de câte

2 copii. Copii vor imita prin gestică şi mimică, fără nici un cuvânt articulat, pe rând personalităţile pe

care le au lipite, pe spate, celălalt trebuind să ghicească. În momentul în care va ghici se vor schimba

rolurile. După ce toată lumea a recunoscut personalităţile ce au fost prinse pe spate, se vor imita

aceste personalităţi în grup, fiecare trebuind să treacă în mijlocul cercului şi să imite, iar ceilalţi să

recunoască personajele.

Material: hârtie, cariocă sau un pix care să scrie vizibil şi gros, ace de gămălie sau scotch.

Observaţii: imitarea fidelă a personalităţii; cel care imită să cunoască bine personalitatea pe

care o imită şi să o imite cât mai fidel; în caz că copilul nu se descurcă să fie ajutat de animator.

GumaObiectiv: să imite o gumă de mestecat;

Scop: dezvoltarea capacităţii de a se concentra şi imita perfect o gumă de mestecat;

Participanţii: 20 – 25 de participanţi;

Vârsta: 10 – 20 de ani;

Spaţiul: interior;

Timp: 15 – 20 de minute.

25

Desfăşurarea: se aşează toţi copii pe scaune, în formă de cerc. Animatorul mimează o gumă

pe care o mestecă şi cu care construieşte diferite forme. Apoi el o aruncă altcuiva care procedează la

fel (construind o formă) jocul ţine până când toţi copii au avut guma cu care s-au jucat. La sfârşit vor

spune în ordinea in care au primit fiecare, ce figură au înţeles că le-a aruncat colegul şi ce a construit

el.

Materiale: scaune.

Observaţii: toţi participanţii vor primi guma pe care o vor modela.

Jocuri de Pistă

Obiectiv: să treacă prin toate probele cu succes, se joacă, aleargă.

Scop: dorinţa de a câştiga, dezvoltarea abilităţilor motrice, senzitive, de viteză.

Participanţi: un număr de „X” grupe a câte 4 – 6 participanţi.

Vârsta: 7 – 14 ani.

Spaţiu: interior şi exterior în funcţie de joc.

Desfăşurare: Atelierul constă dintr-un număr de „X” probe prin care trebuie ca toţi participanţii

să treacă şi să acumuleze puncte. În acest caz s-au propus un număr de 3 probe (capcană laser;

popice, mumia) şi o probă de departajare (caută obiectul).

Timp: 35 – 40 de minute.

Prin jocul de pistă se urmăreşte ca participanţilor să li se dezvolte spiritul de echipă şi spiritul

competitiv. El nu are doar aceste probe pe care le-am propus noi ci este un joc foarte creativ la care

numărul de probe ţine în funcţie de timpul propus. Important este ca animatorul să aibă un dezvoltat

spirit imaginar astfel încât să fie jocul cât mai atractiv şi cât mai activ. Jocurile se pot acomoda vârstei

şi timpurilor. Jocurile pot foarte bine să prezinte şi o anumită perioadă temporală sau tematică (era

primară, comuna primitivă, modernă, contemporană, etc.) putând astfel să înveţe obiceiurile sau

ocupaţiile acelor vremuri.

Capcană Laser:

Obiectiv: să ia obiectul fără să atingă aţele.

Scop: dezvoltarea activităţilor motrice, şi senzitive.

Participanţi: pe rând toate grupele trebuie să treacă prin acest atelier.

Spaţiu: interior şi exterior.

26

Desfăşurare: Se creează cu ajutorul sforii şi (sau) a aţei un set de „raze laser” legându-se între

anumiţi stâlpi, scaune sau alte obiecte. Se aşează un obiect în mijlocul „razelor laser” pe care 1 – 2 – 3

participanţi trebuie să îl ia fără să atingă aţele. Se stabileşte un punctaj şi pentru fiecare greşeală vor fi

depunctaţi.

Observaţii: să fie atent animatorul ca participanţii să nu „fure” la joc. Obiectul să nu fie prea

greu şi jocul imposibil de finalizat.

Popicele:Obiectiv: să ia doboare toate popicele.

Scop: dezvoltarea activităţilor motrice, senzitive şi de precizie. Să dezvolte spiritul competitiv.

Participanţi: pe rând toate grupele trebuie să treacă prin acest atelier.

Spaţiu: interior şi exterior.Desfăşurare: fie se aduc popice de acasă, fie se alcătuiesc din sticle de plastic umplute pe

jumătate. Mingea va fi adusă de acasă sau făcută din ciorapi şi rumeguş, nisip etc.

Se aşează popicele şi un număr de elevi dinainte stabilit va trebui să le dărâme dintr-un

anumit număr de aruncări / persoană acumulând astfel puncte pentru echipă.

Observaţii: atenţie la număratul punctelor.

Mumia:

Obiectiv: să se lege mumia cât mai repede.

Scop: dezvoltarea activităţilor motrice.

Participanţi: pe rând toate grupele trebuie să treacă prin acest atelier.

Spaţiu: interior şi exterior.

Desfăşurare: Se aleg 2 persoane care trebuie să fie legate cât mai strâns, cu pânză, hârtie

sau alt material uşor, contra cronometru. Punctajul se va da diferenţiat de timp.

Observaţii: atenţie la strâns să nu se oprească circulaţia sângelui sau să se facă nodurile

prea strâns încât să nu poată fi desfăcute.

Caută obiectul:

Obiectiv: să ia obiectul cât mai repede.

Scop: dezvoltarea activităţilor motrice, si senzitive.

Participanţi: pe rând toate grupele trebuie să treacă prin acest atelier.

Spaţiu: interior şi exterior.

27

Desfăşurare: se va pune o serie de obstacole şi se va aşeza un obiect – comoară pe care un

participant legat la ochi va trebui să-l descopere. Fiecare grup va trebui să stabilească un cod prin

care să coordoneze persoana. Proba va face ca echipa care îl va găsi cel mai repede să câştige

jocul.

Observaţii: obiectul ce trebuie găsit să fie uşor de apucat dar în acelaşi timp masiv. Să nu se

spună aiurea parolele sau celălalt grup să intervină din răutate.

Materiale la jocul de pistă: Aţă, sfoară sau alte materiale din care se poate construi „raze

laser”; sticle de plastic pentru popice şi ciorapi pentru minge; sfoară, pânză pentru legat mumia,

eşarfă sau fular.

Observaţii la jocul de pistă: atenţie la trişat şi la regulile jocului. Atenţie la teren şi la căzături.

Elementele corpului

Obiectiv: descoperim şi recunoaştem elementele corpului.

Scop: Dezvoltarea motrică şi a atenţiei.

Participanţi: 25 – 30 de elevi.

Vârstă: 5 – 10 ani.

Spaţiu: interior şi exterior dacă este bine amenajat cu scaune şi mese.

Timp: 15 – 25 minute.

Desfăşurare: se aşează grupul în formă de cerc. Animatorul va porni jocul. Acesta se v-a

prinde de un membru al corpului şi v-a spune altul (Ex. te prinzi de ureche şi spui 4 genunchi). La

rândul său cel chemat v-a trebui să se prindă de membrul spus şi să zică un alt număr si un alt

membru (Ex. se prinde de genunchi şi zice 5 nas). Jocul va continua din ce în ce mai repede. În

momentul când se greşeşte, cel care a greşit va primi o poruncă pedeapsă.

Material: ―

Observaţii: Jocul să fie explicat pe larg cu exemplificări până ce e înţeles.

Cazinou

Obiective: să treacă prin toate probele; să participe activ la toate probele; să se joace, să-şi

consume energia.

Scop: dezvoltarea spiritul de echipă; dezvoltarea spiritului concurenţial; dezvoltarea

intelectului; dezvoltarea atenţiei; dezvoltarea vitezei de reacţie; dezvoltare motrică.

28

Participanţi: minim 30 maxim 60 de participanţi lăsaţi liber să meargă la orice atelier.

Vârsta: în funcţie de acomodare, pe categorii de vârstă (7 – 11 ani, 11 – 15 ani, 14 – 25 ani,

25 – + ∞ ani), dar fără a fi discrepanţe mari între vârste (să fie de vârstă apropiată); si de stări sociale

aleatorii apropiate sau diverse.

Spaţiul: numai interior, bine amenajat (cu atenţie) şi cât mai prielnic jocului.

Timp: minim 45 de minute, maxim 2,5 ore cu momente de amuzament, momente recreative şi

spirit inventiv.

Desfăşurarea jocului: jocul este format din mai multe ateliere (5 în cazul de faţă), numărul lor

depinzând de numărul de participanţi, spaţiu, şi starea socială a participanţilor.

Vom propune în cazul de faţă următoarele ateliere: RULETĂ; BLACK JACK (21); PANOUL CU

CĂRŢI; GĂSEŞTE FRAZA; BANCA.

RuletaSe alcătuieşte RULETA astfel pe un placaj se lipeşte o folie protectoare cu o mare capacitate

adezivă. Pe aceasta se lipesc foiţe egale de formă triunghiulară (Fig. 1), de diferite culori aşezate

într-o ordine prestabilită astfel încât să-i confere un aspect plăcut liniştitor.

Astfel triunghiurile vor fi numerotate la baza triunghiului (Fig. 2); numerele fiind aşezate după

dorinţă fie aleatoriu fie consecutiv.

În mijlocul ruletei se fixează un ac pe care se va prinde un indicator săgeată. Acesta v-a avea

¾ din lungimea razei. (Fig. 3)

Masa de parieri va avea o formă dreptunghiulară împărţită în două registre. Pe de-o parte vor

fi desenate căsuţele destinate culorilor (R = roşu; A = albastru; V = verde; G = galben) iar în al doilea

registru se vor desena căsuţe în care se vor scrie numere în ordine consecutivă.

Desfăşurarea jocului:

Concurentul v- paria o sumă de bani pe culoare sau pe un număr (sau pe ambele) după cum

vas dori participantul. La un moment dat animatorul va spune „nu mai pariaţi”, şi v-a învârti de acul

ruletei. În momentul când indicatorul s-a oprit, animatorul v-a citi numărul şi culoarea unde s-a oprit.

Dacă s-a câştigat număr se va da de 3 X suma iar dacă s-a câştigat culoare de 2 X suma.

Observaţii: regulile trebuie să fie bine stabilite şi repetate de animator ori de câte ori se va

cere; atenţie la banii să nu i se fure cineva (românii s-au născut hoţi), atenţie la concurenţi, ţinută

elegantă limbaj elegant şi distant.

1

29

Fig. 1 Fig. 2 Fig. 3

R 1 2 3 4 5 6

A 7 8 9 10 11 12

V 13 14 15 16 17 18

G 19 20 21 22 23 „N”

Masă de pariere

Black JackSe amestecă unul / 2 pachete pachete de cărţi, în funcţie de numărul concurenţilor după care

li se împart.

Iniţial se v-a da fiecărui concurent două cărţi apoi la cerere se va mai da una până ce

concurentul v-a spune stop. Se vor număra punctele de pe cărţi care trebuie să însumeze în total 21

de puncte sau cât mai aproape. Dacă punctajul este mai mare de 21 de puncte concurentul va pierde

toţi banii. Va câştiga cel care are 21 de puncte sau cel mai apropiat de 21.

Obesrvaţii: animatorul trebuie să cunoască cărţile şi valoarea lor. Atenţie la reguli acestea

trebuie explicate ori de câte ori se cere atenţie la bani să nu se fure, atenţie la limbaj (elegant şi

distant).

Panoul cu cărţiConstruire: pe un carton mare se va scrie pe orizontală câteva numere (în funcţie de câte

coloane se fac) iar pe verticală litere (scrise cu MAJUSCULE) în funcţie de câte rânduri se fac.

Cărţile vor fi prinse într-o ordine aleatorie cât mai răspândite cu scotch sau cu alt adeziv.

Desfăşurarea jocului:

Animatorul are în mână un pachet de cărţi pe care îl va amesteca. V-a

arăta o carte iar concurentul v-a trebui să o indice în 3 – 5 – 8 sau 10 secunde.

Ghicirea se va face verbal; de forma A1 sau e3. NU SE ARATĂ (INDICĂ) CARTEA

CU MÂNA.

Observaţii: a nu se atinge panoul sub nici o formă. Animatorul să

numere cu voce tare secundele; atenţie la explicarea corectă a regula jocului.

(regulamentul poate fi chiar repetat).

Găseşte FrazaConstruirea jocului:

Privire de ansamblu a ruletei

1 2 3A

B

C

D

E

30

Se caută aproximativ 15 – 25 de fraze celebre care vor fi scrise pe coli A4 (acestea fiind

aşezate în formă orizontală; tip vedere).

Animatorul v-a avea scrise pe o foaie toate frazele şi locul unde sunt ele aşezate.

Foile cu frazele vor fi răspândite în diverse locuri pe un perimetru înconjorător de aproximativ

50 – 100 de metri. Acestea vor fi aşezate într-o ordine aleatorie.

Desfăşurarea jocului: animatorul v-a da concurentului un bol cu bileţele pe care erau

numere, din care concurentul v-a extrage un bileţel. Concurentul v-a trebui ca în 3 – 5 minute să

găsească fraza şi să o înveţe ca să o zică animatorului. (concurentul v-a trebui să găsească locul

frazei singur). În caz că nu găseşte locul frazei se va întoarce la animator în jumătate timpul acordat

(pentru a i se spune indiciul). Primeşte de 2 ori cât a pariat.

Observaţii: atenţie la timp, atenţie le regulile jocului. Atenţie la frază să fie spusă cât mai

exact şi mai clar.

Banca

Scopul jocului: cel ce a rămas falimentar să poată obţine uşor o sumă de bani pentru a se

putea juca în continuare.

Desfăşurarea jocului: se alcătuiesc un număr de probe – pedeapsă pe care concurentul v-a

trebui să le facă pentru a primi o sumă de bani. Animatorul va face bileţele cu numere,

corespunzătoare probelor existente. Aceste bileţele vor fi extrase de concurenţi iar aceştia vor

săvârşi proba corespunzătoare.

Observaţii: concurenţi să nu se îmbulzească la probă, probele trebuie să fie cât mai grele.

Banca nu e un atelier de câştig ci o ultimă soluţie pentru cei falimentari. Atenţie la bani să nu se fure.

Bani trebuie ţinuţi într-un loc bine păzit. Trebuie făcute fişicuri cu bani dinainte pregătiţi.

Banii: jocul se face cu bani dinainte construiţi.

Este bine ca sumele să fie cât mai diverse (1 , 2 , 3 , 5 , 10 , 50 , 100 ….) şi cât mai bine

întocmiţi astfel încât să nu poată fi copiaţi (falsificaţi). La începutul jocului (cazinoului) se va da o

sumă atât cât trebuie pentru câştig.

Probe – pedeapsă pentru. Bancă (exemple)

- să imite un animal;

- să cânte;

- să atragă atenţia (ex. boule, să dea din palme, să strige ceva sau pe cineva)

- să se milogească sau să implore pentru bani;

- să facă pe cineva să râdă sau să plângă.

31

Observaţii: se pot introduce şi jocuri logice: monopoly; moară, nu te supăra frate, etc.

TEDDY (ursuleţ de pluş)

Obiective: construirea propriei jucării, un ursuleţ de pluş, colorat şi aranjat după preferinţa copiilor.

Scopul să înveţe să taie cu foarfeca, să înveţe să coase, să ştie să umple ursuleţul cu deşeuri

textile (vatelină, vată, resturi ce cad de la material, etc.), să şi-l personalizeze colorându-l şi făcându-i

ochi, nas şi gură.

Participanţi: pe grupe 7 – 8 copii / grupă

Vârsta: 5 – 12 ani

Spaţiu: interior, bine amenajat cu mese şi scaune

Timp: 30 minute

Materiale: pluş sau orice alt material textil, deşeuri textile, foarfece, ac, aţă, hârtie glasată,

nasturi.

Desfăşurarea jocului: se alege un material după preferinţa copilului (pluş, catifea sau orice

material rezistent), acesta va fi tăiat în două exemplare (o faţă şi un spate) după tiparul de mai jos,

astfel încât să poată fi umplut cu resturile textile. După ce atât faţa cât şi spatele au fost tăiate se

alege partea mai frumoasă care poate fi folosită ca şi „faţă”. Se coase materialul pe dos lăsându-se

un loc suficient pentru întoarcerea şi introducerea resturilor textile în interiorul materialului. Se umple

ursuleţul cu resturile textile avându-se în vedere să se introducă în părţi mici şi să fie bine îndesate

cu un beţigaş din lemn.

Se coase complet materialul după umplerea lui şi se prinde şi o acăţătoare.

După aceea se va personaliza ursuleţul prinzându-i-se sau desenându-i-se ochii, nasul şi

gura. Nasul, gura şi ochii se pot prinde fie la început pe faţa ursuleţului, fie să se deseneze cu carioci

sau să se lipească cu lipici formele din hârtie glasată.

La sfârşitul atelierului se va face o expoziţie cu ursuleţii realizaţi de copii urmând ca fiecare să-

şi prezinte ursuleţul. Se recomandă ca fiecare să-i pună nume ursuleţului.

Observaţii: atenţie la copii să nu se taie, să se înţepe, atât din greşeală cât şi intenţionat .

Animatorul să ajute în caz de nevoie copilul să-şi termine ursuleţul. Munca trebuie apreciată acesta

fiind momentul cel mai important al atelierului.

Atenţie: copilul trebuie să plece acasă cu ursuleţul.

32

CUM AŞA

Obiectiv: dezvoltare motrică, lingvistică şi a atenţiei.

Scop: să se încălzească pentru începerea programului de animaţie.

Participanţi: 20 – 30 în grupe de câte doi.Vârstă: 5 – 12 ani.

Timp: 15 – 20 de minute.

Desfăşurarea jocului: se împart copii câte doi aşezându-se pe două rânduri unul în faţa

celuilalt. Animatorul va exemplifica împreună cu un alt animator sau un copil jocul după care îl va

face cu toţi copii.

Bătându-se din palme şi imitându-se se spune:

DI-MI-NEA-ŢA CÂND MĂ SCOL DIN PAT ,

CUM AŞA , IA-CA-ŞA (se imită un scuturat din toate oasele);

MĂ DUC LA CHIUVETĂ LA SPĂ-LAT,

CUM AŞA. IA-CA-ŞA (se imită un spălat de mâini şi de faţă);

ŞI-AM PLE-CAT LA LI-BRĂ-RI-E,

CUM AŞA, IA-CA-ŞA (se imită un pas de fugă);

ŞI-AM FU-RAT O JU-CĂ-RI-E,

CUM AŞA, IA-CA-ŞA (se imită cu mâinile lăsate jos un furt, rotindu-se

dinspre interior înspre exterior);

VÂN-ZĂ-TOA-REA MA VĂ-ZUT,

CUM AŞA, IA-CA-ŞA (se imită o pereche de ochelari prin care se uită

vânzătoarea);

ŞI-A CHE-MAT PO-LI-ŢI-A,

CUM AŞA, IA-CA-ŞA (se imită cu mâna un telefon spunându-se ALO

POLIŢIA);

ŞI PO-LI-ŢIA A VE-NIT,

CUM AŞA, IA-CA-ŞA (se imită cu mâinile, rotindu-se pe rând de la interior

spre exterior mişcarea unei sirene imitându-se în acelaşi timp şi vocal);

ŞI M-A PRINS ŞI M-A BĂ-TUT

CUM AŞA, IA-CA-ŞA (se lovesc uşor cu mâinile peste mâinile

partenerului).

33

După ce se face odată într-un ritm mai calm se poate mări ritmul si chiar inversa cuvintele în

frază.

OBSERVAŢII: atenţie la mişcările făcute ca să nu fie făcute spontan şi nici violente.

Animatorul conduce jocul şi trebuie să fie cât mai inventiv.

Căţeluşul Nero

Obiective: încălzirea corpului, acomodarea cu atmosfera

Scop: recunoaşterea părţilor corpului, stimularea atenţiei

Participanţi: 25 – 30 copii

Vârsta: 4 – 5 ani

Spaţiu: interior şi exterior

Desfăşurarea jocului: animatorul va exemplifica cântecul cântându-l o dată singur şi

exemplificând cu mişcări apoi va repeta împreună cu copiii versurile şi mişcările. Se va cânta

cântecul de către toţi participanţii mimându-se în acelaşi timp şi gesturile specifice cântecului (se

mimează spălatul mâinilor, a feţei, etc.) copii sunt aşezaţi în cerc, conducătorul stă în cerc.

Refren:

1) Eu am un câine pe nume Nero, Ram cichiram chichi Nero

Pe care-l spăl numai cu dero, Ham, ham,

Şi cu săpunul fermecat, Ram cichiram chichi Nero

Ah ce căţeluş minunat, O, o,

Ram cichiram chichi Nero

Ham, ham,

Ah ce căţeluş minunat.

2) De dimineaţă când mă scol din pat

Mă duc la chiuvetă la spălat Refren:

Îl spăl pe lăbuţe şi pe faţă Ram cichiram chichi Nero

I-a mai rămas pe bot un fir de aţă Ham, ham,

Ram cichiram chichi Nero

34

O, o,

Ram cichiram chichi Nero

Ham, ham,

Ah ce căţeluş minunat.

Ah ce căţeluş minunat.

35


Recommended