+ All Categories
Home > Documents > Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din...

Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din...

Date post: 06-Feb-2018
Category:
Upload: trandien
View: 221 times
Download: 1 times
Share this document with a friend
26
Ghid tutorial pentru jocurile calitative şi cantitative CHERMUG Site-ul proiectului CHERMUG poate fi accesat pe adresa www.CHERMUG.eu
Transcript
Page 1: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Ghid tutorial pentru

jocurile calitative şi cantitative CHERMUG

Site-ul proiectului CHERMUG poate fi accesat pe adresa www.CHERMUG.eu

Page 2: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Cuprins Introducere în jocurile calitative si cantitative CHERMUG .................. ¡Error! Marcador no definido.

Utilizarea jocurilor educative in procesul de învăţare ......................... ¡Error! Marcador no definido.

Scopul jocurilor calitative si cantitative ............................................... ¡Error! Marcador no definido.

Jocul calitativ CHERMUG ..................................................................................................................... 6

Context ............................................................................................. ¡Error! Marcador no definido.

Introducere în joc ............................................................................. ¡Error! Marcador no definido.

Nivelul 1: Pregătirea pentru testul calitativ .................................................................................... 8

Nivelul 2: Promovarea examenului calitativ .................................................................................. 9

Nivelul 3: Gestionarea Analizei Calitative .................................................................................... 12

Jocul cantitativ CHERMUG ................................................................. ¡Error! Marcador no definido.

Abordarea cantitativă a cercetării ................................................... ¡Error! Marcador no definido.

Introducere în jocul cantitativ .......................................................... ¡Error! Marcador no definido.

Exemple în jocul cantitativ ............................................................... ¡Error! Marcador no definido.

Secvența activitaţilor în jocul cantitativ ....................................................................................... 16

Mecanica jocului în jocul cantitativ............................................................................................... 18

Utilizări ale jocurilor calitative CHERMUG in predare....................................................................... 20

Certificări .............................................................................................. ¡Error! Marcador no definido.

Referinţe .............................................................................................. ¡Error! Marcador no definido.

Anexa 1: Brainstorming anterior jocului ........................................................................................... 23

Page 3: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Introducere în jocurile calitative şi cantitative CHERMUG

Jocurile calitative şi cantitative CHERMUG sunt două jocuri digitale online care au fost

concepute pentru a asigura activităţi de suport studenţilor, în procesul de învățare despre metodele de

cercetare şi statistică. Cele 2 jocuri separate CHERMUG reflectă cele două abordări principale (calitativă

și cantitativă) care au fost concepute pentru efectuarea de cercetări. Obiectivul primar al jocurilor

CHERMUG este acela de a pune studenţii faţă în față cu provocările cercetării și de a-i pregăti pentru

sesiunile de dezbateri și discuții ce vor constitui sprijin în procesul de învăţare. Jocurile oferă suport

studenţilor în scopul de a acumula compentenţele necesare unui cercetător ştiinţific prin simularea

desfăşurării activităţilor efectuate în abordarea proiectelor de cercetare şi prin furnizarea practicii în ceea

ce priveşte aplicarea unora dintre construcțiile metodologice şi statistice de bază, pe care studenţii le

consideră de obicei ca fiind dificile. Dobândirea expertizei în metodele de cercetare şi statistică reprezintă

esenţa cunoaşterii şi a capacităţii în cadrul multor discipline, formând o componentă importantă a

capacităţii de gândire superioară, necesară abordării problemelor neclare cu care ne confruntăm în

secolul 21. Acest ghid oferă o scurtă expunere referitoare la jocuri şi la modul în care ele ar putea fi

folosite în procesul de învăţare.

Utilizarea jocurilor educative în procesul de învăţare Literatura conţine din ce în ce mai multe dovezi ce susţin faptul că jocurile educative pot fi un real suport

în procesul de învăţare (Joint Information Systems Committee, JISC, 2007). Jocurile educative au fost

elaborate în cadrul a nenumărate domenii de activitate, în mod special în sănătate (Arnab, Dunwell şi

Debattista, 2013) şi domeniul afacerilor (Ben-Zvi si Carton, 2007). Deoarece aceste jocuri sunt de obicei

foarte antrenante, s-a ajuns la concluzia că o abordare bazată pe joc ar putea ajuta la oferirea unui mijloc

eficient în implicarea studenţilor în procesul de înţelegere a metodelor de cercetare, un domeniu pe care

mulţi studenţi îl percep ca fiind sec, abstract şi plictisitor. Abordarea bazată pe joc se potriveşte foarte

bine şi cu teoriile moderne legate de învăţarea eficientă, teorii ce susţin faptul că procesul de învățare

este mult mai eficient atunci când studenţii întreprind activităţi reale, încadrate într-un context al lumii

reale, unde feedback-ul este asigurat la un nivel corespunzător, unde există un element de explorare şi

Page 4: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

unde problema este observată dintr-o serie de perspective diferite. Aceste abordări active de învățare

sunt din ce în ce mai susținute în procesul de învăţare a metodelor de cercetare şi statistică și o abordare

bazată pe joc pare să ofere o astfel de abordare.

Scopul jocurilor calitative şi cantitative Atât jocurile cantitative cât şi cele calitative pot fi

văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

de rezolvare ciclică pentru probleme ce implică diverse activităţi si sarcini desfăşurate in diverse stadii

ale ciclului. Fiecare joc evidenţiază aspecte specifice ale ciclului. Jocul calitativ se concentrează pe

diferenţele dintre abordarea calitativă şi cea cantitativă, alegând metoda adecvată pentru colectarea

datelor şi un șablon potrivit pentru problematica cercetării şi efectuarea codificării calitative. Jocurile

cantitative se concentrează pe nenumărate probleme interconectate în cazul formulării şi testării

ipotezelor, incluzând operaționalizarea variabilelor, specificând planul de studiu, rezumând şi analizând

date și interpretând rezultatele.

Publicul ţintă al jocurilor Jocurile sunt concepute în special pentru studenţii la ştiinţe sociale şi

asistență dar domeniul de activitate (obezitatea) este unul de interes general şi jocul poate fi folosit de

către studenți în cadrul altor discipline cum ar fi științe, afaceri şi tehnologia informatică.

Nivelul necesar de competenţă Jocurile calitative şi cantitative au drept public ţintă începătorii, studenţii

care sunt noi in domeniul cercetării şi al statisticii. Jocurile sunt foarte utile in mod deosebit celor care

frecventează un modul introductiv despre metodelele de cercetare, având în acelaşi timp cunostinţe

elementare în domeniu.

Platforma şi aptitudinile IT Pentru a juca jocurile, studenţilor le este necesar accesul la un computer

legat în reţea din moment ce jocurile sunt disponibile online. Jocurile pot fi deasemenea jucate pe tablete

sau aparate mobile, deşi, cum se întamplă cu alte jocuri şi aplicaţii pe accesoriile mobile, utilizarea pe un

ecran de dimensiuni mici poate fi dificilă pentru cei cu probleme de vedere. Jucătorii se conectează la

joc prin intermediul site-ului CHERMUG ce poate fi accesat pe adresa www.CHERMUG.eu. Jocul nu

necesită aptitudini IT din partea îndrumătorului și a studenţilor, exceptând abilitatea acestora de a

deschide o pagină web într-un browser.

Page 5: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Conţinut Jocurile sunt concepute să ilustreze faptul că atât abordarea calitativă cât şi cea cantitativă a

cercetării pot fi folosite în tratarea aceluiaşi subiect. Subiectul ales pentru joc este epidemia obezităţii şi

factorii relevanți ai obezităţii. Pe parcursul secolului 20 obezitatea a devenit o problemă în creștere în

Europa şi în toată lumea iar în 1997 a fost recunoscută de Organizația Mondială a Sănătății (OMS)

(Caballero, 2007) ca fiind epidemie globală. OMS a estimat că până în 2005 cel puţin 400 milioane de

adulţi din toată lumea vor fi obezi. Factorii cu impact asupra obezităţii sunt complecşi şi au fost studiaţi

folosindu-se atât abordarea cantitativă cât şi cea caliatativă de cercetare. Subiectul obezităţii este de

interes general în cazul studenților ce studiază asistența şi ştiinţele sociale (precum şi cazul studenţilor în

general) şi este un subiect pentru care multe persoane manifestă un interes personal şi despre care au

cunoștințe și îl abordează cu ușurință.

O activitate anterioară jocului însoțește jocurile calitative şi cantitative (a se vedea Anexa 1: Activitate de

Brainstorming 1). Aceasta activitate a fost concepută pentru a sugera studenţilor faptul că au destule

cunoştinţe despre factorii relevanţi în studiul obezităţii. Jocul oglindește într-o oarecare măsură procesele

iniţiale de alegere a unei arii de cercetare şi "restrângerea" ariei către un subiect de cercetare specific .

Aptitudini generice Cum jocul evidenţiază dobândirea aptitudinilor calitative şi cantitative din

problematica obezităţii, este foarte important ca îndrumătorii să semnaleze studenţilor faptul că

aptitudinile de cercetare pe care le dobândesc sunt generice și se aplică indiferent de context.

Page 6: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Jocul calitativ CHERMUG

Context

Jocul calitativ CHERMUG este un joc digital online ce poate fi accesat pe site-ul web CHERMUG

(www.CHERMUG.eu). Jocul calitativ CHERMUG doreşte să ofere suport studenţilor în învățarea acestora

despre abordarea calitativă în metodele de cercetare. Abordarea calitativă este ideală ca abordare de

explorare în cercetarea unui fenomen atunci când nu există prea multe informaţii în legatură cu acesta

sau pentru a oferi o înțelegere mai amplă a unei probleme complexe. Abordarea calitativă caută mai

degrabă să genereze noi cunoştinte şi idei decât să le testeze pe cele deja existente. Abordarea calitativă

a cercetării este din ce în ce mai recunoscută ca fiind o sursă detaliată de informaţii valoroase comparativ

cu abordarea cantitativă. În jocurile calitative CHERMUG fenomenul cercetat este epidemia obezităţii.

Cercetarea calitativă ar fi cea indicată în explorarea epidemiei obezităţii, de exemplu de ce oamenii

mănâncă anumite alimente, ce părere au despre corpul lor şi care sunt constrângerile de care se lovesc

atunci când încearcă să piardă din greutate. Există multe probleme ce trebuie să fie luate în considerare

în procesul de cercetare calitativă iar jocul calitativ se concentrează doar pe câteva dintre acestea. Jocul

calitativ îşi propune să:

Să consolideze studenţilor înțelegerea principalelor caracteristici ale abordarii calitative şi a

diferenţelor dintre abordarea calitativă şi cea cantitativă.

Să pemită studenţilor sa exerseze proiectând un studiu calitativ.

Page 7: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Să pemită studenţilor să exerseze codificarea calitativă folosind exemple reale.

Narațiune Jocul calitativ foloseşte o narațiune ce desemnează un student ce dobândește competenţă în

cercetarea calitativă şi care este provocat de acceptarea într-un grup de cercetare. Jocul informează

studentul că acesta este un proces ce implică 3 etape : 1) pregătirea pentru testul de calitate 2)

promovarea testului de calitate și 3) a-şi demonstra aptitudinile în analiza şi proiectarea calitativă

înainte de a susţine o lucrare de specialitate. Folosind o narațiune pentru a face legatura dintre cele 3

etape, intensifică impactul jocului şi ar trebui să intensifice motivaţia şi implicaţia studentului în a lua

parte la activităţi.

Nivelele de joc

Jocul este structurat pe trei nivele de dificultate care corespund celor 3 etape ale

narațiunii. Nivelul 1 este nivelul introductiv în care studenții își dezvoltă și demonstrează

înțelegerea lor privind diferențele esențiale între abordările cantitative și calitative pentru

cercetare. Nivelurile 2 și 3 se concentrează asupra studiilor de cercetare specifice.

Jucătorilor le sunt prezentate o întrebare de cercetare specifică și o descriere

contextuală a unui studiu și le este cerut să efectueze exerciții în care trebuie să

selecteze o metodă adecvată de colectare a datelor și un eșantion adecvat de participanți

pentru a lua parte la studiul propus. Le este cerut , de asemenea, să efectueze unele

codificări calitative simple. La nivelul 2 jucătorilor le este oferit feedback-ul de sprijin cu

privire la selecțiile lor și la codificare pe masură ce aceștia continuă la nivelul

activităților. La nivelul 3 studenții sunt încurajați să adopte o abordare mai explorativă și

primesc feedback-ul doar la sfârșitul jocului atunci când au luat parte la toate activitățile.

Introducere în joc Jocul calitativ începe prin prezentarea scopului pe care îl are, cu alte cuvinte faptul că aceștia ar trebui să

devină membri de success ai unei echipe de cercetare a fenomenului de obezitate şi că , pentru aceasta

el/ea trebuie sa obțină şi să demonstreze competenţă în cercetarea calitativă. Jucătorilor le sunt apoi

Page 8: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

prezentate câteva capturi ce conţin dovezi din diferite surse despre epidemia obezităţii la nivel global.

Sursele includ atât statistici oficiale ale Organizaţiei Mondiale a Sănătăţii cât şi articole referitoare la

obezitate din publicaţii de renume.

Nivelul 1: pregatirea pentru testul de calitate Obiectivele de învățare pentru nivelul 1 sunt acelea de a permite jucătorilor să dezvolte şi să

demonstreze întelegerea principalelor diferenţe între abordarea calitativă şi cea cantitativă în cercetare

referitoare la fundamentarea filozofică, la metode şi abordari, la tipurile de date şi analiza acestora. Există

trei mini-jocuri la nivelul 1 şi acestea sunt create să ajute studenţii să înţeleagă diferenţele esențiale între

abordarea cantitativă şi calitativă a cercetării.

Mini-joc 1: Date calitative sau cantitative?

Mini-joc 2: Cercetare calitativă şi cantitativă contrastantă

Mini-joc 3: Scenarii calitative sau cantitative

Mini-joc 1: Date calitative sau cantitative ? În primul mini-joc jucătorilor le sunt prezentate exemple de date neprelucrate în diferite formate şi li se

cere pur şi simplu să decidă dacă un anumit set de date este unul calitativ sau cantitativ. Acest aspect

permite jucătorilor să işi testeze modul în care ei înteleg diferenţele esenţiale între datele calitative şi cele

cantitative. Figura 1 arata un exemplu de set de date calitativ.

Figura1 : exemplu de set de date calitativ

Page 9: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Mini-joc 2: Abordări calitative şi cantitative contrastante Urmatorul mini-joc este un joc de potrivire ce permite jucătorilor sa işi demonstreze înțelegerea

diferenţelor dintre abordarea calitativă şi cea cantitativă în ceea ce priveste cercetarea în patru arii

diferite: caracteristici generale, fundamente teoretice, tipuri de date şi analiză a datelor. Jucătorilor le sunt

prezentate caracteristici tipice fiecareia dintre abordarile calitative și cantitative, iar acestia trebuie să

stabilească corespondenţa fiecărei caracteristici cu varianta de abordare corectă. Figura 2 arata interfața

pe care un jucător o utilizează atunci când încearcă să stabilească corespondenţa dintre descrierea

fundamentelor teoretice şi categoria corectă de abordare a cercetării. Când jucătorii au finalizat sarcina

referitoare la corespondenţă aceștia trebuie să şi verifice acuratețea răspunsurilor date. Caracteristicile

care au fost clasificate corect vor avea marcaj verde, iar cele incorecte vor fi marcate prin culoarea roşie

și vor pâlpâi. Jucătorul nu poate să continue jocul până ce toate caracteristicile nu vor fi potrivite corect.

(cu alte cuvinte toate au fost marcate prin culoarea verde)

Figura 2: Abordări calitative şi cantitative contrastante

Mini-joc 3: Scenarii calitative şi cantitative În acest mini-joc jucătorilor le sunt prezentate o serie de scenarii ce oferă scurte descrieri ale contextului

unui studiu de cercetare. Sarcina jucătorului este să stabilească dacă fiecare din scenariile prezentate

indică dacă o abordare calitativă sau una cantitativă ar fi mai potrivită în tratarea scenariului descris.

Nivelul 2: Promovarea testului calitativ Subiect de cercetare şi context al studiului

În Nivelul 2 jucătorii învaţă despre paşii importanţi în efectuarea cercetării calitative şi ordinea în care

aceştia apar prin experimentarea de fapt a acestora. Jucătorilor le este prezentată o scurtă prezentare a

contextului împreună cu un subiect de cercetare. Nivelul 2 al jocului este bazat pe o lucrare a lui Holsten

Page 10: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

et al (2012) care reprezintă un studiu calitativ al factorilor ce influenţează preferințele alimentare ale

copiilor în mediul de acasă.

Există două mini-jocuri în nivelul 2. Jocul şi obiectivele de învățare asociate pentru nivelul 2 sunt:

Mini-joc 1: conducerea planului de studiu

Prin alegerea unei metode potrivite pentru a colecta datele

Prin alegerea locului din care se pot colecta datele

Şi prin atenta alegere a unui eşantion de participanţi cărora sa le fie adresate

întrebări specifice

Mini-joc 2: conducerea codificării calitative

Mini-joc 1: Plan de studiu Alegerea metodelor și a eșantioanelor adecvate reprezintă o chestiune importantă în conceperea unui

studiu calitativ şi acest mini-joc evidențiază importanţa selectării atente a metodei de colectare a datelor

şi a volumului, calității şi reprezentativității acestora. Jucătorilor le este cerut să işi elaboreze studiul

alegând cea mai potrivită metodă pentru a colecta date din diversele surse disponibile (a se vedea Figura

3.)

Figure 3: Optiuni disponibile în alegerea metodelor adecvate pentru colectarea datelor

Jucătorilor le este cerut apoi să aleaga locaţia in care vor merge pentru a-şi căuta datele precum și

selectarea unui eșantion adecvat, cu alte cuvinte pe cine vor selecta pentru a le oferi datele necesare. In

fiecare situaţie jucătorilor le sunt oferite mai multe optiuni. In nivelul 2, dupa fiecare alegere făcută,

jucătorilor le este oferit un feedback imediat privind alegerile lor şi li se dă șansa de a juca din nou pentru

a-şi imbunătăţi performanţa. Acest lucru permite jucătorilor să înveţe care alegeri sunt cele mai bune

pentru studiul curent.

Page 11: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Mini-joc 2: Codificarea datelor calitative Codificarea datelor este o activitate cheie în analiza calitativă. În codificarea calitativă a mini-jocurilor,

jucătorilor le sunt oferite datele sub forma declaraţiilor verbale ale participanţilor în legatură cu un subiect

anume (în cazul de faţă alimente preferate) şi o serie de categorii tematice predefinite . Scopul jucătorilor

este acela de a clasifica corect fiecare declaraţie conform nivelului tematic superior adecvat al categoriei.

Figura 4 arată un exemplu de element de date ce trebuie codificat în partea de jos a ecranului, împreună

cu categoriile de nivel tematic superior (copil, părinte, mâncare şi perioadă de timp) cărora jucătorii

trebuie sa le asocieze fiecare element de date în partea de sus a ecranului. Jucătorilor le sunt date opt

elemente de date pentru a le codifica şi există opt categorii diferite de codificare. Fiecare element poate

fi codificat în mai multe categorii de nivel superior dar când toate cele opt elemente sunt considerate

împreună fiecare element are o codificare optimă în cadrul unei categorii specifice. Elementele variază

ca nivel de dificultate şi unele dintre ele includ un element de ambiguitate. Toate acestea sunt menite

pentru a evidenţia dificultăţile ce pot apărea în codificarea calitativă din viața reală. Jucătorii pot schimba

codificarea pe măsură ce parcurg exerciţiul prin revocarea alegerii iniţiale şi selectarea unei noi opţiuni. În

momentul în care au codificat toate cele opt elemente, jucătorii pot verifica acurateţea răspunsurilor date.

Elementele codificate corect vor fi marcate cu verde iar cele incorecte vor avea marcaj rosu. Dacă un

jucător a codificat un element, spre exemplu, pe 3 categorii de nivel superior acest lucru va apărea ca

fiind incorect, din moment ce, deşi elementul s-ar putea potrivi diferitelor categorii,există o codificare

optimă pentru fiecare element. Acest lucru va duce cu siguranţă la discuţii în afara jocului despre cum se

face codificarea elementelor ambigue. Jucătorilor le este cerut să codifice toate elementele în mod corect

înainte ca ei să poată avansa. La încheierea exerciţiului, jucătorii primesc feedback-ul în legatură cu

punctajul acumulat la toate activitaţile din nivelul 2.

Figura 4: Screenshot indicând un element de date şi categoriile de codificare pentru nivelul 2 al jocului calitativ

Page 12: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Este important de menţionat faptul că în codificarea calitativă din viața reală cercetătorul trebuie să

dezvolte el/ea însuși/însăși de obicei categoriile tematice, iar îndrumătorii ar trebui să puncteze acest

aspect studenţilor. În plus, există de obicei mai mult de un element de date codificate corespondent

fiecărei categorii de nivel superior. Totuşi activitatea aceasta îşi propune să ofere un exerciţiu de

codificare mai puţin dificil din moment ce studenţii nu trebuie să creeze ei înşişi tematicile de nivel

superior. Jocul oferă astfel începătorilor exerciții în codificarea calitativă, permiţându-le să experimenteze

o parte din dificultăţile şi ambiguităţile ce pot apărea dar toate acestea într-un context mai relaxat şi mai

uşor de controlat. Pentru a creşte valoarea exerciţiului şi pentru a oferi o înţelegere mai detaliată a

procesului de cercetare calitativă, ar fi indicat să facem referire la lucrarea pe care se bazează jocul,

după ce studenţii au terminat jocul.

Holsten, J. E., Deatrick, J. A., Kumanyika, S., Pinto-Martin, J., & Compher, C. W. (2012). Procesul de

alegere a alimentelor în mediul de acasă, Un studiu calitativ descriptiv,. Appetite, 58, 64–73.

Nivelul 3: Gestionarea Analizei Calitative Nivelul 3 urmează o secvenţă de activităţi similare nivelului 2 prin faptul că în care jucătorilor le este

prezentat un subiect de cercetare şi un scurt istoric al studiului şi li se cere să aleagă o metodă adecvată

de colectare a datelor şi şabloanele potrivite din variantele oferite precum şi efectuarea unei codificări

calitative. Totuşi nivelul 3 diferă de nivelul 2 prin faptul că oferă un suport mai mic jucătorilor în diversele

etape, şi se concentrează mai mult pe aspectul de explorare şi pe ideea de joc. De exemplu, în loc să îi

fie prezentate variante de metode, locuri şi participanţi într-o ordine specifică, jucătorii trebuie să aleagă

ordinea în care doresc să le abordeze . Dacă jucătorii aleg să efectueze analiza datelor înainte de a

specifica planul de studiu, li se va spune că nu au încă datele necesare. Jucătorilor nu le este transmis un

feedback înainte de a finaliza planul de studiu şi codificarea mini-jocurilor. Astfel, nivelul 3 reproduce

procesul de trimitere a unui articol la ziar (sau realizarea unui proiect şcolar) în care feedback-ul nu este

oferit în diferitele etape existente. Nivelul 3 al jocului se bazează pe o lucrare de McCabe et al (2007)

care este un studiu calitativ al afirmaţiilor unor mame referitoare la dieta copiilor lor, exerciţii fizice

regulate, aspectul fizic, lucruri ce pot influenţa imaginea corporală a copilului .

Nivelul 3 de codificare al mini-jocului este un exerciţiu de codificare mai amplu decât nivelul 2. Alegerile

jucătorilor în etapa de planificare au un impact asupra numărului elementelor de date şi a categoriilor de

Page 13: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

codificare ce le sunt prezentate în etapa de codificare.De exemplu dacă un jucător selectează o metodă

nepotrivită de colectare a datelor, el/ ea va avea mai puţine elemente de codificat şi acest lucru va avea

un impact asupra scorului său final. La fel se va întâmpla şi în cazul în care jucătorul selectează un

eşantion de persoane ce include numai băieţi, el/ea va avea de codificat numai date de la băieţi şi acest

lucru va reduce de asemenea scorul său . Jucătorii ce fac alegerile optime în etapa planificării studiului,

vor avea maxim 24 de elemente de date, ceea ce duce la posibilitatea de a avea un scor maxim. Există

12 categorii de codificare dacă sunt aleşi atât participanţi de gen masculin cât şi participanţi de gen

feminin. Dacă jucătorii aleg foarte puţine variante în etapa de planificare a studiului, , vor fi informaţi că

datorită numărului mic de variante alese, datele pe care le vor avea de codificat la exerciţiul de codificare

vor fi de o calitate foarte slabă şi vor fi foarte dificil de codificat.

Feedback-ul este dat de "revizor" numai la finalizarea tuturor activitaţilor.

McCabe, M. P., Ricciardelli, L. A., Stanford, J., Holt, K., Keegan, S., şi Louise Miller, L. (2007). De unde

toată această presiune? Mesaje de la mame şi profesori despre aspectul fizic, nutriţia şi exerciţiile fizice la

copiii preşcolari Analiză despre tulburările de nutriţie în Europa, 15, 221–230.

Există desigur multe probleme legate de cercetarea calitativă la care jocul calitativ nu face referire. De

exemplu diferite abordări ale cercetarii calitative cum ar fi exemple din teoria de bază, fenomenologie şi

etnografie nu sunt dezbătute în detaliu. Acestea ar trebui desigur să fie dezbătute în afara jocului.

Page 14: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Jocul cantitativ CHERMUG

Jocul cantitativ CHERMUG este un joc digital online ce poate fi accesat la adresa

http://playgen.com/chermug.

Abordarea cantitativă în cercetare

Abordarea cantitativă în cercetare este abordarea tradiţional-experimentală asociată în mod normal

ştiinţei, denumită uneori abordare ipotetico-deductivă. Cercetătorul începe cu ceva despre care ea sau el

are un minimum de cunoştinte şi despre care vrea să afle mai multe informaţii. Cercetătorii de cantitate

formulează ipoteze despre relaţiile dintre variabilele sau diferenţele între grupurile pe care se fac testele

prin colectarea datelor empirice relevante. Datele cantitative sunt întotdeauna numerice şi implică

frecvent teste statistice. Cercetătorii de cantitate trebuie să se asigure că metodele pe care le folosesc în

colectarea datelor sunt obiective şi nepărtinitoare.

Page 15: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Introducere în jocul cantitativ Aşa cum se arată în orice carte despre metode de cercetare şi statistici, există multe chestiuni ce trebuie

luate în considerare în desfăşurarea cercetării cantitative şi multe dintre acestea ar putea fi incluse într-un

joc despre metodele cantitative. Totuşi, din moment ce accentul în cercetatea cantitativă se pune pe

ipotezele de testare, jocul cantitativ CHERMUG se concentrează asupra ipotezelor de testare. În joc,

jucătorului îi sunt prezentate o serie de exemple, fiecare dintre ele concentrând-se pe diferite subiecte de

cercetare legate de obezitate, cum ar fi preferinţele alimentare, eficacitatea diverselor diete şi imaginea

corporală. Fiecare exemplu începe cu un scurt scenariu ce descrie studiul respectiv, oferind o analiză

raţională a studiului, informaţii de bază despre subiectul de cercetare, cum ar fi variabile relevante şi

modalitatea de măsurare a acestora, precum şi informaţii referitoare la participanţii la studiu. Jocul poartă

jucătorul într-o succesiune de activităţi ce il ajută în abordarea chestiunilor de relaţionare în tratarea

subiectului de cercetare , formularea şi respectiv testarea iptoezei de cercetare, cum ar fi ce sunt

variabilele şi cum acestea sunt operaţionalizate, ce este ipoteza, selectarea şi interpretarea

reprezentărilor grafice adecvate de date şi selectarea şi interpretarea unor teste statistice relevante.

Aceste activităţi reflectă secvenţa operaţiunilor necesare în efectuarea unui proiect de cercetare.

Experţii în metode de cercetare sunt conştienţi de varietatea chestiunilor ce trebuie luate în calcul şi de

modul în care acestea relaţionează, însă pentru începători este mult mai dificil să aprecieze modul în

care o chestiune cum ar fi cum poate fi măsurată o variabilă este legată de alegerea testului statistic.

Exemplele cantitative sunt menite să ajute începătorii să facă aceste conexiuni trebuind să ia în calcul,

pentru fiecare exemplu cunoştinţele complexe, ce trebuie luate în calcul atunci când se formulează şi se

testează o ipoteză.

Exemple în jocul cantitativ Există multe planuri de cercetare (şi teste statistice referitoare la acestea) disponibile cercetătorilor de

cantitate. Două dintre acestea, frecvent predate în cursurile introductorii despre metodele de cercetare şi

statistici, sunt relaţia dintre variabilele nominale (şi testele chi pătrat) şi diferenţa dintre grupurile

independente (şi eşantioanele independente de tip test t aferente). Toate exemplele care sunt în prezent

în jocul cantitativ se bazează pe aceste două tipuri diferite de planuri studiu şi includ 5 teste chi pătrat şi

Page 16: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

trei exemple de teste t aşa cum sunt descrise mai jos. Exemplele sunt denumite în funcţie de variabilele

ce trebuie examinate, iar denumirile exemplelor nu dezvăluie jucătorilor dacă un anumit exemplu necesită

teste chi pătrat sau teste t, întrucât acesta este unul din lucrurile pe care jucătorii trebuie să le facă în

timpul testului. Exemplele cresc în dificultate pe măsură ce jucătorul progresează. De exemplu scenariile

chi pătrat 1, 2 şi 3 au o corespondenţă de 2*2 teste chi pătrat în timp ce exemplele 4 şi 5 au o

corespondenţă de 3*2 teste chi pătrat. Jocul poate fi dezovoltat pentru a include mai multe exemple şi

diferite tipuri de teste statistice.

Exemple deteste chi pătrat

Scenariul 1: Gen şi recompensă

Scenariul 2: Program de exerciţii şi pierdere în greutate

Scenariul 3: Consumul media şi obezitatea

Scenariul 4: Mesele neregulate şi obezitatea

Scenariul 5: Naţionalitatea şi imaginea corporală

Exemple de Teste T

Scenariul 1: Naţionalitatea şi alimentele mediteraneene

Scenariul 2: Consumul proteinelor în funcţie de sex

Scenariul 3: Tipuri de dietă şi scăderea în greutate

Secvenţa de activităţi în jocul cantitativ Jucătorilor le este prezentat un scurt scenariu (vezi figura 5) ce conţine un cadru propus pentru studiu,

oferind o argumentare pentru studiu, informaţii despre variabilele relevante şi cum au fost ele măsurate şi

totodată oferă informaţii despre participanţi. Este indicat să li se mentioneze studenţilor că scenariul

rămâne disponibil accesării în orice moment pe perioada executarii exemplului respectiv, făcând click pe

‘’ready’’ astfel încât jucătorii să nu se bazeze pe memorie.

Page 17: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Figura 5: un scenariu dintr-un exemplu cantitativ

La o primă lectură a scenariului jucătorii trec printr-o serie de activităţi ce cuprind chestiunile descrise mai

jos. Activităţile sunt prezentate în principal prin intermediul unor întrebări de tip alegere multiplă. Acestea

sunt prezentate în aceeaşi ordine, cu mici variaţii, depinzând de ce anume reflectă planul de studiu, şi

anume o relaţie între variabile sau o diferenţă între grupurile participante.

1. Identificarea variabilelor: Pe baza informaţiilor prezentate în scenariul studiului, jucătorii identifică

variabile cheie pentru studiu, dintr-un număr de posibile opţiuni prezentate.

2. Identificarea variabilelor independente şi dependente: Pentru exemplele de teste-T jucătorii

identifică mai întai variabilele independente şi apoi variabilele dependente , de asemenea, dintr-un număr

de opţiuni posibile prezentate.

3. Nivele de variabile: Pentru exemplele de teste chi pătrat, jucătorii stabilesc nivelul fiecărei variabile

dintr-un număr de optiuni posibile prezentate.4. Nivele de măsurare: Jucătorii decid ce nivel de

măsurare este adecvat fiecarei variabile. Pentru o variabilă această decizie este implementată prin-un joc

de tip spânzurătoarea. Pentru celelalte variabile aceasta este implementată printr-un test grilă. 5.

Selectarea planului: Jucătorii trebuie să decidă dacă planul sugerat în studiu este unul experimental sau

unul corelaţional printr-un test grilă6. Formularea ipotezei nule: In acest exerciţiu de tip ‘’drag and drop’’

jucătorii trebuie să formuleze ipoteza nulă pentru studiu, selectând trei propoziţii separate pentru a face o

frază, de exemplu (nu există nicio diferenţă) (între femei şi bărbaţi) (în ceea ce priveşte alegerile

alimentare).

7. Identificarea setului corect de date neprelucrate: Din două variante posibile, jucătorii aleg setul de

date cel mai potrivit pentru a testa ipoteza. Fiecare set de date conţine un eşantion considerabil de 10

puncte de date (vezi figura 6).

Page 18: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Figura 6 Alegerea setului de date corect

8. Identificarea centralizatoarelor de date corecte: Jucătorilor li se cere să selecteze care

tabel sau reprezentare grafică este mai adecvată pentru a centraliza şi reprezenta datele pentru

exemplul respectiv. 9. Interpretarea graficelor, tabelelor şi a rezultatelor programului SPSS:

În exemplele de tip chi pătrat jucătorilor le este prezentat un tabel oarecare şi 9 întrebari de tip

adevarat/fals referitoare la interpretarea tabelului. În exemplele de teste-t, cele nouă întrebări de

tip „X şi Zero” sunt mai variate şi se refera la și se referă la histograme , diagrame boxplot

și rezultatele programului SPSS10. Identificarea/interpretarea corectă a testului statistic:

În exemplele de tip chi pătrat, jucătorii primesc o serie de exerciții de realizat pentru a

interpretata rezultatele programului SPSS.

Mecanica jocului în jocul cantitativ Cele mai multe activităţi din cadrul jocului sunt prezentate într-un format de tip grilă cu două sau mai

multe răspunsuri posibile (vezi figura 7). Este oferit un feedback dacă raspunsului jucătorului este corect,

iar în cazul unui răspuns incorect feedback-ul este însoţit de varianta corectă de răspuns.

Page 19: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Figura 6: Activităţi tip grilă pentru selectarea variabilelor.

Alte mecanisme de joc sunt de asemenea incluse pentru a varia activităţile. Una din întrebările de la

etapa „nivele de măsurare” este implementată printr-un mecanism de joc de tip spânzurătoarea (vezi

figura 7). Jucătorilor li se cere să introducă nivelul corect de măsurare în alegerea literelor potrivite.

Figura 7: Mecanism de tip spânzurătoarea pentru selectarea nivelului de măsurare

Activitatea de testare a ipotezei este implementată printr-un mecanism de tip drag and drop (vezi Figura

8): iniţial enunţul fără a avea o relaţie semnificativă, apoi o propozitie referitoare la selectarea primei

variabile (independentă) şi în final o propoziţie referitoare la selectarea celei de-a doua variabile

(depententă).

Figura 8: Mecanismul de tip drag and drop in formularea ipotezei

Intrebările despre interpretarea grafică şi tabelară a datelor şi a rezultatelor programului SPSS au fost

implementate printr-un mecanism de tip „X si 0” (vezi Figura 9), unde jucătorii progresează dacă răspund

corect la 3 întrebari poziţionate pe acelaşi rând (orizontal, vertical sau pe diagonală).

Page 20: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Figura 9: Mecanismul de tip „X si 0” pentru interpretarea graficelor, tabelelor şi a nivelului de măsurare SPSS) Jocul

cantitativ CHERMUG nu include o expunere explicită aşa cum se întâmplă în cazul jocului calitativ

CHERMUG, dar expunerea implicită este de fapt chiar însuşirea experienţei metodologice şi statistice, şi

este susţinută de recunoaşterea realizărilor şi de punctajul obţinut pe parcurs.

Utilizari ale jocului cantitativ şi calitativ CHERMUG în predare În timp ce atât jocurile calitative cât şi cele cantitative pot fi jucate de oricine, acestea sunt create pentru a

fi de ajutor în mod deosebit studenţilor care în prezent studiază un modul introductiv de metode de

cercetare. Îndrumatorii vor avea diferite obiective utilizând jocurile CHERMUG, depinzând de scopul

modulelor acestora. Jocurile ar putea oferi suport studenţilor în diferite tipuri de module introductive, cum

ar fi o introducere elementară în metodele de cercetare ca etapă anterioară desfășurării propriei lor

cercetări sau a unei analize critice în care accentul se pune mai mult pe dobândirea de aptitudini în a

critica lucrări de cercetare publicate. Jocurile ar fi de asemenea utile şi în revizuirea conceptelor

metodologice și statistice de bază.

Activitate de laborator Ambele jocuri au fost create spre a fi jucate în timpul sesiunilor de laboratoare

ţinute de îndrumător, unde fiecare joc s-ar încadra foarte uşor pe parcursul unei sesiuni de o oră. Dacă

jocul ar fi jucat de studenţi pe cont propriu, fiecare jucător ar avea nevoie de acces la un computer cu o

conexiune la internet.

Exerciții acasă Jocurile ar putea fi jucate de studenți și singuri, acasă, ca un exerciţiu computerizat

pentru a exersa conceptele metodologice şi statistice învăţate la curs.

Revizuire Jocurile ar putea fi utilizate de student pentru a revizui metodele principale şi conceptele

statisticilor, de exemplu înainte de a începe un proiect de cercetare.

Page 21: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Învatarea unei noi metode Mulţi studenţi (şi cercetători) sunt mai pricepuţi în utilizarea uneia dintre

abordările de cercetare, calitative sau cantitative, iar jocul i-ar putea ajuta pe aceştia să se perfectioneze

şi pe metoda cu care sunt mai putin familiarizaţi.

Lucrul individual sau în grup Jocurile au fost create pentru a fi folosite de studenţi în mod individual dar

pot fi de asemenea utilizate în grupuri de doi sau trei studenţi. Este mai mult probabil ca acesta să fie în

mod deosebit potrivit în cazul jocurillor calitative, în cadrul cărora studenţii pot să discute selectarea

metodelor , a exemplelor şi a codificării. Lucrul în grup poate ajuta studenţii să evalueze ambiguitatea şi

subiectivitatea codificării calitative din moment ce colegii ar putea sugera ca elementele de date ar putea

fi codificate diferit. Acest lucru ajută studenţii să înteleagă faptul că acest proces nu este tot timpul foarte

direct.

Multi studenţi au o experiență mai mare fie în cercetarea calitativă fie în cea cantitativă şi jocul îi poate

ajuta să dobândească o mai mare experiență în metoda cu care sunt mai putin familiarizaţi.

Ordinea de joc Jocul poate fi jucat în orice ordine, adică începând cu jocul calitativ şi apoi cel cantitativ

sau viceversa. Oricum, din moment ce nivelul 1 al jocului calitativ cuprinde diferenţele dintre metodele

cantitative şi cele calitative, ar putea fi util să se înceapă cu acest joc. Activităţile anterioare jocului s-au

dovedit a oferi mijloace eficiente de introducere în metodele de cercetare. Activitatea de brainstorming

evidenţiază jucătorilor faptul că ei au cunoştinte reale în legatură cu variabilele relevante.

Ghidurile studenţilor Ca o completare la acest ghid tutorial, ghiduri ale studenţilor sunt de asemenea

disponibile și oferă îndrumare de bază despre jocuri studenților.

Video-uri Au fost pregatite o serie de video-uri pentru a arata îndrumătorilor cum ar putea studenţii să

folosească jocul. Acestea pot fi gasite pe http://youtube/etc

Recunoaşteri Dezvoltarea proiectului CHERMUG este sprijinită parţial de Comunitatea Europeană în cadrul

Programului de Invăţare Continuă, proiect nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Acest document

nu reprezintă opinia Comunităţii Europene, iar Comunitatea Europeană nu este responsabilă pentru

utilizarea conţinutului acestuia.

Page 22: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Referinţe bliografice Arnab, S., Dunwell, I., & Debattista, K. (2013). Jocuri educative pentru sănătate: Aplicaţii şi

implicaţii.Parte din Advances in Healthcare Information Systems and Administration (AHISA) Book

Series, IGI Global.

Ben-Zvi, T., și Carton, T. C. (2007). Jocurile de Afaceri ca Unelte Pedagogice. PICMET 2007

Proceduri, 5-9 August, Portland, Oregon - USA © 2007 PICMET

Caballero, B. (2007). "Epidemia globală a obezităţii: Rezumat". Epidemiol Rev 29: 1–5.

Holsten, J. E., Deatrick, J. A., Kumanyika, S., Pinto-Martin, J., & Compher, C. W. (2012). ). Procedee

privind preferințele copiilor în alimentație în mediul de acasă. Un studiu calitativ descriptiv. Appetite, 58,

64–73.

McCabe, M. P., Ricciardelli, L. A., Stanford, J., Holt, K., Keegan, S., and Louise Miller, L. (2007). De unde

toată această presiune? Mesaje de la Mame şi Profesori despre Aspectul fizic al copiilor preşcolari, Dieta

si Exercitii fizice. European Eating Disorders Review, 15, 221–230.

Page 23: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Anexa 1: Brainstorming anterior jocului Aceasta activitate trebuie efectuată ca activitate de clasă înainte ca studenţii să joace jocurile online, deşi

studenţii ar putea lua parte la activitate individual dacă ar juca jocul online. În cadrul acestei activităţi vă

va fi prezentată ideea că în investigarea multor subiecte de cercetare sunteți deja familiarizaţi cu

problemele legate de subiectul abordat. Subiectul pe care îl vom analiza aici este obezitatea. Cu toţii

suntem preocupati de sănatatea noastră, de greutate și aspect dar în comunităţile vestice ne confruntăm

deja cu un număr în creștere de persoane ce au probleme de greutate iar în Regatul Unit de exemplu se

estimează că 25% dintre persoane sunt deja obeze (REF). Există mulţi factori cu impact asupra obezității

cum ar fi tipurile de alimente consumate şi dacă facem exerciţii fizice. In această activitate vă veți gândi la

variabilele care ar putea avea impact asupra obezităţii.

Lucrând în echipe sau cu un coleg (sau individual) ar trebui să notaţi cât mai multe idei posibile

referitoare la factorii pe care îi considerați că ar putea avea impact asupra greutăţii oamenilor

determinându-i mai degrabă să devină obezi. Aveţi 10 minute pentru a efectua această sarcină. Aveti 10

minute să notați cât de multe idei puteți

Numărul ideii Ideea

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Page 24: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

Gruparea ideilor dumneavoastră

Să sperăm că în cadrul brainstorming-ului la activitatea 1 ati reuşit să gasiti cât mai multe idei legate de

factorii despre care credeţi că ar putea contribui într-un fel sau altul la epidemia obezităţii estimată în anul

2045. Aceasta activitate sugerează că motivele obezităţii sunt complexe şi multifațetate. Cercetarea are

ca scop încercarea de a dezvalui o parte din această complexitate. O modalitate prin care putem face

Page 25: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

acest lucru este să vedem dacă unele idei emise de dumneavoastră pot fi corelate în vreun fel. De

exemplu aţi fi putut identifica “de cinci ori pe zi”, “preferinţe culinare”, “tipuri de mâncare consumată”,

“disponibilitatea mâncărurilor” ca factori diferiți, dar putem spune că aceştia converg către un factor de

nivel superior , acela al “regimului alimentar şi al obiceiurilor și comportamentelor alimentare”. Similar şi

“diabetul”, “anorexia”, “bulimia”, “depresia” şi “stresul” ar putea fi clasificate ca fiind “comportamente

anormale de nutriţie”.

Retrângerea activităţii: Selectarea primelor 5 variabile ce consideraţi că influenţează mai mult

obezitatea

Este de asemenea util să încercati să identificati care dintre ideile pe care le-ati generat primează ca

impact asupra obezității. Asa că acum luați ideile emise în timpul brainstorming-ului şi listaţi-le pe primele

cinci, cele cinci idei pe care le considerati ca având cel mai mare impact asupra obezităţii şi pe care

credeţi ca ar trebui să se concentreze cel mai mult cercetatorii atunci când oferă răspunsuri legate de

obezitate . Notaţi-le în lista de mai jos, de la 1 la 5.

• 1

• 2

• 3

• 4

• 5

În timp ce aceste activităţi nu sunt chiar tipice abordarii cercetărilor, ele ilustrează faptul că în cadrul

multor domenii aveți deja câteva idei despre factorii de influenţă şi că aveți o intuitie despre ce factori ar

putea fi importanți. Desigur că puteţi şi greşi!

Page 26: Ghid tutorial pentru - · PDF fileAceste abordări active de învățare ... văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul

Studierea recenziilor în domeniu

Următorul pas pentru cineva care va efectua realmente cercetarea în acest domeniu ar fi să îşi

perfecționeze intuiţia prin studierea lucrărilor literare deja existente în domeniu pentru a putea oferi o

evaluare mai riguroasă a ceea ce este deja cunoscut în domeniu.


Recommended