+ All Categories
Home > Technology > Game computing: gameplay & niveluri

Game computing: gameplay & niveluri

Date post: 28-Nov-2014
Category:
Upload: sabin-buraga
View: 1,407 times
Download: 1 times
Share this document with a friend
Description:
O introducere in proiectarea jocurilor pe calculator (game computing), prezentare in cadrul cursului Interactiune om-calculator, master, Facultatea de Informatica, Alexandru Ioan Cuza din Iasi.
125
Interacțiune omcalculator Dr. SabinCorneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco 2.0 Dr. SabinCorneliu Buraga Facultatea de Informatică Universitatea “A.I.Cuza” Iaşi, România
Transcript
Page 1: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga

Facultatea de InformaticăUniversitatea “A.I.Cuza” Iaşi, România

Page 2: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Gameplay & level design

Page 3: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Everything you need to know is already in your head.You just have to find it.

Garth Walker

Page 4: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Care sunt regulile unui joc?

Page 5: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Specifică alegerile, provocările sau consecințele pe care jucătorii le experimentează în cadrul mediului virtual al jocului

Jeannie Novak, 2008

dependent de storytelling

Page 6: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Implică definirea de regulidocumentate într‐un manual de instrucțiuni sau 

prezentate direct în cadrul jocului

în cazul jocurilor sofisticate, pot fi oferite adițional: tutoriale, ghiduri de strategii (strategy guides), indicii (tips),…

Page 7: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 8: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Pentru a se formula reguli, trebuie să se înțeleagă în primul rând condițiile (termenii) jocului

de victorie (victory conditions)/de pierdere (loss conditions)

Page 9: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Condiții de victorie

specifică maniera de câștigare a jocului

există unul sau mai mulți câștigători?ce trebuie să realizeze utilizatorul pentru a câștiga?la ce moment condițiile de victorie sunt îndeplinite?

Page 10: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Condiții de victorie

pot exista jocuri lipsite de condiții de victorie

exemplu: Tetris – cu fiecare nivel, jocul devine mai dificil până când jucătorul decide să se oprească; 

noțiunea de victorie este sugerată prin compararea cu scorurilor altor utilizatori high score technique

Page 11: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Condiții de victorie

pot fi incorporate condiții de victorie multiple

facilitează jucătorului abilitatea de replay a jocului și de a adopta stiluri de jucat diferite

Page 12: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

6 condiții de victorie oferite de Civilizations IV

Page 13: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Condiții de pierdere

definesc maniera în care jucatorul pierde jocul

Page 14: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Condiții de pierdere

impliciteincapacitatea utilizatorului de a atinge condițiile de victorie

uzual, apar în jocurile necesitând competiția dintre utilizator și alți jucători sau NPC (non‐player characters)

Page 15: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Condiții de pierdere

expliciteîn contextul dispariției personajului 

ori a lipsei de resurse vitale – e.g., vieți, artefacte,…

se întâlnesc în jocuri de construcție oride management de resurse, precum simulatoarele

Page 16: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 17: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Moduri de interactivitate

elementul/elementele interactiv(e) depind(e)de acțiunile jucătorului sau jucătorilor

Page 18: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Moduri de interactivitate

player‐to‐game

aspecte de interes: reprezentare spațială a mediului, atmosferă, conținut etc.

Page 19: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Moduri de interactivitate

player‐to‐player

vizează realizarea interacțiunii dintre jucători: comunicare & cooperare, competiție,…

Page 20: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Moduri de interactivitate

player‐to‐player

dezvoltatorii pot crea o interactivitate potențială, dar nu pot prezice cum vor interacționa concret utilizatorii

Page 21: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Moduri de interactivitate

player‐to‐player

tipuri de competiții între jucători:

1‐la‐1 – jocuri de luptă sau de tip tabletop (e.g., Go, Șah) 

Page 22: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 23: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Moduri de interactivitate

player‐to‐player

tipuri de competiții între jucători:

unilaterală (mai mulți jucători contra unuia) – Scotland Yard

Page 24: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Moduri de interactivitate

player‐to‐player

tipuri de competiții între jucători: 

multilaterală (>2 jucători contra celorlalți sau a NPC‐urilor) Monopoly, EverQuest

Page 25: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 26: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Moduri de interactivitate

player‐to‐player

tipuri de competiții între jucători: 

echipă (grupuri în număr egal) – jocuri sportive în echipă

Page 27: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Moduri de interactivitate

player‐to‐developer

desemnează interacțiunea dintre utilizatori & dezvoltatori

exemplu: World of Warcraft official player forums

Page 28: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Moduri de interactivitate

player‐to‐platform

specifică interacțiunea dintre jucător și platforma software/hardware

capacități grafice & multimedia, dispozitive de intrare (e.g., Wiimote, iPhone), stocare, timp de viață a bateriei,…

Page 29: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Specificarea conflictului – teoria jocurilor

se aplică pentru jocuri cu minim 2 oponenți

Noam Nisan et al. (Editors), Algorithmic Game Theory, Cambridge University Press, 2007

Page 30: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Specificarea conflictului – teoria jocurilor

zero‐sum

situația în care jucătorii au interese complet opuse

jocuri zero‐sum pot implica numai un comportament competitiv

Page 31: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Specificarea conflictului – teoria jocurilor

non zero‐sum

jucătorii nu au interese complet opuse

utilizatorii pot forma coaliții în competiția cu alțiiMMOG implică uzual coopetition: cooperation + competition

Page 32: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Specificarea conflictului – teoria jocurilor

tragedy of the commons

procesul decizional rațional bazate pe informațiile privitoare la resurse conduce la un rezultat irațional

context: alegeri, economie, trafic auto,…

Page 33: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Tipuri de provocări (challenges)

depind, deseori, de genul jocului

explicite – intenționat introduse în joc, intense e.g., săritura peste un obstacol

implicite – caracteristici emergente ale joculuiexemplu: stabilirea strategiei de atac a unui NPC

Page 34: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Tipuri de provocări (challenges)

pot depinde și de disponibilitatea informațiilor

perfect information – starea jocului e complet cunoscută de toți jucătorii pe întreg parcursul partidei logical challenges

exemple: board games (Backgammon, Go, Reversi,…)

Page 35: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 36: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Tipuri de provocări (challenges)

pot depinde și de disponibilitatea informațiilor

imperfect information – jucătorul posedă informații parțiale pentru a lua decizii realizarea de deducții (inference)

exemple: Mastermind, card games (Poker)

Page 37: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Tipuri de provocări (challenges)

pot depinde și de disponibilitatea informațiilor

imperfect informationuzual, reprezentată grafic via fog of war

exemplu: Civilization, Heroes of Might and Magic

Page 38: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Tipuri de provocări (challenges)

pot depinde și de disponibilitatea informațiilor

imperfect informationdetermină utilizatorul să interacționeze și să participe 

tot mai intens în cadrul jocului

poate crea un element de mister al scenariului

Page 39: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 40: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Tipuri de provocări (challenges)

referitoare la cunoaștere (knowledge)

intrinsic knowledgedesemnează cunoștințele dobândite în cadrul jocului

exemple: mutări combinate, incantații, hărți de labirint, personalități ale personajelor etc.

Page 41: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Tipuri de provocări (challenges)

referitoare la cunoaștere (knowledge)

extrinsic knowledgeconsideră cunoștințele din exterior, aplicate în cadrul jocului

exemple: fapte de bun‐simț (“wood floats”, “ice melts”), cunoștințe folosite în jocuri de tip trivia etc.

Page 42: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Tipuri de provocări (challenges)

pattern recognition & matching

comune în jocurile de tip puzzle sau de acțiune

pot fi rezolvate via automatic thinking

Page 43: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 44: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Tipuri de provocări (challenges)

spatial awareness

experiența jocului depinde de abilitățile jucătorului de a înțelege relațiile spațiale stabilite intre entități

exemple: simulările de curse auto

Page 45: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Tipuri de provocări (challenges)

micro‐management

vizează managementul – via opțiuni multiple –al acțiunilor/proprietăților asociate unor resurse & personaje 

poate cauza probleme în combinație cu multitasking‐ul

exemple: jocuri real‐time strategy (RTS), first‐person shooters

Page 46: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 47: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Tipuri de provocări (challenges)

reaction time

timpul de răspuns este esențial în jocurile de acțiune

Page 48: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Scopuri ale jocului (game goals)

conform provocărilor, pot exista unul sau mai multe scopuri:advancement, race, puzzle‐solving, exploration, conflict, capture, chase, organization, escape, 

taboo, construction, solution, outwit

dați exemple pentrufiecare categorie

Page 49: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

“A game is balanced if players perceive that it is consistent, fair, and fun.” 

Jeannie Novak, 2008

player skills versus luck

Page 50: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

provocările trebuie să fie consistente

jucătorii vor avea de înfruntat gradual provocări tot mai dificile

Page 51: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

maniera de jucat trebuie să fie echitabilă

jucătorii nu vor fi penalizați din start pentru “greșelile” făcute

Page 52: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

eliminarea deciziilor banale

jucătorii vor trebui să ia doar decizii importante

chiar și în cazul jocurilor ce implică micro‐management

Page 53: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

niveluri de dificultate

jocul poate oferi diverse grade de dificultate sau niveluri ce pot fi ajustate conform abilităților utilizatorului

Page 54: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 55: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

poate fi static, fiind asociat regulilor jocului

nu depinde de timp și există înainte ca jocul să înceapă

exemplu: puterea relativă a unei unități de luptă (informație folosită pentru a lua decizii în cadrul jocului)

Page 56: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

tehnici:existența strategiilor evidente

simetriaexistența alternativelor (trade‐offs)

combinarea resurseloroferirea de feedback

Page 57: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

existența strategiilor evidente

facilitează luarea de decizii în multe circumstanțe

aceste soluții sunt superioare altor posibilități pe care le are utilizatorul

Page 58: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

simetria

implică existența acelorași condiții de start & abilități pentru fiecare jucător, inclusiv personajele de tip NPC

astfel, rezultatul jocului va depinde doar de abilitățile relative ale oponenților

Page 59: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

simetria

conferă un aspect nerealist/nenaturaljocurilor focalizate pe confruntări (simulări de lupte)

Page 60: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

simetria

asociată relațiilor stabilite între entități (resurse)

vizează tranzitivitatea

Page 61: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Relație de tranzitivitate între tipuri de personaje, pe baza abilităților conform (Rollings & Morris, 2004)

Page 62: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Relație de intranzitivitate între tipuri de personaje, pe baza abilităților The Ancient Art of War – conform (Rollings & Morris, 2004)

modelulrock‐paper‐scissors

Page 63: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

simetria

relațiile dintre resurse pot fi dinamicese asigură evoluția acțiunii

Page 64: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

existența alternativelor (trade‐offs)

jucătorul poate lua decizii, conform opțiunilor existente (deseori, complementare)

Page 65: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 66: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

combinarea resurselor

pentru a trece peste o dificultate, utilizatorul poate combina resurse (personaje)

exemplu: Advance Wars permite fuzionarea a două trupe pentru o confruntare armată

Page 67: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

oferirea de feedback

tensiunea dintre jucători poate fi mărită via feedback (negativ sau pozitiv)

se poate manifesta și prin intermediul evenimentelor aleatoare declanșate pe parcursul jocului

Page 68: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 69: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Echilibrul jocului (balance)

poate avea și un caracter dinamic, facilitând interacțiunea concretă a utilizatorului cu jocul

maniere de implementare:distrugere (destruction)

mentenanță (maintenance)restaurare (restoration)

Page 70: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Economiile jocului

reprezintă sistemele ce permit manipularea– fizică sau conceptuală – a resurselor

tipuri de resurse: financiare (bani, metale prețioase, edificii etc.), strategice (trupe, instalații, terenuri), personaje, capacități (skills), informaționale (coduri, hărți,…)

Page 71: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 72: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Economiile jocului

în jocurile de tip persistent‐state world (PSW), economiile pot fi influențate de acțiunile jucătorilor: 

colectare, negociere, transformare de resurse

existența monedei virtualeexemple: EverQuest, Second Life

Page 73: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Economiile jocului

“Game economies add flexibility to the game experience. Economies also give players more reasons or incentives

to continue playing the game – due to their dynamic nature, providing novelty and discovery.”

Titus Levi

Page 74: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Cum proiectăm nivelurile jocului?

Page 75: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Defined as the creation of environments, scenarios, or missions in an electronic game

Jeannie Novak, 2008

Page 76: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Componente principale ale unui nivelRichard Rouse, 2005

acțiuneamijloacele de explorare

rezolvarea unui “mister” (puzzle)narațiunea (storytelling)

estetica

Page 77: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Se bazează pe activitatea unui proiectant (level designer) ce utilizează instrumente specifice: 

editoare de niveluri (level editors)Aurora Toolset, Unreal Editor, Valve Hammer Editor,…

software de editare grafică (2D/3D)3D Studio MAX, Blender, Bryce, Maya etc.

Page 78: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 79: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Tradițional, proiectarea nivelurilor de joc a avut loc în cazul sistemelor de tip RTS (real‐time strategy) 

sau FPS (first‐person shooter)

Page 80: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Conform (Harvey Smith, 2007), proiectarea nivelului se poate realiza în mod general sau bazată pe “cazuri speciale”

abordarea generală facilitează învățarea interacțiunii cu jocul a utilizatorului și fixarea mai facilă a bug‐urilor

platformele (consolele) adoptă proiectarea generală

gameplay patterns 

Page 81: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

fiecare scenă în Heart of Darkness reprezintă un “caz special”

Page 82: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Structurascop, flux, durată, disponibilitate, relaționare cu alte niveluri, evoluție

Timpul de desfășurareautentic, limitat, variabil, stabilit de utilizator, alterat

Locațiaperspectivă & cameră, terenuri & materiale, luminozitate, efecte, dimensiune, mărginire, realism, stil

Page 83: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Structura

facilitează structurarea jocului în subdiviziuni, organizând evoluția și îmbunătățind maniera de jucat

Page 84: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Structura

scopul

fiecare nivel trebuie să prezinte un set de obiective ce trebuie înțelese de jucător(i)

uzual, se oferă în prealabil un tutorial interactivsau un preambul de tip cut‐scene

Page 85: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 86: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Structura

fluxul

trebuie asigurat faptul că jucătorul nu poate părăsi nivelul până nu‐și îndeplinește obiectivele

soluție: existența unor obstacole de netrecut – e.g., via NPC

Page 87: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Structura

fluxul

utilizatorul trebuie împiedicat să reviziteze o arie,din moment ce obiectivele corespunzătoare au fost atinse

soluție: blocarea căilor de întoarcere, semnalizându‐i jucătorului progresul înregistrat

Page 88: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Structura

durata

regulă: utilizatorul trebuie să termine minim 1 nivel 

într‐o sesiune de jucat

Page 89: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Structura

durata

valori tipice:15 minute – jocuri pentru copii

2 ore – jocuri cu concentrare intensă (utilizatori împătimiți)45 minute – jocuri rulate pe console

Page 90: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Structura

disponibilitatea

numărul nivelurilor depinde de specificul (scopul) jocului

1 nivel la un moment dat – jocuri first‐person immersionnumăr mic de niveluri simultane – role‐playing games (RPGs)

Page 91: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Structura

relaționarea cu alte niveluri

de obicei, un nivel reprezintă o scenă sau un episod dintr‐o narațiune mai largă

tipuri de relaționări uzuale: dificultate & structură narativă

Page 92: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 93: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Structura

relaționarea cu alte niveluri

cazul jocurilor de strategie:o serie de niveluri – numite “misiuni” – poate fi grupate 

într‐o “campanie” (campaign) care reprezintă scopul jocului

pot fi implementate “campanii” multiple

Page 94: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 95: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Structura

evoluția

fiecare nivel construiește conflictul într‐o serie de arce narative, contribuind și la creșterea dificultății

fiecare nivel poate evolua diferit

Page 96: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

progres în cadrul jocului

dificultate

continuuplats‐curve

Page 97: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Structura

primul pas în proiectarea unui nivel trebuie să răspundă la:care e scopul principal al jucătorului?cât va dura terminarea unui nivel?

ce emoții vor putea fi induse utilizatorului?care este mediul de desfășurare (setting)?

ce resurse vor fi disponibile?care vor fi dificultățile ce trebuie depășite?

ce sprijin va putea primi jucătorul pe parcurs?

Page 98: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Timpul de desfășurare

categorii:turn‐basedtime‐limitedreal‐time

timpul jocului (game time) nu trebuie să fie similar cu cel real

Page 99: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Timpul de desfășurare

autenticlimitatvariabil

stabilit de utilizatoralterat

Page 100: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 101: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Locația

desemnează mediul fizic redat în cadrul jocului: perspectiva, mărimea, limitele, structurile, terenul, obiectele, stilul (e.g., cromatică, textură, look & feel)

Page 102: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Locația

perspectiva & camera

dependență de point‐of‐view (POV)

tipuri: omniprezență, aeriană (top‐down), izometrică, defilare laterală (side‐scrolling, flat/side‐view)

Page 103: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Perspectiva aeriană: SimCity (prima versiune pe Mac)

Page 104: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Perspectiva izometrică: The Sims

Page 105: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Defilarea laterală (parallax scrolling): Prince of Persia

Page 106: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Perspectiva atipică: Max Payne

Page 107: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Locația

terenurile & materialele

look‐and‐feel‐ul jocului e influențat de materialele mediului

model de umbrire (shading model): combină atributele fiecărui material (textură, culoare, strălucire, transparență) 

cu cele ale surselor de lumină

Page 108: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Locația

terenurile & materialele

tehnică uzuală de redare a terenurilor 3D: height maps

Page 109: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 110: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Locația

dimensiunea

specifică volumul total al spațiului fizic și mărimile relative ale obiectelor din cadrul jocului

uzual, scalarea trebuie să fie realistă

Page 111: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Locația

dimensiunea

pentru evaluarea & managementul suprafeței terenurilor, se poate recurge la tile‐based worlds

exemple: Advance Wars, Civilization

Page 112: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Locația

dimensiunea

spațiul fizic poate fi distorsionat,pentru a fi adaptat la cerințele jucătorului și/sau scenariului

Page 113: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Viewtiful Joe

Page 114: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Locația

limitele (boundaries)

numeroase jocuri nu relevă explicit că lumea jocului are limite

limitarea contribuie la menținerea stării de imersiune a utilizatorului

Page 115: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Locația

limitele (boundaries)

jocurile de simulare deseori impun limitee.g., stadioane, circuite auto, clădiri etc.

se poate adopta și un mediu global lume sfericăexemplu: Flight Simulator X

Page 116: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Locația

realismul

de luat în considerație nivelul de detaliere

în unele cazuri, se poate recurge la hiper/supra‐realism

Page 117: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Grim Fandango 

Page 118: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Locația

stilul

influențează multe caracteristici ale jocului: personaje, interfață, prezentare (packaging), 

manual de utilizare etc.

de luat în calcul designul artistic

Page 119: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Locația

stilul

două tipuri de stiluri principale:stilul obiectelor din cadrul lumii + 

stilul artistic prin care se redă lumea

Page 120: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Locația

stilul

folosirea unui stil trebuie să fie consistentă

de evitat stilurile supra‐utilizate

Page 121: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Locația

stilul

stil fotorealist versus stil benzi desenate (cel‐shading)

Page 122: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Page 123: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

Locația

stilul

trebuie să fie în concordanță cu contextul cultural:credințe, atitudini & valori deținute de personaje

Page 124: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0

game developmentde la stabilirea manierelor de jucat la proiectarea nivelurilor

Page 125: Game computing: gameplay & niveluri

Interacțiune om‐calculator

Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco

2.0


Recommended