FuturICT2.0 :: Large scale experiments and simulations for the second generation of FuturICT
Newsletter
Numărul 2
Aprilie 2019
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
FuturICT2.0
Large scale experiments and simulations for
the second generation of FuturICT
Newsletter Numărul 2
Aprilie 2019
1.
Implementarea proiectelor ICTSS de scară mică 1
și 2 ...................................................................... 2
Proiect 1.
Oportunități și limite privind brandingul
locurilor în mediul online ............................ 2
Proiect 2.
Extragerea datelor din rețelele de socializare
pentru marketingul destinațiilor – SNS Data
Mining For Destination Marketing
(SNSD4DM) ................................................. 5
2.
Implementarea, evaluarea și exploatarea
soluțiilor bazate pe cloud pentru realizarea unor
simulări pe scară largă ....................................... 2
3.
Proiectarea și implementarea soluțiilor bazate pe
cloud pentru realizarea unor experimente pe
scară largă .......................................................... 3
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
2
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
1.
Implementarea proiectelor ICTSS de scară mică 1 și 2
1.1. Proiect 1 – Oportunități și limite privind brandingul
locurilor în mediul online
1.1.1. Prezentare proiect
Acest proiect de cercetare își propune să clarifice modurile prin care
autoritățile implicate în managementul bradurilor de loc aleg și
înțeleg, în aceeași măsură, să utilizeze suportul oferit de Internet în
comunicarea identităţii online a acestora. Din acest punct de vedere,
scopul studiului constă în identificarea componentelor prezenței
online a brandurilor de loc și dinamica acestora, i.e., „prezența
virtuală a brandurilor de loc”, ca termen generic propus pentru prima
dată de M. Florek et al. (2006). Obiectivul general este de a identifica
felul în care autoritățile implicate în gestionarea brandurilor de loc –
ca structuri care acționează într-un context socio-economic și politic
mai larg – aleg să folosească beneficiile oferite de Internet pentru a
comunica identitatea lor online.
Pentru a cerceta modul în care autorităţile utilizează potențialul
mediului online în susţinerea propriilor branduri de loc, acest proiect
încearcă să răspundă la următoarele întrebări de cercetare:
Autorităţile folosesc site-urile oficiale pentru a comunica toate
caracteristicile identităţii unui brand de loc? Ce caracteristici sunt
folosite cel mai frecvent de autorități pentru a transmite în mediul
online identitatea unui brand de loc? Sunt site-urile oficiale ale
brandurilor de loc medii pasive, de informare sau active, de
interacțiune?
Structurarea dimensiunilor evaluate și analizate în acest studiu,
referitoare la caracteristicile identitare ale brandurilor de loc în
mediul online, reprezintă rezultatul integrării unor cadre conceptuale
şi metodologice specifice mai multor domenii ştiinţifice, respectiv
comunicarea politică, prin metodologia oferită de R. Gibson şi S.
Ward (2000), S. Schneider şi K. Foot (2002), P. Brundin (2008),
marketingul corporativ - modelul S. Okazaki şi R. Škapa (2009) şi
brandingul locurilor, prin demersul lui M. Florek et al. (2006). Aceasă
formă multidisciplinară a operaționalizării conceptelor a fost
favorizată de imposibilitatea asigurării unui singur mijloc
metodologic, viabil temei cercetate, un referențial care să ofere
posibilitatea identificării și analizării caracteristicilor identităţii online
a brandurilor de loc.
Din acest punct de vedere, subiectul proiectului de față se înscrie în
sfera preocupărilor științifice extrem de recente, cercetările privind
brandingul locurilor aducând împreună concepte din diferite
discipline academice, precum: geografie politică, relaţii
internaţionale, ştiinţe politice, antropologie culturală, psihologie
socială, psihologie politică, drept internaţional, sociologie, istorie,
marketing, IT&C și propune o nouă formă de analiză pe tema
brandingului locurilor și valențele adaptării în noul mediul online,
încercând să evidențieze, printr-o cercetare aplicată, componentele
și dinamica identitară a brandurilor.
Pentru atingerea obiectivului de cercetare, am optat pentru utilizarea
unei cercetări descriptiv-explicative, ca interogaţie impusă realității,
urmând a răspunde la întrebările fireşti ce decurg de aici: ce este? şi
cum este această realitate?, adică ce este? şi cum este construită
identitatea online a brandurilor de loc? Analiza brandurilor de loc în
mediul online este un câmp relativ nou (M. Florek et al., 2006, M.
Florek, 2011, I. Alonso și E. Bea, 2012), fără pretenția unor modele
unanim acceptate în comunitatea academică sau a practicienilor, de
aceea „când se explorează un câmp nou, se adoptă frecvent
modalităţi de analiză existente, deja utilizate în alte câmpuri, şi se
practică un transfer de tehnologie” (M. Bozon şi H. Leridon, 1993
apud S. Chelcea, 2004, p. 179).
În cristalizarea etapei practice, am urmărit focalizarea asupra unui
referențial metodologic, aplicarea unui instrument deja validat,
recunoscut în plan științific, care ar putea genera rezultate
standardizate și comparabile cu altele, din cercetări anterioare, care
abordează problematica caracteristicilor identităţii online a
brandurilor de loc. În lumina acestor ultime clarificări, am considerat
ca metodă de cercetare: analiza de conţinut, ea aflându-se la graniţa
dintre cele două modele de cercetare, ca variantă cantitativ-
calitativă, de analiză a conţinutului comunicării, ca tehnică de lucru:
analiza frecvențelor și instrumentul: grila de categorii, de codare și
prelucrare cantitativă a datelor colectate.
Componenta IC&T implicată în această cercetare are scopul de a
genera un algoritm automat de calcul al scorului obținut de
brandurile locurilor, prin aplicarea grilei de analiză asupra website-
urilor, definite anterior prin intermediul completării unei baze de
date. Acest scor a necesitat construirea unui index compozit al
dimensiunilor analizate și poziționarea sau ordonarea brandurilor
într-un clasament al tuturor site-urilor analizate.
Pentru analiza de conținut a site-urilor s-a dezvoltat o platformă
software, folosind limbaje de programare de actualitate. Astfel,
pentru crearea bazei de date s-a folosit sistemul de gestionare a
bazelor de date relaționale MySQL împreună cu unealta
phpMyAdmin, pentru realizarea aplicației s-a folosit limbajul PHP, iar
pentru stilizare au fost folosite limbajele CSS, jQuery şi JavaScript.
Această aplicație nu este o aplicație de uz general sau publică, ea
fiind destinată realizării analizei de conținut a site-urilor evaluate de
utilizator și are ca scop exclusiv de cercetare. Aplicația este împărțită
în două părți: partea de front-end (user-side) și partea de back-end
(administrator side). În partea de back-end, se vor administra site-
urile adăugate de către utilizatori și utilizatorii. Administratorul va
avea acces la toate informațiile site-urilor, datele utilizatorilor etc. El
va putea folosi toate funcțiile de Create, Read, Update, Delete.
Pentru fiecare tabel din baza de date, va exista un set de funcții
CRUD (create-read-update-delete), care se vor apela prin formulare,
cu metoda POST (în cazul update-delete-add folosim formulare,
pentru aducere de date, folosim apelare de funcții). În partea de
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
3
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
front-end, au fost create butoane și câmpuri text pentru
introducerea datelor, utilizatorul trebuind doar să completeze datele
conform grilei de analiză. Această grila a fost implementată folosind
un design estetic și intuitiv. Toată interfața a fost realizată cu ajutorul
modulului Bootstrap, ceea ce face ca să fie adaptabilă pentru orice
tip de dispozitiv smart. Conectarea la baza de date din PHP s-a facut
folosind PDO (PHP Data Objects). PDO oferă un nivel de abstractizare
pentru accesarea datelor, ceea ce înseamnă că indiferent de ce bază
de date avem, se vor folosi aceleași funcții pentru a trimite interogări
și pentru a primi date. Pentru a introduce datele într-o tabelă cu
PDO, mai întâi se pregătește interogarea folosind funcția prepare().
Apoi, această interogare este executată cu funcția execute(). Această
practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui
site i se calculează punctajul în funcție de caracteristiciile avute.
Acest punctaj se calculează pentru toate cele patru dimensiuni ce
trebuiesc analizate și se salvează în baza de date. În funcție de
punctajul obținut, brandul este adaugat în diagrama fiecărei
dimensiuni, pe poziția obținută. Aceste informații se pot vizualiza pe
grafice de tip Column Bar Chart în Dashboard-ul userului curent.
După ce au fost adăugate mai multe site-uri, utilizatorul poate analiza
diagramele, obținând informațiile de Top 10. Astfel, prin rularea
acestei proceduri, am putut genera diferite clasamente ale tuturor
brandurilor locale din cadrul unei regiuni, ordonări ale brandurilor de
regiune dintr-o anumită țară sau clasificarea, într-un model cât mai
general, a tuturor site-urilor oficiale ale bradurilor de țară. Prin
selectarea unui corpus de analiză de 10 website-uri oficiale care
promovează branduri locale la nivel regional sau global, am avut
posibilitatea de a identifica modalitățile diferite prin care autoritățile
implicate în managementul brandurilor înțeleg să utilizeze Internetul
pentru a comunica identitatea online a acestora.
Este de menționat faptul că, analiza site-urilor, ca surse ale
comunicării brandurilor de loc, a fost realizată fără selectarea vreunui
criteriu de existenţă a acţiunii formale și deliberate a brandingului de
loc, a autorităţii sau a organismului care deţine platforma online.
Acest aspect este susţinut de presupoziţia că „orice activitate asupra
unui website contribuie la brandingul de loc, având drept rezultat o
anumită imagine a locului” (M. Florek et al., 2006, p. 283) sau, cel
puțin, dezvoltarea potențialului de branding al site-urilor (R. Simeon,
2001, p. 420).
În plus, prin utilizarea unui tip de eșantionare nonprobabilistică,
specifică acestui studiu, în care „unitățile de analiză sunt selectate pe
baza propriei opinii a cercetătorului despre care ar fi elementele cele
mai utile sau reprezentative”, este considerată cea bazată pe un scop
predefinit (E. Babbie, 2010, p. 261), fiind „un pretest mai degrabă
decât un studiu final” (ibidem). Alegerea metodologică este
confirmată în studiul recent al lui J. Fernández-Cavia et al. (2014),
acesta prezentând procesul în stabilirea eșantionului pilot, format din
10 site-uri ale unor destinații naționale și internaționale, „prin
combinarea câtorva criterii: în primul rând, luând în considerare
destinații naționale și internaționale; apoi, considerarea diverselor
tipuri de destinații (i.e., orașe, regiuni, țări, națiuni); și, nu în ultimul
rând, căutând variabilitatea localizării geografice și a potențialului
turistic, gradul de maturitate al destinației și resursele concentrate
pentru componenta promovării” (p. 9).
În final, aceste site-uri oficiale ar trebui văzute ca „un act intenţionat
de comunicare ce semnifică organizaţia în multiplele sale valenţe, în
faţa multiplelor publicuri” (S. L. Esrock și G. B. Leichty, 2000 apud M.
Florek et al., 2006, p. 284), având totodată mai multe şanse de a fi
văzute de către utilizatori ca surse credibile de informaţii, prin
comparaţie cu cele comerciale.
1.1.2. Activități și etapele de realizare
În ceea ce privește etapele de realizare a proiectului, prima fază a
fost publicată pe platforma researchgate.com în luna martie 2018
(https://www.researchgate.net/publication/323574054_Chapter_1_
Cyberspace), cuprinzând o descriere teoretică a conceptului de spațiu
virtual, în dubla sa semnificație, fiind în acelaşi timp real şi artificial,
reprezintă un nou mediu de comunicare, un spaţiul global care este
locuit zilnic de un număr mare de oameni. Originile sale sunt în
armată, în cadrul unui proiect de cercetare care avea ca scop
împărtăşirea timpului online între diferite calculatoare. De-a lungul
timpului acesta a suferit numeroase schimbări cele mai importante
fiind utilizarea comercială şi apariţia World Wide Web (WWW). De
atunci utilizarea internetului a crescut extraordinar astfel că în
prezent peste 50% din populaţia mapamodului are acces la internet.
Există trei caracteristici principale ale spaţiului virtual: spaţialitatea
sa, componenta sa socială şi posibilitatea accesări acestuia doar prin
intermediul unei interfeţe fizice. Întrucât spaţiul virtual este doar
parţial fizic el reprezintă un alt fel de spaţiu: este un complement
digital al lumii noastre atomice. El poate fi accesat doar prin
intermediul unor device-uri speciale şi chiar dacă original a fost creat
pentru capacitatea sa de procesare a datelor în prezent a devenit un
mediu de comunicare şi socializare.
Faza a doua de implementare a proiectului a constat în finalizarea și
încărcarea pe platforma electronică researchgate.com a celui de-al
doilea capitol teoretic în care sunt clarificate aspectele privind
prezența și adaptarea brandurilor pe Internet
(https://www.researchgate.net/publication/324706154_Chapter_2_
Brands_on_the_Internet). Brandingul este un fenomen complex care
poate fi aplicat oriunde: la bun fizic, un serviciu, un magazin, o
persoană, o organizaţie sau o idee. Brandingul este despre crearea
diferenţor. Acestea pot fi: funcţionale, raţionale şi tangibile sau
emoţionale, simbolice şi intangibile. De reţinut faptul că brandurile
au o semnificaţie mai adâncă pentru consumatori decât
caracteristicile de bază ale produsului/seriviciului oferit. Numeroase
schimbări au apărut în intermediul brandingului odată cu apariţia
Internetului. Modelul fundamental de comunicare unilateral a fost
înlocuit de altul bilateral. Consumatorul nu primeşte doar informaţii
despre brand, ci şi împărtăşeşte şi crează conţinut. Acum brandurile
încearcă să construiască relaţii cu consumatorii şi să creeze legături
emoţionale. În mediul online brandurile sunt caracterizate de
transparenţă de aceea promisiune de brand şi livrarea acesteia este
crucială. Turismul presupune conferirea disponibilităţii unui număr
divers de locaţii geografice către potenţiali vizitatori. Deşi relativ nou
în domeniu, conceptul de brand de loc a devenit un trend adoptat
peste tot în lume. Brandingul de loc se referă la dezvoltarea imaginii
de brand în vederea obţinerii unui număr mare de avantaje:
îmbunăţirea unei regiuni sau ţări din punct de vedere al turismului,
atragerii investitorilor, locuitorilor permanenţi şi muncitorilor
calificaţi. Brandingul de loc nu are implicaţii doar în domeniul turistic,
ci şi asupra sectorului economic şi social. Deoarece în prezent cea
mai mare influenţă asupra procesului de decizie pentru consumatori
în majoritatea pieţelor este redată de informaţia găsită în mediul
online, brandurile de loc ar trebui să folosească internetul pentru a-şi
creşte vizibilitatea. Website-urile reprezintă instrumente
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
4
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
fundamentale de comunicare pentru brandurile de loc. Din acest
motiv ele ar trebui să urmeze anumite reguli precum: consecvenţa
stilului, culorilor şi a limbajului; să fie organizate şi cel mai important
- atractive.
Cea de-a treia etapă de implementare a proiectului a cuprins
definirea specificațiilor necesare realizării platfomei online pentru
analiza brandurilor de loc și a caracteristicilor identitare a acestora și
interpretarea rezultatelor obținute.
Metoda de cercetare aleasă a fost analiza de conţinut. Aceasta este o
tehnică de cercetare care are ca obiect descrierea obiectivă,
sistematică şi cantitativă a conţinutului manifest al comunicării (S.
Chelcea, 2004, p. 514). Philip Weber afirmă că analiza de conţinut
„clasifică materialul textual reducându-l în bucăţi mai relevante şi
flexibile de informaţii” (1990, p. 5). S. Chelcea spune că analiza de
conţinut reprezintă de fapt o modalitate cantitativ-calitatică a
studierii comunicării deoarece are în vedere atât conţinutul manifest
al acesteia, cât şi cel latent. Avantajele analizei de conţinut sunt:
costul relativ redus, accesibilitatea de realizare a studiului „la
distanţă”, caracterul neprovocat al artefactelor studiate şi desigur
rigoarea, adică depăşirea impresiei şi a afirmaţiilor fără acoperire
empirică. Dezavantajele acestei tehnici de cercetare sunt redate de
stabilirea „obiectivă” a grilei de analiză şi interpretarea atitudinilor,
valorilor şi intenţiilor autorului supus investigaţiei care nu pot fi
redate doar de relevarea tendinţelor statistice.
Tipul de eşantionare pentru această cercetare este non-probabilistic.
Confrom lui Earl Babbie (2010, p. 261), această tehnică presupune
selectarea unităţilor de analiză pe baza propriei opinii a
cercetătorului. Unităţile de analiză vor reprezenta elementele
considerate cele mai utile sau reprezentative pentru cercetare.
Organizarea administrativ-teritorială nu este un criteriu în selectarea
cazurilor, ci actul intenționat de promovare și de management al
brandurilor regionale (ca formă a brandingului locurilor) în mediul
online, din partea administrațiilor publice. Alegerea metodologică
este confirmată în studiul recent al lui J. Fernández-Cavia et al.
Procesul în stabilirea eşantionului pilot format din 10 website-uri ale
unor destinaţii naţionale şi internaţiomale este rezultatul unei
combinaţii de criterii: „în primul rând, luând în considerare destinații
naționale și internaționale; apoi, considerarea diverselor tipuri de
destinații (ex., orașe, regiuni, țări, națiuni); și, nu în ultimul rând,
căutând variabilitatea localizării geografice și a potențialului turistic,
gradul de maturitate al destinației și resursele concentrate pentru
componenta promovării” (J. Fernández-Cavia et al., 2014, p.11).
Conform Organizaţiei Mondiale de Turism (UNWTO, 2017) cele mai
vizitate zece ţări din lume sunt: Franţa, SUA, Spania, China, Italia,
Regatul Unit al Marii Britanii şi Irlandei de Nord, Germania, Mexic,
Thailanda şi Turcia (https://www.e-unwto.org/
doi/pdf/10.18111/9789284419029 accesat în 04.06.2018). Pentu
acest studiu, primele două ţări cât şi câteva regiuni/oraşe ale lor vor
fi alese pentru a răspune întrebărilor cercetării: Franţa, Paris,
Normandia, SUA, California, Los Angeles, New York City alături de trei
branduri locale din Asia şi Pacific care au un potential mare de
creştere în domeniul turismului: Japonia, Thailanda şi Bangkok
(http://cf.cdn.unwto.org/sites/all/files/pdf/
a22_04_statement_by_the_secretary_general_en.pdf accesat în
04.06.2018).
Tot în faza a treia de desfășurare a proiectului a fost construită,
testată și utilizată platforma, aplicația online care calculează automat
scorurile diverselor branduri online, fiind realizată pentru a digitaliza
procesul de introducere a datelor şi a automatiza crearea digramelor
necesare analizei cercetării
(http://rdemeter.000webhostapp.com/portal-site/user/login.php,
username: anamariagulpe, password: sociologie2018). La baza
aplicației stă limbajul PHP, pe lângă celelalte tehnologii utilizate care
de asemenea contribuie destul de mult la dezvoltarea aplicației.
Scopul cercetării viza și implementarea unei platforme software
pentru facilitarea analizei componentelor identitare specifice
brandurilor de loc în mediul online, acest scop fiind atins prin
implementarea tuturor funcțiilor care realizează colectarea datelor,
calcularea punctajelor, dar şi afişarea lor în clasamente, urmând
ulterior să fie afişate diagramele corespunzătoare fiecărui clasament
în parte. Utilizând acest soft, cercetătorii au putut introduce datele
obținute prin simpla accesare a contului de utilizator asociat. Astfel,
timpul petrecut calculând scorurile şi realizând diagramele pentru
analiză este redus foarte mult.
În cele ce urmează vom încerca să detaliem câteva dintre funcțiile
prezente în această aplicație: contul de utilizator, pentru a putea fi
folosit de către acesta și a putea adăuga branduri spre a fi analizate,
trebuie întâi aprobat de administratorul aplicației. Acest lucru este
realizat foarte ușor, doar prin simpla apăsare a butonului “Enable
User” din interfață. Un cont de utilizator odată aprobat, poate fi
folosit pentru logare. Funcția care realizează această sarcină este
enableUser(). Funcționabilitatea acestei funcții este relativ simplă,
datele sunt preluate cu metoda “$_POST”, după care este realizată
interogarea de actualizare a MySQL, care este exectuată după
binduire. Odată activat, un cont de utilizator poate fi de asemenea
dezactivat prin intermediul butonului “Disable User”, care va deveni
vizibil odată ce userul este aprobat. Funcția folosită pentru
dezactivarea unui utilizator este disableUser(), având același mod de
funcționare ca funcția EnableUser(), diferența fiind câmpul approved,
care se va seta cu 0, în loc de 1, la funcția de aprobare. Un brand
adăugat de un utilizator poate fi aprobat sau respins prin aceeași
metodă. În secțiunea “Manager user info” unde se poate realiza și
actualizarea datelor utilizatorului, în partea de jos a paginii este
secțiunea “User Sites List”, unde sunt afișate toate brandurile
adaugate de userul respectiv. Un brand poate fi aprobat de catre
administrator prin intermediul butonului “Enable Site”. Odată ce un
brand a fost aprobat, acesta poate intra în calculul scorului analizei.
De asemenea, un brand poate fi dezactivat prin apăsarea butonului
“Disable Site”, acesta devenind activ dinamic odată ce a trecut în
starea “Approved”. Dacă se executa click pe numele brandului se va
încarca pagina cu componentele site-ului, structurate pe cele patru
secțiuni. De menționat este faptul că administratorul poate vedea
toate caracteristicile brandului cu toate variabilele setate de
utilizator, dar nu poate schimba niciun atribut al brandului adăugat
de acesta. Această sarcina îi revine utilizatorului care a adăugat
brandul respectiv. Administratorul poate doar “respinge” brandul,
dacă acesta nu se află în concordanță cu realitatea, modificările
urmând a fi executate de către utilizator ulterior. După realizarea
modificărilor brandului, administratorul poate activa brandul înapoi
pentru a putea fi luat în calculul analizei. Un brand poate fi șters din
baza de date de către administrator dacă apasă pe butonul Delete
din cadrul câmpului “Actions” din secțiunea “User Sites List”. Odată
creat contul de utilizator de către administratorul aplicației, acesta se
poate loga utilizând formularul de login. După logare, utilizatorul are
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
5
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
la dispoziție trei pagini spre utilizare după cum urmează: Dashboard,
My Account și My Sites.
Pagina “Dashboard” este pagina principală a aplicației, unde
utilizatorul poate vedea diagramele analizei pentru brandurile
adăugate de el. Acestea se calculează pe baza prezenței sau absenței
anumitor atribute ale brandului. De asemenea, sunt prezente şi câte
un tabel cu scorurile obținute de brand pentru fiecare
dimensiune.Tot în pagina Dashboard sunt prezentate clasamentele
fiecărei dimensiuni în parte, în funție de punctajele obținute de
brandurile adăugate de utilizator. Un brand poate obține un punctaj
maxim în cadrul dimensiunii Construcția brandului, dar de asemenea
poate avea un punctaj slab în cadrul altei dimensiuni. Utilizând
această diagramă, cercetătorul își va putea continua cercetarea
inițială.
În pagina “My Account” utilizatorul își poate actualiza datele, putând
aici să își schimbe câmpurile care conțin adresa de email, numele,
prenumele și numărul de telefon. De asemenea, tot pe această
pagină a fost implementată funcția de schimbare a parolei de către
utilizator, fară a implica în aceasta sarcină și administratorul.
Secțiunea “My Sites” a meniului oferă posibilitatea utilizatorului de a
adăuga branduri spre a fi analizate. Această pagină este formată din
mai multe formulare de introducere de date, create după grila de
analiză folosită. Tot în această pagină, utilizatorul poate vedea toate
site-urile adăugate de el, acestea putând fi modificate la nevoie.
Pagina de adăugare a unui brand este compusă din doua părți
generale: formularul cu informații generice despre brand (nume, url,
țară, etc.) și formularele pentru introducerea variabilelor celor patru
dimensiuni analizate: Construcția brandului (Brand design),
Comportamentul brandului (Brand behaviour), Informarea și
comunicarea de brand (Brand information and communication),
Gradul de expunere al funcțiilor de brand (Site delivery/ Exposure of
brand features). Aici se pot adăuga informații generice despre site-ul
adăugat, prin completarea următoarelor câmpuri: Nume, Url, Țara,
Continent, Slogan.
În continuare, trebuie introduse variabilele identitare pentru fiecare
dimensiune în parte. Ca rezultat, diagrama are ca o primă coloană
brandul cu scorul maxim obținut pentru dimensiunea respectivă. În
continuarea acesteia urmează coloanele specifice scorurilor fiecărui
brand adăugat de utilizator. Diagrama a putut fi realizată cu ajutorul
plugin-ului ”Graphite” pentru jQuery.
Așadar, obiectivul dezvoltării acestei aplicații a fost crearea unui
mediu digital, ușor de folosit, pentru a se putea realiza analiza
scorurilor brandurilor. Prin implementarea acestor diagrame, acest
lucru este facilitat de aplicație. Ca posibilități de dezvoltare
ulterioară, aplicația poate fi asociată unui domeniu si hostată în
mediul online, fiind accesibilă în orice moment sau se poate creea un
kit de instalare, cu ajutorul căruia softul să poată fi instalat pe orice
calculator uşor, nefiind nevoie de acces la internet. O altă posibilitate
de dezvoltare este crearea unei opțiuni de selectare a categoriei
brandului, putând astfel fi sortate şi realizare diagrame doar pentru
brandurile din categoria dorită.
1.1.3. Rezultate obținute
În urma analizării celor 10 website-uri ale brandurilor de loc (Franţa,
Paris, Normandia, USA, California, Los Angeles, New York, Japonia,
Thailanda şi Bangkok) rezultatele generate din utilizarea platfomei
online, arată cum autoritățile implicate în gestionarea brandurilor de
loc utilizează potenţialul internetului în comunicarea identităţii
brandurilor în mediul online; care sunt cele mai frecvente
caracterisitici utilizate pentru a transmite identitatea unui brand de
loc în mediul online şi dacă aceste website-uri oficiale sunt canale de
comunicare pasive (de informare) sau active (interactive).
Autorităţile implicate în managementul brandurilor de loc utilizează
internetul pentru a comunica identitatea lor în mediul online prin
evidenţierea design-ului de brand (prezentarea vizuală a brandului);
comportamentului de brand; informării şi comunicării de brand; şi
eficacităţii website-ului. Rezultatele înregistrate aceste website-uri
oficiale utilizează în medie 22 de caracteristici ale identităţii
brandului de loc care reprezintă aproximativ 48% din numărul total al
lor. În plus aceste website-uri oficiale ale brandurilor de loc
reprezintă mai degrabă nişte canale de comunicare pasive (de
informare), decât active (interactive). Cele mai frecvente
caracteristici utilizate pentru dimensiunea design-ului de brand
(prezentarea vizuală a brandului) sunt: logo-ul, galeria de imagini şi
hărţiile. Cele mai frecvente caracteristici utilizate pentru dimensiunea
comportamentul de brand sunt: calendarul de evenimente şi numele
autorităţii sub care brandul de loc există. Cele mai frecvente
caracteristici utilizate pentru dimensiunea informarea şi comunicarea
de brand sunt: informaţiile generale, informaţiile destinate publicul
ţintă cum ar fi broşurile, întrebările frecvent adresate, ofertele,
posibilitatea de a realiza bookmarks şi share la conţinutul website-
ului, prezenţa cookie-urilor, prezenţa link-urilor folositoare, prezenţa
link-urilor interne, opţiunea de descărcat documente/pdf-uri, bara de
căutare şi realizarea conexiunilor prin social media. Cele mai
frecvente caracteristici utilizate pentru dimensiunea eficacitatea
website-ului sunt: prezenţa iconilor de telefon, imaginilor sau textului
animat; prezenţa materialelor video; traducerea paginii; iconul de
pagină principală “Homepage” pe fiecare pagină; bara de meniu
principal pe fiecare pagină şi harta sau indexul site-ului.
1.2. Tema 2 - Extragerea datelor din rețelele de socializare
pentru marketingul destinațiilor – SNS Data Mining For
Destination Marketing (SNSD4DM)
1.2.1. Prezentare proiect
Proiectul SNSD4DM și-a propus să identifice soluții strategice pentru
promovarea destinație turistice Brașov plecând de la analiza și
interpretarea datelor postate în mediul online de către turiștii care
au vizitat această destinație. S-a plecat de la premisa că datele care
sunt culese din mediul online prin online data mining, pot oferi
informații referitoare la comportamentul de vizitare al turiștilor într-
o arie geografică determinată, preferințe de consum, trasee de
vizitare (obținute din date de geolocalizare), iar conținutul pe care
aceștia îl fac public în rețelele de socializare poate fi analizat dintr-o
multitudine de perspective. Atât datele text, cât și datele vizuale, pot
fi analizate calitativ și cantitativ, iar concluziile analizei pot sta la baza
realizării unor strategii de promovare a destinațiilor turistice avute în
vedere. Prin aceste analize se pot obține teme generale și cuvinte
cheie care pot fi utilizate în campaniile promoționale, pot fi
identificate locuri și experiențe specifice, relevante atât la nivelul
unor audiențe mai largi, cât și la nivelul unor segmente sau nișe de
piață cu interese extrem de specifice.
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
6
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
O analiză a literaturii de specialitate legată de utilizarea conținutului
generat de utilizatori (user generated content – UGC) pentru
promovarea destinațiilor turistice a fost inclusă în planul lucrării de
dizertație a masterandei (Junior scientist) coordonate de către
coordonatorul din domeniul științelor sociale. Această parte a
cercetării s-a situat în continuarea preocupărilor de cercetare a
coordonatorului din domeniul științelor sociale cu privire la rolul UGC
în designul campaniilor de promovare a destinațiilor turistice
(Kavoura & Nechita, 2017). User generated content este descris de
către unii autori drept un fenomen al comunicării electronice activat
de către Web 2.0, a doua generație de servicii web, care le permite
oamenilor să colaboreze și să distribuie informații în mediul online. În
raport cu turismul – privit drept un produs de natură experiențială –
acest tip de conținut prezintă încredere pentru consumatori.
Asemănător cu clasicul word-of-mouth, conținutul din mediul online
oferă o varietate de informații (atracții, costuri, activități, itinerarii) –
confirmate în multe cazuri de către alți consumatori – și care servesc
drept o bună sursă a formării imaginii unui brand de destinație (Jani
& Hwang, 2011). Studiile arată că o mare parte dintre consumatori
consideră user generated content ca având o mai mare influență
decât conținutul generat de către branduri de orice fel
(adweek.com).
Obiectul principal de cercetare al acestui proiect a vizat cooperarea
între coordonatorul din domeniul științelor sociale și coordonator
proiect cu experiență în științele exacte pentru identificarea unor
soluții de extragere și analiză a conținutului generat de utilizatori mai
puțin utilizat în practică, respectiv fotografiile geolocalizate postate
pe rețelele de socializare. Datele cu privire la geolocalizarea
postărilor sau locurilor în care au fost făcute pozele au fost mai puțin
analizate în cercetările privind conținutul creat de utilizatorii rețelelor
de socializare (user-generated content) și s-a considerat că crearea
unor programe specializate de analiză a acestor informații puse la
dispoziție gratuit, în mod public, de către utilizatorii rețelelor de
socializare va deschide noi perspective cercetătorilor care analizează
comportamentul de consum al turiștilor.
Proiectul a fost structurat și realizat pe baza unor obiective
predefinite, iar activitățile s-au desfășurat astfel încât să contribuie la
atingerea acestor obiective. O analiză a activităților realizate până la
data de 31.10.2018 este realizată succint mai jos pe baza acestor
obiective.
Obiectivul 1. Analizarea soluțiilor IT existente pentru online data
mining utilizate pentru diversele rețele de socializare, precum și
abordarea aspectelor etice ce țin de utilizarea datelor disponibile
online.
Coordonatorul cu experiență în științele exacte a analizat soluțiile IT
disponibile. S-a constat că limbajul de programare cel mai potrivit
pentru colectarea datelor (data mining) este Python, cu
nenumăratele module care se pot instala la nevoie: pandas, folium,
numpy, scikit-learn, matplotlib. Alte limbaje de programare ca R, Java
sau Scala sunt folosite de specialiștii in Data Science, dar Python este
alegerea cea mai bună, pentru ca este gratuit, este relativ simplu de
programat și înteles. Se doreste analiza informatiilor referitoare la un
oras. O alta abordare se practica pentru analiza datelor referitoare la
o tara sau analiza unui intreg continent.
Responsabilul de proiect din domeniul științelor socio-umane a
studiat aspectele legale și etice legate de utilizarea și prelucrarea
datelor disponibile online, iar acest lucru a fost abordat și în lucrarea
de dizertație elaborată de către Junior scientist. User generated
content sau conținutul generat de către utilizator a devenit, în ultimii
ani, un instrument foarte util de strângere de informații în mediul
online. Odată cu dezvoltarea rețelelor de socializare, user generated
content a crescut exponențial și are potențialul de a oferi în timp real
insight-uri direct de la consumatori. Însă, după cum s-a putut observa
în ultima perioadă în cazul Facebook și Cambridge Analytica, acest
conținut nu întotdeauna este utilizat în scopuri „nobile” întrucât
poate fi folosit în crearea de conținut cu efect manipulator.
Obiectivul 2. Acest obiectiv a constat în stabilirea structurii și
funcționalității programului care va colecta conținutul generat de
utilizatori (turiști din județul Brașov). Pentru prima fază a fost agreat
de către cei doi coordonatori ca aria geografică să fie restrânsă la
municipiul Brașov și doar la turiștii străini.
Obiectivul 3. Designul programului informatic pentru extragerea
datelor text și vizuale ce se asociază cu anumite hashtag-uri realizată
de către coordonatorul din domeniul științelor exacte a ales limbajul
de programare Python și a stabilit regulile de filtrare, clasificare și
vizualizare a datelor.
Obiectivul 4. Acest obiectiv viza colectarea de informații despre
comportamentul vizitatorilor din județul Brașov pentru o anumită
perioadă de timp (o lună), informații obținute din postările din
rețelele de socializare. S-a considerat că o analiză în profunzime a
trendurilor pe rețeaua de socializare Instagram ar putea ajuta la
identificare celor mai eficiente strategii de promovare ale unei
destinații. În plus, în această situație, publicul țintă ar fi constituit în
mare parte din tineri, călători dornici de aventură și iubitori de
fotografie – un grup cu un comportament mai mult inclinat spre
călătorie și experimentare.
Rețelele de socializare studiate au fost Facebook, Instagram, Twitter
și Flickr. Platformele de socializare Instagram și Facebook nu rețin
informațiile din EXIF metadata de unde s-ar putea extrage
coordonatele GPS sau momentul in care a fost facută poza. Aceste
platforme șterg metadata din poza la incarcarea pe platforma.
Informația de geolocalizare este la indemâna utilizatorului, astfel o
poză făcuta în USA și încarcată pe platforma în Europa poate apare că
ar fi fost făcută în Europa. Aceste platforme nu pot fi luate în
considerare pentru ca locația pozei nu este una exactă.
In Twitter toate postarile text si media pot avea geolocatie, doar ca
nu sunt relevante, la acest moment pentru studiul nostru. Intr-un
final vrem sa filtram evenimentele sociale, mall-uri, hypermarket-uri
si pozele individuale sau de grup. Defapt ne intereseaza obiective
turistice, obiective care sunt pozate si incarcate pe platforme online
de file sharing sau social media.
Din aceste considerenta Flickr a fost ales ca platforma pentru
colectarea si analiza datelor, platforma ce contine peste zeci de
bilioane de poze si doua milioane de grupuri. Continutul media este
unul professional, pozele nu sunt modificate la incarcate, mentinand
marimea si datele EXIF in poza. Au fost folosite doua tipuri de cautari
cu API flickr.photos.search: dupa tag-ul brasov si dupa coordonate
geografice. Rezultate exacte au fost obtinute dupa cautarea
coordonatelor georafice, deoarece, tag-urile sunt puse ulterior la
postare, iar coordonatele GPS provin din aparatul de fotografiat.
Specific flickr este ca se pot descarca poze si informatii despre poze
folosind diferite optiuni de cautare legat de perioada, locatie sau tag-
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
7
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
uri. Pentru a functiona sistemul, datele sunt introduse intr-un
bounding box de 4000 de poze pe 16 pagini a cate 250 de poze. In
aplicatie s-a avut in vedere aceasta restrictie de a nu depasi 4000 de
poze, folosind un algoritm recursiv si s-au colectat datele pe intervale
de un an.
Au fost colectate pozele cu geolocalizare pentru orasul Brasov din
2000 pana in prezent, dar pentru acest studiu s-au folosit datele din
2006 pana in prezent.
Practic, utilizarea user generated content de pe platforma Instagram
s-a făcut doar în partea practică din lucrarea de dizertație susținută
de către Junior scientist în luna iunie 2018. În următoarele paragrafe
se va face o scurtă prezentare a metodologiei și rezultatelor obținute.
Mai întâi, a fost realizată o listă cu 13 geolocații de pe Instagram cu
obiective turistice importante din județul Brașov, după care s-au
stabilit criteriile de evaluare urmărite și corpusul investigat format
din cele nouă postări „de top” identificate în cazul fiecărui geotag.
Pentru a nu se pierde din vedere informații importante, s-a decis ca
în unele situații, pentru același obiectiv turistic, să fie analizate
postările de la două sau mai multe geotaguri. De exemplu, în cazul
Brașov, au fost identificate trei geotag-uri cu potențial: „Brasov
County”, „Brasov, Romania” și „Brasov Old Town”. Situația a fost
asemănătoare și în cazul castelului Bran unde au fost identificate
două geotag-uri: „Castelul Bran” și „Bran Castle - Dracula's Castle,
Transylvania”.
Corpusul total de investigat a însumat 117 fotografii și a fost analizat
în funcție de 20 de criterii de evaluare. Pentru fotografii s-au ales
următoarele criterii: număr total de like-uri, fotografii cu o persoană,
fotografii „artistice” cu persoane și peisaje, fotografii cu grupuri de
prieteni (două sau mai multe persoane), peisaj, viața de zi cu zi (unde
am inclus fotografii care nu au un subiect anume sau conțin diferite
obiecte), arhitectură sau culinar. De asemenea, tot la capitolul
fotografii Junior scientist a creat un criteriu pentru plasarea de
produse, deoarece influencerii sunt plătiți uneori de branduri pentru
a face fotografii în care apar anumite produse. Cercetarea a a urmărit
dacă utilizatorii folosesc sau nu hashtag-uri, dacă folosesc hashtag-ul
unui brand și dacă folosesc hashtag-uri referitoare la vacanță precum
„holiday”, „vacation” sau „travel”. Au fost create trei categorii pentru
descriere: tip storytelling, tip citat sau descriere personală și
posibilitatea de a identifica descrierile care conțin un „call to action”
cu hashtag „#linkinbio”.
La capitolul „detalii despre utilizatori”, s-a încercat aflarea informației
dacă aceștia etichetează alte pagini de travel în fotografiile lor și dacă
au peste 10.000 de followeri (acest prag transformându-i automat în
persoane cu influență). Analiza s-a făcut și asupra profilurilor
utilizatorilor pentru afla dacă aceștia sunt bărbați, femei sau pagini
de business și dacă sunt de naționalitate română sau străină.
Obiectivul 5. Analiza traiectoriilor turiștilor și alte informații
relevante despre comportamentul de vizitare va fi realizată pe baza
fotografiilor geolocalizate asociate unor hashtag-uri specifice postate
timp de trei luni pe diferite rețele de socializare. Din considerentele
de mai sus, doar platforma Flickr a fost folosită pentru generarea
rezultatului principal, respectiv harta a principalelor puncte de
interes turistic din municipiul.
Obiectivul 6. Analiza cuvintelor a conținutului generat de către
utilizatori a fost realizată, iar norul de cuvinte generat nu a fost
considerat suficient de relevant. Astfel, pentru a putea crea o primă
propunere a unei campanii promoționale, masteranda supervizată de
coordonatorul pe științele sociale a realizat o cercetare bazată pe un
chestionar online GoogleForms.
În elaborarea chestionarului online au fost utilizate 19 întrebări
închise, semideschise și deschise în limba engleză și a fost aplicat
publicului țintă prin intermediul rețelei de socializare Facebook.
Pentru a obține cât mai multe răspunsuri, chestionarul a fost
distribuit în aproximativ 10 grupuri de călătorii și călători identificate
de către Junior scientist prin intermediul Facebook Search. De
asemenea, având experiența a trei proiecte internaționale,
masteranda a luat legătura și cu o parte dintre persoanele cunoscute
acolo în vederea completării chestionarului.
În urma aplicării acestui chestionar au fost obținute un total de 107
răspunsuri, dintre care 74.8% sunt femei, iar 25.2% sunt bărbați –
disproporționalitatea dintre genuri fiind un aspect negativ al acestei
cercetări. O urmare a acestui fapt ar putea fi evidentă în momentul
realizării campaniei de promovare întrucât ar exista riscul unui public
masculin care să nu răspundă cu aceeași implicare precum cel
feminin.
Obiectivul 7. Evaluarea datelor online agregate necesare realizării
unei campanii de promovare a județului Brașov în rândul diferitelor
categorii de public. Această etapă va include și o comparare datelor
generate prin postările online ale vizitatorilor (date text, vizuale, date
de geolocalizare) cu conținutul utilizat în mod curent de către
autoritățile responsabile pentru promovarea turistică a județului
Brașov.
O primă propunere pentru realizarea unei astfel de campanii de
promovare a fost făcută de către Junior scientist pe baza datelor
culese de la cei 107 respondenți și a analizei manuale a conținutului
generat de utilizatorii de Instagram avuți în vedere. Astfel, ca
aplicație practică prezentată de către Junior scientist la susținerea
lucrării de dizertație, a fost prezentat un spot video în care au fost
incluse atât fragmente filmate de către aceasta în locuri accesibile
precum Brașov, Viscri, Lacul de Smarald de la Racoș, Coloanele de
Bazalt de la Racoș, cât și fragmente filmate cu drona de către alte
persoane.
1.2.2. Activități
Filtrarea datelor
Grupul țintă fiind turiștii străini, din datele colectate s-au eliminat
utilizatorii locali și cei cu locatie nespecificată. Folosind apeluri API
suplimentare pentru fiecare utilizator cu locație nespecificată, se
poate stabili apartenența la grupul turist sau localnic. Se pot număra
fotografiile postate, care identifică atractivitatea unui loc. Dar pentru
a corela numărul de vizitatori cu un obiectiv turistic s-au eliminat
pozele multiple ale unui utilizator de pe același loc, cu aceleași
coordonate GPS.
Clasificarea datelor
Deoarece sunt multe puncte geografice, trebuia utilizat un
clasificator pentru a reduce numărul de puncte. Cele mai utilizate
clasificatoare sunt Kmeans, DBSCAN si HDBSCAN. În Python sunt
implementate aceste clasificatoare în modulul scikit-learn. Cel mai
popular clasificator pentru puncte geografice este DBSCAN, care
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
8
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
folosește doi parametrii pentru acordarea clasificării: numărul minim
de obiecte dintr-un cluster și un epsilon care reprezintă distanța
maximă în kilometri a două puncte care pot fi considerate ca facând
parte dintr-un cluster. Clasificatorul Kmeans are un singur parametru:
numărul de clustere. S-au studiat metodele cu care se pot estima
parametrii algoritmului de clasificare.
Pentru clasificare s-a urmarit ca Piata Sfatului și Biserica Neagră,
obiective importante și apropiate, să fie detectate și marcate separat
ca puncte de interes, și s-a stabilit epsilon 100 metri și minim 5
obiecte într-un cluster. Prin urmare, s-au obtinut pentru 2973 puncte
un număr de 64 de clustere, toate localizate în centrul vechi al
orasului Brașov. În acest caz, s-au redus punctele geolocalizate cu
97,85%.
Pentru a putea compara cele două clasificatoare s-a ales numarul de
clustere 64 pentru clasificatorul Kmeans.
Vizualizarea datelor
Pentru vizualizarea datelor s-a folosit OpenStreetMap. Punctele
clasificate sunt reprezentate cu cerculețe colorate, iar punctele albe
sunt cele neclasificate de DBSCAN. Centrele clusterelor sunt marcate
cu markere specifice OpenStreetMap.
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
9
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
În figura de mai sus s-a folosit algoritmul de clasificare Kmeans.
Comparativ cu DBSCAN, Kmeans folosește toate punctele și le
clasifică, oferind o vizualizare mai precisă asupra punctelor de interes
turistic. Se poate observa cum un obiectiv turistic, Tâmpa, s-a
împărțit în 3 categorii, bine identificate și marcate pe hartă:
Belvedere, Telecabina Sus, Telecabina Jos.
În continuare se prezintă rezultatul analizei după ce s-au marcat
zonele de interes de pe materialele promotionale (atractii principale
– roșu, muzee – portocaliu, natura - verde) cu marcaje de tip info. Se
poate observa că multe dintre atracțiile promovate se identifică cu
ajutorul aplicației de vizualizare cu o precizie de cațiva metri.
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
10
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
În urma analizei harții generate de aplicație, se pot extrage
obiectivele turistice ale orasului Brasov pe baza pozelor geolocalizate
postate de străini: Piata Sfatului; Biserica Neagra; Turnul Alb; Tampa
Belvedere; Gara Brasov; Strada Sforii; Strada Mureșenilor; Parcul
Titulescu; Telecabina Tâmpa; Turnul Negru; Poarta Șchei; Strada
Republicii; Prima Școală Românească.
Analiza de tag-uri
Problemele întâmpinate la analiza tag-urilor sunt diacriticele,
denumirile multiple și denumirile de aparate de fotografiat. Deci
pentru o analiza atentă trebuie pregătite datele și transformate
pentru a nu genera duplicate din cauza diacriticelor sau a cuvintelor
multiple cum ar fi Castelul Bran, Poiana Brașov sau Căile Ferate
Române. Denumirile multiple în diferite limbi trebuie rezolvate
separat și individual, fiecare. Cazurile întâlnite sunt Transylvania -
Transilvania – Erdely – Ardeal - Siebenbürgen, Brasov – Brasso -
Kronstadt și Romania – Rumanien – Roumanie. Denumirile de
aparate de fotografiat trebuie eliminate pentru că nu fac obiectul
cercetării.
Pentru a crea word cloud s-a folosit site-ul online
https://wordart.com/, unde s-au încărcat tagurile transformate și
pregatite pentru analiză.
Analiza traiectoriilor
Un important obiectiv la care se mai lucrează este acela privind
identificarea și analiza traiectoriilor generate pe baza continutului
media cu geolocalizare. După identificarea traseelor turistice vom
face o clasificare pentru a vedea care sunt cele mai frecventate
trasee.
2.
Implementarea, evaluarea și exploatarea soluțiilor bazate pe cloud
pentru realizarea unor simulări pe scară largă
In vederea realizarii unor simulari pe scara larga s-a extins arhitectura
dezvoltata anul trecut. In figura de mai jos se poate observa
workflow-ul dezvoltat in acest an, care permite realizarea unor
simulari pe scara larga pornind de la o serie de fisiere excel.
Astfel, punctul de intrare este o aplicatie web / pagina web pe care o
acceseaza clientul. Autentificarea se realizeaza cu keycloak (un
serviciu de autentificare open source). Odata ce autentificarea a fost
realizata cu succes, clientul poate incarca un fisier cu extensia .xlsx,
care contine datele de configurare ale studiului bazat pe simulare
(denumit generic “Machine study” in figura). Daca fisierul a fost
parsat si procesat cu succes datele sunt indexate in Elasticsearch
folosind o componenta ES-Writer (un microserviciu).
Elasticsearch este un motor de cautare bazat pe biblioteca Lucene,
care permite cautare distribuita paralela pe text folosind o interfata
web HTTP si documente JSON fara schema predefinita. Elasticsearch
a fost dezvoltat in Java si este open source prin intermediul unei
licente Apache. Elasticsearch este dezvoltat alaturi de o colectie de
date si un motor de parsare a log-urilor numit Logstash, precum si o
platforma de analitica si vizualizare numita Kibana. Cele trei produse
au fost concepute astfel incat sa fie folosite ca solutie integrata,
numita Elastic Stack.
Elasticsearch poate fi folosit pentru a realiza o cautare in orice fel de
documente. Cautarea este scalabila si realizata aproape in timp real.
Elasticsearch este distribuit, ceea ce inseamna ca indicii pot fi
impartiti in asa numiti shard-uri, unde fiecare shard poate avea intre
0 si n copii. Fiecare nod gazduieste unul sau mai multe shard-uri si
actioneaza ca si coordonator pentru a delega operatiile catre shard-
urile corecte. Echilibrarea si routarea sunt realizate automat. Datele
conexe sunt de obicei stocate la acelasi index, care consta dintr-unul
sau mai multe shard-uri principale si mai multe shard-uri copiate.
Odata ce un index a fost creat, numarul de shard-uri principale nu
poate fi modificat.
Odata ce datele prezente in fisierul excel au fost indexate in
elasticsearch, acestea pot fi filtrate si vizualizate pentru a fi
prezentate clientului prin intermediul aplicatiei web. In acest sens se
foloseste un alt microserviciu care a fost dezvoltat in acest an, numit
Discovery. Dupa cum se poate observa in figura de mai jos, toate
componentele implicate folosesc autentificarea bazata pe Keycloak.
In figurile de mai jos sunt prezentate in detaliu cele doua workflow-
uri principale, descrise mai sus, si anume indexarea si cautarea.
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
11
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
3.
Proiectarea și implementarea soluțiilor bazate pe cloud pentru
realizarea unor experimente pe scară largă
3.1. Introducere
Într-o lume tot mai globalizată și mai competitivă, inovația este un
criteriu important pentru apariția tehnologiilor noi [Huang, 2014].
Printre acestea, tehnologia AR este considerată un instrument
corespunzător pentru societatea conectată global *Squire, 2010+.
Recent, tehnologiile AR au început să fie adoptate în diverse domenii
iar oamenii de știință evidențiaza potențialul crescător al acestora de
a fi implementate în domeniul turistic [Hassan et al., 2016], dar mai
ales de a îmbunătăți experiența vizitatorilor la prezentările din muzee
[Jung et al., 2016], [Chang et al., 2014], nu doar din muzeele de
știință *Yoon et al., 2014+ sau muzeele de artă *Leue et al., 2015+, ci și
din muzeele istorice [Barry et al., 2012].
Mai mult decât atât, muzeele au început să se concentreze pe
construirea propriilor brand-uri pentru a rămâne relevante *Belenioti
et al., 2017], [Wallace, 2016+, mai ales pentru turiști *Liu et al., 2015+.
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
12
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
Este important de observat că, în acest context global emergent, care
promovează noutatea și inovația, muzeele istorice întâmpină
dificultăți în a atrage audiență tânără cu artefacte vechi și locale sau
naționale. Așa cum s-a arătat, nivelul de inovație cognitivă al
consumatorilor influențează atitudinea și modul de utilizare a
tehnologiilor AR *Huang et al., 2015+ și, presupunând că audiența
tânără prezintă un nivel mai mare de acceptare a noilor tehnologii
digitale, ne putem aștepta ca studenții de științe sociale să aprecieze
mai mult un muzeu local de istorie care folosește tehnologii AR. Cu
toate acestea, contextul global cere audiență globală care poate să
nu fie la fel de interesată ca rezidenții de istoria și cultura locale. Noi
suntem de părere că răspunsul se află în dorința audienței tinere
locale de a accepta că muzeele pot fi moderne și inovatoare și de a
deveni ambasadorii expozițiilor din muzee, când aceste instituții
locale care pun în valoare trecutul doresc să se adapteze la
tehnologiile globale ale viitorului. Există o mulțime de studii empirice
care scot în evidență rolul rezidenților în a atrage turiști ca
ambasadori de brand [Braun et al., 2013]. În acest sens, Freire (2009)
este de părere că, comercianții ar trebui să recunoască rolul
rezidenților ca ambasadori de brand, prin a demonstra că rezidenții
mulțumiți pot deveni cei mai valoroși ambasadori ai locului lor pentru
că fac diferența pentru turiști atunci când atributele funcționale ale
unei destinații sunt asemănătoare. Pe de altă parte, există dovezi și
că rezidenții nu devin automat ambasadori de brand ai unei destinații
pentru turiști pentru că pot exista mai multe bariere în îndeplinirea
acestui rol [Rehmet et al., 2013]. De aceea, devine tot mai
importantă cunoașterea factorilor care anticipează dacă rezidenții
vor deveni ambasadori de brand ai culturii lor locale.
3.1.1. Context
Subiectul acestei activitati a aparut deoarece, pentru prima dată în
România, un muzeu local (casa memorială a familiei care a scris
imnul național) a introdus tehnologii AR ca soluție inovatoare pentru
a promova moștenirea națională. Muzeul 'Casa Mureşenilor' din
Braşov este o casă memorială, dedicată membrilor familiei
Mureşianu, intelectuali români foarte cunoscuți. A fost înființată în
1968, când descendenții familii au donat statului român casa, mobila,
obiectele de artă și o arhivă de valoare culturală. Expoziția în care
sunt prezentate viața și activitatea familiei Mureşianu fac parte din
expoziția permanentă a muzeului și, pentru a le promova,
conducerea muzeului a introdus tehnologia AR. Chiar dacă casa nu
pare a fi nimic altceva decât un muzeu de istorie, cu mobilă veche,
tablouri cu membrii familiei și documente culturale valoroase, prima
impresie se schimbă complet când, de nicăieri, Andrei Mureşianu
apare el însuși în fața vizitatorului. Și nu este doar o fotografie, așa
cum ne-am aștepta să găsim într-un muzeu obișnuit. Este imaginea
lui virtuală. Bărbatul, îmbrăcat în haine din anii '80, te întâmpină cu
respect și începe să-și prezinte viața, gesticulând și creând impresia
de conversație reală. Această imagine simulată se suprapune peste
imagini reale, creând o realitate mixtă în care vizitatorul poate
interacționa cu personalități istorice. Generarea intrărilor senzoriale,
vizuale și audio a fost posibilă cu aplicații instalate pe un smartphone
care permit declanșarea unor senzori în momentul comutării
dispozitivului pe fereastra virtuală. Experiența multisenzorială este
amplificată atunci când smartphone-ul este atașat la geamurile
virtuale, care-l izolează pe vizitator de lumea reală și-l transpune într-
o lume nouă, care permite pătrunderea elementelor virtuale în
spațiul fizic. Acest nou tip de experiență permite interacțiune în timp
real și-l face pe vizitator mai receptiv la informația prezentată. În
acest muzeu, tinerii au posibilitatea de a descoperi informații istorice
direct de la Andrei Mureşianu (scriitorul imnului național) și de la
Aurel Mureşianu (fondatorul primului ziar transilvănean).
Ei au oportunitatea de a participa la 100 de ani de evenimente vechi
('Junii Braşovului'), de a învăța dansul de societate Romana, creat de
Iacob Mureşianu în 1850. În afară de aceste descoperiri legate de
familia Mureşianu, vizitatorii au oportunitatea de a vedea imaginea
3D a Braşovului de la începutul secolului XX sau de a vedea printr-un
geam virtual, cum zboară pe tavan un zepelin deasupra orașului,
exact ca în 1929. Potrivit directorului muzeului, expoziția
îmbunătățită de tehnologia AR "este un pas spre viitor, sub ochii
noștri, pe măsură ce viitorul deja devine prezent. Noi le oferim
vizitatorilor oportunitatea de a pătrunde în lumea anilor trecuți. Este
un alt mod de a vizita aceeași expoziție, așa cum se pot vedea în
modul clasic artefacte de mobilă, tablouri, documente, antichități. În
același timp, cu această realitate virtuală antrenantă, pot fi văzute și
alte lucruri: personaje din alte timpuri, filme cu orașul Braşov din
perioada interbelică, dansuri în sălile de bal, orașul văzut de deasupra
și de dedesubt". În mod asemănător, curatorul expoziției a adăugat
că "personalul muzeului a dorit doar să diversifice seria de soluții de
prezentare a moștenirii, în plus față de modul clasic, și să se apropie
cumva de generația tânără care folosește astfel de dispozitive".
3.1.2. Cadru conceptual: realitatea augmentată
Oamenii de știință nu convin asupra unei definiții comune a AR. În
lucrarea sa embrionară, Azuma (1997) a identificat trei caracteristici
definitorii ale AR: un amestec de lumi reale și virtuale, interacțiune în
timp real și integrarea 3D a obiectelor reale și virtuale. Una dintre
cele mai citate conceptualizări derivă din continuul Realitate-
Virtualitate [Milgram et al., 1994]. Acest continuum se întinde de la
real la virtual și așează în mijloc realitatea mixtă ca un amestec de
obiecte reale și virtuale. Inspirat de *Wu et al., 2013+, noi am aplicat
acest cadru conceptual, în care realitatea mixtă poate lua două
forme, realitatea augmentată și virtualitatea augmentată, prima
referindu-se la un ansamblu de real și virtual în care domină realul.
Ținând cont că, în expoziția muzeală analizată în această lucrare,
experiența îmbunătățită tehnologic a constat în interacțiunea cu doar
7 stimuli (restul împrejurimilor constând în obiecte reale) și că
experiențele îmbunătățite au fost, în principal, expuneri la forme
mediate de filme și fotografii făcute în viața reală (dar într-o altă
perioadă istorică sau referitoare la altă perioadă istorică), am
considerat-o o experiență de vizită îmbunătățită cu AR. Mai mult
decât atât, faptul că în acest cadru experimental, ghizii muzeului i-au
ajutat pe vizitatori să încerce expoziția cu dispozitive AR (telefoane
sau dispozitive) și au discutat cu ei, a redus posibilitatea de a produce
o experiență virtuală. Am decis să folosim conceptul de AR în sensul
său mai larg, pentru că s-a pus în discuție că definițiile sale limitate ar
impune constrângeri tehnologice, care ar putea limita efectele
pozitive așteptate în urma implementării sale *Wu et al., 2013]. Cu
toate că s-a demonstrat recent că AR ar putea induce intenția de a
vizita din nou muzee *Jung et al., 2016+, din informațiile noastre,
lipsesc studii despre efectul său asupra imaginii de brand a muzeelor
și asupra dorinței de a sprijini expozițiile muzeelor (de a deveni
ambasadori de brand). Din acest motiv, întrebarea analizată în
această lucrare este cum ar putea o tehnologie globală emergentă
care creează un mediu AR să fie aplicată unei expoziții permanente
dintr-un muzeu local, care promovează moștenirea națională, astfel
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
13
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
încât să-i transforme pe tinerii vizitatori în ambasadori de brand ai
acestei experiențe de vizită.
3.1.3. De la marketing tradițional la marketing experimental
Pentru a răspunde la întrebarea în discuție, mai întâi am analizat
literatura și am identificat goluri, pe baza cărora ne-am formulat
ipotezele de a le umple sau de a nuanța informațiile existente. În
ceea ce privește literatura teoretică, în ultimul deceniu, oamenii de
știință au dezvoltat ideea că peisajul actual este dominat de
paradigma economiei experienței *Bulearca et al., 2010+.
Recent, a fost aplicat cadrul de marketing experimental pentru a
studia efectele realității virtuale și ale realității augmentate asupra
experienței vizitatorului în muzee *Jung et al., 2016+. Această teorie
mută accentul de pe calitățile funcționale și fizice ale produsului pe
experiența și atmosfera pe care le poate crea pentru consumatori. În
special pentru domeniul turistic, teoria expune importanța de a le
oferi vizitatorilor o experiență memorabilă *Pine et al., 1999+. În ceea
ce privește studiile empirice, există dovezi că satisfacția clientului are
un efect direct și semnificativ asupra imaginii brandului *Saleem et
al., 2014]. Huang (2014) a considerat interactivitatea drept indicator
al valorii experimentale pe care experiența AR le-o oferă clienților și a
sintetizat această idee prin conceptul de tehnologie interactivă de
realitate augmentată. De asemenea, problemele specifice de
utilizabilitate influențează experiența audienței tinere cu AR, mai ales
claritatea percepției vizuale *Pribeanu et al., , 2011+. În particular,
există dovezi că, în contextul muzeal, economia experienței are
legătură cu satisfacția de expoziție muzeală *Radder et al., 2015+.
Trecând la un context mai larg, studii anterioare în domeniul
turismului au investigat rolul AR în a stimula, de exemplu, asocierea
orașului de destinație Dublin cu atributul "inovator" *Han et al.,
2014+. Pentru că s-a speculat deja că tehnologiile interactive pot
convinge clienții *Fogg, 2003+ și că pot face audiența tânără să
asocieze experiența cu "noutatea" *Pribeanu et al., 2011+, noi am
presupus că pot convinge pe vizitatorii muzeelor că muzeul este unul
"modern" și "inovator" și că le pot oferi certitudinea că vor
recomanda expoziția în viitor. Inspirându-ne din constatarea că AR
poate crește satisfacția clientului prin producerea unei valori
experimentale percepute [Chou, 2009], [Yuan et al., 2008] noi am
bănuit că, după vizitarea unei expoziții îmbunătățite cu AR, vizitatorii
muzeelor ar cataloga caracteristici experimentale particulare
(interactivitate și multisenzoriale) în funcție de gradul general de
satisfacție de expoziția îmbunătățită cu AR. Așadar, noi am formulat
6 ipoteze:
H1: satisfacția de expoziția muzeală augmentată (SAE) prezice
imaginea percepută a brandului muzeului (BIM); cu alte
cuvinte, tendința de a asocia un muzeu care folosește
tehnologii AR cu atributele modern și inovator depinde de cât
de satisfăcătoare este percepută expoziția AR
H2: satisfacția de expoziția muzeală augmentată (SAE) prezice
intenția de a deveni ambasador de brand pentru expoziția
îmbunătățită AR (BAE); cu alte cuvinte, tendința de a
recomanda o expoziție muzeală AR depinde de cât de
satisfăcătoare este percepută expoziția îmbunătățită cu AR.
H3: imaginea percepută a brandului muzeului (BIM) prezice
intenția de a deveni ambasador de brand pentru expoziția
îmbunătățită cu AR (BAE);
H4: influența satisfacției de expoziția muzeală asupra imaginii
percepute a brandului muzeului (BIM) este mediată de
percepția asupra experienței multisenzoriale AR (MAR) și de
experiența interactivă AR (IAR)
H5: influența satisfacției de expoziția muzeală augmentată
(SAE) asupra intenției de a deveni ambasador de brand pentru
expoziția îmbunătățită cu AR (BAE) este mediată de percepția
asupra experienței multisenzoriale AR (MAR) și asupra
experienței interactive AR (IAR).
H6: influența imaginii percepute asupra brandului muzeului
(BIM) asupra intenției de a deveni ambasador de brand pentru
expoziția îmbunătățită cu AR (BAE) este mediată de influența
percepută asupra tehnologiei AR asupra satisfacției de
expoziția îmbunătățită cu AR (SCT).
3.2. Metode
Am realizat un studiu cantitativ explorator transversal pentru a
evalua efectele educative ale comunicației muzeului cu audiența
tânără după ce au încercat expoziția cu tehnologii AR.
Primele informații au fost adunate în octombrie 2017 prin aplicarea
unei analize bazate pe un chestionar standardizat adresat elevilor și
studenților imediat după ce au vizitat expoziția muzeală permanentă
folosind tehnologii AR. Chestionarul a fost auto-administrat cu
ajutorul personalului de cercetare iar completarea lui a durat 15
minute. Am testat în prealabil chestionarul pe 25 de elevi și studenți
și am reformulat câteva articole considerate prea dificil de urmărit.
Expoziția muzeală AR a fost un proiect experimental efectuat între
august și noiembrie 2017, cu un număr limitat de beneficiari. Așadar,
pentru a-i evalua efectele am folosit un eșantion reprezentativ de
400 de vizitatori ai muzeului care au participat la proiectul din orașul
Braşov, România (200 de elevi și 200 de studenți; M = vârsta de 17
ani; SD = 3 ani).
3.2.1. Măsurători
Toate variabilele incluse în modelele testate în această lucrare au
fost măsurate pe o scară Likert de 5 puncte.
Imaginea de brand al muzeului (BIM)
Imaginea de brand al muzeului a fost măsurată cu ajutorul
următoarei întrebări: "În ce măsură sunteți de acord sau nu că, după
vizitarea expoziției, ați ajuns la concluzia următoare: mi-a dovedit că
un muzeu local poate fi modern și inovator". Răspunsurile au fost
ordonate pe o scară Likert de 5 puncte (unde 5 înseamnă "sunt
complet de acord" iar 1 "nu sunt deloc de acord").
Intenția de a deveni Ambasador de brand al expoziției muzeale (BAE)
Intenția de a deveni Ambasador de Brand al expoziției muzeului a
fost măsurată cu ajutorul următoarei întrebări: "În ce măsură sunteți
de acord considerați sau nu, că, după vizitarea expoziției, ați ajuns la
concluzia următoare: Sunt sigur că voi recomanda și altora această
expoziție". Răspunsurile au fost ordonate pe o scară Likert de 5
puncte (unde 5 înseamnă "sunt complet de acord" iar 1 "nu sunt
deloc de acord").
Satisfacția de expoziția augmentată a muzeului (SAE)
Satisfacția de expoziția augmentată a muzeului a fost măsurată cu
ajutorul următoarei întrebări: "Care este prima dvs. impresie despre
expoziție acum, după ce ați vizitat-o", răspunsurile fiind ordonate pe
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
14
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
o scară Likert de 5 puncte (unde 5 înseamnă "Mi-a plăcut foarte
mult" iar 1 "Nu mi-a plăcut deloc"). Răspunsurile au fost ordonate pe
o scară Likert de 5 puncte (unde 5 înseamnă "sunt complet de acord"
iar 1 "nu sunt deloc de acord").
Experiența AR multisenzoriale (MAR)
Experiența AR multisenzorială a fost măsurată folosind următoarea
întrebare: "Expoziția noastră oferă o serie de experiențe create cu
ajutorul tehnologiilor AR și VR. Dorim să știm cum le-ați perceput (...)
Mi-a stimulat simultan mai multe simțuri" (unde 5 înseamnă "sunt
complet de acord" iar 1 "nu sunt deloc de acord").
Experiența interactivă AR (IAR)
Experiența interactivă AR a fost măsurată folosind următoarea
întrebare: "Expoziția noastră oferă o serie de experiențe create cu
ajutorul tehnologiilor AR și VR. Dorim să știm cum le-ați perceput (...)
o astfel de experiență interactivă este atrăgătoare – te captivează"
(unde 5 înseamnă "sunt complet de acord", iar 1 "nu sunt deloc de
acord").
Contribuția tehnologiei AR la satisfacția de expoziție (SCT)
Contribuția tehnologiei AR la satisfacția de expoziție a fost măsurată
folosind următoarea întrebare: "În ce măsură apreciați că utilizarea
tehnologiilor moderne a contribuit la impresia dvs. generală despre
expoziție", răspunsurile fiind ordonate pe o scară Likert de 5 puncte
(unde 5 înseamnă "a contribuit foarte mult" iar 1 "nu a contribuit
deloc").
3.2.2. Analiză statistică
Am analizat datele cu IBM SPSS Statistics (versiunea 21). Pentru a
testa ipotezele, am efectuat mai multe analize de regresie lineară.
Pentru a estima efectele directe și indirecte ale modelelor multiple
cu mediator, am aplicat recomandările lui Hayes (2013) și am folosit
PROCESS Macro v2.16 add-on pentru SPSS (un instrument de
modelare a analizei traseului de regresie OLS) pentru a testa trei
modele seriale cu unul și doi mediatori.
3.3. Rezultate
Majoritatea respondenților au fost complet de acord că le-a plăcut
expoziția, că i-a convins că un muzeu local poate fi modern și
inovator și că ar recomanda expoziția altor persoane. Dimpotrivă, cel
mai mare dezacord a fost înregistrat pentru percepția că expoziția AR
a reușit să stimuleze simultan mai multe simțuri.
Statistici descriptive ale tuturor variabilelor incluse în modele.
Variabilă Frecvență relativă (%) Medie Abatere standard
Cazuri valide
1 Complet de acord
2 Dezacord
3 Neutru
4 De acord
5 Dezacord total
M SD N
BAE 1.6 4.7 12.3 22.7 58.7 4.3 1.0 383
BIM 2.0 3.3 7.3 21.1 66.4 4.5 0.9 399
SAE 0.0 1.3 9.7 28.8 60.3 4.5 0.7 393
MAR 6.0 12.6 22.9 28.7 29.7 3.6 1.2 397
IAR 1.5 3.5 11.4 23.3 60.3 4.4 0.9 395
SCT 1.8 2.9 10.6 26.8 57.9 4.4 0.9 385
3.3.1. Modele de mediere
Am testat două modele de mediere multiplă, câte unul pentru fiecare
efect: BIM (Modelul 1) și BAE (Modelul 2); și un model de mediere
simplă prin regresarea efectului de la primul model asupra efectului
celui de-al doilea model (Modelul 3). La sfârșit, am unit cele trei
modele într-un model integrativ.
Modelul 1
Regresând SAE, MAR și IAR pe BIM se obține cea mai exactă
predicție. Pentru a stimula traseul AR (SAE -> MAR -> IAR-> BIM), cel
mai puternic predictor este SAE (pentru MAR); pentru traseul
multisenzorial AR (SAE -> MAR -> BIM), cel mai puternic predictor
este SAE (pentru MAR); pentru traseul interactiv AR (SAE -> IAR ->
BIM), cel mai puternic predictor este IAR (pentru BIM).
Efectele directe ale satisfacției de expoziția augmentată
asupra imaginii percepute asupra brandului muzeului sunt mai
mici decât efectele indirecte și, printre efectele indirecte,
traseul interactive AR are cel mai puternic impact.
Coeficienți de regresie, Erori standard și informații sumare despre model pentru presupusa influență a satisfacției de expoziția augmentată asupra imaginii percepute
asupra brand-ului muzeului într-un model serial de mediere multiplă.
DV M1(MAR) M2(IAR) Y(BIM)
IV Coeficient SE p
Coeficient SE p
Coeficient SE p
X(SAE) a1 .692 .076 .000 a2 .289 .062 .000 c’ .135 .058 .021
M1(MAR) - - - - .295 .037 .000 b1 .162 .037 .000
M2(IAR) - - - - - - - - b2 .415 .047 .000
Constantă iM1 .536 .344 .121 iM2 2.001 .254 .000 iγ 1.448 .252 .000
R2 = .178 R
2 = .268 R
2 : = .370
F (1, 383) = 83.149
p = .000 F (2, 382) = 69.987
p = .000 F (3, 381) = 74.511
p = .000
Notă: Modelul 1 confirmă prima și a patra ipoteză.
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
15
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
Descompunerea efectelor totale ale satisfacției de expoziția augmentată asupra imaginii percepute asupra brand-ului muzeului
Tip de efect Traseu Efect
Efecte totale SAE -> BIM .452
Efect direct SAE -> BIM .135
Total efecte indirecte SAE -> BIM .317
Efect indirect al traseului multisenzorial AR SAE -> MAR -> BIM .112
Efect indirect al traseului AR de stimulare SAE -> MAR -> IAR -> BIM .085
Efect indirect al traseului AR interactiv SAE -> IAR -> BIM .120
Modelul 2
Regresând BAE pe SAE, MAR și IAR dau cea mai exactă predicție.
Pentru a stimula traseul AR (SAE -> MAR -> IAR-> BAE) cel mai
puternic predictor este SAE (pentru MAR); pentru traseul
multisenzorial AR (SAE -> MAR -> BAE) cel mai puternic predictor este
SAE (pentru MAR); pentru traseul interactiv AR (SAE -> IAR -> BAE) cel
mai puternic predictor este SAE (pentru IAR).
Efectele directe ale satisfacției de expoziția augmentată
asupra intenției de a deveni ambasador de brand pentru
expoziție sunt mai mari decât efectele indirecte (deși
diferența este foarte mică), și, dintre efectele indirecte,
traseul multisenzorial AR are cel mai puternic impact.
Coeficienți de regresie, erori standard și informații sumare despre model pentru presupusa influență a satisfacției de expoziția augmentată asupra intenției de a
deveni ambasador de brand pentru expoziție într-un model serial de mediere multiplă.
DV M1 (MAR) M2 (IAR) Y(BAE)
IV Coeficient SE p
Coeficient SE p
Coeficient SE p
X (SAV) a1 .689 .077 .000 a2 .303 .063 .000 c’ .280 .065 .000
M1 (MAR) - - - - d21 .280 .039 .000 b1 .204 .042 .000
M2 (IAR) - - - - - - - - b2 .263 .053 .000
Constantă iM1 .569 .348 .102 iM2 2.009 .258 .000 iγ 1.178 .282 .000
R2 = .180 R
2 = .260 R
2 = .314
F (1, 368) = 80.559
p = .000 F (2, 367) = 64.396
p = .000 F (3, 366) = 55.763
p = .000
Notă: Modelul 2 confirmă a doua și a cincea ipoteză.
Descompunerea efectelor totale ale satisfacției de expoziția augmentată asupra intenției de a deveni Ambasador de brand pentru expoziție
Tip de efect Traseu Efect
Efecte totale SAE -> BAE .551
Efect directe SAE -> BAE .280
Total efecte indirecte SAE -> BAE .271
Efect indirect al traseului multisenzorial SAE -> MAR -> BAE .141
Efect indirect al traseului de stimulare SAE -> MAR -> IAR -> BAE .051
Efect indirect al traseului interactiv SAE -> IAR -> BAE .080
Modelul 3
Tabelul de regresie arată că regresând BAE pe BIM și STC se obține
cea mai exactă predicție.
Tabelul de regresie arată că regresând BAE pe BIM și STC se obține
predicția cea mai exactă și, pentru acest traseu adiacent, cel mai
puternic predictor este BIM pentru BAE.
Coeficienți de regresie, erori standard și informații sumare despre model pentru presupusa influență a percepției de imagine a brand-ului muzeului asupra intenției
de a deveni ambasador de brand pentru expoziție într-un model de mediere simplă.
DV M1 (SCT) Y(BAE)
IV Coeficient SE p
Coeficient SE p
X(BIM) a1 .392 .048 .000 c’ .416 .051 .000
M1 (SCT) - - - - b1 .208 .051 .001
Constantă iM1 2.610 .220 .000 iγ 1.562 .253 .000
R2 = .153 R
2 = .261
F (1, 365) = 65.932,
p = .000 F (2, 364) = 64.301,
p = .000
Notă: Modelul 3 confirmă a treia și a șasea ipoteză.
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
16
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
Descompunerea efectelor totale ale percepției de imagine a brand-ului muzeului asupra intenției de a deveni ambasador de brand pentru expoziție.
Tip de efect Traseu Efect
Total efecte BIM -> BAE .498
Efect direct BIM -> BAE .416
Total efecte indirect ale traseului perceput de influență a tehnologiei BIM -> SCT -> BAE .082
Efectele directe ale imaginii de brand muzeu percepute asupra
intenției de a deveni ambasador de brand pentru expoziție sunt mult
mai mari decât efectele indirecte prin traseul perceput de influență a
tehnologiei.
3.4. Concluzii
Mai întâi, am confirmat ipoteza că satisfacția de expoziție are efecte
directe atât asupra imaginii brand-ului muzeului cât și asupra
intenției de a deveni ambasador de brand pentru expoziție.
În al doilea rând, am demonstrat că cel mai puternic traseu indirect
din satisfacția de expoziție asupra imaginii de brand a muzeului trece
prin interactivitatea percepută a experienței AR a expoziției. În al
treilea rând, am aflat că cel mai puternic traseu indirect din
satisfacția de expoziția augmentată asupra intenției de a deveni
ambasador de brand pentru expoziție trece prin experiența
multisenzorială AR percepută. Cu toate acestea, am confirmat că
imaginea de brand a muzeului are efecte directe asupra intenției de a
deveni ambasador de brand pentru expoziție. În acest caz, efectul de
mediere al influenței percepute a tehnologiei asupra satisfacției de
expoziție este foarte mic. Principala contribuție a acestei lucrări este
de a arăta că, în contextul experienței AR a expozițiilor muzeale,
influența satisfacției asupra imaginii de brand și asupra intenției de a
deveni ambasador de brand ascunde un mecanism de intervenție ce
implică experiența multisenzorială și interactivă. De aceea, putem
prezice că, prin îmbunătățirea interactivității percepute a unei
expoziții muzeale, trăite prin AR, am putea crește gradul de percepție
a muzeului ca fiind modern și inovator, ceea ce ar putea conduce la
recomandarea expoziției altor persoane. În mod asemănător, putem
prezice că, prin îmbunătățirea caracterului multisenzorial perceput al
unei expoziții muzeale trăite prin AR, am putea crește certitudinea
vizitatorilor prezenți în ceea ce privește recomandarea expoziției
altor persoane în viitor. Un alt rezultat ce merită menționat este că
acest mecanism de intervenție poate fi mai complex (chiar dacă
efectele indirecte sunt mai mici decât cele prezentate mai sus),
implicând atât interactivitatea percepută cât și caracterul
multisenzorial al experienței AR, cu condiția ca multisenzorialul să
declanșeze interactivitatea (la nivelul de percepției al experienței).
Referințe bibliografice
[***UNWTO, 2017]UNWTO, 2017, document electronic: https://www.e-unwto.org/doi/pdf/10.18111/9789284419029 accesat în 04.06.2018
*Alonso et al., 2012+ ALONSO, Ixone, BEA, Eva, 2012, „A tentative model to measure city brands on the Internet”, în Place Branding and Public
Diplomacy, vol. 8, nr. 4, pp. 311-328
[Azuma, 1997] Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence - Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355 385.
*Babbie, 2010+ BABBIE, Earl, 2010, Practica cercetării sociale, Iași, Editura Polirom
[Barry et al., 2012] Barry, A., Thomas, G., Debenham, P. and Trout, J. (2012). Augmented reality in a public space: The natural history museum,
London. Computer, 45(7), 42-47.
[Belenioti et al., 2017] Belenioti, Z. C. and Vassiliadis, C. A. (2017). Branding in the new museum era. In A. Kavoura, D., Sakas and P., Tomaras
(Eds.), Strategic Innovative Marketing (pp. 115-121). Cham: Springer.
[Braun et al., 2013] Braun, E., Kavaratzis, M. and Zenker, S. (2013). My city my brand: the different roles of residents in place branding. Journal of
Place Management and Development, 6(1), 18-28.
[Brundin, 2008] BRUNDIN, Pia, 2008, Politics on the Net. NGO practices and experiences, Örebro University Publisher
[Bulearca et al., 2010] Bulearca, M. and Tamarjan, D. (2010). Augmented reality: A sustainable marketing tool. Global business and management
research: An international journal, 2(2), 237-252.
[Chang et al., 2014] Chang, K. E., Chang, C. T., Hou, H. T., Sung, Y. T., Chao, H. L. and Lee, C. M. (2014). Development and behavioral pattern
analysis of a mobile guide system with augmented reality for painting appreciation instruction in an art museum. Computers & Education, 71, 185-
197.
FuturICT2.0 Newsletter
Nr. 2 | Aprilie 2019
17
http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/
*Chelcea, 2004+ CHELCEA, Septimiu, 2004, Metodologia cercetării sociologice. Metode cantitative şi calitative (ediția a II-a), Bucureşti, Editura
Economică
[Chou, 2009] Chou, H. J. (2009). The effect of experiential and relationship marketing on customer value: A case study of international American
casual dining chains in Taiwan, Social Behaviour and Personality, 37(7), 993-1008
[Fernández-Cavia et al., 2014] FERNÁNDEZ-CAVIA, José, ROVIRA, Cristòfol, DÍAZ-LUQUE, Pablo și CAVALLER, Víctor, 2014, „Web Quality Index
(WQI) for official tourist destination websites. Proposal for an assessment system”, în Tourism Management Perspectives, vol. 9, pp. 5–13
*Florek et al., 2006+ FLOREK, Magdalena; INSCH, Andrea şi GNOTH, Juergen, 2006, „City Council websites as a means of place brand identity
communication”, în Place Branding, vol. 2, nr. 4, pp. 276-296
*Florek et al., 2011+ FLOREK, Magdalena, 2011, „Online City Branding”, în DINNIE, Keith (coord.), City Branding. Theory and Cases, Palgrave
Macmillan, Basingstoke, Hampshire, pp. 82-90
[Fogg, 2003] Fogg, B. J. (2003). Persuasive technology: Using computers to change what we think and do. San Francisco, CA: Kaufmann Publishers.
[Freire et al., 2009] 9. Freire, J.R. (2009), 'Local People' a critical dimension for place brands. Journal of Brand Management, 16(7), 420-438.
[Gibson et al., 2000] GIBSON, Rachel şi WARD, Stephen, 2000, „A Proposed Methodology for Studying the Function and Effectiveness of Party and
Candidate Web Sites”, în Social Science Computer Review, vol. 18, nr. 3, pp. 301-319
[Han et al., 2014] Han, D., Jung, T. and Gibson, A. (2014). Dublin AR: Implementing Augmented Reality (AR) in Tourism, In: Z. Xiang and I.
Tussyadiah, (Eds.), Information and Communication Technologies in Tourism (pp. 511-523). Wien, New York: Springer International Publishing
[Jani et al., 2011] Jani, D., & Hwang, Y. H. (2011). User-generated destination image through weblogs: A comparison of pre-and post-visit images.
Asia Pacific Journal of Tourism Research, 16(3), 339-356.
[Kavoura et al., 2017] Kavoura, A., & Nechita, F. (2017). An Exploratory Study of Online Destination Images via User-Generated Content for
Southeastern Rural Transylvania. În Driving Tourism through Creative Destinations and Activities (pp. 45-66). IGI Global.
*Okazaki et al., 2009+ OKAZAKI, Shintaro şi ŠKAPA, Radoslav, 2009, „Understanding Brand Website Positioning in the New EU Member States: The
Case of the Czech Republic”, în BANDYOPADHYAY, Subir (coord.), Contemporary Research in E-Branding, Hershey, Information Science Reference,
pp. 193-215
*Schneider et al., 2002+ SCHNEIDER, Steven M. şi FOOT, Kirsten A., 2002, „Online structure for political action: exploring Presidential campaign web
sites from the 2000 American election”, în The Public, vol. 9, nr. 2, pp. 1-18
[Simeon, 2001] SIMEON, Roblyn, 2001, „Evaluating the branding potential of Web sites across borders”, în Marketing Intelligence & Planning, vol.
19, nr. 6, pp. 418-424
*Simeon, 2001+ SIMEON, Roblyn, 2001, „Evaluating the branding potential of Web sites across borders”, în Marketing Intelligence & Planning, vol.
19, nr. 6, pp. 418-424
[Stock, 2018] Stock K (2018) Mining location from social media: A systematic review. Computers, Environment and Urban Systems,
https://doi.org/10.1016/j.compenvurbsys.2018.05.007
[Weber, 1990] WEBER, Philip, 1990, Basic Content Analysis, Londra, Editura: Sage Publications.