+ All Categories
Home > Documents > FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne...

FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne...

Date post: 29-Dec-2019
Category:
Upload: others
View: 12 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
17
FuturICT2.0 :: Large scale experiments and simulations for the second generation of FuturICT Newsletter Numărul 2 Aprilie 2019 http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/ FuturICT2.0 Large scale experiments and simulations for the second generation of FuturICT Newsletter Numărul 2 Aprilie 2019 1. Implementarea proiectelor ICTSS de scară mică 1 și 2 ...................................................................... 2 Proiect 1. Oportunități și limite privind brandingul locurilor în mediul online ............................ 2 Proiect 2. Extragerea datelor din rețelele de socializare pentru marketingul destinațiilor – SNS Data Mining For Destination Marketing (SNSD4DM) ................................................. 5 2. Implementarea, evaluarea și exploatarea soluțiilor bazate pe cloud pentru realizarea unor simulări pe scară largă ....................................... 2 3. Proiectarea și implementarea soluțiilor bazate pe cloud pentru realizarea unor experimente pe scară largă .......................................................... 3
Transcript
Page 1: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 :: Large scale experiments and simulations for the second generation of FuturICT

Newsletter

Numărul 2

Aprilie 2019

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

FuturICT2.0

Large scale experiments and simulations for

the second generation of FuturICT

Newsletter Numărul 2

Aprilie 2019

1.

Implementarea proiectelor ICTSS de scară mică 1

și 2 ...................................................................... 2

Proiect 1.

Oportunități și limite privind brandingul

locurilor în mediul online ............................ 2

Proiect 2.

Extragerea datelor din rețelele de socializare

pentru marketingul destinațiilor – SNS Data

Mining For Destination Marketing

(SNSD4DM) ................................................. 5

2.

Implementarea, evaluarea și exploatarea

soluțiilor bazate pe cloud pentru realizarea unor

simulări pe scară largă ....................................... 2

3.

Proiectarea și implementarea soluțiilor bazate pe

cloud pentru realizarea unor experimente pe

scară largă .......................................................... 3

Page 2: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

2

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

1.

Implementarea proiectelor ICTSS de scară mică 1 și 2

1.1. Proiect 1 – Oportunități și limite privind brandingul

locurilor în mediul online

1.1.1. Prezentare proiect

Acest proiect de cercetare își propune să clarifice modurile prin care

autoritățile implicate în managementul bradurilor de loc aleg și

înțeleg, în aceeași măsură, să utilizeze suportul oferit de Internet în

comunicarea identităţii online a acestora. Din acest punct de vedere,

scopul studiului constă în identificarea componentelor prezenței

online a brandurilor de loc și dinamica acestora, i.e., „prezența

virtuală a brandurilor de loc”, ca termen generic propus pentru prima

dată de M. Florek et al. (2006). Obiectivul general este de a identifica

felul în care autoritățile implicate în gestionarea brandurilor de loc –

ca structuri care acționează într-un context socio-economic și politic

mai larg – aleg să folosească beneficiile oferite de Internet pentru a

comunica identitatea lor online.

Pentru a cerceta modul în care autorităţile utilizează potențialul

mediului online în susţinerea propriilor branduri de loc, acest proiect

încearcă să răspundă la următoarele întrebări de cercetare:

Autorităţile folosesc site-urile oficiale pentru a comunica toate

caracteristicile identităţii unui brand de loc? Ce caracteristici sunt

folosite cel mai frecvent de autorități pentru a transmite în mediul

online identitatea unui brand de loc? Sunt site-urile oficiale ale

brandurilor de loc medii pasive, de informare sau active, de

interacțiune?

Structurarea dimensiunilor evaluate și analizate în acest studiu,

referitoare la caracteristicile identitare ale brandurilor de loc în

mediul online, reprezintă rezultatul integrării unor cadre conceptuale

şi metodologice specifice mai multor domenii ştiinţifice, respectiv

comunicarea politică, prin metodologia oferită de R. Gibson şi S.

Ward (2000), S. Schneider şi K. Foot (2002), P. Brundin (2008),

marketingul corporativ - modelul S. Okazaki şi R. Škapa (2009) şi

brandingul locurilor, prin demersul lui M. Florek et al. (2006). Aceasă

formă multidisciplinară a operaționalizării conceptelor a fost

favorizată de imposibilitatea asigurării unui singur mijloc

metodologic, viabil temei cercetate, un referențial care să ofere

posibilitatea identificării și analizării caracteristicilor identităţii online

a brandurilor de loc.

Din acest punct de vedere, subiectul proiectului de față se înscrie în

sfera preocupărilor științifice extrem de recente, cercetările privind

brandingul locurilor aducând împreună concepte din diferite

discipline academice, precum: geografie politică, relaţii

internaţionale, ştiinţe politice, antropologie culturală, psihologie

socială, psihologie politică, drept internaţional, sociologie, istorie,

marketing, IT&C și propune o nouă formă de analiză pe tema

brandingului locurilor și valențele adaptării în noul mediul online,

încercând să evidențieze, printr-o cercetare aplicată, componentele

și dinamica identitară a brandurilor.

Pentru atingerea obiectivului de cercetare, am optat pentru utilizarea

unei cercetări descriptiv-explicative, ca interogaţie impusă realității,

urmând a răspunde la întrebările fireşti ce decurg de aici: ce este? şi

cum este această realitate?, adică ce este? şi cum este construită

identitatea online a brandurilor de loc? Analiza brandurilor de loc în

mediul online este un câmp relativ nou (M. Florek et al., 2006, M.

Florek, 2011, I. Alonso și E. Bea, 2012), fără pretenția unor modele

unanim acceptate în comunitatea academică sau a practicienilor, de

aceea „când se explorează un câmp nou, se adoptă frecvent

modalităţi de analiză existente, deja utilizate în alte câmpuri, şi se

practică un transfer de tehnologie” (M. Bozon şi H. Leridon, 1993

apud S. Chelcea, 2004, p. 179).

În cristalizarea etapei practice, am urmărit focalizarea asupra unui

referențial metodologic, aplicarea unui instrument deja validat,

recunoscut în plan științific, care ar putea genera rezultate

standardizate și comparabile cu altele, din cercetări anterioare, care

abordează problematica caracteristicilor identităţii online a

brandurilor de loc. În lumina acestor ultime clarificări, am considerat

ca metodă de cercetare: analiza de conţinut, ea aflându-se la graniţa

dintre cele două modele de cercetare, ca variantă cantitativ-

calitativă, de analiză a conţinutului comunicării, ca tehnică de lucru:

analiza frecvențelor și instrumentul: grila de categorii, de codare și

prelucrare cantitativă a datelor colectate.

Componenta IC&T implicată în această cercetare are scopul de a

genera un algoritm automat de calcul al scorului obținut de

brandurile locurilor, prin aplicarea grilei de analiză asupra website-

urilor, definite anterior prin intermediul completării unei baze de

date. Acest scor a necesitat construirea unui index compozit al

dimensiunilor analizate și poziționarea sau ordonarea brandurilor

într-un clasament al tuturor site-urilor analizate.

Pentru analiza de conținut a site-urilor s-a dezvoltat o platformă

software, folosind limbaje de programare de actualitate. Astfel,

pentru crearea bazei de date s-a folosit sistemul de gestionare a

bazelor de date relaționale MySQL împreună cu unealta

phpMyAdmin, pentru realizarea aplicației s-a folosit limbajul PHP, iar

pentru stilizare au fost folosite limbajele CSS, jQuery şi JavaScript.

Această aplicație nu este o aplicație de uz general sau publică, ea

fiind destinată realizării analizei de conținut a site-urilor evaluate de

utilizator și are ca scop exclusiv de cercetare. Aplicația este împărțită

în două părți: partea de front-end (user-side) și partea de back-end

(administrator side). În partea de back-end, se vor administra site-

urile adăugate de către utilizatori și utilizatorii. Administratorul va

avea acces la toate informațiile site-urilor, datele utilizatorilor etc. El

va putea folosi toate funcțiile de Create, Read, Update, Delete.

Pentru fiecare tabel din baza de date, va exista un set de funcții

CRUD (create-read-update-delete), care se vor apela prin formulare,

cu metoda POST (în cazul update-delete-add folosim formulare,

pentru aducere de date, folosim apelare de funcții). În partea de

Page 3: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

3

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

front-end, au fost create butoane și câmpuri text pentru

introducerea datelor, utilizatorul trebuind doar să completeze datele

conform grilei de analiză. Această grila a fost implementată folosind

un design estetic și intuitiv. Toată interfața a fost realizată cu ajutorul

modulului Bootstrap, ceea ce face ca să fie adaptabilă pentru orice

tip de dispozitiv smart. Conectarea la baza de date din PHP s-a facut

folosind PDO (PHP Data Objects). PDO oferă un nivel de abstractizare

pentru accesarea datelor, ceea ce înseamnă că indiferent de ce bază

de date avem, se vor folosi aceleași funcții pentru a trimite interogări

și pentru a primi date. Pentru a introduce datele într-o tabelă cu

PDO, mai întâi se pregătește interogarea folosind funcția prepare().

Apoi, această interogare este executată cu funcția execute(). Această

practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui

site i se calculează punctajul în funcție de caracteristiciile avute.

Acest punctaj se calculează pentru toate cele patru dimensiuni ce

trebuiesc analizate și se salvează în baza de date. În funcție de

punctajul obținut, brandul este adaugat în diagrama fiecărei

dimensiuni, pe poziția obținută. Aceste informații se pot vizualiza pe

grafice de tip Column Bar Chart în Dashboard-ul userului curent.

După ce au fost adăugate mai multe site-uri, utilizatorul poate analiza

diagramele, obținând informațiile de Top 10. Astfel, prin rularea

acestei proceduri, am putut genera diferite clasamente ale tuturor

brandurilor locale din cadrul unei regiuni, ordonări ale brandurilor de

regiune dintr-o anumită țară sau clasificarea, într-un model cât mai

general, a tuturor site-urilor oficiale ale bradurilor de țară. Prin

selectarea unui corpus de analiză de 10 website-uri oficiale care

promovează branduri locale la nivel regional sau global, am avut

posibilitatea de a identifica modalitățile diferite prin care autoritățile

implicate în managementul brandurilor înțeleg să utilizeze Internetul

pentru a comunica identitatea online a acestora.

Este de menționat faptul că, analiza site-urilor, ca surse ale

comunicării brandurilor de loc, a fost realizată fără selectarea vreunui

criteriu de existenţă a acţiunii formale și deliberate a brandingului de

loc, a autorităţii sau a organismului care deţine platforma online.

Acest aspect este susţinut de presupoziţia că „orice activitate asupra

unui website contribuie la brandingul de loc, având drept rezultat o

anumită imagine a locului” (M. Florek et al., 2006, p. 283) sau, cel

puțin, dezvoltarea potențialului de branding al site-urilor (R. Simeon,

2001, p. 420).

În plus, prin utilizarea unui tip de eșantionare nonprobabilistică,

specifică acestui studiu, în care „unitățile de analiză sunt selectate pe

baza propriei opinii a cercetătorului despre care ar fi elementele cele

mai utile sau reprezentative”, este considerată cea bazată pe un scop

predefinit (E. Babbie, 2010, p. 261), fiind „un pretest mai degrabă

decât un studiu final” (ibidem). Alegerea metodologică este

confirmată în studiul recent al lui J. Fernández-Cavia et al. (2014),

acesta prezentând procesul în stabilirea eșantionului pilot, format din

10 site-uri ale unor destinații naționale și internaționale, „prin

combinarea câtorva criterii: în primul rând, luând în considerare

destinații naționale și internaționale; apoi, considerarea diverselor

tipuri de destinații (i.e., orașe, regiuni, țări, națiuni); și, nu în ultimul

rând, căutând variabilitatea localizării geografice și a potențialului

turistic, gradul de maturitate al destinației și resursele concentrate

pentru componenta promovării” (p. 9).

În final, aceste site-uri oficiale ar trebui văzute ca „un act intenţionat

de comunicare ce semnifică organizaţia în multiplele sale valenţe, în

faţa multiplelor publicuri” (S. L. Esrock și G. B. Leichty, 2000 apud M.

Florek et al., 2006, p. 284), având totodată mai multe şanse de a fi

văzute de către utilizatori ca surse credibile de informaţii, prin

comparaţie cu cele comerciale.

1.1.2. Activități și etapele de realizare

În ceea ce privește etapele de realizare a proiectului, prima fază a

fost publicată pe platforma researchgate.com în luna martie 2018

(https://www.researchgate.net/publication/323574054_Chapter_1_

Cyberspace), cuprinzând o descriere teoretică a conceptului de spațiu

virtual, în dubla sa semnificație, fiind în acelaşi timp real şi artificial,

reprezintă un nou mediu de comunicare, un spaţiul global care este

locuit zilnic de un număr mare de oameni. Originile sale sunt în

armată, în cadrul unui proiect de cercetare care avea ca scop

împărtăşirea timpului online între diferite calculatoare. De-a lungul

timpului acesta a suferit numeroase schimbări cele mai importante

fiind utilizarea comercială şi apariţia World Wide Web (WWW). De

atunci utilizarea internetului a crescut extraordinar astfel că în

prezent peste 50% din populaţia mapamodului are acces la internet.

Există trei caracteristici principale ale spaţiului virtual: spaţialitatea

sa, componenta sa socială şi posibilitatea accesări acestuia doar prin

intermediul unei interfeţe fizice. Întrucât spaţiul virtual este doar

parţial fizic el reprezintă un alt fel de spaţiu: este un complement

digital al lumii noastre atomice. El poate fi accesat doar prin

intermediul unor device-uri speciale şi chiar dacă original a fost creat

pentru capacitatea sa de procesare a datelor în prezent a devenit un

mediu de comunicare şi socializare.

Faza a doua de implementare a proiectului a constat în finalizarea și

încărcarea pe platforma electronică researchgate.com a celui de-al

doilea capitol teoretic în care sunt clarificate aspectele privind

prezența și adaptarea brandurilor pe Internet

(https://www.researchgate.net/publication/324706154_Chapter_2_

Brands_on_the_Internet). Brandingul este un fenomen complex care

poate fi aplicat oriunde: la bun fizic, un serviciu, un magazin, o

persoană, o organizaţie sau o idee. Brandingul este despre crearea

diferenţor. Acestea pot fi: funcţionale, raţionale şi tangibile sau

emoţionale, simbolice şi intangibile. De reţinut faptul că brandurile

au o semnificaţie mai adâncă pentru consumatori decât

caracteristicile de bază ale produsului/seriviciului oferit. Numeroase

schimbări au apărut în intermediul brandingului odată cu apariţia

Internetului. Modelul fundamental de comunicare unilateral a fost

înlocuit de altul bilateral. Consumatorul nu primeşte doar informaţii

despre brand, ci şi împărtăşeşte şi crează conţinut. Acum brandurile

încearcă să construiască relaţii cu consumatorii şi să creeze legături

emoţionale. În mediul online brandurile sunt caracterizate de

transparenţă de aceea promisiune de brand şi livrarea acesteia este

crucială. Turismul presupune conferirea disponibilităţii unui număr

divers de locaţii geografice către potenţiali vizitatori. Deşi relativ nou

în domeniu, conceptul de brand de loc a devenit un trend adoptat

peste tot în lume. Brandingul de loc se referă la dezvoltarea imaginii

de brand în vederea obţinerii unui număr mare de avantaje:

îmbunăţirea unei regiuni sau ţări din punct de vedere al turismului,

atragerii investitorilor, locuitorilor permanenţi şi muncitorilor

calificaţi. Brandingul de loc nu are implicaţii doar în domeniul turistic,

ci şi asupra sectorului economic şi social. Deoarece în prezent cea

mai mare influenţă asupra procesului de decizie pentru consumatori

în majoritatea pieţelor este redată de informaţia găsită în mediul

online, brandurile de loc ar trebui să folosească internetul pentru a-şi

creşte vizibilitatea. Website-urile reprezintă instrumente

Page 4: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

4

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

fundamentale de comunicare pentru brandurile de loc. Din acest

motiv ele ar trebui să urmeze anumite reguli precum: consecvenţa

stilului, culorilor şi a limbajului; să fie organizate şi cel mai important

- atractive.

Cea de-a treia etapă de implementare a proiectului a cuprins

definirea specificațiilor necesare realizării platfomei online pentru

analiza brandurilor de loc și a caracteristicilor identitare a acestora și

interpretarea rezultatelor obținute.

Metoda de cercetare aleasă a fost analiza de conţinut. Aceasta este o

tehnică de cercetare care are ca obiect descrierea obiectivă,

sistematică şi cantitativă a conţinutului manifest al comunicării (S.

Chelcea, 2004, p. 514). Philip Weber afirmă că analiza de conţinut

„clasifică materialul textual reducându-l în bucăţi mai relevante şi

flexibile de informaţii” (1990, p. 5). S. Chelcea spune că analiza de

conţinut reprezintă de fapt o modalitate cantitativ-calitatică a

studierii comunicării deoarece are în vedere atât conţinutul manifest

al acesteia, cât şi cel latent. Avantajele analizei de conţinut sunt:

costul relativ redus, accesibilitatea de realizare a studiului „la

distanţă”, caracterul neprovocat al artefactelor studiate şi desigur

rigoarea, adică depăşirea impresiei şi a afirmaţiilor fără acoperire

empirică. Dezavantajele acestei tehnici de cercetare sunt redate de

stabilirea „obiectivă” a grilei de analiză şi interpretarea atitudinilor,

valorilor şi intenţiilor autorului supus investigaţiei care nu pot fi

redate doar de relevarea tendinţelor statistice.

Tipul de eşantionare pentru această cercetare este non-probabilistic.

Confrom lui Earl Babbie (2010, p. 261), această tehnică presupune

selectarea unităţilor de analiză pe baza propriei opinii a

cercetătorului. Unităţile de analiză vor reprezenta elementele

considerate cele mai utile sau reprezentative pentru cercetare.

Organizarea administrativ-teritorială nu este un criteriu în selectarea

cazurilor, ci actul intenționat de promovare și de management al

brandurilor regionale (ca formă a brandingului locurilor) în mediul

online, din partea administrațiilor publice. Alegerea metodologică

este confirmată în studiul recent al lui J. Fernández-Cavia et al.

Procesul în stabilirea eşantionului pilot format din 10 website-uri ale

unor destinaţii naţionale şi internaţiomale este rezultatul unei

combinaţii de criterii: „în primul rând, luând în considerare destinații

naționale și internaționale; apoi, considerarea diverselor tipuri de

destinații (ex., orașe, regiuni, țări, națiuni); și, nu în ultimul rând,

căutând variabilitatea localizării geografice și a potențialului turistic,

gradul de maturitate al destinației și resursele concentrate pentru

componenta promovării” (J. Fernández-Cavia et al., 2014, p.11).

Conform Organizaţiei Mondiale de Turism (UNWTO, 2017) cele mai

vizitate zece ţări din lume sunt: Franţa, SUA, Spania, China, Italia,

Regatul Unit al Marii Britanii şi Irlandei de Nord, Germania, Mexic,

Thailanda şi Turcia (https://www.e-unwto.org/

doi/pdf/10.18111/9789284419029 accesat în 04.06.2018). Pentu

acest studiu, primele două ţări cât şi câteva regiuni/oraşe ale lor vor

fi alese pentru a răspune întrebărilor cercetării: Franţa, Paris,

Normandia, SUA, California, Los Angeles, New York City alături de trei

branduri locale din Asia şi Pacific care au un potential mare de

creştere în domeniul turismului: Japonia, Thailanda şi Bangkok

(http://cf.cdn.unwto.org/sites/all/files/pdf/

a22_04_statement_by_the_secretary_general_en.pdf accesat în

04.06.2018).

Tot în faza a treia de desfășurare a proiectului a fost construită,

testată și utilizată platforma, aplicația online care calculează automat

scorurile diverselor branduri online, fiind realizată pentru a digitaliza

procesul de introducere a datelor şi a automatiza crearea digramelor

necesare analizei cercetării

(http://rdemeter.000webhostapp.com/portal-site/user/login.php,

username: anamariagulpe, password: sociologie2018). La baza

aplicației stă limbajul PHP, pe lângă celelalte tehnologii utilizate care

de asemenea contribuie destul de mult la dezvoltarea aplicației.

Scopul cercetării viza și implementarea unei platforme software

pentru facilitarea analizei componentelor identitare specifice

brandurilor de loc în mediul online, acest scop fiind atins prin

implementarea tuturor funcțiilor care realizează colectarea datelor,

calcularea punctajelor, dar şi afişarea lor în clasamente, urmând

ulterior să fie afişate diagramele corespunzătoare fiecărui clasament

în parte. Utilizând acest soft, cercetătorii au putut introduce datele

obținute prin simpla accesare a contului de utilizator asociat. Astfel,

timpul petrecut calculând scorurile şi realizând diagramele pentru

analiză este redus foarte mult.

În cele ce urmează vom încerca să detaliem câteva dintre funcțiile

prezente în această aplicație: contul de utilizator, pentru a putea fi

folosit de către acesta și a putea adăuga branduri spre a fi analizate,

trebuie întâi aprobat de administratorul aplicației. Acest lucru este

realizat foarte ușor, doar prin simpla apăsare a butonului “Enable

User” din interfață. Un cont de utilizator odată aprobat, poate fi

folosit pentru logare. Funcția care realizează această sarcină este

enableUser(). Funcționabilitatea acestei funcții este relativ simplă,

datele sunt preluate cu metoda “$_POST”, după care este realizată

interogarea de actualizare a MySQL, care este exectuată după

binduire. Odată activat, un cont de utilizator poate fi de asemenea

dezactivat prin intermediul butonului “Disable User”, care va deveni

vizibil odată ce userul este aprobat. Funcția folosită pentru

dezactivarea unui utilizator este disableUser(), având același mod de

funcționare ca funcția EnableUser(), diferența fiind câmpul approved,

care se va seta cu 0, în loc de 1, la funcția de aprobare. Un brand

adăugat de un utilizator poate fi aprobat sau respins prin aceeași

metodă. În secțiunea “Manager user info” unde se poate realiza și

actualizarea datelor utilizatorului, în partea de jos a paginii este

secțiunea “User Sites List”, unde sunt afișate toate brandurile

adaugate de userul respectiv. Un brand poate fi aprobat de catre

administrator prin intermediul butonului “Enable Site”. Odată ce un

brand a fost aprobat, acesta poate intra în calculul scorului analizei.

De asemenea, un brand poate fi dezactivat prin apăsarea butonului

“Disable Site”, acesta devenind activ dinamic odată ce a trecut în

starea “Approved”. Dacă se executa click pe numele brandului se va

încarca pagina cu componentele site-ului, structurate pe cele patru

secțiuni. De menționat este faptul că administratorul poate vedea

toate caracteristicile brandului cu toate variabilele setate de

utilizator, dar nu poate schimba niciun atribut al brandului adăugat

de acesta. Această sarcina îi revine utilizatorului care a adăugat

brandul respectiv. Administratorul poate doar “respinge” brandul,

dacă acesta nu se află în concordanță cu realitatea, modificările

urmând a fi executate de către utilizator ulterior. După realizarea

modificărilor brandului, administratorul poate activa brandul înapoi

pentru a putea fi luat în calculul analizei. Un brand poate fi șters din

baza de date de către administrator dacă apasă pe butonul Delete

din cadrul câmpului “Actions” din secțiunea “User Sites List”. Odată

creat contul de utilizator de către administratorul aplicației, acesta se

poate loga utilizând formularul de login. După logare, utilizatorul are

Page 5: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

5

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

la dispoziție trei pagini spre utilizare după cum urmează: Dashboard,

My Account și My Sites.

Pagina “Dashboard” este pagina principală a aplicației, unde

utilizatorul poate vedea diagramele analizei pentru brandurile

adăugate de el. Acestea se calculează pe baza prezenței sau absenței

anumitor atribute ale brandului. De asemenea, sunt prezente şi câte

un tabel cu scorurile obținute de brand pentru fiecare

dimensiune.Tot în pagina Dashboard sunt prezentate clasamentele

fiecărei dimensiuni în parte, în funție de punctajele obținute de

brandurile adăugate de utilizator. Un brand poate obține un punctaj

maxim în cadrul dimensiunii Construcția brandului, dar de asemenea

poate avea un punctaj slab în cadrul altei dimensiuni. Utilizând

această diagramă, cercetătorul își va putea continua cercetarea

inițială.

În pagina “My Account” utilizatorul își poate actualiza datele, putând

aici să își schimbe câmpurile care conțin adresa de email, numele,

prenumele și numărul de telefon. De asemenea, tot pe această

pagină a fost implementată funcția de schimbare a parolei de către

utilizator, fară a implica în aceasta sarcină și administratorul.

Secțiunea “My Sites” a meniului oferă posibilitatea utilizatorului de a

adăuga branduri spre a fi analizate. Această pagină este formată din

mai multe formulare de introducere de date, create după grila de

analiză folosită. Tot în această pagină, utilizatorul poate vedea toate

site-urile adăugate de el, acestea putând fi modificate la nevoie.

Pagina de adăugare a unui brand este compusă din doua părți

generale: formularul cu informații generice despre brand (nume, url,

țară, etc.) și formularele pentru introducerea variabilelor celor patru

dimensiuni analizate: Construcția brandului (Brand design),

Comportamentul brandului (Brand behaviour), Informarea și

comunicarea de brand (Brand information and communication),

Gradul de expunere al funcțiilor de brand (Site delivery/ Exposure of

brand features). Aici se pot adăuga informații generice despre site-ul

adăugat, prin completarea următoarelor câmpuri: Nume, Url, Țara,

Continent, Slogan.

În continuare, trebuie introduse variabilele identitare pentru fiecare

dimensiune în parte. Ca rezultat, diagrama are ca o primă coloană

brandul cu scorul maxim obținut pentru dimensiunea respectivă. În

continuarea acesteia urmează coloanele specifice scorurilor fiecărui

brand adăugat de utilizator. Diagrama a putut fi realizată cu ajutorul

plugin-ului ”Graphite” pentru jQuery.

Așadar, obiectivul dezvoltării acestei aplicații a fost crearea unui

mediu digital, ușor de folosit, pentru a se putea realiza analiza

scorurilor brandurilor. Prin implementarea acestor diagrame, acest

lucru este facilitat de aplicație. Ca posibilități de dezvoltare

ulterioară, aplicația poate fi asociată unui domeniu si hostată în

mediul online, fiind accesibilă în orice moment sau se poate creea un

kit de instalare, cu ajutorul căruia softul să poată fi instalat pe orice

calculator uşor, nefiind nevoie de acces la internet. O altă posibilitate

de dezvoltare este crearea unei opțiuni de selectare a categoriei

brandului, putând astfel fi sortate şi realizare diagrame doar pentru

brandurile din categoria dorită.

1.1.3. Rezultate obținute

În urma analizării celor 10 website-uri ale brandurilor de loc (Franţa,

Paris, Normandia, USA, California, Los Angeles, New York, Japonia,

Thailanda şi Bangkok) rezultatele generate din utilizarea platfomei

online, arată cum autoritățile implicate în gestionarea brandurilor de

loc utilizează potenţialul internetului în comunicarea identităţii

brandurilor în mediul online; care sunt cele mai frecvente

caracterisitici utilizate pentru a transmite identitatea unui brand de

loc în mediul online şi dacă aceste website-uri oficiale sunt canale de

comunicare pasive (de informare) sau active (interactive).

Autorităţile implicate în managementul brandurilor de loc utilizează

internetul pentru a comunica identitatea lor în mediul online prin

evidenţierea design-ului de brand (prezentarea vizuală a brandului);

comportamentului de brand; informării şi comunicării de brand; şi

eficacităţii website-ului. Rezultatele înregistrate aceste website-uri

oficiale utilizează în medie 22 de caracteristici ale identităţii

brandului de loc care reprezintă aproximativ 48% din numărul total al

lor. În plus aceste website-uri oficiale ale brandurilor de loc

reprezintă mai degrabă nişte canale de comunicare pasive (de

informare), decât active (interactive). Cele mai frecvente

caracteristici utilizate pentru dimensiunea design-ului de brand

(prezentarea vizuală a brandului) sunt: logo-ul, galeria de imagini şi

hărţiile. Cele mai frecvente caracteristici utilizate pentru dimensiunea

comportamentul de brand sunt: calendarul de evenimente şi numele

autorităţii sub care brandul de loc există. Cele mai frecvente

caracteristici utilizate pentru dimensiunea informarea şi comunicarea

de brand sunt: informaţiile generale, informaţiile destinate publicul

ţintă cum ar fi broşurile, întrebările frecvent adresate, ofertele,

posibilitatea de a realiza bookmarks şi share la conţinutul website-

ului, prezenţa cookie-urilor, prezenţa link-urilor folositoare, prezenţa

link-urilor interne, opţiunea de descărcat documente/pdf-uri, bara de

căutare şi realizarea conexiunilor prin social media. Cele mai

frecvente caracteristici utilizate pentru dimensiunea eficacitatea

website-ului sunt: prezenţa iconilor de telefon, imaginilor sau textului

animat; prezenţa materialelor video; traducerea paginii; iconul de

pagină principală “Homepage” pe fiecare pagină; bara de meniu

principal pe fiecare pagină şi harta sau indexul site-ului.

1.2. Tema 2 - Extragerea datelor din rețelele de socializare

pentru marketingul destinațiilor – SNS Data Mining For

Destination Marketing (SNSD4DM)

1.2.1. Prezentare proiect

Proiectul SNSD4DM și-a propus să identifice soluții strategice pentru

promovarea destinație turistice Brașov plecând de la analiza și

interpretarea datelor postate în mediul online de către turiștii care

au vizitat această destinație. S-a plecat de la premisa că datele care

sunt culese din mediul online prin online data mining, pot oferi

informații referitoare la comportamentul de vizitare al turiștilor într-

o arie geografică determinată, preferințe de consum, trasee de

vizitare (obținute din date de geolocalizare), iar conținutul pe care

aceștia îl fac public în rețelele de socializare poate fi analizat dintr-o

multitudine de perspective. Atât datele text, cât și datele vizuale, pot

fi analizate calitativ și cantitativ, iar concluziile analizei pot sta la baza

realizării unor strategii de promovare a destinațiilor turistice avute în

vedere. Prin aceste analize se pot obține teme generale și cuvinte

cheie care pot fi utilizate în campaniile promoționale, pot fi

identificate locuri și experiențe specifice, relevante atât la nivelul

unor audiențe mai largi, cât și la nivelul unor segmente sau nișe de

piață cu interese extrem de specifice.

Page 6: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

6

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

O analiză a literaturii de specialitate legată de utilizarea conținutului

generat de utilizatori (user generated content – UGC) pentru

promovarea destinațiilor turistice a fost inclusă în planul lucrării de

dizertație a masterandei (Junior scientist) coordonate de către

coordonatorul din domeniul științelor sociale. Această parte a

cercetării s-a situat în continuarea preocupărilor de cercetare a

coordonatorului din domeniul științelor sociale cu privire la rolul UGC

în designul campaniilor de promovare a destinațiilor turistice

(Kavoura & Nechita, 2017). User generated content este descris de

către unii autori drept un fenomen al comunicării electronice activat

de către Web 2.0, a doua generație de servicii web, care le permite

oamenilor să colaboreze și să distribuie informații în mediul online. În

raport cu turismul – privit drept un produs de natură experiențială –

acest tip de conținut prezintă încredere pentru consumatori.

Asemănător cu clasicul word-of-mouth, conținutul din mediul online

oferă o varietate de informații (atracții, costuri, activități, itinerarii) –

confirmate în multe cazuri de către alți consumatori – și care servesc

drept o bună sursă a formării imaginii unui brand de destinație (Jani

& Hwang, 2011). Studiile arată că o mare parte dintre consumatori

consideră user generated content ca având o mai mare influență

decât conținutul generat de către branduri de orice fel

(adweek.com).

Obiectul principal de cercetare al acestui proiect a vizat cooperarea

între coordonatorul din domeniul științelor sociale și coordonator

proiect cu experiență în științele exacte pentru identificarea unor

soluții de extragere și analiză a conținutului generat de utilizatori mai

puțin utilizat în practică, respectiv fotografiile geolocalizate postate

pe rețelele de socializare. Datele cu privire la geolocalizarea

postărilor sau locurilor în care au fost făcute pozele au fost mai puțin

analizate în cercetările privind conținutul creat de utilizatorii rețelelor

de socializare (user-generated content) și s-a considerat că crearea

unor programe specializate de analiză a acestor informații puse la

dispoziție gratuit, în mod public, de către utilizatorii rețelelor de

socializare va deschide noi perspective cercetătorilor care analizează

comportamentul de consum al turiștilor.

Proiectul a fost structurat și realizat pe baza unor obiective

predefinite, iar activitățile s-au desfășurat astfel încât să contribuie la

atingerea acestor obiective. O analiză a activităților realizate până la

data de 31.10.2018 este realizată succint mai jos pe baza acestor

obiective.

Obiectivul 1. Analizarea soluțiilor IT existente pentru online data

mining utilizate pentru diversele rețele de socializare, precum și

abordarea aspectelor etice ce țin de utilizarea datelor disponibile

online.

Coordonatorul cu experiență în științele exacte a analizat soluțiile IT

disponibile. S-a constat că limbajul de programare cel mai potrivit

pentru colectarea datelor (data mining) este Python, cu

nenumăratele module care se pot instala la nevoie: pandas, folium,

numpy, scikit-learn, matplotlib. Alte limbaje de programare ca R, Java

sau Scala sunt folosite de specialiștii in Data Science, dar Python este

alegerea cea mai bună, pentru ca este gratuit, este relativ simplu de

programat și înteles. Se doreste analiza informatiilor referitoare la un

oras. O alta abordare se practica pentru analiza datelor referitoare la

o tara sau analiza unui intreg continent.

Responsabilul de proiect din domeniul științelor socio-umane a

studiat aspectele legale și etice legate de utilizarea și prelucrarea

datelor disponibile online, iar acest lucru a fost abordat și în lucrarea

de dizertație elaborată de către Junior scientist. User generated

content sau conținutul generat de către utilizator a devenit, în ultimii

ani, un instrument foarte util de strângere de informații în mediul

online. Odată cu dezvoltarea rețelelor de socializare, user generated

content a crescut exponențial și are potențialul de a oferi în timp real

insight-uri direct de la consumatori. Însă, după cum s-a putut observa

în ultima perioadă în cazul Facebook și Cambridge Analytica, acest

conținut nu întotdeauna este utilizat în scopuri „nobile” întrucât

poate fi folosit în crearea de conținut cu efect manipulator.

Obiectivul 2. Acest obiectiv a constat în stabilirea structurii și

funcționalității programului care va colecta conținutul generat de

utilizatori (turiști din județul Brașov). Pentru prima fază a fost agreat

de către cei doi coordonatori ca aria geografică să fie restrânsă la

municipiul Brașov și doar la turiștii străini.

Obiectivul 3. Designul programului informatic pentru extragerea

datelor text și vizuale ce se asociază cu anumite hashtag-uri realizată

de către coordonatorul din domeniul științelor exacte a ales limbajul

de programare Python și a stabilit regulile de filtrare, clasificare și

vizualizare a datelor.

Obiectivul 4. Acest obiectiv viza colectarea de informații despre

comportamentul vizitatorilor din județul Brașov pentru o anumită

perioadă de timp (o lună), informații obținute din postările din

rețelele de socializare. S-a considerat că o analiză în profunzime a

trendurilor pe rețeaua de socializare Instagram ar putea ajuta la

identificare celor mai eficiente strategii de promovare ale unei

destinații. În plus, în această situație, publicul țintă ar fi constituit în

mare parte din tineri, călători dornici de aventură și iubitori de

fotografie – un grup cu un comportament mai mult inclinat spre

călătorie și experimentare.

Rețelele de socializare studiate au fost Facebook, Instagram, Twitter

și Flickr. Platformele de socializare Instagram și Facebook nu rețin

informațiile din EXIF metadata de unde s-ar putea extrage

coordonatele GPS sau momentul in care a fost facută poza. Aceste

platforme șterg metadata din poza la incarcarea pe platforma.

Informația de geolocalizare este la indemâna utilizatorului, astfel o

poză făcuta în USA și încarcată pe platforma în Europa poate apare că

ar fi fost făcută în Europa. Aceste platforme nu pot fi luate în

considerare pentru ca locația pozei nu este una exactă.

In Twitter toate postarile text si media pot avea geolocatie, doar ca

nu sunt relevante, la acest moment pentru studiul nostru. Intr-un

final vrem sa filtram evenimentele sociale, mall-uri, hypermarket-uri

si pozele individuale sau de grup. Defapt ne intereseaza obiective

turistice, obiective care sunt pozate si incarcate pe platforme online

de file sharing sau social media.

Din aceste considerenta Flickr a fost ales ca platforma pentru

colectarea si analiza datelor, platforma ce contine peste zeci de

bilioane de poze si doua milioane de grupuri. Continutul media este

unul professional, pozele nu sunt modificate la incarcate, mentinand

marimea si datele EXIF in poza. Au fost folosite doua tipuri de cautari

cu API flickr.photos.search: dupa tag-ul brasov si dupa coordonate

geografice. Rezultate exacte au fost obtinute dupa cautarea

coordonatelor georafice, deoarece, tag-urile sunt puse ulterior la

postare, iar coordonatele GPS provin din aparatul de fotografiat.

Specific flickr este ca se pot descarca poze si informatii despre poze

folosind diferite optiuni de cautare legat de perioada, locatie sau tag-

Page 7: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

7

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

uri. Pentru a functiona sistemul, datele sunt introduse intr-un

bounding box de 4000 de poze pe 16 pagini a cate 250 de poze. In

aplicatie s-a avut in vedere aceasta restrictie de a nu depasi 4000 de

poze, folosind un algoritm recursiv si s-au colectat datele pe intervale

de un an.

Au fost colectate pozele cu geolocalizare pentru orasul Brasov din

2000 pana in prezent, dar pentru acest studiu s-au folosit datele din

2006 pana in prezent.

Practic, utilizarea user generated content de pe platforma Instagram

s-a făcut doar în partea practică din lucrarea de dizertație susținută

de către Junior scientist în luna iunie 2018. În următoarele paragrafe

se va face o scurtă prezentare a metodologiei și rezultatelor obținute.

Mai întâi, a fost realizată o listă cu 13 geolocații de pe Instagram cu

obiective turistice importante din județul Brașov, după care s-au

stabilit criteriile de evaluare urmărite și corpusul investigat format

din cele nouă postări „de top” identificate în cazul fiecărui geotag.

Pentru a nu se pierde din vedere informații importante, s-a decis ca

în unele situații, pentru același obiectiv turistic, să fie analizate

postările de la două sau mai multe geotaguri. De exemplu, în cazul

Brașov, au fost identificate trei geotag-uri cu potențial: „Brasov

County”, „Brasov, Romania” și „Brasov Old Town”. Situația a fost

asemănătoare și în cazul castelului Bran unde au fost identificate

două geotag-uri: „Castelul Bran” și „Bran Castle - Dracula's Castle,

Transylvania”.

Corpusul total de investigat a însumat 117 fotografii și a fost analizat

în funcție de 20 de criterii de evaluare. Pentru fotografii s-au ales

următoarele criterii: număr total de like-uri, fotografii cu o persoană,

fotografii „artistice” cu persoane și peisaje, fotografii cu grupuri de

prieteni (două sau mai multe persoane), peisaj, viața de zi cu zi (unde

am inclus fotografii care nu au un subiect anume sau conțin diferite

obiecte), arhitectură sau culinar. De asemenea, tot la capitolul

fotografii Junior scientist a creat un criteriu pentru plasarea de

produse, deoarece influencerii sunt plătiți uneori de branduri pentru

a face fotografii în care apar anumite produse. Cercetarea a a urmărit

dacă utilizatorii folosesc sau nu hashtag-uri, dacă folosesc hashtag-ul

unui brand și dacă folosesc hashtag-uri referitoare la vacanță precum

„holiday”, „vacation” sau „travel”. Au fost create trei categorii pentru

descriere: tip storytelling, tip citat sau descriere personală și

posibilitatea de a identifica descrierile care conțin un „call to action”

cu hashtag „#linkinbio”.

La capitolul „detalii despre utilizatori”, s-a încercat aflarea informației

dacă aceștia etichetează alte pagini de travel în fotografiile lor și dacă

au peste 10.000 de followeri (acest prag transformându-i automat în

persoane cu influență). Analiza s-a făcut și asupra profilurilor

utilizatorilor pentru afla dacă aceștia sunt bărbați, femei sau pagini

de business și dacă sunt de naționalitate română sau străină.

Obiectivul 5. Analiza traiectoriilor turiștilor și alte informații

relevante despre comportamentul de vizitare va fi realizată pe baza

fotografiilor geolocalizate asociate unor hashtag-uri specifice postate

timp de trei luni pe diferite rețele de socializare. Din considerentele

de mai sus, doar platforma Flickr a fost folosită pentru generarea

rezultatului principal, respectiv harta a principalelor puncte de

interes turistic din municipiul.

Obiectivul 6. Analiza cuvintelor a conținutului generat de către

utilizatori a fost realizată, iar norul de cuvinte generat nu a fost

considerat suficient de relevant. Astfel, pentru a putea crea o primă

propunere a unei campanii promoționale, masteranda supervizată de

coordonatorul pe științele sociale a realizat o cercetare bazată pe un

chestionar online GoogleForms.

În elaborarea chestionarului online au fost utilizate 19 întrebări

închise, semideschise și deschise în limba engleză și a fost aplicat

publicului țintă prin intermediul rețelei de socializare Facebook.

Pentru a obține cât mai multe răspunsuri, chestionarul a fost

distribuit în aproximativ 10 grupuri de călătorii și călători identificate

de către Junior scientist prin intermediul Facebook Search. De

asemenea, având experiența a trei proiecte internaționale,

masteranda a luat legătura și cu o parte dintre persoanele cunoscute

acolo în vederea completării chestionarului.

În urma aplicării acestui chestionar au fost obținute un total de 107

răspunsuri, dintre care 74.8% sunt femei, iar 25.2% sunt bărbați –

disproporționalitatea dintre genuri fiind un aspect negativ al acestei

cercetări. O urmare a acestui fapt ar putea fi evidentă în momentul

realizării campaniei de promovare întrucât ar exista riscul unui public

masculin care să nu răspundă cu aceeași implicare precum cel

feminin.

Obiectivul 7. Evaluarea datelor online agregate necesare realizării

unei campanii de promovare a județului Brașov în rândul diferitelor

categorii de public. Această etapă va include și o comparare datelor

generate prin postările online ale vizitatorilor (date text, vizuale, date

de geolocalizare) cu conținutul utilizat în mod curent de către

autoritățile responsabile pentru promovarea turistică a județului

Brașov.

O primă propunere pentru realizarea unei astfel de campanii de

promovare a fost făcută de către Junior scientist pe baza datelor

culese de la cei 107 respondenți și a analizei manuale a conținutului

generat de utilizatorii de Instagram avuți în vedere. Astfel, ca

aplicație practică prezentată de către Junior scientist la susținerea

lucrării de dizertație, a fost prezentat un spot video în care au fost

incluse atât fragmente filmate de către aceasta în locuri accesibile

precum Brașov, Viscri, Lacul de Smarald de la Racoș, Coloanele de

Bazalt de la Racoș, cât și fragmente filmate cu drona de către alte

persoane.

1.2.2. Activități

Filtrarea datelor

Grupul țintă fiind turiștii străini, din datele colectate s-au eliminat

utilizatorii locali și cei cu locatie nespecificată. Folosind apeluri API

suplimentare pentru fiecare utilizator cu locație nespecificată, se

poate stabili apartenența la grupul turist sau localnic. Se pot număra

fotografiile postate, care identifică atractivitatea unui loc. Dar pentru

a corela numărul de vizitatori cu un obiectiv turistic s-au eliminat

pozele multiple ale unui utilizator de pe același loc, cu aceleași

coordonate GPS.

Clasificarea datelor

Deoarece sunt multe puncte geografice, trebuia utilizat un

clasificator pentru a reduce numărul de puncte. Cele mai utilizate

clasificatoare sunt Kmeans, DBSCAN si HDBSCAN. În Python sunt

implementate aceste clasificatoare în modulul scikit-learn. Cel mai

popular clasificator pentru puncte geografice este DBSCAN, care

Page 8: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

8

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

folosește doi parametrii pentru acordarea clasificării: numărul minim

de obiecte dintr-un cluster și un epsilon care reprezintă distanța

maximă în kilometri a două puncte care pot fi considerate ca facând

parte dintr-un cluster. Clasificatorul Kmeans are un singur parametru:

numărul de clustere. S-au studiat metodele cu care se pot estima

parametrii algoritmului de clasificare.

Pentru clasificare s-a urmarit ca Piata Sfatului și Biserica Neagră,

obiective importante și apropiate, să fie detectate și marcate separat

ca puncte de interes, și s-a stabilit epsilon 100 metri și minim 5

obiecte într-un cluster. Prin urmare, s-au obtinut pentru 2973 puncte

un număr de 64 de clustere, toate localizate în centrul vechi al

orasului Brașov. În acest caz, s-au redus punctele geolocalizate cu

97,85%.

Pentru a putea compara cele două clasificatoare s-a ales numarul de

clustere 64 pentru clasificatorul Kmeans.

Vizualizarea datelor

Pentru vizualizarea datelor s-a folosit OpenStreetMap. Punctele

clasificate sunt reprezentate cu cerculețe colorate, iar punctele albe

sunt cele neclasificate de DBSCAN. Centrele clusterelor sunt marcate

cu markere specifice OpenStreetMap.

Page 9: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

9

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

În figura de mai sus s-a folosit algoritmul de clasificare Kmeans.

Comparativ cu DBSCAN, Kmeans folosește toate punctele și le

clasifică, oferind o vizualizare mai precisă asupra punctelor de interes

turistic. Se poate observa cum un obiectiv turistic, Tâmpa, s-a

împărțit în 3 categorii, bine identificate și marcate pe hartă:

Belvedere, Telecabina Sus, Telecabina Jos.

În continuare se prezintă rezultatul analizei după ce s-au marcat

zonele de interes de pe materialele promotionale (atractii principale

– roșu, muzee – portocaliu, natura - verde) cu marcaje de tip info. Se

poate observa că multe dintre atracțiile promovate se identifică cu

ajutorul aplicației de vizualizare cu o precizie de cațiva metri.

Page 10: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

10

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

În urma analizei harții generate de aplicație, se pot extrage

obiectivele turistice ale orasului Brasov pe baza pozelor geolocalizate

postate de străini: Piata Sfatului; Biserica Neagra; Turnul Alb; Tampa

Belvedere; Gara Brasov; Strada Sforii; Strada Mureșenilor; Parcul

Titulescu; Telecabina Tâmpa; Turnul Negru; Poarta Șchei; Strada

Republicii; Prima Școală Românească.

Analiza de tag-uri

Problemele întâmpinate la analiza tag-urilor sunt diacriticele,

denumirile multiple și denumirile de aparate de fotografiat. Deci

pentru o analiza atentă trebuie pregătite datele și transformate

pentru a nu genera duplicate din cauza diacriticelor sau a cuvintelor

multiple cum ar fi Castelul Bran, Poiana Brașov sau Căile Ferate

Române. Denumirile multiple în diferite limbi trebuie rezolvate

separat și individual, fiecare. Cazurile întâlnite sunt Transylvania -

Transilvania – Erdely – Ardeal - Siebenbürgen, Brasov – Brasso -

Kronstadt și Romania – Rumanien – Roumanie. Denumirile de

aparate de fotografiat trebuie eliminate pentru că nu fac obiectul

cercetării.

Pentru a crea word cloud s-a folosit site-ul online

https://wordart.com/, unde s-au încărcat tagurile transformate și

pregatite pentru analiză.

Analiza traiectoriilor

Un important obiectiv la care se mai lucrează este acela privind

identificarea și analiza traiectoriilor generate pe baza continutului

media cu geolocalizare. După identificarea traseelor turistice vom

face o clasificare pentru a vedea care sunt cele mai frecventate

trasee.

2.

Implementarea, evaluarea și exploatarea soluțiilor bazate pe cloud

pentru realizarea unor simulări pe scară largă

In vederea realizarii unor simulari pe scara larga s-a extins arhitectura

dezvoltata anul trecut. In figura de mai jos se poate observa

workflow-ul dezvoltat in acest an, care permite realizarea unor

simulari pe scara larga pornind de la o serie de fisiere excel.

Astfel, punctul de intrare este o aplicatie web / pagina web pe care o

acceseaza clientul. Autentificarea se realizeaza cu keycloak (un

serviciu de autentificare open source). Odata ce autentificarea a fost

realizata cu succes, clientul poate incarca un fisier cu extensia .xlsx,

care contine datele de configurare ale studiului bazat pe simulare

(denumit generic “Machine study” in figura). Daca fisierul a fost

parsat si procesat cu succes datele sunt indexate in Elasticsearch

folosind o componenta ES-Writer (un microserviciu).

Elasticsearch este un motor de cautare bazat pe biblioteca Lucene,

care permite cautare distribuita paralela pe text folosind o interfata

web HTTP si documente JSON fara schema predefinita. Elasticsearch

a fost dezvoltat in Java si este open source prin intermediul unei

licente Apache. Elasticsearch este dezvoltat alaturi de o colectie de

date si un motor de parsare a log-urilor numit Logstash, precum si o

platforma de analitica si vizualizare numita Kibana. Cele trei produse

au fost concepute astfel incat sa fie folosite ca solutie integrata,

numita Elastic Stack.

Elasticsearch poate fi folosit pentru a realiza o cautare in orice fel de

documente. Cautarea este scalabila si realizata aproape in timp real.

Elasticsearch este distribuit, ceea ce inseamna ca indicii pot fi

impartiti in asa numiti shard-uri, unde fiecare shard poate avea intre

0 si n copii. Fiecare nod gazduieste unul sau mai multe shard-uri si

actioneaza ca si coordonator pentru a delega operatiile catre shard-

urile corecte. Echilibrarea si routarea sunt realizate automat. Datele

conexe sunt de obicei stocate la acelasi index, care consta dintr-unul

sau mai multe shard-uri principale si mai multe shard-uri copiate.

Odata ce un index a fost creat, numarul de shard-uri principale nu

poate fi modificat.

Odata ce datele prezente in fisierul excel au fost indexate in

elasticsearch, acestea pot fi filtrate si vizualizate pentru a fi

prezentate clientului prin intermediul aplicatiei web. In acest sens se

foloseste un alt microserviciu care a fost dezvoltat in acest an, numit

Discovery. Dupa cum se poate observa in figura de mai jos, toate

componentele implicate folosesc autentificarea bazata pe Keycloak.

In figurile de mai jos sunt prezentate in detaliu cele doua workflow-

uri principale, descrise mai sus, si anume indexarea si cautarea.

Page 11: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

11

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

3.

Proiectarea și implementarea soluțiilor bazate pe cloud pentru

realizarea unor experimente pe scară largă

3.1. Introducere

Într-o lume tot mai globalizată și mai competitivă, inovația este un

criteriu important pentru apariția tehnologiilor noi [Huang, 2014].

Printre acestea, tehnologia AR este considerată un instrument

corespunzător pentru societatea conectată global *Squire, 2010+.

Recent, tehnologiile AR au început să fie adoptate în diverse domenii

iar oamenii de știință evidențiaza potențialul crescător al acestora de

a fi implementate în domeniul turistic [Hassan et al., 2016], dar mai

ales de a îmbunătăți experiența vizitatorilor la prezentările din muzee

[Jung et al., 2016], [Chang et al., 2014], nu doar din muzeele de

știință *Yoon et al., 2014+ sau muzeele de artă *Leue et al., 2015+, ci și

din muzeele istorice [Barry et al., 2012].

Mai mult decât atât, muzeele au început să se concentreze pe

construirea propriilor brand-uri pentru a rămâne relevante *Belenioti

et al., 2017], [Wallace, 2016+, mai ales pentru turiști *Liu et al., 2015+.

Page 12: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

12

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

Este important de observat că, în acest context global emergent, care

promovează noutatea și inovația, muzeele istorice întâmpină

dificultăți în a atrage audiență tânără cu artefacte vechi și locale sau

naționale. Așa cum s-a arătat, nivelul de inovație cognitivă al

consumatorilor influențează atitudinea și modul de utilizare a

tehnologiilor AR *Huang et al., 2015+ și, presupunând că audiența

tânără prezintă un nivel mai mare de acceptare a noilor tehnologii

digitale, ne putem aștepta ca studenții de științe sociale să aprecieze

mai mult un muzeu local de istorie care folosește tehnologii AR. Cu

toate acestea, contextul global cere audiență globală care poate să

nu fie la fel de interesată ca rezidenții de istoria și cultura locale. Noi

suntem de părere că răspunsul se află în dorința audienței tinere

locale de a accepta că muzeele pot fi moderne și inovatoare și de a

deveni ambasadorii expozițiilor din muzee, când aceste instituții

locale care pun în valoare trecutul doresc să se adapteze la

tehnologiile globale ale viitorului. Există o mulțime de studii empirice

care scot în evidență rolul rezidenților în a atrage turiști ca

ambasadori de brand [Braun et al., 2013]. În acest sens, Freire (2009)

este de părere că, comercianții ar trebui să recunoască rolul

rezidenților ca ambasadori de brand, prin a demonstra că rezidenții

mulțumiți pot deveni cei mai valoroși ambasadori ai locului lor pentru

că fac diferența pentru turiști atunci când atributele funcționale ale

unei destinații sunt asemănătoare. Pe de altă parte, există dovezi și

că rezidenții nu devin automat ambasadori de brand ai unei destinații

pentru turiști pentru că pot exista mai multe bariere în îndeplinirea

acestui rol [Rehmet et al., 2013]. De aceea, devine tot mai

importantă cunoașterea factorilor care anticipează dacă rezidenții

vor deveni ambasadori de brand ai culturii lor locale.

3.1.1. Context

Subiectul acestei activitati a aparut deoarece, pentru prima dată în

România, un muzeu local (casa memorială a familiei care a scris

imnul național) a introdus tehnologii AR ca soluție inovatoare pentru

a promova moștenirea națională. Muzeul 'Casa Mureşenilor' din

Braşov este o casă memorială, dedicată membrilor familiei

Mureşianu, intelectuali români foarte cunoscuți. A fost înființată în

1968, când descendenții familii au donat statului român casa, mobila,

obiectele de artă și o arhivă de valoare culturală. Expoziția în care

sunt prezentate viața și activitatea familiei Mureşianu fac parte din

expoziția permanentă a muzeului și, pentru a le promova,

conducerea muzeului a introdus tehnologia AR. Chiar dacă casa nu

pare a fi nimic altceva decât un muzeu de istorie, cu mobilă veche,

tablouri cu membrii familiei și documente culturale valoroase, prima

impresie se schimbă complet când, de nicăieri, Andrei Mureşianu

apare el însuși în fața vizitatorului. Și nu este doar o fotografie, așa

cum ne-am aștepta să găsim într-un muzeu obișnuit. Este imaginea

lui virtuală. Bărbatul, îmbrăcat în haine din anii '80, te întâmpină cu

respect și începe să-și prezinte viața, gesticulând și creând impresia

de conversație reală. Această imagine simulată se suprapune peste

imagini reale, creând o realitate mixtă în care vizitatorul poate

interacționa cu personalități istorice. Generarea intrărilor senzoriale,

vizuale și audio a fost posibilă cu aplicații instalate pe un smartphone

care permit declanșarea unor senzori în momentul comutării

dispozitivului pe fereastra virtuală. Experiența multisenzorială este

amplificată atunci când smartphone-ul este atașat la geamurile

virtuale, care-l izolează pe vizitator de lumea reală și-l transpune într-

o lume nouă, care permite pătrunderea elementelor virtuale în

spațiul fizic. Acest nou tip de experiență permite interacțiune în timp

real și-l face pe vizitator mai receptiv la informația prezentată. În

acest muzeu, tinerii au posibilitatea de a descoperi informații istorice

direct de la Andrei Mureşianu (scriitorul imnului național) și de la

Aurel Mureşianu (fondatorul primului ziar transilvănean).

Ei au oportunitatea de a participa la 100 de ani de evenimente vechi

('Junii Braşovului'), de a învăța dansul de societate Romana, creat de

Iacob Mureşianu în 1850. În afară de aceste descoperiri legate de

familia Mureşianu, vizitatorii au oportunitatea de a vedea imaginea

3D a Braşovului de la începutul secolului XX sau de a vedea printr-un

geam virtual, cum zboară pe tavan un zepelin deasupra orașului,

exact ca în 1929. Potrivit directorului muzeului, expoziția

îmbunătățită de tehnologia AR "este un pas spre viitor, sub ochii

noștri, pe măsură ce viitorul deja devine prezent. Noi le oferim

vizitatorilor oportunitatea de a pătrunde în lumea anilor trecuți. Este

un alt mod de a vizita aceeași expoziție, așa cum se pot vedea în

modul clasic artefacte de mobilă, tablouri, documente, antichități. În

același timp, cu această realitate virtuală antrenantă, pot fi văzute și

alte lucruri: personaje din alte timpuri, filme cu orașul Braşov din

perioada interbelică, dansuri în sălile de bal, orașul văzut de deasupra

și de dedesubt". În mod asemănător, curatorul expoziției a adăugat

că "personalul muzeului a dorit doar să diversifice seria de soluții de

prezentare a moștenirii, în plus față de modul clasic, și să se apropie

cumva de generația tânără care folosește astfel de dispozitive".

3.1.2. Cadru conceptual: realitatea augmentată

Oamenii de știință nu convin asupra unei definiții comune a AR. În

lucrarea sa embrionară, Azuma (1997) a identificat trei caracteristici

definitorii ale AR: un amestec de lumi reale și virtuale, interacțiune în

timp real și integrarea 3D a obiectelor reale și virtuale. Una dintre

cele mai citate conceptualizări derivă din continuul Realitate-

Virtualitate [Milgram et al., 1994]. Acest continuum se întinde de la

real la virtual și așează în mijloc realitatea mixtă ca un amestec de

obiecte reale și virtuale. Inspirat de *Wu et al., 2013+, noi am aplicat

acest cadru conceptual, în care realitatea mixtă poate lua două

forme, realitatea augmentată și virtualitatea augmentată, prima

referindu-se la un ansamblu de real și virtual în care domină realul.

Ținând cont că, în expoziția muzeală analizată în această lucrare,

experiența îmbunătățită tehnologic a constat în interacțiunea cu doar

7 stimuli (restul împrejurimilor constând în obiecte reale) și că

experiențele îmbunătățite au fost, în principal, expuneri la forme

mediate de filme și fotografii făcute în viața reală (dar într-o altă

perioadă istorică sau referitoare la altă perioadă istorică), am

considerat-o o experiență de vizită îmbunătățită cu AR. Mai mult

decât atât, faptul că în acest cadru experimental, ghizii muzeului i-au

ajutat pe vizitatori să încerce expoziția cu dispozitive AR (telefoane

sau dispozitive) și au discutat cu ei, a redus posibilitatea de a produce

o experiență virtuală. Am decis să folosim conceptul de AR în sensul

său mai larg, pentru că s-a pus în discuție că definițiile sale limitate ar

impune constrângeri tehnologice, care ar putea limita efectele

pozitive așteptate în urma implementării sale *Wu et al., 2013]. Cu

toate că s-a demonstrat recent că AR ar putea induce intenția de a

vizita din nou muzee *Jung et al., 2016+, din informațiile noastre,

lipsesc studii despre efectul său asupra imaginii de brand a muzeelor

și asupra dorinței de a sprijini expozițiile muzeelor (de a deveni

ambasadori de brand). Din acest motiv, întrebarea analizată în

această lucrare este cum ar putea o tehnologie globală emergentă

care creează un mediu AR să fie aplicată unei expoziții permanente

dintr-un muzeu local, care promovează moștenirea națională, astfel

Page 13: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

13

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

încât să-i transforme pe tinerii vizitatori în ambasadori de brand ai

acestei experiențe de vizită.

3.1.3. De la marketing tradițional la marketing experimental

Pentru a răspunde la întrebarea în discuție, mai întâi am analizat

literatura și am identificat goluri, pe baza cărora ne-am formulat

ipotezele de a le umple sau de a nuanța informațiile existente. În

ceea ce privește literatura teoretică, în ultimul deceniu, oamenii de

știință au dezvoltat ideea că peisajul actual este dominat de

paradigma economiei experienței *Bulearca et al., 2010+.

Recent, a fost aplicat cadrul de marketing experimental pentru a

studia efectele realității virtuale și ale realității augmentate asupra

experienței vizitatorului în muzee *Jung et al., 2016+. Această teorie

mută accentul de pe calitățile funcționale și fizice ale produsului pe

experiența și atmosfera pe care le poate crea pentru consumatori. În

special pentru domeniul turistic, teoria expune importanța de a le

oferi vizitatorilor o experiență memorabilă *Pine et al., 1999+. În ceea

ce privește studiile empirice, există dovezi că satisfacția clientului are

un efect direct și semnificativ asupra imaginii brandului *Saleem et

al., 2014]. Huang (2014) a considerat interactivitatea drept indicator

al valorii experimentale pe care experiența AR le-o oferă clienților și a

sintetizat această idee prin conceptul de tehnologie interactivă de

realitate augmentată. De asemenea, problemele specifice de

utilizabilitate influențează experiența audienței tinere cu AR, mai ales

claritatea percepției vizuale *Pribeanu et al., , 2011+. În particular,

există dovezi că, în contextul muzeal, economia experienței are

legătură cu satisfacția de expoziție muzeală *Radder et al., 2015+.

Trecând la un context mai larg, studii anterioare în domeniul

turismului au investigat rolul AR în a stimula, de exemplu, asocierea

orașului de destinație Dublin cu atributul "inovator" *Han et al.,

2014+. Pentru că s-a speculat deja că tehnologiile interactive pot

convinge clienții *Fogg, 2003+ și că pot face audiența tânără să

asocieze experiența cu "noutatea" *Pribeanu et al., 2011+, noi am

presupus că pot convinge pe vizitatorii muzeelor că muzeul este unul

"modern" și "inovator" și că le pot oferi certitudinea că vor

recomanda expoziția în viitor. Inspirându-ne din constatarea că AR

poate crește satisfacția clientului prin producerea unei valori

experimentale percepute [Chou, 2009], [Yuan et al., 2008] noi am

bănuit că, după vizitarea unei expoziții îmbunătățite cu AR, vizitatorii

muzeelor ar cataloga caracteristici experimentale particulare

(interactivitate și multisenzoriale) în funcție de gradul general de

satisfacție de expoziția îmbunătățită cu AR. Așadar, noi am formulat

6 ipoteze:

H1: satisfacția de expoziția muzeală augmentată (SAE) prezice

imaginea percepută a brandului muzeului (BIM); cu alte

cuvinte, tendința de a asocia un muzeu care folosește

tehnologii AR cu atributele modern și inovator depinde de cât

de satisfăcătoare este percepută expoziția AR

H2: satisfacția de expoziția muzeală augmentată (SAE) prezice

intenția de a deveni ambasador de brand pentru expoziția

îmbunătățită AR (BAE); cu alte cuvinte, tendința de a

recomanda o expoziție muzeală AR depinde de cât de

satisfăcătoare este percepută expoziția îmbunătățită cu AR.

H3: imaginea percepută a brandului muzeului (BIM) prezice

intenția de a deveni ambasador de brand pentru expoziția

îmbunătățită cu AR (BAE);

H4: influența satisfacției de expoziția muzeală asupra imaginii

percepute a brandului muzeului (BIM) este mediată de

percepția asupra experienței multisenzoriale AR (MAR) și de

experiența interactivă AR (IAR)

H5: influența satisfacției de expoziția muzeală augmentată

(SAE) asupra intenției de a deveni ambasador de brand pentru

expoziția îmbunătățită cu AR (BAE) este mediată de percepția

asupra experienței multisenzoriale AR (MAR) și asupra

experienței interactive AR (IAR).

H6: influența imaginii percepute asupra brandului muzeului

(BIM) asupra intenției de a deveni ambasador de brand pentru

expoziția îmbunătățită cu AR (BAE) este mediată de influența

percepută asupra tehnologiei AR asupra satisfacției de

expoziția îmbunătățită cu AR (SCT).

3.2. Metode

Am realizat un studiu cantitativ explorator transversal pentru a

evalua efectele educative ale comunicației muzeului cu audiența

tânără după ce au încercat expoziția cu tehnologii AR.

Primele informații au fost adunate în octombrie 2017 prin aplicarea

unei analize bazate pe un chestionar standardizat adresat elevilor și

studenților imediat după ce au vizitat expoziția muzeală permanentă

folosind tehnologii AR. Chestionarul a fost auto-administrat cu

ajutorul personalului de cercetare iar completarea lui a durat 15

minute. Am testat în prealabil chestionarul pe 25 de elevi și studenți

și am reformulat câteva articole considerate prea dificil de urmărit.

Expoziția muzeală AR a fost un proiect experimental efectuat între

august și noiembrie 2017, cu un număr limitat de beneficiari. Așadar,

pentru a-i evalua efectele am folosit un eșantion reprezentativ de

400 de vizitatori ai muzeului care au participat la proiectul din orașul

Braşov, România (200 de elevi și 200 de studenți; M = vârsta de 17

ani; SD = 3 ani).

3.2.1. Măsurători

Toate variabilele incluse în modelele testate în această lucrare au

fost măsurate pe o scară Likert de 5 puncte.

Imaginea de brand al muzeului (BIM)

Imaginea de brand al muzeului a fost măsurată cu ajutorul

următoarei întrebări: "În ce măsură sunteți de acord sau nu că, după

vizitarea expoziției, ați ajuns la concluzia următoare: mi-a dovedit că

un muzeu local poate fi modern și inovator". Răspunsurile au fost

ordonate pe o scară Likert de 5 puncte (unde 5 înseamnă "sunt

complet de acord" iar 1 "nu sunt deloc de acord").

Intenția de a deveni Ambasador de brand al expoziției muzeale (BAE)

Intenția de a deveni Ambasador de Brand al expoziției muzeului a

fost măsurată cu ajutorul următoarei întrebări: "În ce măsură sunteți

de acord considerați sau nu, că, după vizitarea expoziției, ați ajuns la

concluzia următoare: Sunt sigur că voi recomanda și altora această

expoziție". Răspunsurile au fost ordonate pe o scară Likert de 5

puncte (unde 5 înseamnă "sunt complet de acord" iar 1 "nu sunt

deloc de acord").

Satisfacția de expoziția augmentată a muzeului (SAE)

Satisfacția de expoziția augmentată a muzeului a fost măsurată cu

ajutorul următoarei întrebări: "Care este prima dvs. impresie despre

expoziție acum, după ce ați vizitat-o", răspunsurile fiind ordonate pe

Page 14: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

14

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

o scară Likert de 5 puncte (unde 5 înseamnă "Mi-a plăcut foarte

mult" iar 1 "Nu mi-a plăcut deloc"). Răspunsurile au fost ordonate pe

o scară Likert de 5 puncte (unde 5 înseamnă "sunt complet de acord"

iar 1 "nu sunt deloc de acord").

Experiența AR multisenzoriale (MAR)

Experiența AR multisenzorială a fost măsurată folosind următoarea

întrebare: "Expoziția noastră oferă o serie de experiențe create cu

ajutorul tehnologiilor AR și VR. Dorim să știm cum le-ați perceput (...)

Mi-a stimulat simultan mai multe simțuri" (unde 5 înseamnă "sunt

complet de acord" iar 1 "nu sunt deloc de acord").

Experiența interactivă AR (IAR)

Experiența interactivă AR a fost măsurată folosind următoarea

întrebare: "Expoziția noastră oferă o serie de experiențe create cu

ajutorul tehnologiilor AR și VR. Dorim să știm cum le-ați perceput (...)

o astfel de experiență interactivă este atrăgătoare – te captivează"

(unde 5 înseamnă "sunt complet de acord", iar 1 "nu sunt deloc de

acord").

Contribuția tehnologiei AR la satisfacția de expoziție (SCT)

Contribuția tehnologiei AR la satisfacția de expoziție a fost măsurată

folosind următoarea întrebare: "În ce măsură apreciați că utilizarea

tehnologiilor moderne a contribuit la impresia dvs. generală despre

expoziție", răspunsurile fiind ordonate pe o scară Likert de 5 puncte

(unde 5 înseamnă "a contribuit foarte mult" iar 1 "nu a contribuit

deloc").

3.2.2. Analiză statistică

Am analizat datele cu IBM SPSS Statistics (versiunea 21). Pentru a

testa ipotezele, am efectuat mai multe analize de regresie lineară.

Pentru a estima efectele directe și indirecte ale modelelor multiple

cu mediator, am aplicat recomandările lui Hayes (2013) și am folosit

PROCESS Macro v2.16 add-on pentru SPSS (un instrument de

modelare a analizei traseului de regresie OLS) pentru a testa trei

modele seriale cu unul și doi mediatori.

3.3. Rezultate

Majoritatea respondenților au fost complet de acord că le-a plăcut

expoziția, că i-a convins că un muzeu local poate fi modern și

inovator și că ar recomanda expoziția altor persoane. Dimpotrivă, cel

mai mare dezacord a fost înregistrat pentru percepția că expoziția AR

a reușit să stimuleze simultan mai multe simțuri.

Statistici descriptive ale tuturor variabilelor incluse în modele.

Variabilă Frecvență relativă (%) Medie Abatere standard

Cazuri valide

1 Complet de acord

2 Dezacord

3 Neutru

4 De acord

5 Dezacord total

M SD N

BAE 1.6 4.7 12.3 22.7 58.7 4.3 1.0 383

BIM 2.0 3.3 7.3 21.1 66.4 4.5 0.9 399

SAE 0.0 1.3 9.7 28.8 60.3 4.5 0.7 393

MAR 6.0 12.6 22.9 28.7 29.7 3.6 1.2 397

IAR 1.5 3.5 11.4 23.3 60.3 4.4 0.9 395

SCT 1.8 2.9 10.6 26.8 57.9 4.4 0.9 385

3.3.1. Modele de mediere

Am testat două modele de mediere multiplă, câte unul pentru fiecare

efect: BIM (Modelul 1) și BAE (Modelul 2); și un model de mediere

simplă prin regresarea efectului de la primul model asupra efectului

celui de-al doilea model (Modelul 3). La sfârșit, am unit cele trei

modele într-un model integrativ.

Modelul 1

Regresând SAE, MAR și IAR pe BIM se obține cea mai exactă

predicție. Pentru a stimula traseul AR (SAE -> MAR -> IAR-> BIM), cel

mai puternic predictor este SAE (pentru MAR); pentru traseul

multisenzorial AR (SAE -> MAR -> BIM), cel mai puternic predictor

este SAE (pentru MAR); pentru traseul interactiv AR (SAE -> IAR ->

BIM), cel mai puternic predictor este IAR (pentru BIM).

Efectele directe ale satisfacției de expoziția augmentată

asupra imaginii percepute asupra brandului muzeului sunt mai

mici decât efectele indirecte și, printre efectele indirecte,

traseul interactive AR are cel mai puternic impact.

Coeficienți de regresie, Erori standard și informații sumare despre model pentru presupusa influență a satisfacției de expoziția augmentată asupra imaginii percepute

asupra brand-ului muzeului într-un model serial de mediere multiplă.

DV M1(MAR) M2(IAR) Y(BIM)

IV Coeficient SE p

Coeficient SE p

Coeficient SE p

X(SAE) a1 .692 .076 .000 a2 .289 .062 .000 c’ .135 .058 .021

M1(MAR) - - - - .295 .037 .000 b1 .162 .037 .000

M2(IAR) - - - - - - - - b2 .415 .047 .000

Constantă iM1 .536 .344 .121 iM2 2.001 .254 .000 iγ 1.448 .252 .000

R2 = .178 R

2 = .268 R

2 : = .370

F (1, 383) = 83.149

p = .000 F (2, 382) = 69.987

p = .000 F (3, 381) = 74.511

p = .000

Notă: Modelul 1 confirmă prima și a patra ipoteză.

Page 15: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

15

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

Descompunerea efectelor totale ale satisfacției de expoziția augmentată asupra imaginii percepute asupra brand-ului muzeului

Tip de efect Traseu Efect

Efecte totale SAE -> BIM .452

Efect direct SAE -> BIM .135

Total efecte indirecte SAE -> BIM .317

Efect indirect al traseului multisenzorial AR SAE -> MAR -> BIM .112

Efect indirect al traseului AR de stimulare SAE -> MAR -> IAR -> BIM .085

Efect indirect al traseului AR interactiv SAE -> IAR -> BIM .120

Modelul 2

Regresând BAE pe SAE, MAR și IAR dau cea mai exactă predicție.

Pentru a stimula traseul AR (SAE -> MAR -> IAR-> BAE) cel mai

puternic predictor este SAE (pentru MAR); pentru traseul

multisenzorial AR (SAE -> MAR -> BAE) cel mai puternic predictor este

SAE (pentru MAR); pentru traseul interactiv AR (SAE -> IAR -> BAE) cel

mai puternic predictor este SAE (pentru IAR).

Efectele directe ale satisfacției de expoziția augmentată

asupra intenției de a deveni ambasador de brand pentru

expoziție sunt mai mari decât efectele indirecte (deși

diferența este foarte mică), și, dintre efectele indirecte,

traseul multisenzorial AR are cel mai puternic impact.

Coeficienți de regresie, erori standard și informații sumare despre model pentru presupusa influență a satisfacției de expoziția augmentată asupra intenției de a

deveni ambasador de brand pentru expoziție într-un model serial de mediere multiplă.

DV M1 (MAR) M2 (IAR) Y(BAE)

IV Coeficient SE p

Coeficient SE p

Coeficient SE p

X (SAV) a1 .689 .077 .000 a2 .303 .063 .000 c’ .280 .065 .000

M1 (MAR) - - - - d21 .280 .039 .000 b1 .204 .042 .000

M2 (IAR) - - - - - - - - b2 .263 .053 .000

Constantă iM1 .569 .348 .102 iM2 2.009 .258 .000 iγ 1.178 .282 .000

R2 = .180 R

2 = .260 R

2 = .314

F (1, 368) = 80.559

p = .000 F (2, 367) = 64.396

p = .000 F (3, 366) = 55.763

p = .000

Notă: Modelul 2 confirmă a doua și a cincea ipoteză.

Descompunerea efectelor totale ale satisfacției de expoziția augmentată asupra intenției de a deveni Ambasador de brand pentru expoziție

Tip de efect Traseu Efect

Efecte totale SAE -> BAE .551

Efect directe SAE -> BAE .280

Total efecte indirecte SAE -> BAE .271

Efect indirect al traseului multisenzorial SAE -> MAR -> BAE .141

Efect indirect al traseului de stimulare SAE -> MAR -> IAR -> BAE .051

Efect indirect al traseului interactiv SAE -> IAR -> BAE .080

Modelul 3

Tabelul de regresie arată că regresând BAE pe BIM și STC se obține

cea mai exactă predicție.

Tabelul de regresie arată că regresând BAE pe BIM și STC se obține

predicția cea mai exactă și, pentru acest traseu adiacent, cel mai

puternic predictor este BIM pentru BAE.

Coeficienți de regresie, erori standard și informații sumare despre model pentru presupusa influență a percepției de imagine a brand-ului muzeului asupra intenției

de a deveni ambasador de brand pentru expoziție într-un model de mediere simplă.

DV M1 (SCT) Y(BAE)

IV Coeficient SE p

Coeficient SE p

X(BIM) a1 .392 .048 .000 c’ .416 .051 .000

M1 (SCT) - - - - b1 .208 .051 .001

Constantă iM1 2.610 .220 .000 iγ 1.562 .253 .000

R2 = .153 R

2 = .261

F (1, 365) = 65.932,

p = .000 F (2, 364) = 64.301,

p = .000

Notă: Modelul 3 confirmă a treia și a șasea ipoteză.

Page 16: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

16

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

Descompunerea efectelor totale ale percepției de imagine a brand-ului muzeului asupra intenției de a deveni ambasador de brand pentru expoziție.

Tip de efect Traseu Efect

Total efecte BIM -> BAE .498

Efect direct BIM -> BAE .416

Total efecte indirect ale traseului perceput de influență a tehnologiei BIM -> SCT -> BAE .082

Efectele directe ale imaginii de brand muzeu percepute asupra

intenției de a deveni ambasador de brand pentru expoziție sunt mult

mai mari decât efectele indirecte prin traseul perceput de influență a

tehnologiei.

3.4. Concluzii

Mai întâi, am confirmat ipoteza că satisfacția de expoziție are efecte

directe atât asupra imaginii brand-ului muzeului cât și asupra

intenției de a deveni ambasador de brand pentru expoziție.

În al doilea rând, am demonstrat că cel mai puternic traseu indirect

din satisfacția de expoziție asupra imaginii de brand a muzeului trece

prin interactivitatea percepută a experienței AR a expoziției. În al

treilea rând, am aflat că cel mai puternic traseu indirect din

satisfacția de expoziția augmentată asupra intenției de a deveni

ambasador de brand pentru expoziție trece prin experiența

multisenzorială AR percepută. Cu toate acestea, am confirmat că

imaginea de brand a muzeului are efecte directe asupra intenției de a

deveni ambasador de brand pentru expoziție. În acest caz, efectul de

mediere al influenței percepute a tehnologiei asupra satisfacției de

expoziție este foarte mic. Principala contribuție a acestei lucrări este

de a arăta că, în contextul experienței AR a expozițiilor muzeale,

influența satisfacției asupra imaginii de brand și asupra intenției de a

deveni ambasador de brand ascunde un mecanism de intervenție ce

implică experiența multisenzorială și interactivă. De aceea, putem

prezice că, prin îmbunătățirea interactivității percepute a unei

expoziții muzeale, trăite prin AR, am putea crește gradul de percepție

a muzeului ca fiind modern și inovator, ceea ce ar putea conduce la

recomandarea expoziției altor persoane. În mod asemănător, putem

prezice că, prin îmbunătățirea caracterului multisenzorial perceput al

unei expoziții muzeale trăite prin AR, am putea crește certitudinea

vizitatorilor prezenți în ceea ce privește recomandarea expoziției

altor persoane în viitor. Un alt rezultat ce merită menționat este că

acest mecanism de intervenție poate fi mai complex (chiar dacă

efectele indirecte sunt mai mici decât cele prezentate mai sus),

implicând atât interactivitatea percepută cât și caracterul

multisenzorial al experienței AR, cu condiția ca multisenzorialul să

declanșeze interactivitatea (la nivelul de percepției al experienței).

Referințe bibliografice

[***UNWTO, 2017]UNWTO, 2017, document electronic: https://www.e-unwto.org/doi/pdf/10.18111/9789284419029 accesat în 04.06.2018

*Alonso et al., 2012+ ALONSO, Ixone, BEA, Eva, 2012, „A tentative model to measure city brands on the Internet”, în Place Branding and Public

Diplomacy, vol. 8, nr. 4, pp. 311-328

[Azuma, 1997] Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence - Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355 385.

*Babbie, 2010+ BABBIE, Earl, 2010, Practica cercetării sociale, Iași, Editura Polirom

[Barry et al., 2012] Barry, A., Thomas, G., Debenham, P. and Trout, J. (2012). Augmented reality in a public space: The natural history museum,

London. Computer, 45(7), 42-47.

[Belenioti et al., 2017] Belenioti, Z. C. and Vassiliadis, C. A. (2017). Branding in the new museum era. In A. Kavoura, D., Sakas and P., Tomaras

(Eds.), Strategic Innovative Marketing (pp. 115-121). Cham: Springer.

[Braun et al., 2013] Braun, E., Kavaratzis, M. and Zenker, S. (2013). My city my brand: the different roles of residents in place branding. Journal of

Place Management and Development, 6(1), 18-28.

[Brundin, 2008] BRUNDIN, Pia, 2008, Politics on the Net. NGO practices and experiences, Örebro University Publisher

[Bulearca et al., 2010] Bulearca, M. and Tamarjan, D. (2010). Augmented reality: A sustainable marketing tool. Global business and management

research: An international journal, 2(2), 237-252.

[Chang et al., 2014] Chang, K. E., Chang, C. T., Hou, H. T., Sung, Y. T., Chao, H. L. and Lee, C. M. (2014). Development and behavioral pattern

analysis of a mobile guide system with augmented reality for painting appreciation instruction in an art museum. Computers & Education, 71, 185-

197.

Page 17: FuturICT2 - unitbv.roati.unitbv.ro/FuturICT2.0/FuturICT2.0-Newsletter-2.pdf · practică previne atacurile de tip SQL injection. Odată adaugat, unui site i se calculează punctajul

FuturICT2.0 Newsletter

Nr. 2 | Aprilie 2019

17

http://aut.unitbv.ro/FuturICT20/

*Chelcea, 2004+ CHELCEA, Septimiu, 2004, Metodologia cercetării sociologice. Metode cantitative şi calitative (ediția a II-a), Bucureşti, Editura

Economică

[Chou, 2009] Chou, H. J. (2009). The effect of experiential and relationship marketing on customer value: A case study of international American

casual dining chains in Taiwan, Social Behaviour and Personality, 37(7), 993-1008

[Fernández-Cavia et al., 2014] FERNÁNDEZ-CAVIA, José, ROVIRA, Cristòfol, DÍAZ-LUQUE, Pablo și CAVALLER, Víctor, 2014, „Web Quality Index

(WQI) for official tourist destination websites. Proposal for an assessment system”, în Tourism Management Perspectives, vol. 9, pp. 5–13

*Florek et al., 2006+ FLOREK, Magdalena; INSCH, Andrea şi GNOTH, Juergen, 2006, „City Council websites as a means of place brand identity

communication”, în Place Branding, vol. 2, nr. 4, pp. 276-296

*Florek et al., 2011+ FLOREK, Magdalena, 2011, „Online City Branding”, în DINNIE, Keith (coord.), City Branding. Theory and Cases, Palgrave

Macmillan, Basingstoke, Hampshire, pp. 82-90

[Fogg, 2003] Fogg, B. J. (2003). Persuasive technology: Using computers to change what we think and do. San Francisco, CA: Kaufmann Publishers.

[Freire et al., 2009] 9. Freire, J.R. (2009), 'Local People' a critical dimension for place brands. Journal of Brand Management, 16(7), 420-438.

[Gibson et al., 2000] GIBSON, Rachel şi WARD, Stephen, 2000, „A Proposed Methodology for Studying the Function and Effectiveness of Party and

Candidate Web Sites”, în Social Science Computer Review, vol. 18, nr. 3, pp. 301-319

[Han et al., 2014] Han, D., Jung, T. and Gibson, A. (2014). Dublin AR: Implementing Augmented Reality (AR) in Tourism, In: Z. Xiang and I.

Tussyadiah, (Eds.), Information and Communication Technologies in Tourism (pp. 511-523). Wien, New York: Springer International Publishing

[Jani et al., 2011] Jani, D., & Hwang, Y. H. (2011). User-generated destination image through weblogs: A comparison of pre-and post-visit images.

Asia Pacific Journal of Tourism Research, 16(3), 339-356.

[Kavoura et al., 2017] Kavoura, A., & Nechita, F. (2017). An Exploratory Study of Online Destination Images via User-Generated Content for

Southeastern Rural Transylvania. În Driving Tourism through Creative Destinations and Activities (pp. 45-66). IGI Global.

*Okazaki et al., 2009+ OKAZAKI, Shintaro şi ŠKAPA, Radoslav, 2009, „Understanding Brand Website Positioning in the New EU Member States: The

Case of the Czech Republic”, în BANDYOPADHYAY, Subir (coord.), Contemporary Research in E-Branding, Hershey, Information Science Reference,

pp. 193-215

*Schneider et al., 2002+ SCHNEIDER, Steven M. şi FOOT, Kirsten A., 2002, „Online structure for political action: exploring Presidential campaign web

sites from the 2000 American election”, în The Public, vol. 9, nr. 2, pp. 1-18

[Simeon, 2001] SIMEON, Roblyn, 2001, „Evaluating the branding potential of Web sites across borders”, în Marketing Intelligence & Planning, vol.

19, nr. 6, pp. 418-424

*Simeon, 2001+ SIMEON, Roblyn, 2001, „Evaluating the branding potential of Web sites across borders”, în Marketing Intelligence & Planning, vol.

19, nr. 6, pp. 418-424

[Stock, 2018] Stock K (2018) Mining location from social media: A systematic review. Computers, Environment and Urban Systems,

https://doi.org/10.1016/j.compenvurbsys.2018.05.007

[Weber, 1990] WEBER, Philip, 1990, Basic Content Analysis, Londra, Editura: Sage Publications.


Recommended