+ All Categories
Home > Documents > Documentatie proiect

Documentatie proiect

Date post: 16-Sep-2015
Category:
Upload: auras-popescu
View: 112 times
Download: 2 times
Share this document with a friend
Description:
jh
41
LUCRARE PENTRU ATESTAREA COMPETENŢELOR PROFESIONALE Elev : Badea Constantin Catalin Profesor indrumǎtor : Ohota Euhenia 1
Transcript

ATESTAT LA INFORMATIC Italia Prezentare generala PREZENTARE PROIECT

LUCRARE PENTRU ATESTAREA COMPETENELOR PROFESIONALE

Elev : Badea Constantin Catalin

Profesor indrumtor : Ohota Euhenia

Liceul : Colegiul Naional Ecaterina Teodoroiu, XII ASesiunea : Mai 2013Cuprins:

1. Argument pag. 32. Structura aplicatiei pag. 4-93. Detalii tehnice pag. 10-214. Despre softul utilizat pag. 22- 295. Resurse de hard si soft pag. 306. Bibliografie pag. 311. ArgumentFotbalul este un sport de echip ce se disput ntre dou echipe alctuite din 11 juctori fiecare. Se joac cu mingea pe un teren dreptunghiular, acoperit cu iarb, cu cte o poart la fiecare capt. Scopul jocului este de a nscrie goluri introducnd mingea n poarta adversarului. n afara portarului, ceilali juctori nu se pot folosi de mini pentru a manevra mingea. Catigtorul meciului este echipa care a nscris mai multe goluri la ncheierea partidei. De multe ori este cunoscut i sub numele de soccer, ntruct cuvntul fotbal se refer i la alte sporturi asemntoare (fotbal american, fotbal australian).Originile fotbalului se afl undeva n urm cu peste 2000 de ani. n 2004, forul ce guverneaz acest sport la nivel mondial FIFA (Fdration Internationale de Football Association [1] a recunoscut China ca fiind locul de natere al fotbalului. n jurul anului 200 .e.n. chinezii jucau un sport asemntor numit cuju. Regulile au evoluat cu timpul, astfel ajungndu-se la sportul practicat astzi.

n primvara anului 2001, FIFA informa c peste 240 de milioane de oameni joac regulat fotbal, n peste 200 de ri de pe ntreg globul. Regulile sale simple i echipamentul redus i ieftin, necesar practicrii fotbalului au contribuit, fr ndoial, la creterea popularitii sale. n multe zone ale lumii, fotbalul nate pasiuni enorme i joac un rol foarte important n viaa fanilor, a comunitilor locale i chiar a naiunilor; este deseori numit cel mai popular sport din lume. Este recunoscut n multe ri drept: sportul rege.2. Structura aplicaiei

Site ul contine o forma principala (home) alcatuita din mai multe butoane (linkuri spre alte pagini ale siteului) precum: Pagina Prima pagina ce contine o prezentare generala a clubului de fotbal Real Madrid plus 3 link uri catre filme cu meciurile echipei Real Madrid. Pagina Istorie contine informatii privind istoria acestui club de fotbal. Pagina Palmares contine cateva tabele cu rezultatele obtine de acest club de-a lungul istoriei

Pagina Palmares contine lotul echipei si tarile aferente fiecarui jucator in parte. Pagina Statistici contine o situatiei generala a clubului.

Pagina Stadion prezinta renumitul stadion Santiago Bernabu.

Pagina Jucatori Faimosi enumera cei mai buni jucatori ai acestui club de fotbal.

Pagina Autor contine informatii despre realizatorul proiectului.

Introducerea imaginilor:Se realizeaza prin accesarea iconului insert image situat in bara de sus a programului Macromedia Dreamweaver sau accesand meniul insert ca in imaginea alaturata .

Apare apoi o fereastra de tip pop-up care ne permite selectarea imaginii pe care dorim sa o introducem in proiect.

Noua imagine va fi pozitionata automat dupa ultima imagine introdusa, pozitionarea ei in pozitia din imagine realizandu-se prin modificarea codului care este ilustrat in imaginea de mai sus.

Crearea legaturilor:

Pentru ca prin simplul click pe imaginea introdusa anterior sa se deschida o alta pagina trebuie creat un link. Acesta se face ca in imaginea de mai jos fie accesand iconul din bara de sus fie din meniul Insert/Hyperlink .

Structura programului in final este urmatoarea:

3. Detalii tehnice

Limbajul HTML

HTML (Hypertext Markup Language) este un limbaj creat n scopul de a descrie, n mod text, formatul paginilor Web; fisierele create n acest limbaj vor fi interpretate de navigatoare, care vor afisa paginile n forma dorit (cu texte formatate, liste, tabele, formule, imagini, hiperlegturi, obiecte multimedia etc.). HTML a aprut ca o aplicatie ISO standard (apartine standardului SGML - Standard Generalized Markup Language, specializat pentru hipertext si adaptat la Web).

Asa cum se poate deduce din numele limbajului, HTML descrie caracteristicile de format ale elementelor incluse prin procedee de marcare. Acestea pot fi asemnate intuitiv cu marcajele folosite n tipografie pentru a indica scrierea unui text cu un anumit tip de caractere. Fiecare element va fi introdus ntre dou marcaje ("tags", n limba englez) - de nceput si sfrsit - (uzual) de forma . Caracterele speciale de delimitare a marcajelor "" permit deosebirea acestora de textul propriu-zis. De exemplu, pentru textele aldine (ngrosate), marcajul de nceput este iar de sfrsit - .

n informatic, limbajele de marcare sunt foarte convenabile fiindc comenzile lor pot fi interpretate simplu. LaTeX-ul, de exemplu, este tot un limbaj de marcare; prin interpretarea fisierelor .tex descrise n acest limbaj se va genera formatul dorit al documentelor pe diverse tipuri de sisteme de calcul (n cazul, LaTeX-ului, se obtine uzual format PostScript sau PDF). n schimb, procesoarele de documente uzuale nu au un limbaj de marcare standardizat, care s ofere compatibilitate ntre diverse tipuri de calculatoare si sisteme de operare. Astfel, se poate spune c avantajele aplicrii limbajelor de marcare constau n portabilitate si flexibilitate: fisierele create cu ajutorul lor pot fi transferate pe orice tip de sistem, unde vor fi interpretate cu ajutorul unor programe specifice.

De fapt, procesoarele de texte uzuale folosesc adesea procedee de marcare pentru formatri (de exemplu, formatrile de tip caracter din Word); n acest caz ns, caracterele de control introduse sunt ascunse iar rezultatul editrii este direct vizibil ("What You See Is What You Get"). n schimb, n limbajele de marcare - inclusiv HTML - marcajele sunt introduse n text, astfel nct acestea sunt exclusiv succesiuni de caractere (litere, cifre, caractere speciale) - fisiere de tip text.

Referitor la legtura dintre procesoarele de documente uzuale si limbajul HTML, mai trebuie mentionat faptul c ultimele versiuni ale editoarelor de documente ofer facilitti de salvare n format HTML - de exemplu, Word, ncepnd cu versiunea Microsoft Office '97. Mai mult, toate produsele incluse n aceast gam dedicat biroticii (MS Office) ofer compatibilitate cu formatul HTML.

Procesele de standardizare si de includere a comenzilor de marcare n fisierele HTML permit navigatoarelor s citeasc si s formateze paginile Web, lucru foarte important n conditiile n care ele contin nu numai texte alb-negru, ci si culori, imagini, hiperlegturi, diverse obiecte. Practic, marcajele HTML asigur controlul asupra modului de afisare a obiectelor corespunztoare n cadrul programelor de vizualizare a documentelor HTML - navigatoarele.

Limbajul HTML a evoluat n versiuni succesive, odat cu evolutia protocolului HTTP si a programelor de navigare. Astfel, HTML 1.0 era compatibil cu Mosaic, primul program de navigare, dar dup aparitia unor navigatoare noi, a fost necesar introducerea unui standard oficial Internet pentru construirea paginilor (HTML 2.0) si extinderea sa cu noi facilitti: formule matematice, tabele, moduri avansate de descriere a organizrii paginilor (ncepnd cu HTML 3.0).

Standardizarea oficial a limbajului HTML a fost realizat de consortiul WWW si dezvoltat de diversi productori de soft (unii dintre acestia urmresc chiar promovarea navigatoarelor proprii prin introducerea unor particularitti n formatele oficiale).

Paginile HTML se pot crea cu orice editor de texte de ctre utilizatorii care cunosc limbajul HTML sau, mai simplu, se pot utiliza editoare speciale, n care obiectele se introduc interactiv iar codul HTML se genereaz automat. Avnd n vedere c si n acest caz este util cunoasterea marcajelor generate pentru corectarea eventualelor erori (mai ales n cazul link-urilor), vom prezenta n continuare entittile care se pot introduce n paginile HTML si marcajele caracteristice acestora:

Elementele limbajului HTML

Toate obiectele HTML sunt introduse ntre marcaje care le definesc; majoritatea acestora sunt de forma (la nceput) si (la sfrsit). Tipul standard al obiectului poate fi specificat cu majuscule sau minuscule; totusi, se recomand utilizarea majusculelor fiindc astfel marcajele ies n evident.

Majoritatea navigatoarelor permit vizualizarea paginii curente n formatul surs HTML (forma pe care o interpreteaz pentru afisarea paginii). La interpretare, programele de navigare ignor spatiile si -urile, aplicnd formatarea specificat.

Exist ns si marcaje cu parametri; acestea au forma . De exemplu, obiectele de tip imagine sunt introduse cu delimitatorul , care are diversi parametri. Pentru definirea hiperlegturilor se foloseste marcajul , care are de asemenea parametri proprii.Codurile de marcare HTML pot fi clasificate n urmtoarele categorii:

1. marcaje de baz - cele care delimiteaz pagina / documentul HTML, titlul acesteia si corpul paginii;

2. marcaje pentru structurarea documentului - care permit introducerea de subtitluri, paragrafe, linii de delimitare;

3. marcaje pentru formatarea textului si crearea listelor;

4. marcaje pentru crearea hiperlegturilor (hyperlinks);

5. marcaje pentru introducerea de obiecte - tabele, formule, imagini sau obiecte multimedia preluate din fisiere, formulare.

Vom descrie n paragrafele urmtoare, elementele caracteristice fiecreia din aceste categorii.

Pentru structurarea si organizarea informatiilor din paginile web se pot utiliza frame-uri (marcajul ), prin care la un moment dat se afiseaz mai multe ferestre continnd fiecare cte o pagin. Introducerea si gestiunea frame-urilor se realizeaz foarte convenabil folosind editoarele HTML.

Mai mentionm faptul c n ultimele versiuni ale limbajului HTML si ale browser-elor s-a introdus posibilitatea integrrii, respectiv lansrii n executie prin navigator, a unor aplicatii. Acestea sunt scrise n limbajul Java, un limbaj cu caracteristici distribuite si obiectuale, adaptat programrii n Web; ele se numesc "applet"-uri si se introduc n sursele HTML cu marcajul sau . Ultimele versiuni de editoare HTML permit introducerea interactiv a applet-urilor Java.

Marcaje de baz

O pagin Web este delimitat de marcajele si care indic nceputul si finalul documentului si contine:

zon de antet cuprins ntre marcajele: si

un corp delimitat de marcajele: .

Zona de antet este utilizat de ctre programele de cutare pe site-urile web si permite specificarea titlului paginii care va fi afisat de navigator (nu apare propriu-zis n continutul paginii).

titlul, introdus n antet, este cuprins ntre marcajele .

Astfel, o form extrem de simpl a unui document HTML ar putea fi cea din urmtorul exemplu:

Titlul documentului

Document HTML foarte simplu

Marcaje pentru structurarea documentului

Programele de navigare asigur afisarea diferentiat a unot titluri si subtitluri pentru sectiunile paginii, dup criteriile implementate n acest scop la conceperea sa (litere mai mari sau mai mici, diverse culori, litere aldine sau simple, unul sau mai multe rnduri libere dup titlu etc.).

Titlurile de capitole sau subtitlurile sunt definite de marcajele , unde n este o cifr ntre 1 si 6 care specific nivelul titlului (1 este titlul principal iar 6 corespunde celui mai sczut nivel). Astfel: indic un subtitlu de nivelul 1 indic un subtitlu de nivelul 6.

Pentru separarea zonelor paginii se pot folosi treceri la:

linie nou - cu marcajul
, eventual cu desenarea unei linii orizontale - marcajul ;

paragraf nou - cu marcajul (se insereaz o linie nou si eventual se face o indentare). Marcajul desemneaz sfrsitul de paragraf dar este mai rar folosit (se poate omite).

Marcaje pentru formatarea textului si crearea listelor

Formatrile uzuale de texte permit scrierea cu caractere:

aldine - n acest scop pentru acel text se aplic marcajele ;

cursive (italice) - pentru acel text se aplic marcajele ;

subliniate - textul se introduce ntre marcajele .

Unele programe mai vechi de navigare nu permiteau reprezentarea acestor formate; n acest caz, se aplicau alte moduri de evidentiere a textelor respective (culori, video invers).

Alte tipuri de formatri de caractere care se pot defini se refer la:

dimensiunea fonturilor si culori - se va utiliza marcajul cu parametri:

, care indic utilizarea unui font de dimensiune x si culoare y.

x poate fi un numr ntre 1 si 12, indicnd mrimea exact, sau un numr cu semn, indicnd mrimea relativ la dimensiunea curent.

y poate fi numele unei culori standard, specificat n limba englez si ntre ghilimele, sau, eventual, descompunerea unei culori n componentele RGB, sub form hexazecimal (cte dou cifre hexa pentru fiecare component).

Suplimentar, se pot crea pagini de stiluri, n care s se defineasc stiluri logice, modificabile ulterior; n acest scop, se folosesc marcajele - definitie, - punere n evident, - accentuare puternic.

Pentru tastaturile care suport numai codurile ASCII, caracterele speciale se pot crea folosind formatul &nume_caracter - de exemplu, pentru e. Avnd n vedere semnificatia special a caracterelor si &, aparitia lor n documente trebuie specificat sub forma caracterelor speciale: < , > , respectiv & .

Prezentm n continuare un exemplu de document HTML, precum si modul n care acesta este afisat de Netscape Navigator.

Pagina simpla

Acesta este un exemplu simplu de o pagina HTML. Ea arata cum pot aparea caractere bold, italic, mai mari, mai mici, respectiv insera o mica imagine .

n figura, se observ c textul propriu-zis al documentului poate fi delimitat fat de codurile de marcare, iar formatarea textului din documentul HTML nu corespunde cu cea afisat de programul de vizualizare:

textul este extins pentru a ocupa ntregul ecran si este afisat cu un corp de liter diferit fat de sursa HTML;

terminatorii de linie nu sunt respectati;

spatiile albe suplimentare din documentul surs sunt ignorate.

Introducerea obiectelor de tip imagine (marcajul ) este detaliat mai jos.

Limbajul HTML permite definirea mai multor tipuri de liste si imbricarea lor (includerea unor liste n altele), caz n care trebuie verificat cu atentie corespondenta dintre marcajele de nceput si sfrsit pentru fiecare list. Formatarea listelor la afisarea paginii (introducerea bulinelor, numerotrii etc.) se face de ctre programul de navigare.

Elementele listelor se introduc ntre marcajele ("list item"). Modul de aparitie al elementelor depinde de tipul de list n care sunt incluse (cu buline, numerotate etc.), determinat de marcajul specific.

Astfel, listele pot fi:

neordonate (cu buline) - delimitate de marcajele

("unordered list"); elementele lor se afiseaz cu buline;

ordonate (numerotate) - delimitate de marcajele

("ordered list"); elementele lor se vor numerota;

de tip meniu - delimitate de marcajele ; elementele acestor liste apar ntr-o reprezentare compact pe ecran (multicoloan);

glosare (liste de definitii) delimitate de marcajele ("definition list"); elementele acestora au cte dou componente, introduse respectiv cu marcajele (pentru nume) si (pentru semnificatia asociat);

tabele scurte - create cu marcajul .

Listele utilizate cel mai frecvent sunt cele ordonate si neordonate. Prezentm n continuare un exemplu simplu de pagin HTML care contine aceste tipuri de liste.

Pagina cu liste

Aceasta pagina exemplifica crearea listelor

Cele mai uzual folosite tipuri de liste sunt:

  • neordonate
  • ordonate

O lista ordonata este o lista numerotata:

  1. primul element;
  2. al doilea element...

Exemple de liste ntr-o pagin HTML

Marcaje pentru crearea hiperlegturilor

Hiperlegturile ("hyperlinks") se introduc cu marcajele ("anchor") aplicate asupra unui text sau a unei imagini. Ele se pot crea ctre:

adrese URL - astfel se asigur accesul n cadrul procesului de navigare (prin protocoale specifice), nu numai la paginile web, ci si la diverse servicii Internet;

fisiere / resurse locale adic aflate pe acelasi calculator cu pagina creat - link-uri locale ; acestea ar putea fi accesate si printr-un URL cu protocolul "file" dar pentru mai mult simplitate, este suficient specificarea numelui si cii fisierului local;

o zon din documentul HTML curent - link-uri interne.

n fiecare din aceste cazuri, un click pe textul sau imaginea respectiv va determina activarea legturii si afisarea prin intermediul navigatorului a resursei asociate link-ului.

Resursa asociat unei legturi este descris prin parametrii marcajului :

HREF - permite asocierea unei adresei URL, crearea unei legturi locale prin specificarea numelui si cii fisierului corespunztor sau a unei legturi interne documentului; este cel mai important parametru pentru construirea de hiperlegturi;

NAME - numele hiperlegturii sau al zonei dintr-o pagin ctre care se face referirea, n cazul unui link intern;

METHODS - metodele de acces (acest parametru se utilizeaz doar n prelucrri speciale).Astfel, un link local sau ctre o adres URL se poate defini pe un text cu: text .

O legtur intern ctre o zon a documentului curent se indic folosind marcajul .

Marcaje pentru introducerea de obiecte

Prima versiune de HTML (1.0) nu permitea descrierea tabelelor sau a informatiilor formatate. Asemenea obiecte trebuiau create formatat si introduse ca obiect deja formatat, cu marcajele , . Aceste marcaje indicau navigatorului c textul inclus trebuia afisat caracter cu caracter, fr vreo interventie de formatare. n versiunile ulterioare ale limbajului HTML, s-au introdus ns facilitti elegante de formatare, de includere a tabelelor si a altor obiecte.

n HTML 3.0 s-au introdus obiectele de tip tabel, formate din linii orizontale si coloane verticale la a cror intersectie se formeaz celulele. Acestea pot contine intrri diverse: texte, figuri sau chiar alte tabele. Se pot realiza reuniri de celule (de exemplu, pentru titluri mai lungi). Atributele de formatare a tabelului (aliniere, stilul chenarului si marginilor etc.) se definesc n proiectarea paginii dar modul lor de afisare va depinde si de programul de navigare.

Tabelele se introduc ntre marcajele , crora li se pot atasa (optional) parametrii BORDER si RULES. Un titlu pentru tabel se poate introduce cu marcajul . Fiecare coloan se defineste cu marcajul , avnd ca parametru ALIGN - modul de aliniere a informatiilor din acea coloan (LEFT, CENTER, RIGHT).

Antetul tabelului se poate indica ntre marcajele ("Table Header"), pentru trecerea la o linie nou se utilizeaz marcajul ("Table Row") iar celulele individuale se marcheaz cu ("Table Data"), eventual cu parametru de aliniere. Se mai pot specifica alinieri orizontale sau verticale ale celulelor, grupri de celule etc. Aceste marcaje permit navigatorului s afiseze diferentiat informatiile din tabel.

Prezentm n continuare un exemplu simplu de tabel.

Pagina cu tabel

Aceasta pagina da un exemplu de folosire a unui tabelVanzari anuale: 199619971998125 milioane lei160 milioane lei231 milioane lei

Exemplu de tabel ntr-o pagin HTML

Mrimea liniilor si a coloanelor poate fi controlat suplimentar prin marcajele si respectiv , fiecare indicnd mrimea n "celule normale". n plus, se poate indica trasarea unei margini pentru tabel, prin marcajul .

Includerea imaginilor se face folosind marcajul , care are parametri specifici:

SRC indic (dup semnul '=') URL-ul imaginii, respectiv calea fisierului dac acesta este local; uzual, se accept fisiere n format GIF sau JPEG;

ALLIGN controleaz alinierea imaginii fat de limita inferioar a textului (TOP, MIDDLE sau BOTTOM); este un parametru optional;

ALT furnizeaz textul afisat n locul imaginii dac utilizatorul dezactiveaz optiunea de afisare a imaginilor (parametru optional);

ISMAP este un indicator optional pentru imaginile care sunt hrti selectabile.

Astfel, introducerea simpl a unei imagini se poate realiza cu . Un exemplu de imagine inserat ntr-o pagin HTML este prezentat n figura de mai sus.Remarcm faptul c, utiliznd parametri specifici, marcajul se poate folosi si pentru inserarea unor fisiere multimedia, cum ar fi secventele video. Avnd n vedere c aceste operatii se realizeaz mai usor folsind un editor HTML.

Formulare. HTML 1.0 permitea uzual doar transferarea informatiilor de la furnizori ctre utilizatori, transferul n sens invers fiind foarte dificil. Odat cu dezvoltarea Web-ului si mai ales cu utilizarea sa n scopuri comerciale si n diverse alte domenii, s-a fcut simtit necesitatea comunicrii n dublu sens pentru preluri de comenzi, completarea unor fise de nregistrare, distribuirea de produse soft, administrarea de chestionar, transmiterea unor informatii personale etc. Acestea au fost motivatiile introducerii formularelor n HTML 2.0.

Formularele contin obiecte de control care permit utilizatorilor introducerea de informatii prin completarea unor cmpuri specifice (casete de text), prin selectarea sau activarea unor optiuni (comutatoare, grupuri sau liste de optiuni). Aceste informatii vor fi transmise, dup activarea butonului SUBMIT (echivalent cu tastarea lui ) proprietarului paginii, introduse n baze de date dedicate si prelucrate cu aplicatii specifice.

Formularele se introduc prin marcajelele ... , crora li se ataseaz parametri specifici care definesc metodele de transmitere si tratare a datelor. Un formular poate contine obiecte de control de diverse tipuri, definite cu marcajul si o varietate de parametri care stabilesc, pentru obiectul definit, tipul, dimensiunea si modul lui de afisare. Astfel, se pot crea cmpuri de text (care vor fi completate cu texte de ctre utilizator), liste de alternative, comutatoare, grupuri de optiuni, butoane, hrti active etc.

Datele preluate prin intermediul formularelor se trateaz conform standardului CGI (Common Gateway Interface) prin intermediul unor programe sau script-uri CGI. n plus, un asemenea script poate interactiona cu baza de date creat pentru realizarea unor actiuni specifice (de exemplu, hrtile active folosesc script-uri CGI pentru a executa diferite actiuni, n functie de zona selectat de utilizator).

Script-urile CGI pot executa si alte operatii dect prelucrarea formularelor, producnd iesiri convenabile. Dac o hiperlegtur indic spre un script CGI, la selectarea legturii se va executa script-ul (cu anumite variabile de context care retin diverse informatii de stare). Script-ul va produce un fisier, de exemplu o pagin web, care va fi interpretat() de navigator. Acest mecanism permite script-urilor s genereze, aproape instantaneu, pagini web care s satisfac diverse cerinte ale utilizatorilor, furniznd anumite rspunsuri asteptate n urma unor actiuni.

Crearea interactiv a formularelor, folosind produse soft specializate n realizarea de pagini Web este relativ accesibil pentru utilizatorii familiarizati cu caracteristicile obiectelor de control specifice aplicatiilor soft dar tratarea ulterioar a informatiilor transmise necesit cunostinte de specialitate.

Numele, simbolurile si procedura de introducere interactiv dintr-un editor HTML (de exemplu, Microsoft Front Page) a obiectelor de control sunt extrem de apropiate de cele asociate obiectelor similare din formularele sau rapoartele Microsoft Access. Pentru utilizatorii mai putin avizati ns, crearea, chiar interactiv, a formularelor este mai dificil.

4. Despre softul utilizatMacromedia Dreamweaver este o unealta destinata creatorilor de pagini web. Dreamweaver a fost creat de Macromedia (acum Adobe Systems) si momentan a ajuns la versiunea 9.Primele versiuni ale produsului serveau doar ca simple editoare HTML de tipul WYSIWYG ,dar in versiunile recente au fost implementate functii de editare avansate si support pentru alte tehnologii web cum ar fi CSS ,JavaScript etc.

Dreamweaver s-a bucurat de un larg success inca de la sfarsitul anilor 90 si momentan detine aproximativ 80% din piata editoarelor HTML.Produsul poate di rulat pe variante platforme software: Mac , Windows, dar suporta in acelasi timp si platforme UNIX cu ajutorul unor emulatoare software,cum ar fi Wine.

Ca orice alt editor WYSIWYG,Dreamweaver poate ascunde detaliile de implementare a paginilor HTML, facand astfel posibila crearea cu usurinta a paginilor web de catre utulizatorii neexperimentati.

Unii creatori de pagini web critica aceste tipuri de editoare deoarece produc pagini de dimensiuni mult mai mari decat ar fi necesar ,ceea ce conduce la o functionare neperformanta a browserelor web.Aceasta afirmatie este in mare parte adevarata deoarece paginile web produse folosesc design-ul pe baza de table. In plus, produsul a mai fost criticat in trecut si pentru producerea de coduri care adesea nu erau conform standardelor W3C, dar acest aspect a fost mult imbunatatit in versiunile recente.Cu toate acestea,Macromedia a crescut suportul pentru tehnologia CSS si alte modalitati de design fara a fi necesara folosirea design-ului pe baza de tabel.

Dreamweaver pemite folosirea majoritatii browserelor instalate pe calculatorul utilizatorului ,pentru a previzualiza website-ul creat. De asemenea contine si cateva utulitare pentru administrarea site-urilor ,cum ar fi cele pt a gasi si a modifica un paragraf sau o linie de cod,in intregul web site, pe baza oricaror parametri specificati de catre utilizator. Cu ajutorul panourilor de stare se poate crea cod JavaScript fara a avea cunostinte de programare.

Odata cu aparitia versiunii MX, Macromedia a incorporate utilitare de generare dinamica a continutului.De asemenea ,este oferit suport pentru conectarea la baze de date (cum ar fi MySQL si Microsoft Access) pentru a filtra si afisa continutul script-ului de genul PHP, ColdFusion, Active Server Pages(ASP) si ASP.NET, fara a avea nevoie de o prealabila experienta in programare.

Un aspect foarte laudat al Dreamweaver-ului il reprezinta arhitectura sa extensibila.

Extensiile,asa cum sunt ele cunoscute ,sunt mici programe,pe care orice dezvoltator le poate scrie (de obicei in HTML si JavaScript ) sip e care le poate descarca si instala , acestea aducand un spor de performanta si functionalitate imbunatatita programului .Exista o comunitate de dezvoltatori care produc extensii si le publica (atat commercial , cat si gratuit ) pentru probleme de dezvoltare web ,de la simple efecte rollover pana la solutii complete de vanzare online.

Meniul programul Macromedia Dreamweaver 8

Meniurile File si Edit sunt standard pentru majoritatea programelor.Meniul File contine comenzi de deschidere, salvare , import si export de fisiere. Meniul edit contine comenzile Cut , Copy si Paste ,alaturi de comenzile Find si Replace si comanda Preferences.Multe elemente din interfata Dreamweaver si din operarea sa pot fi configurate in Preferences.

Meniul View activeaza si dezactiveaza vizualizarea continutului sectiunii de antet(head); a elementelor inviziblile;a straturilor ,tabelelor si limitelor cadrelor,a barei de stare si a hartilor de imagine.

Meniul View are de asemenea comenzi de activare a riglei si a grilei,de executare a pug-in-urilor si pentru afisarea de imagini de trasare. Comanda Prevent Layer Overlaps(Prevenirea suprapunerii de straturi) este si ea pozitionata in meniul View.

Meniul View

Meniul Insert este aproape echivalent cu bara de inserari.Din acest meniu se poate insera optional toate elementele disponibile pe bara de inserari. Bara de inserari contine un numar total de sectiuni din care putem sa alegem diferite categorii de obiecte disponibile. Exista douasprezece sectiuni in bara de inserari: Common, Layout,Text,Tables,Frames,Forms,Templates,Characters,Media,Head,Script si Application. Pentru a afisa butoanele obiectelor dintr-o anumita categorie trebuie sa dam click pe sectiunea categoriei.

Meniul Modify ne permite sa modificam proprietatile obiectului selectat la un moment dat.

Meniul Text ne ofera acces la mai multe modalitati de finisare a aspectului textului din pagina Web. Cel mai important pentru cei care scriu cu greseli este ca meniul text contine comanda Check Spelling (verificarea ortografiei). Putem indenta un text,crea o lista si modifica proprietatile fontului.

Meniul Commands ofera comenzi utile cum ar fi Clean up HTML (curatarea codului HTML) si Clean Up Word HTML ( Curatarea cuvintelor din codul HTML).

5. Resurse de hard i soft necesare

Siteul a fost realizat cu ajutorul a mai multe programe precum macromedia dremweaver, flash mx2004 si swish max , Microsoft paint , adobe photoshop 9 . Cerinele de sistem ale programului nu sunt exagerate.

Resurse minime :

1) Hardware : Procesor (CPU) : 500 MHz +

Memorie (RAM): 64 MB Spaiu liber pe hard-disk : 30 MB

Monitor :1024*768 Un browser oarecare: Internet explorer(recomandat),Mozilla 2) Software :

- Sistem de operare : Windows 98/XPResurse recomandate:

1) Hardware :

Procesor (CPU) : 1000 MHz +

Memorie (RAM): 128 MB

Spaiu liber pe hard-disk : 30 MB

Monitor : VGA 32-bit color (1024x768)

- Un browser oarecare: Internet explorer(recomandat) ,Mozilla 2) Software :

- Sistem de operare : Windows XP6. BIBLIOGRAFIE

http://ro.wikipedia.org/wiki/http://www.realmadrid.com/http://realmadrid.footballclub.ro/http://www.goal.com/http://www.realmadrid.dk/PAGE 1


Recommended