+ All Categories
Home > Documents > Componente Pregatiri Obiectiv - BoardGames.ro · intoarce jetonul tinta “cosmic vortex” (vezi...

Componente Pregatiri Obiectiv - BoardGames.ro · intoarce jetonul tinta “cosmic vortex” (vezi...

Date post: 03-Mar-2020
Category:
Upload: others
View: 2 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
2
de AIex Randolph pentru oricati jucatori Componente - 4 table de joc cu doua fete - 1 piesa centrala din plexiglas - 4 roboti de diverse culori si 1 robot argintiu - 4 jetoane patrate in culorile robotilor si 1 disc argintiu - 17 jetoane tinta rotunde - 1 clepsidra (ce masoara aproximativ 1 minut) - 1 pliant cu reguli Pregatiri Inainte de primul joc, detasati cu grija jetoanele din cadrul de carton. Uniti cele 4 table de joc cu oricare fata in sus si gaurile orientate catre centru (sunt 96 de combinatii). Fixati-le cu piesa centrala. Puneti clepsidra langa tabla de joc. Asezati aleator cei 4 roboti pe 4 spatii de pe tabla de joc care nu sunt marcate cu simboluri tinta. Puneti sub fiecare robot jetonul corespunzator. Amestecati cu fata in jos cele 17 jetoane tinta. Luati un jeton si asezati-l cu fata in sus pe piesa centrala; jocul poate incepe acum. Obiectiv Obiectivul fiecarei runde este de a castiga jetonul din centru. Doar un spatiu de pe tabla de joc, spatiul tinta, are acelasi simbol si culoare cu jetonul. Sarcina jucatorilor este de a-si da seama cum robotul de aceeasi culoare cu jeto- nul, robotul activ, poate fi miscat astfel incat sa ajunga pe spatiul tinta din cat mai putine mutari posibil. Jucatorul . care reuseste din cele mai putine mutari ia jetonul... iar jucatorul cu cele mai multe jetoane castiga jocul! Planificarea mutarilor robotilor La inceputul unei runde jucatorii fac miscarile doar in minte; cu alte cuvinte, fiecare jucator incearca sa-si imagineze cea mai scurta cale pana la spatiul tinta, fara a muta piesele. Robotii se muta orizontal sau vertical, directionati de jucatori, dar robotii nu au frane! Acest lucru inseamna ca de indata ce un robot a fost pus in functiune, nu se poate opri pana nu loveste un obstacol. Obstacole sunt: marginile tablei de joc, peretii ilustrati pe tabla, piesa centrala si ceilalti roboti. Cand loveste un obstacol, un robot fie se opreste fie ricoseaza in directia potrivita, stanga sau dreapta, pana cand loveste un alt obstacol – si asa mai departe la nesfarsit. Fiecare mutare a unui robot catre urmatorul obstacol se considera 1 mutare. Cand se opreste, un robot poate fi mutat inapoi numai dupa ce este mutat alt robot. Jucatorii pot alege sa joace sau nu cu robotul argintiu, dupa cum prefera. Robotul argintiu este optional, iar atunci cand se foloseste, este tratat ca oricare alt robot. Evident, nu sunt spatii sau jetoane tinta argintii, astfel ca nu vor runde in care robotul argintiu sa fie activ. In orice caz, robotul argintiu poate fi activ doar atunci cand se intoarce jetonul tinta “cosmic vortex” (vezi mai jos). Runda de joc O runda incepe atunci cand un jucator ia un jeton si il aseaza pe piesa centrala. Apoi, fiecare jucator incearca sa-si dea seama cum poate duce robotul activ (robotul care este de aceeasi culoare cu jetonul) pe spatiul tinta (cel care are acelasi simbol si culoare cu jetonul) din cat mai putine mutari posibil. In cele mai multe cazuri va fi nevoie sa fie mutati unul sau chiar mai multi roboti, pentru a servi drept obstacole, iar aceste mutari trebuie, de asemenea, numarate (exemplul 1). Daca jetonul de pe piesa centrala este “cosmic vortex” (care are toate culorile), orice robot, inclusiv cel argintiu, poate fi considerat activ si mutat pana pe spatiul tinta “cosmic vortex”. In drumul sau catre spatiul tinta, un robot activ trebuie sa loveasca si sa ricoseze (la stanga sau la dreapta) intr-un obstacol cel putin o data. Daca poate ajunge la spatiul tinta fara sa ricoseze, trebuie aleasa alta ruta (exemplul 2).
Transcript

de AIex Randolph pentru oricati jucatori

Componente- 4 table de joc cu doua fete - 1 piesa centrala din plexiglas - 4 roboti de diverse culori si 1 robot argintiu- 4 jetoane patrate in culorile robotilor si 1 disc argintiu - 17 jetoane tinta rotunde - 1 clepsidra (ce masoara aproximativ 1 minut) - 1 pliant cu reguli

PregatiriInainte de primul joc, detasati cu grija jetoanele din cadrul de carton.

Uniti cele 4 table de joc cu oricare fata in sus si gaurile orientate catre centru (sunt 96 de combinatii). Fixati-le cu piesa centrala. Puneti clepsidra langa tabla de joc.Asezati aleator cei 4 roboti pe 4 spatii de pe tabla de joc care nu sunt marcate cu simboluri tinta. Puneti sub fiecare robot jetonul corespunzator.Amestecati cu fata in jos cele 17 jetoane tinta. Luati un jeton si asezati-l cu fata in sus pe piesa centrala; jocul poate incepe acum.

ObiectivObiectivul fiecarei runde este de a castiga jetonul din centru. Doar un spatiu de pe tabla de joc, spatiul tinta, areacelasi simbol si culoare cu jetonul. Sarcina jucatorilor este de a-si da seama cum robotul de aceeasi culoare cu jeto- nul, robotul activ, poate fi miscat astfel incat sa ajunga pe spatiul tinta din cat mai putine mutari posibil. Jucatorul . care reuseste din cele mai putine mutari ia jetonul... iar jucatorul cu cele mai multe jetoane castiga jocul!

Planificarea mutarilor robotilorLa inceputul unei runde jucatorii fac miscarile doar in minte; cu alte cuvinte, fiecare jucator incearca sa-si imagineze cea mai scurta cale pana la spatiul tinta, fara a muta piesele. Robotii se muta orizontal sau vertical, directionati de jucatori, dar robotii nu au frane! Acest lucru inseamna ca de indata ce un robot a fost pus in functiune, nu se poate opri pana nu loveste un obstacol. Obstacole sunt: marginile tablei de joc, peretii ilustrati pe tabla, piesa centrala si ceilalti roboti. Cand loveste un obstacol, un robot fie se opreste fie ricoseaza in directia potrivita, stanga sau dreapta, pana cand loveste un alt obstacol –si asa mai departe la nesfarsit. Fiecare mutare a unui robot catre urmatorul obstacol seconsidera 1 mutare. Cand se opreste, un robot poate fi mutat inapoi numai dupa ce este mutat alt robot.

Jucatorii pot alege sa joace sau nu cu robotul argintiu, dupa cum prefera. Robotul argintiu este optional, iar atunci cand se foloseste, este tratat ca oricare alt robot. Evident, nu sunt spatii sau jetoane tinta argintii, astfel ca nu vor fi runde in care robotul argintiu sa fie activ. In orice caz, robotul argintiu poate fi activ doar atunci cand se intoarce jetonul tinta “cosmic vortex” (vezi mai jos).

Runda de jocO runda incepe atunci cand un jucator ia un jeton si il aseaza pe piesa centrala.Apoi, fiecare jucator incearca sa-si dea seama cum poate duce robotul activ (robotul care este de aceeasi culoarecu jetonul) pe spatiul tinta (cel care are acelasi simbol si culoare cu jetonul) din cat mai putine mutari posibil. In cele mai multe cazuri va fi nevoie sa fie mutati unul sau chiar mai multi roboti, pentru a servi drept obstacole, iar aceste mutari trebuie, de asemenea, numarate (exemplul 1). Daca jetonul de pe piesa centrala este “cosmic vortex” (care are toate culorile), orice robot,

inclusiv cel argintiu, poate fi considerat activ si mutat pana pe spatiul tinta “cosmic vortex”. In drumul sau catre spatiul tinta, un robot activ trebuie sa loveasca si sa ricoseze (la stanga sau la dreapta) intr-unobstacol cel putin o data. Daca poate ajunge la spatiul tinta fara sa ricoseze, trebuie aleasa alta ruta (exemplul 2).

De indata ce un jucator a gasit o solutie, poate licita cu voce tare numarul de mutari pe care le considera ca suntnecesare si intoarce clepsidra. Ceilalti jucatori au din acest moment 1 minut pentru a licita. Nu exista nici o ordinepentru a licita, iar jucatorii pot licita de mai multe ori. Licitatiile succesive vor fi de obicei mai mici dar pot fi si egale sau chiar mai mari (de exemplu cand un jucator considera o licitatie anterioara eronata). De indata ce unjucator a licitat un anumit numar, acesta nu se poate razgandi pentru a spune un numar mai mare.Cand s-a scurs nisipul din clepsidra, jucatorul care a licitat cel mai mic numar incepe runda. Muta robotii asa cum s-agandit, numarand mutarile cu voce tare. Daca numarul de mutari pe care le face jucatorul este mai mic sau egal cucel licitat, castiga jetonul si runda ia sfarsit. Daca da gres, trebuie sa aseze robotii pe care i-a mutat inapoi pe spatiile de inceput (pe jetoanele patrate colorate) iar runda continua cu jucatorul care a licitat urmatorul numar. Daca sunt mai multe licitatii pe acelasi numar, jucatorul cu cele mai putine jetoane castigate are prioritate. Se continua astfel pana cand reuseste un jucator. Daca nici unul nu reuseste, jetonul se intoarce si se amesteca cu jetoanele nejucate.

De indata ce se incheie o runda, poate incepe urmatoarea. Jetoanele colorate se pun sub robotii care au fost mutati, un nou jeton se intoarce si se aseaza pe piesa centrala etc.

Sfarsitul jocului Un joc in 2 se incheie dupa ce un jucator a castigat 8 jetoane; un joc in 3 dupa ce un jucator a castigat 6 jetoane iar un joc in 4 dupa ce un jucator a castigat 5 jetoane. Daca sunt mai mult de 4 jucatori, jocul continua pana cand se castiga toate jetoanele. Jucatorii pot conveni inainte de inceperea jocului ca acesta sa se incheie in alt fel.

Nota: majoritatea cazurilor pot fi rezolvate in mai putin de 10 mutari, dar, ocazional, pot fi necesare mai mult de20 de mutari. Astfel de situatii sunt niste probleme interesante, dar in timpul jocului pot deveni frustrante. Astfel, recomandam ca, dupa 4-5 minute, daca nimeni nu a facut nici o licitatie, un jucator sa intoarca clepsidra. Daca nimeninu a licitat pana s-a scurs nisipul, jetonul se amesteca cu cele nejucate si se intoarce altul.

Reguli pentru extensiiPuteti combina tablele de joc din aceasta versiune “originala” cu cele din a doua versiune, dar folositi un setcomplet: pe intreaga tabla de joc cele 17 spatii tinta trebuie sa fie diferite.

Variante pentru robotul argintiuJucatorii sunt invitati sa gaseasca alte variante, daca doresc, pentru a folosi robotul argintiu, atribuindu-i puteri speciale. Daca aveti vreo varianta pe care o considerati interesanta, va rugam sa ne-o trimiteti prin email iar noi o

Autor: Alex Randolph Grafica: Franz Vohwinkel Reguli lb. engleza: Alex Randolph

©1999 Hans im Glück [email protected]

Robotul rosu se muta pentru a crea un obstacol (mutarile 1 si 2);robotul verde il foloseste pe cel rosu drept obstacol (mutarile 3-5).Observati ca robotul obstacol, ca si robotul tinta, a trebuit sa fie mutatfara oprire pana a intalnit un obstacol.

Exemplul 2:robotul verde ar putea fi mutat direct pe spatiul tinta

dar nu este permis, astfel ca se alege alta ruta.

Exemplul 1:este mutat un alt robot

pentru a fi obstacol.

mov

e 1

move 2

move 4 mov

e 5

mov

e 3

mov

e 6

mov

e 2

move 3

move 1

move 5

move 4

Cea de-a doua ruta aleasa necesita 6 mutari. Observati ca ruta trece peste jetonul patrat al robotului verde, astfel ca aceste jetoane nu sunt obstacole.

Traducerea in limba romana:Games Unplugged SRL

Importator si Distribuitor de Jocuri de Societate www.boardgames.ro

putem adauga pe site-ul nostru.


Recommended