Home > Documents > Antrenamentul mnezic in educatia inclusiva.doc

Antrenamentul mnezic in educatia inclusiva.doc

Date post: 26-Sep-2015
Category:
Author: adrian-luta
View: 20 times
Download: 2 times
Share this document with a friend
Embed Size (px)
of 8 /8
Ion Teodorescu Slobozia-Ialomiţa ANTRENAMENTUL MNEZIC ÎN EDUCAŢIA INCLUZIVĂ Jocul încearcă să fructifice situaţiile în care copilul sesizează diferenţele dintre lucruri asemănătoare şi asemănările dintre lucruri aparent diferite. Din multe puncte de vedere, COVE dezvoltă adecvat gândirea anticipativă. Din experienţa didactică, am constatat bruiajul adus de prezenţa detaliului, a amănuntului. Se urmăreşte ca prin conferirea de semnificaţii, amănuntul, detaliul să favorizeze înţelegerea (de la cea de tip perceptiv până la cea implicată în accesarea noţiunilor). Jocul de faţă organizează condiţiile desprinderii de concret spre entităţi care pot fi înţelese numai când sunt provocate să acţioneze generalizarea, abstractizarea etc. Este un moment important în dezvoltarea firească -dorită pentru fiecare copil. Poate într-o manieră improprie , am considerat procesul ca fiind cel de noţionalizare. În ceea ce priveşte stimularea memoriei , reţinem , în cazul copilului de vârstă şcolară mică, favorizarea constituirii de semne mnezice funcţionale în fructificarea timpului individual de instruire şi educare . Jocul se poate organiza spre a cuprinde cele 300-500 cuvinte uzuale, fundamentale ale fiecărei limbi materne. Desigur că , şi în aceste împrejurări, imaginile pot fi influenţate cultural, regăsindu-se în ele tradiţii, obiceiuri . Lista poate fi uşor extinsă şi este interesant de a se găsi echivalenţe grafice pentru verbe . O sugestie se referă şi la organizarea jocului în forma unei colecţii –spre exemplu, pentru fotbal, sau oricare sport, imaginile pot fi circumscrise inspirat: fotbalist, arbitru, tribune, poartă, minge, echipă, 1
Transcript

Ion TeodorescuSlobozia-IalomiaANTRENAMENTUL MNEZIC N EDUCAIA INCLUZIVJocul ncearc s fructifice situaiile n care copilul sesizeaz diferenele dintre lucruri asemntoare i asemnrile dintre lucruri aparent diferite.

Din multe puncte de vedere, COVE dezvolt adecvat gndirea anticipativ.

Din experiena didactic, am constatat bruiajul adus de prezena detaliului, a amnuntului. Se urmrete ca prin conferirea de semnificaii, amnuntul, detaliul s favorizeze nelegerea (de la cea de tip perceptiv pn la cea implicat n accesarea noiunilor).

Jocul de fa organizeaz condiiile desprinderii de concret spre entiti care pot fi nelese numai cnd sunt provocate s acioneze generalizarea, abstractizarea etc. Este un moment important n dezvoltarea fireasc -dorit pentru fiecare copil. Poate ntr-o manier improprie , am considerat procesul ca fiind cel de noionalizare.

n ceea ce privete stimularea memoriei , reinem , n cazul copilului de vrst colar mic, favorizarea constituirii de semne mnezice funcionale n fructificarea timpului individual de instruire i educare .

Jocul se poate organiza spre a cuprinde cele 300-500 cuvinte uzuale, fundamentale ale fiecrei limbi materne. Desigur c , i n aceste mprejurri, imaginile pot fi influenate cultural, regsindu-se n ele tradiii, obiceiuri .

Lista poate fi uor extins i este interesant de a se gsi echivalene grafice pentru verbe . O sugestie se refer i la organizarea jocului n forma unei colecii spre exemplu, pentru fotbal, sau oricare sport, imaginile pot fi circumscrise inspirat: fotbalist, arbitru, tribune, poart, minge, echip, portar, ghete de fotbal, fluier, tabela de marcaj, fault, hen, corner, gol etc. Sau, mai mult, vioara poate s fie prima imagine n seria de instrumente muzicale; i ghiocelul poate fi nceputul seriei care cuprinde flori etc. Extensia este liber de realizat.

Dar iat termenii pe care i-am avut n vedere :

COVE I (n patru secvene) : 1. cine ; 2. copil ; 3. pete ; 4. minge ; 5. iepure ; 6. cas ; 7. maimu ; 8. main ; 9. pisoi ; 10. floare ; 11. ciuperc ; 12. cei

COVE II (n cinci secvene) : 1. pisoi ; 2. ceas ; 3. pasre/gsc; 4. cal ; 5. varz ; 6. animal/ap 7. flori/cactui 8. cprioar ; 9. motociclet ; 10. ap/trand/lac ; 11. tricou ; 12. pomi/pomi nflorii/primvara

COVE III ( n ase secvene ) : 1. ciuperc ; 2. floare/lalea ; 3. flori/ghiveci cu flori/violete 4. la mare ; 5. om/biat/grdin cu flori ; 6. drum ; 7. tricou ; 8. flori/vaz cu flori ; 9. fotbal/juctori ; 10. zid/curte/iarb ; 11. acvariu ; 12. copil .

Iat cteva exemple :

IMAGINEA N PATRU SECVENE

Identificarea imaginii doar prin semnul de culoare se consider a fi expresia constituirii unui semn mnezic .

IMAGINEA N CINCI SECVENE

Dac la prima prezentare elevul descoper imaginea abia dup parcurgerea a trei , patru sau chiar cinci secvene , ca rezultat al antrenamentului mnezic , elevul va putea recunoate imaginea doar din dou-trei secvene , dac nu chiar din prima prezentare semnul de culoare, n cazul de fa : patrulaterul galben .

IMAGINEA N ASE SECVENE :

Se pot accepta variante (fereastr deschis , flori la fereastr , ghivece cu flori etc.) ns numai n cazul n care argumentaia elevului este adecvat .

OBSERVAII :

1. Jocul are o variant tiprit (sub form de caiet, cu pagin alb ntre secvene) dar i o variant virtual (folosirea computerului fiind o activitatea dorit cotidian a colii incluzive). Varianta virtual este uor de folosit , apelnd la elemente accesibile ale tastaturii. Se deschide COVE . Se deschide NIVELUL 1 , se deschide , din NIVELUL 1 , pagina 1 (apoi celelalte ), ntr-un ritm corelat cu progresul evideniat n cadrul fiecrui elev, grup, clas . Pe pagina mare , se d click pe dreptunghiul rou, se solicit elevului s ghiceasc imaginea de dedesubt (de notat c se fac asocieri ntre culoare i posibile obiecte care pot avea culoare dreptunghiului) . Dac nu exist un rspuns convenabil, se d Delete. Apar primele indicii. Dac indiciile nu sunt suficiente , se d click pe dreptunghiul care ocup o parte din imagine . Dac nici de aceast dat nu are loc recunoaterea , se ndeprteaz toate dreptunghiurile pn se ajunge la imaginea de baz . La reluarea exerciiului (dup 1-3 sptmni) se poate constata c imaginea este recunoscut ( cine ) chiar dac i se prezint elevului imaginea dreptunghiului rou . Semnul de culoare devine operant , uneori chiar surprinztor de repede. Trebuie avut n vedere c la ieirea din joc ( Do you want to save.....? ), se va opta pentru varianta No (jocul pstreaz forma iniial , fiind disponibil pentru o nou accesare) .2.Culoarea. Variantele avute n vedere au inclus i imagini alb-negru , dar i desene executate n culori fundamentale (fr nuane, fr umbre). ns repede am constatat c i umbrele logice, fireti dar i nuanele cromatice se constituie n indicii profitabile. Evidena aceasta ne-a fcut s renunm la desenele iniiale i, n partea final a experimentului, s apelm numai la fotografii color .3.Tabelul (vezi ANEXA I ). Pentru consemnarea performanelor se folosete un tabel. El se poate referi la un singur copil sau la un grup. Diferenele dintre momentul iniial al parcurgerii jocului (sau doar a unei secvene) i prezentrile ulterioare vor consemna dinamica atribuit activitii mnezice implicate. Se pot stabili coeficieni , se poate cuantifica n funcie de decizia cadrului didactic , ns , din observaiile fcute , se constat c , prin jocul folosit , nu au existat momente de regres n constituirea semnului mnezic .

Un exemplu simplu: elevul C.I. (12 ani , Q.I. 64...)

NIVELUL 1Sunt posibile, pentru recunoaterea imaginilor, cel mult 48 de prezentri i cel puin 12 prezentri.

Perioada de prezentare: din dou n dou sptmni .

Pentru identificarea imaginilor au fost necesare patru edine , cu urmntoarele rezultate :

a) au fost necesare 36 de prezentrib) au fost necesare 23 de prezentri

c) au fost necesare 14 prezentri

d) au fost necesare 12 prezentri

Cnd cele 12 imagini au fost recunoscute doar prin semnul de culoare , s-a trecut la al II-lea nivel (care cuprinde alte 12 imagini) .a.m.d.

ANEXA INumele i prenumele : M.M. (n vrst de 15 ani, Q.I. 52...)Data : 30.01.2006/13.02.2006Nr.crt.Denumirea

imaginiiSecvena

1Secvena

2Secvena

3Secvena

4Secvena

5Secvena

6

1(I)cineXX

2copilXX

3pete XX

4mingeXX

5iepureXX

6casXX

7maimuXX

8mainXX

9pisoiXX

10floareXX

11ciupercXX

12ceiXX

13 (II)pisoiXX

14ceasXX

15pasreXX

16calXX

17varzXX

18apXX

19floriXX

20cprioarXX

21motocicletXX

22trandXX

23tricouXX

24pomiXX

25 (III)ciupercXX

26floareXX

27floriXX

28la mareXX

29grdinXX

30drumXX

31tricouXX

32vazXX

33fotbalitiXX

34zidXX

35acvariuXX

36copilXX

Un caz ca multe altele : elevul M.M. (vrsta:14 ani, Q.I. - 52...)-pentru parcurgerea iniial (linie neagr) au fost necesare 159 de prezentri ale secvenelor (dintr-un optim de 36 ; diferena este de 123 de secvene)

-pentru cea de a doua parcurgere (linie roie), dup o perioad de 2 sptmni) , au fost necesare doar 78 de prezentri ale secvenelor ( de data aceasta rmnnd o diferen de numai 42 de secvene pn la parcurgerea perfect a jocului ). Valorile n sine au semnificaia lor . Trebuie precizat c un progres analog s-a semnalat i n cazul celorlali elevi , ceea ce exprim gradul de adresabilitate al jocului dar i o real performan generalizat pe care coala incluziv o clameaz.

PAGE 6


Recommended