+ All Categories
Home > Documents > Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

Date post: 22-Oct-2015
Category:
Upload: madalin-stefan
View: 38 times
Download: 4 times
Share this document with a friend
Description:
ppt
15
Agresivitatea și mass-media Influența jocurilor video asupra comportamentului anti-social Ștefan Mădălin-Cătălin, Seria 1, grupa 5
Transcript
Page 1: Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

Agresivitatea și mass-media

Influența jocurilor video asupra

comportamentului anti-social

Ștefan Mădălin-Cătălin,

Seria 1, grupa 5

Page 2: Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

Definiții→ Elemente violente din mass-media:

– Sunt acelea care ilustrează încercări ale unor indivizi de a-i răni pe ceilalți. Un „individ” poate fi reprezentat aici de un personaj non-uman din desene animate sau o persoană reală.

→ Agresivitate:– Comportamentul prin care se urmărește rănirea unui individ care este motivat să evite aceasta agresiune. Nu este un afect, emoție sau gând agresiv, plan sau dorință. Această definiție exclude actele accidentale care duc la rănire, cum ar fi pierderea controlului unui autoturism și uciderea accidental a unui pieton, dar include comportamente prin care se intenționează rănirea chiar dacă tentativa eșuează.

→ Violență:–Termenul de violență se referă la forme extreme de agresivitate cum ar fi atacul fizic și crima. Toată violența este agresiune, dar nu toată agresiunea este violență.

(Anderson & Bushman, 2001)

Page 3: Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

Alți autori… alte definiții →Caren, Ghoshal și Ribas (2011) definesc

agresivitatea drept comportamentul direcționat către rănirea cuiva sau provocarea de durere, incluzând agresivitatea de natură fizică (de ex. lovituri), de natură verbală (injurii, amenințări) și agresivitate indirectă (denumită și agresivitate socială sau relațională).

→După Gentile și Anderson (2006) agresivitatea reprezintă comportamentul (verbal sau fizic) care (1) este destinat să rănească un alt individ; (2) prin care agresorul urmărește șansa de a-l răni efectiv pe acel individ; și (3) prin care agresorul crede că este ceva ce acela vizat vadori să evite.

Page 4: Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

Câteva repere istorice“Play is a uniquely adaptive act, not subordinate to some other adaptive act, but

with a special function of its own in human experience.” (Huizinga, p. 7, 1949)

Primul joc video comercial, Pong, a fost lansat în 1972. Era asemănător cu un joc de tenis de masă, în care jucătorii trebuiau să lovească o „minge” cu „paletele”. Imediat ce avantajele comerciale au devenit evidente, creatorii de jocuri au început să împingă limitele creative și tehnologice pentru a beneficia de profituri cât mai mari și de un loc pe piață. Creatorii nu au încercat să dezvolte doar capacități tehnologice și grafice mai bune ci au experimentat de asemenea cu conținuturi, inclusiv cele violente, pentru a vedea ce piață le poate suporta.

Page 5: Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

Primul joc video comercial care a beneficiat de atenție crescută a fost Death Race, un simulator auto. Lansat în 1976, titlul inițial al jocului a fost ‟Pedestrian”. Scopul jocului era să treci peste anumite figuri de pietoni numiți „gremlini”, care mai apoi urlau și se preschimbau în pietre de mormânt. Conținutul violent al jocului a generat un val de proteste din parte publicului, unele comunități chiar interzicându-l. Controversele legate de joc au dus la creșterea vânzărilor de zece ori (Gentile & Anderson, 2003, apud. Kent, 2001).

Page 6: Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

La sfârșitul anilor ʼ80 și începutul anilor ʼ90 jocurile cu lupte unu la unu precum Double Dragon sau Mortal Kombat au împins limitele violenței și au devenit cele mai vândute. În această perioadă violența din jocuri era oarecum stilizată datorită constrângerilor tehnologice. În anul 1992, un pas înainte în materie de realism a fost făcut prin crearea jocului Wolfenstein 3D, primul ”first-person shooter”important (Gentile & Anderson, 2003).

Page 7: Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

În acest tip de joc acela care îl practică „vede” lumea din joc prin ochi personajului pe care îl controlează, în loc să privească din afara lui, așa cum se întâmpla în jocurile cu lupte de dinainte. Jucătorul merge prin joc, explorând un mediu tridimensional și poate să împuște diverse personaje din joc. Efectul urmărit este acela de a-l pune pe jucător în joc, să se lupte, să ucidă și să fie ucis. În 1993 a fost lansat Doom, următorul first-person shooter important. Jocul includea mai mult sânge și mai multă violență și de asemenea le permitea jucătorlor să se urmărească și să se ucidă (în joc) (Gentile & Anderson, 2003).

Page 8: Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

Dezvoltarea tehnologică în materie de putere de procesare și grafică a continuat să crească în mod alert în ultimul deceniu, permițând crearea conținuturilor din ce în ce mai detaliate și violente. De exemplu, jocul video Soldier of Fortune a fost creat în colaborare cu un fost colonel al armate Statelor Unite și includea 26 de zone in care corpul putea fi împușcat. Personajele din joc răspundeau foarte realistic la diverse tipuri de împușcături în funcție de zona în care erau împușcați, de arma cu care erau atacați și de la ce distanță. Dacă un personaj era împușcat în mână de la mică distanță cu o pușcă de vânătoare, impactul ar fi smuls brațul lăsând expus osul în timp ce sângele ar fi țâșnit din rană (Gentile & Anderson, 2003).

Page 9: Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

Jocurile video astăzi

Page 10: Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

Super Columbine Masacre RPG!Pe 20 Aprilie 2005, la șase ani de la tragicul eveniment de la liceul Columbine din orașul american Littleton, Colorado, Daniel Ledonne a încărcat pe Internet un joc video realizat chiar de el care se bazează pe această întâmplare. SCMRPG! îi cere jucătorului să „trăiască” atrocitățile din punctul de vedere al criminalilor, Eric Harris și Dylan Klebold. Ostracizați social și consumați de ură și furie, cei doi au ucis 12 elevi și un profesor din școala lor, iar după s-au sinucis în biblioteca școlii (Costikyan, 2007).

Page 11: Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

Încă de la apariția sa, jocul a indignat publicul, mai ales pe rudele celor uciși și pe supraviețuitorii masacrului. Creatorul jocului a folosit ca motivație faptul că a vrut ca oamenii să vorbească despre acel eveniment și să afle de ce așa ceva a fost posibil.Interesant este faptul că imediat de la tragicul eveniment, din ce în ce mai mulți psihologi au devenit și mai tranșanți în legătură cu cauzele reale ale acestuia. Din ce în ce mai mulți cercetători au susținut că în studiile lor au descoperit o legătură clară între comportamentul violent și jocurile video cu conținut violent (vezi Gentile & Anderson, 2003). În același timp, printre publicul larg se întărea ideea că jocurile video influențează comportamentul violent, mai ales că anchetatorii crimei au descoperit că ucigașilor le plăcea să joace Doom.

Page 12: Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

Există totuși cercetători care se opun ideii că există e legătură cauzală între comportamentul violent și jocurile video (de ex. Byrd, 2007).În schimb ei au emis ideea că există anumite cazuri, cum este cel de la liceul Columbine, care sunt mediatizate excesiv. Publicul reacționează ca atare și va tinde să caute legături între aceste comportamente și jocurile video. Mass-media caută evenimente tragice titrate ca făcând parte din „epidemia jocurilor video“ deși există puține legături cauzale autentice. Ceea ce aceste mediatizări reușesc uneori este faptul că ajută la formarea copiatorilor criminalilor cum ar fi evenimentul de la liceul Virginia Tech. În acest caz anchetatorii nu au găsit niciun joc video în apartamentul criminalului, însă acesta a declarat că a fost inspirat de cei doi, Eric Harris și Dylan Klebold!!! (Byrd, 2007)

Page 13: Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

Desensibilizare vs. catharsisTermenul desensibilizare a fost folosit de către teoreticieni, analiști, politicieni și de către publicul larg pentru a descrie efecte diverse precum: (a) o creștere a comportamentului violent; (b) o reducere a sensibilității la violența din viața reală; (c) o aplatizare a reacțiilor afective la violență; (d) o reducere a probabilității de a ajuta o victimă a unei agresiuni; (e) o reducere simpatizării cu o victimă a unei agresiuni. O definiție mai restrânsă a desensibilizării ar fi reducerea reactivității psihologice a emoțiilor în legătură cu violența reală (Carnagey et al., 2007) .

Page 14: Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

Datele statistice arată însă că violența juvenilă a scăzut de când au început să fie perpetuate jocurile video. Biroul pentru Statistică din Justiție (DOJ) din SUA înregistrează datele legate de criminalotate la scală națională. Datele furnizate de DOJ demonstrează că nivelul criminalității a atins apogeul în 1994 cu căte o persoană ca victimă a unei agresiuni pentru fiecare 20 de persoane peste vârsta de 11 ani. Cifrele arată că rata de victimizare a scăzut la aproximativ o persoană din 50 în 2005. Astfel, de când au fost lansate jocurile video Mortal Kombat și Doom, cifrele crimelor și omuciderilor comise de copii au scăzut în mod dramatic (Byrd, 2007).

Page 15: Agresivitatea și mass-media - Stefan Madalin-Catalin_seria1_grupa5.pptx

BibliografieAnderson, A., C. and Bushman, J., B., (2001). Effects of violent video games on aggressive behaviour, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behaviour. American Psychological Society. XII – 5.

Gentile A., D. and Anderson A., C., (2006). Violent Video Games: The Effects on Youth, and Public Policy Implications. In Dowd, N., Singer D., G. and Wilson, R., F. (Eds.), Handbook of children, culture and violence: 225-246, Thousand Oaks, CA: Sage.

Byrd, P., R., (2007). Itʼs all fun and games until someone gets hurt: The effectiveness of proposed video-games legislation on reducing violence in children.

Carnagey, N., L., Anderson, C., A. and Bushman J., B. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology, 43, 489-496.

Costikyan, G. (2007). Super Columbine Massacre: Artwork or Menace? [online]. Man!festo Games [cited 12.04.2011].


Recommended