+ All Categories
Home > Documents > 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

Date post: 15-Apr-2016
Category:
Upload: cristian
View: 9 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
16
11/29/2015 1 Universitatea ”Vasile Alecsandri” din BACĂU Departamentul E.S.C. Sisteme Multiagent MODELE ARHITECTURALE DE AGENŢI “Intamplarea este singurul stăpân legitim al Universului.” Napoleon Models of agency and architectures 14 Bacău 29.11.2015 [email protected] pruteanue.ub.ro xyz 2 2 3 4 Arhitecturi Abstaracte. Structura conceptuala a agentilor Arhitecturi de agenti cognitivi Arhitecturi de agenti reactivi Arhitecturi stratificate 1 puteanue.ub.ro 1. Arhitecturi abstracte. Structura concptulă a agenților Scop: proiectarea unui algoritm/functie/program care realizeaza corespondenta sensori - efectori Agent = architectura + program Definitie Arhitecturi abstracte I masura a performantei: Structura conceptuala a agentilor Schema generala a unui agent mobil Sistemul perceptiv poate fi: pasiv - percepţiile sunt ceea ce sesizează în mod direct agentul; (În sistemele pasive, elementele care captează informaţiile generează semnale elementare care sunt pre-prelucrate, segmentate, ceea ce formează faptele elementare care conduc la recunoaşterea obiectelor, scenelor, cuvintelor, frazelor.) activ - percepţiile sunt rezultatul construcţiilor care depind de scheme perceptive anterioare, care sunt construite progresiv prin interacţiunile cu alţi agenţi sau cu mediul. percepţie, definită ca modalitatea prin care agentul preia informaţii din mediu
Transcript
Page 1: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

1

Universitatea ”Vasile Alecsandri” din BACĂU

Departamentul E.S.C.

Sisteme Multiagent

MODELE ARHITECTURALE DE AGENŢI

“Intamplarea este singurul stăpân legitim al Universului.”

Napoleon

Models of agency and architectures

14

Bacău

29.11.2015 [email protected]

pruteanue.ub.ro xyz 2

2

3

4

Arhitecturi Abstaracte. Structura conceptuala a

agentilor

Arhitecturi de agenti cognitivi

Arhitecturi de agenti reactivi

Arhitecturi stratificate

1

puteanue.ub.ro

1. Arhitecturi abstracte.

Structura concptulă a agenților

Scop: proiectarea unui algoritm/functie/program care realizeaza corespondenta sensori - efectori

Agent = architectura + program

Defi

nit

ie

Arhitecturi abstracte I

masu

ra a

perf

orm

an

tei:

Structura conceptuala a agentilor

Schema generala a

unui agent mobil

Sistemul perceptiv poate fi:

pasiv - percepţiile sunt ceea ce sesizează în mod direct agentul; (În

sistemele pasive, elementele care captează informaţiile generează

semnale elementare care sunt pre-prelucrate, segmentate, ceea ce

formează faptele elementare care conduc la recunoaşterea

obiectelor, scenelor, cuvintelor, frazelor.)

activ - percepţiile sunt rezultatul construcţiilor care depind de

scheme perceptive anterioare, care sunt construite progresiv prin

interacţiunile cu alţi agenţi sau cu mediul.

percepţie, definită ca modalitatea prin

care agentul preia informaţii din mediu

Page 2: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

2

Se consideră că agentul este influenţat de mediul în care se

află (perpece mediul prin sensori ) dar şi exercită influenţă

asupra mediului (prin efectori)

Sistemul interacţional

Sistemul reprezentaţional - al unui agent face apel la

următoarele noțiuni: reprezentare, opinie, cunoştinţe.

Cunoştinţele (ca noţiune definită în inteligenţa artificială)

reprezintă ansamblul de informaţii (fapte cunoscute, experienţa,

concepte) necesare unui individ (sau unei maşini) pentru a se

organiza şi a rezolva o sarcină sau o problemă considerată

complexă. Problema cunoaşterii este legată de noţiunile de

conceptualizare şi raţionament.

reprezintă capacitatea de a interpreta expresiile în raport

cu ceea ce se numeşte un model. O expresie nu poate fi

evaluată ca fiind falsă sau adevarată fără a şti la ce sunt

ataşate simbolurile care compun expresia şi mulţimea

unde acestea au valori. Asocierea între simboluri şi

valori ale unui domeniu D este definită printr-o funcţie

de interpretare. Pentru a şti dacă o propoziţie este

adevarată sau falsă într-o interpretare I, se verifică

pentru formulele atomice dacă toate constantele care

apar într-un predicat aparţin domeniului de interpretare

al predicatului. Formulele pot fi combinate prin

intermediul unor operatori cum ar fi: , , , , etc.

Sem

an

tica

are loc prin interacţiunea agentului cu mediul sau cu alţi

agenţi cognitivi. Aceste interacţiuni pot fi de natura unor

confruntări, refuzuri, obiecţiuni, cooperări, controverse.

Rezultatele acestor cunoştinţe sunt concepte, teorii şi

legi noi după care se ghidează agentul în acţiunile pe

care le face. Cunoştinţele pe care le are un agent nu le au

toţi ceilalţi agenţi. O regulă cunoscută de un agent poate

fi infirmată de altă regulă cunoscută de alt agent.

De exemplu:

R1: liber(robot) acţiune(aducePiesa) miscare(x,y)

R2: liber(robot) acţiune(aducePiesa) miscare(x,z)

Cu

noaşt

erea

Se consideră că mediul în care evoluează agentul este

caracterizat de setul de stări:

S={s1, s2,...}.

La un moment de timp se presupune că mediul se află într-una

din aceste stări. Agentul este capabil de a executa un set de acţiuni:

A = {a1, a2,...}.

Astfel, în mod abstract agentul poate fi văzut ca o funcţie:

acţiune : S A

Comportamentul nedeterministic al mediului poate fi modelat

sub forma următoarei funcţii:

Mediu (env) : S A (A)

Un agent este un sistem cibernetic care primeşte informaţii

din mediu şi acţionează la rândul său asupra acestuia.

Funcţia de Percepţie poate fi definită astfel

See: S→P

funcţia de Acţiune poate fi redefinită astfel

act: P*→A

Percepţia şi acţiunea unui agent

Page 3: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

3

Capacitatea efectorică a agentului este reprezentată de o mulţime

de acţiuni:

A={a1, a2,...}.

Un agent poate fi văzut ca o funcţie:

act: S*→A,

Un agent inteligent poate însă decide acţiunea următoare şi în

funcţie de stările mediului pe care le-a traversat până la un moment

dat, de „experienţa" acumultată. Prin urmare, şi comportamentul

mediului poate fi modelat printr-o funcţie:

env: S×A→(S),

env(s,a) are o singură valoare (singleton)

env(s,a) are mai multe valori

Mediu determinist

Istoricul

Starea initiala

Ech

ivale

ntă

com

port

am

en

tală

Proprietate invariantă

Ag

en

t p

ur

reacti

v

Exem

plu

stări

ind

isti

ncti

bil

e

d.p.d.v al agentului,

stãrile s1 și s2 sunt

stări indistinctibile

Uneori este posibil ca două stări distincte s1 şi s2 să provoace

acelaşi percept.

s1,s2 S: s1≠ s2, see(s1) ≠see(s2),

agentul poate distinge toate stările mediului, agentul este

omniscient,

s1,s2 S: s1≠ s2, see(s1) ≠see(s2),

Dacă

dacã funcția sa de percepție (see) este injectivã.

Capacitatea perceptivă

E = mulțimea stărilor diferite percepute

S = mulțimea tuturor stărilor

Caracteristicile agentilor.

Page 4: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

4

agent ideal.

Arhitecturi de agenti

1) Abordarea deliberativă

2) Abordarea reactivă

3) Abordarea hibridă

Agenti folosind

rationamentul deductiv

Agenti folosind

rationamentul practic

puteanue.ub.ro

Models of agency and architectures

I. Arhitecturi Logice

II. Arhitecturi Reactive

III. Arhitecturi Reflexive;

IV. Arhitecturi Hibride (reflexiv + reactiv)

“Abia atunci când ne îndepărtăm de munţi îi putem vedea în

adevărata lor măreţie; aşa e şi cu prietenii…”

Hans Christian Andersen

Cuprins/Obiective

I. Arhitecturi Logice - agenţi bazaţi pe logică - proces de

deducţie logică

II. Arhitecturi Reactive - agenţi reactivi - corespondenţă

directă de la mulţimea situaţiilor la cea a acţiunilor

• Arhitectura de subsumare -

III. Arhitecturi Reflexive - rationament pur logic;

IV. Arhitecturi Hibride (reflexiv + reactiv)

V. Agenti emotionali

Modele arhitecturale de agenti

Arhitecturi logice I

1. Abordarea traditională pentru construirea de sisteme

inteligente;

2. Reprezentare simbolică a mediului si comportamentului

(formule logice)

3. Manipulare sintactică a acestei reprezentări (Deductii logice

sau demonstratii de teoreme)

Luarea unei decizii este determinată de o mulţime de

reguli de inferenţă, . Se notează cu

faptul că formula poate fi derivată din numai prin regulile

de inferenţă . Algoritmul următor prezintă procesul decizional

al unui agent bazat pe logică

foreach aA do

if do(a) then return a endif endfor

foreach aA do

if do(a) then return a endif endfor

function act(: D): A

begin

return null

end formula poate fi derivată din numai prin regulile de inferenţă .

incearcă mai intai să

găsească o actiune care

poate fi dedusă din baza;

incearcă apoi să găsească o

actiune consecventă (care nu

este interzisă explicit) ;

Page 5: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

5

Agenti deliberativi - Agenţi bazaţi pe logică

A delibera = a examina in detaliu, a rezolva, a solutiona

decizia este realizată prin deducţie logică

starea internă este o bază de date de formule în logica

predicatelor de ordinul întîi:

Exemple:

• Open(electrovalva, 08)

• Temperatura(rezervor, 05, 56)

• Presiune(rezervor, 07, 21)

Exemplu de agent bazat pe logică:

Virtual Cleaner

• curăţarea unei celule din reţea;

• înaintarea către o celulă vecină;

• rotirea la dreapta cu 90°.

Proprietăţile agentului se referă la:

poziţia curentă în reţea (linia şi coloana unde se găseşte

la un moment dat);

orientarea curentă (spre nord, est, sud sau vest).

Tra

seu

l agen

tulu

i

Vir

tual

Cle

an

er

Isln(x,y) - agentul este în căsuţa de pe linia x şi coloana y;

EnvHasDust(x,y) - elementul de pe coloana x şi linia y este curat

sau nu;

Faces(orientation) - agentul este orientat înspre unul din cele patru

puncte cardinale.

Formulele predicative utilizate sunt:

Do(clean) - curăţare: EnvHasDust(x,y) devine false;

Do(forward) -înaintare: coordonatele (x,y) se modifică în funcţie de

orientarea agentului;

Do(turn) - rotire la dreapta: orientarea agentului se schimbă.

Acţiunile posibile ale agentului, ale căror semnificaţii s-au amintit

anterior, sunt:

if Isln(x,y) and EnvHasDust(x,y) then Do(clean)

Prima regulă de inferenţă este:

Bacău 29.11.2015 1. 36

SISTEME

MULTIAGENT

II. Arhitecturi reactive (Brooks, 1986)

B. Arhitecturi de subsuare

Genlități despre Arhitecturi reactive A

Mo

del

are

agen

ti

Page 6: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

6

Nu folosesc reprezentari simbolice sau rationament.

Unitati de prelucrare simple care percep mediul (cu senzorii) si

reactioneaza la schimbarile din mediu (cu efectori);

Comportamentul rational este legat intrinsec de mediu;

Comportamentul inteligent - Inteligenta rezulta din

interactiunea entitatilor cu mediu, nu este situata la nivel

individual ci la nivelul sistemului si este distribuita in sistrm–

“emergence” (emerge din combinarea mai multor

comportamente rationale simple);

Mo

del

are

agen

ti

b) Arhitecturi reactive (Brooks)

function action(p: P): A

var fired: (R)

var selected: A

begin

fired := {(c,a) | (c,a) R şi p c}

for each (c,a) fired do

if ( (c',a') fired a.î. (c',a') (c,a)) then

return a

end if

end for

return null

end function action

Agenţi pur reactivi

situaţie acţiune specifică

Fie Beh mulţimea tuturor astfel de reguli („behaviour", comportament):

Un comportament este o relaţie (c, a), unde cP este o mulţime

de percepţii numite condiţii, iar aA este o acţiune

Cu mulţimea de reguli de comportament ale agentului RBeh este

asociată o relaţie de inhibiţie binară definită pe mulţimea de

comportamente: RxR, tranzitivă, nereflexivă şi antisimetrică:

MEDIU

AGENT SEE ACTION

MEDIU

AGENT SEE ACTION

NEXT STARE

Age

nt

pur

reac

tiv

Age

nt

cu s

tări

Nivelul 0: evitarea coliziunilor cu obiecte statice sau în mişcare;

Nivelul 1: mişcarea aleatorie cu evitarea coliziunilor;

Nivelul 2: explorarea împrejurimilor şi marcarea locurilor inaccesibile;

Nivelul 3: alcătuirea unei hărţi a mediului şi stabilirea rutelor dintre diverse

locaţii;

Nivelul 4: recunoaşterea schimbărilor din mediu;

Nivelul 5: recunoaşterea obiectelor şi sarcinilor aferente acestora;

Nivelul 6: formularea şi executarea planurilor pentru schimbarea mediului într-o

manieră semnificativă;

Nivelul 7: conceperea unor modalităţi de control al obiectelor din mediu şi

reconsiderarea în consecinţă a planurilor existente.

Arhitectura propusă de Brooks se referă în principal la agenţi

robotici. În acest caz, nivelele de competenţă pot avea

semnificaţiile din exemplul următor:

Problema inteleptilor (The wise men problem)

Regele marcheaza pe fruntea robilor cate o pata alba si spune ca

„cel putin o pata este alba” și fiecare trebuie să determine culoarea

petei de pe fruntea lor. După puțin timp cel mai înțelept anunță că

pata albă se află pe fruntea lui.

Page 7: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

7

Problema prazilor si vanatorilor

(The problem of pray and predato r)

Exemplu de agent reactiv:

un cuvânt poate apărea într-una din următoarele culori (figura 4):

• negru - cuvântul este corect;

• violet - cuvântul nu se găseşte în dicţionar;

• albastru - cuvântul nu a fost încă verificat.

Interfaţa programului Spell-Checker Agent

Bacău 29.11.2015 1. 54

SISTEME

MULTIAGENT

Arhitectura programului Spell-Checker Agent.

Modul de funcţionare al agentului este determinat de o serie de

comportamente de tip reactiv:

Nivelul 0: Evită accesarea mediului în acelaşi timp cu utilizatorul

Nivelul 1: Ignoră cuvântul în curs de editare

Nivelul 2: Ignoră cuvintele deja verificate şi separatorii

Nivelul 3: Caută în dicţionar forma cuvântului şi schimbă atributul

corespunzător în corect sau incorect

Ierarhia nivelelor: Nivelul 0 < Nivelul 1 < Nivelul 2 < Nivelul 3

Analiza programului. - se vor analiza caracteristicile agentului

şi ale mediului de execuţie.

1. Autonomia sa este asigurată de faptul că acţionează într-un

thread separat de programul principal.

2. Reactivitatea - răspunde schimbărilor din mediu, adică apariţiei

noilor cuvinte, prin verificarea şi marcarea corespunzătoarea a

acestora. Deşi conceput ca un agent reactiv, comportamentul său

global poate fi considerat proactiv: scoaterea în evidență a greşelilor

de ortografie a textului.

3. Abilităţile sociale - nu este un sistem multiagent (nu pot fi

studiate).

comportarea in colectivitate a entitatilor din sisteme descentralizate si cu auto-organizare;

Agenti reactivi, emergenta comportarii colective

– Furnici; pasari; albine; colonii salbatice;

ACO = (at colony optimization) = algoritm de optimizare pentru rezolvarea problemelor de optimizare bazat pe colonii de furnici artificiale care folosesc depunerea de feromoni artificiali

Proiectul Swarm http://www.swarms.org/

Swarm intelligence Avantaje

Simplitate, robusteţe, economie, calcule mai rapide;

Dezavantaje

trebuie să aibă informaţii consistente locale despre

mediu, deoarece nu au un model al mediului;

dinamica interacţiunilor devine prea complexă;

agenţii nu prea pot învăţa din propria experienţă;

metodologia nu este clară pentru construirea acestor

sisteme;

metoda se bazeaza pe „încercare şi eroare”;

„gândesc” pe termen scurt;

agenţi cu multe straturi de comportament sunt greu de

construit in special daca este (> 10);

dificultate la înţelegere comportamentului global;

agenţi nu evoluează;

Avan

taje

si

Deza

van

taje

ale

Arh

itectu

rii

Reacti

ve

Page 8: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

8

Netlogo: cross-platform multi-agent.

http://www.ccl.sesp.northwestern.edu/netlogo/

Applicații:

http://www.ccl.sesp.northwestern.edu/netlogo/models/community/

Startlogo (MIT version):

http://education.mit.edu/starlogo/

Exemple: http://www.youtube.com/watch?v=kN0M49iqFRc

• RePast:

http://repast.sourceforge.net/

Madkit: Model AGR (Agent/Group/Role) model organizational.

http://www.madkit.org/

Implementare de agenti reactivi

arhitectura BDI nu este unică

Imp

lem

en

tare

de a

gen

ti r

eacti

vi

puteanue.ub.ro

III. Arhitecturi de agenti reactivi

Scop: proiectarea unui algoritm/functie/program care realizează corespondenta sensori - efectori

Agent = architectura + program

Arhitecturi de subsumare

“subsumption architecture”

II B

Comportamentul inteligent nu necesită reprezentări explicite;

si nici rationamente abstracte (simbolice);

Inteligenta este o proprietate emergentă a unor sisteme

complexe;

Brooks si-a propus sadezvolte creaturi artificiale complete si

complezecare sa fie capabile să actioneze in lumea reală, nu in

medii virtuale simplificate,;

Idei de baza a lui Brooks

Arh

itec

turi

de

agen

ti r

eact

ivi http://www.cs.brown.edu/~tld/courses/cs148/02/architectures.html

Inh

ibit

or n

od

e

Su

press

or n

od

e

Senzori

Competente

Module (2)

Explore environ

Competente

Module (0)

Avoid obstacles

Efectori

Competente

Module (1)

Move around

intrari

(percepts)

Iesiri

(actions)

A. Decision making = TAB - Task Accomplishing Behaviours

asemanator cu automate finite (finite state machines);

este reprezentat de modulul de competenta - c.m.)

Multe Implementări: situation action

fiecarei comportare (behaviour) ii corspunde o functie ce

realizeaza o actiune;

fiecarte c.m. executa un task simplu

c.m. opereaza in paralel (multe comportari pot fi activate

in paralel);

straturile inferioare au prioritate fata de straturile

superioare;

c.m. de la stratul inferior influenteaza intrarile si iesirile

c.m. de la nivel superior;

B. Many behaviours can fire simultaneously;

subsumtion architecture

c.m. Competente Module

Page 9: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

9

Comunicarea indirectă dintre agenți: o Depun si culeg boabe radiocative o Pot sesiza aceste boabe radioactive

Ex

em

plu

Cara

cte

rist

ici

ale

arh

itectu

rii

stra

tifi

cate

Arhitectura reflexiva IV M

odel

are

agen

ti

Agent reflex simplu Agent reflex cu stare interna

Page 10: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

10

Agent bazat pe

functionalitate

Arhitectura Hibrida

(reflexiv + reactiv) IV

Mo

del

are

agen

ti

Arhitecturile hibride reuneasc avantajele celor doua

tipuri reactive și reflexive, fiind compuse din minim

doua (unul reflexiv și unul reactiv) (sau mai multe)

subsisteme.

Avantaje/Dezavantaje

Neavand modele ale mediului, agenii trebuie să aibă

suficiente informatii locale (vor „gandi” pe termen scurt)

Nu este evident cum ar putea invăta agentii din propria

experientă;

Emergenta implică dificultatea de intelegere a

comportamentului;

Sunt greu de constuit agenti cu mai mult de 10 straturi.

Avan

taje

D

eza

van

taje

o Simplitate, economie, calcule mai rapide, robustete, elegantă;

puteanue.ub.ro

Models of agency and architectures

1. Comportare rationala

2. Modele LPOI

3. Arhitectura BDI;

III. Arhitecturi de agenti cognitivi

Cuprins/Obiective

1. Arhitectura BDI - agenţi de tip BDI - credinţă-dorinţă-

intenţie - manipularea unor structuri de date reprezentând

credinţele, dorinţele şi intenţiile agentului;

Modele arhitecturale de

agenti cognitivi

Comportare rationala

Teoria deciziei

Problema = deliberare/decizie vs. Acțiune/proactivitate

Resurse limitate

Page 11: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

11

INFORMAȚII

DESPRE SINE -ceea ce se ştie

-ceea ce se crede

-ceea ce este capabil

să facă

-cum este capabil să

facă

-ceea ce vrea

Mediu și alția

agenți - cunoștințe

- convingeri

Comunicarea

Interacțiunile

Controlul

Ieșire

Intrare

Alț

i A

gen

ți

Mediu

Scheduler&

Executor State

Planificator

Reasoner

Arhitectură generală de agenti cognitivi Arhitecturi BDI

(Belief-Desire-Intention)

3.

Comportare rațională

Beliefs - convingeri

Desires, goals – dorințe, scopuri

Intentions – intenții

Ag

en

ti c

og

nit

ivi

How

do a

gen

ts a

cq

uir

e i

nte

llig

en

ce?

Teorie dezvoltată de

Michael Bratman

I. Agenţi de tip BDI A

gen

ți c

og

nir

ivi

a) knowledge – cunostinte – Ion stie ca oameni nu sunt

nemuritori;

b) Beliefs – convingeri = informațiile pe care le are agentul

despre lume/mediu - Ion a luat umbrela deoarece el crede

ca va ploua;

c) Desires, goals – dorinte, scopuri - stări pe care agentul

dorește să le vadă realizate – Ion vrea sa obtină diploma

de phd;

d) Intentions – ințenții - dorințe (sau acțiuni) pe care agentul

s-a angajat să le indeplineasca – Ion intenționează să

muncească din greu pentru a pobține diploma de PhD;

e) choices – Ion decide să se înscrie la doctorat - PhD

f) commitments – angajamente – Ion nu se va opri pănă nu

obține diploma de doctor;

g) obligations - obligatii - John trebuie să lucreze pentru a

întreține familia;

(Shoham, 1993)

Caracterizarea unui agent utilizând reprezentări simbolice si

noțiuni mentale utilizează modelul uman al perspectivei asupra

lumii:

Modelul BDI

• Sistem de management al traficului aerian (prototip la aeroportul din

Sydney)

• Agenți pentru fiecare aparat de zbor

• Agenți pentru: modelarea vantului, verificarea traiectoriei,

coordonare, secvenŃiere

• “Belief-accessible worlds”: Traiectorii posibile, in funcție de viteza

vantului, viteza si altitudinea minimă si maximă

• “Desire-accessible worlds”: ETA calculat = ETA dorit (timpul

estimat de sosire)

• “Intention-accessible worlds”: Cele mai bune traiectorii dorite

d.p.d.v. al consumului de carburant, performanțele aparatului de zbor

etc.

• Agentul secvențiator deliberează pentru a determina secvența optimă

de aterizări

OASIS

Page 12: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

12

Generarea unei liste de opţiuni, mijloacele alternative pentru

satisfacerea intenţiilor curente. Noile opţiuni sunt generate pe

baza convingerilor şi dorinţelor agentului;

Selectarea unei submulţimi din aceste opţiuni, pe baza

convingerilor, dorinţelor şi intenţiilor curente. Noile intenţii,

adică opţiunile selectate pentru aplicare, sunt adăugate

structurii de intenţii;

Structura de intenţii are o organizare ierarhică, pe diferite

nivele de abstracţiune. Agentul BDI îşi rafinează treptat

intenţiile, ajungând la acţiuni primitive care pot fi executate

imediat. Dacă există o asemenea acţiune atomică în structura

de intenţii, ea este executată;

Dacă agentul şi-a îndeplinit intenţia sau a decis că intenţia nu

poate fi îndeplinită, aceasta este abandonată. Se poate spune că

agentul renunţă la o intenţie dacă aceasta nu mai este

justificabilă;

Convingerile agentului sunt actualizate şi algoritmul se reia.

Un

ag

ent

BD

I (B

elie

fs-D

esir

es-I

nte

nti

on

s)

efec

tuea

ză u

rmă

toa

rele

fu

ncţ

ii

Modelare agent cognitiv

prob(ex(a,e) e') 1

e e nv e a

),('

)'(*)'),((),(aeenve

eutilityeeaexprobeaU

Măsură a performanței

Modelare agent cognitiv Modelare agenți cognitivi

Pentru a formaliza componentele unei arhitecturi BDI, fie

Bel mulţimea tuturor convingerilor,

Des mulţimea tuturor dorinţelor iar

Int mulţimea tuturor intenţiilor posibile.

Arh

itec

tura

BD

I (

Rao

& G

eorg

eff)

CREDINŢE

DORINŢE

INTENŢI

I

obtiuni

filtru

executie

senzori

(percepţii)

acţiuni

MEDIU

AGENT

• mulţimile sunt compuse

din formule logice de

ordinul întâi.

• La un moment de timp t

starea unui agent BDI,

este o tripletă (B, D, I),

unde

BBel,

DDes şi I

Int.

Diagrama unei arhitecturi BDI –

modul de selecţie al unei acţiuni

Arhitectura BDI

Page 13: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

13

Agent cu scop

exact

• persistă • influentează convingerile

angajare oarba

Bu

cla

de c

on

trol

BD

I

angajare limitata

Bu

cla

de c

on

trol

BD

I

Page 14: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

14

angajare deschisa

Bu

cla

de c

on

trol

BD

I

Architecturi pentru Servicii

Orchestrate folosind BDI Agent

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb898865.aspx

http://ro.wikipedia.org/wiki/Dilema_prizonierului

Dilema prizonierului

puteanue.ub.ro

Arhitecturi stratificate

• InteRRaP

IV.

Combină comportomante reactive și pro-active;

Cel puţin două straturi, pentru fiecare tip de comportament;

Horizontal layering - i/o flux orizontal

Vertical layering - i/o flux vertical

Modele arhitecturale

• layer horizontal • layer vertical

d)

Arh

itec

turi

str

atif

icat

e (e

x.:

Touri

ng-

Mac

hin

es,

Inte

rRap

)

stratificare orizontală

Stratificări verticale

Mediu

strat / nivel

Page 15: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

15

Agent deliberativ (Rao&Georgeff)

cu

noast

ere

con

vin

geri

Pla

nu

ri

Dorinte

Scopuri

Intentii

Informatii Baza de cunostinte

Rationament Intentii,

scopuri,

dorinte

Efectori Agenda planificare

Inte

ract

iun

e

Iesire

Intrare

Manager

task

task

task

task

Agent

Agent

Agent dispatcher

Moderator KSAR

control

domeniu control

Agent Agent Agent Agent

Enumerator Selectie Executie

KSAR al

domeniului

KSAR

de control

Efectori Senzori

Investigarea mediului

Deplasare

Evitarea contactelor

Metodologie stratificată pentru sisteme de control al robotilor

O metodă paralelă si distribuită pentru conectarea senzorilor si

efectorilor;

http://www.cs.brown.edu/~tld/courses/cs148/02/architectures.html

Pentru fiecare strat:

Iesirile sunt dependente de intrări si variabile locale de stare;

intrările pot fi suprimate (“suppressed”);

iesirile pot fi inhibate (“inhibited”);

Page 16: 07.10.10.15_Arhitecturii_ppt.pdf

11/29/2015

16

Exmplu: InteRRaP - Integration

Reactive behaviour and Rational Planning

A

• Arhitectura stratificata

• BDI

Layere verticale, two-pass architecture:

Bibliografie

Bibliografie

Bacău 29.11.2015 1. 167

SISTEME

MULTIAGENT

The END